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[V7] Les objets magiques du LA O&G.

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Message  divadees Dim 29 Juin 2008, 12:44

Les objets magiques

Les armes:

L'épée hurlant'd'hurba:
Alors à 50points, donc ce que porter un héros au maximum, vous avez une arme qui donne +1 en F et en A pour des personnages ennemi à proximité: en un mot, c'est nul et on as bien mieux pour bien moins chère.

Le bâton crâne de Kaloth: Une arme pour votre chaman, à 40 points, vous pouvez tuer un ennemi si elle rate un test de commandement...: envoyez vous un magicien au close sérieusement? Non, bon bah c'est à oublié.

Pik'goret de Porko: Une arme qui permet d'avoir des bonus selon les bonus de rangs de l'ennemi si vous êtes monté, moi je trouve cela bof, mais d'autre aimeront.

Hache qui ruz d'Ulag: Relancez ses jets pour toucher raté, on a mieux, mais c'est assez amusant de voir votre grand chef gobelin de la nuit, relance deux fois ses jets pour touchés ratés contre du nain^^ .

Lame d'assassin: Pour 25 points, vous avez attaques empoisonnée et un bonus de force si vous chargez de flanc et encore plus fort, si de flanc. J'aime cette lame, car elle est fluff et en plus sur un personnage monté, vous aurez vos bonus assez facilement. Donc, je l'aime bien.

Le tap'k'un koup de Wollapa: Pour 10 points vous avez force de 10 une fois dans la partie, intéressant pour un kamikaze spécialisé en gros truc: démon majeur, dragon, etc...

Hacheur hachement bien de Martog: Pour 15 points vous gagnez +1 en CC, F et I: que dire, elle est parfaite cette arme... d'un coté on en est pas les forgerons mais bon elle est hachement bien!

Eviscereur vicieux: Pour 10 points vous pulvérisez une armure de 3+ grâce à votre force de 4... Pas mal non, j'aime bien!

Shlass chanceux: Pour 5 points, vous gagnez +1 en force par objet magique porté par votre ennemi... cela permet d'avoir une assez bonne force contre un héros, il s'agit donc de la seconde arme du kamikaze. De plus s'il ne peut pas frapper de héros, 5 points c'est quoi???

Top 3:
numéro 1: Le hacheur
numéro 2: la lame de l'assassin
numéro 3: Le tap'k'un koup (utile que sur un suicidaire)

Les armures:

L'armure de gork: A 50 points vous avez +1 en endurance, je préfère mettre mes héros dans mes régiments pour les protéger...

Bouklier squig:Je trouve cela assez amusant, pour 25 points, vous pouvez tuer des ennemi quand il frappe, même si je l'utilise rarement c'est dans le fluff...

top3:
numéro 1:Bouklier squig
numéro 2: bouclier enchanté
numéro 3: armure de gork

Les talismans:

effigie de mork: On donne à nos ennemi de -1 pour nous toucher, dans un régiment avec des rétiaires; ça fait qu'un guerrier nain nous frappe sur du 5 et nous touche aussi sur du 5^^, amusant, mais on a toujours mieux..

cask du grand chef nabot: Une sauvegarde invulnérable, qui marche 1 fois sur 3 est toujours bien, j'ai sauvé mon général plus d'une fois grâce à cela

amulette de protejassion: Pour 25, vous pouvez avoir la même sauvegarde que votre ennemi, c'est assez bien pour un personnage avec un but précis... Avec ça j'ai réussis à avoir une sauvegarde invulnérable de 2+....Garde Phénix, Thane nain, etc... ne vont pas apprécier^^. Et en plus c'est dans le fluff.

Collier de Zorga: Énorme! Pour 5 points, les monstres et les montures vous touchent sur du 6, c'est un des objets favori du kamikaze ou bien un objet contre un full cavaleries...

top3:
numéro 1: l'amulette de protejassion pour son fun et pour la tête que m'a fait un joueur nain dont j'avais pris ses sauvegardes... Il n'est pas mort mon général^^.
numéro 2: le casque et le collier, chacun a son utilité
numéro 3: L'effigie qui comme dit peut être sympa

Les objets cabalistiques:

bâton de chapardage: Très utile, il permet d'augmenter sa dissipation et de baisser les dés de pouvoirs de son ennemi.

Bâton de Kabuum: Toute armés à un de ces objets qui nous donne +1 pour lancer un sort à 40 points, c'est vraiment faible mais bon.

Champignons magiques: C'est l'objet fluff par excellence, et pour 10 points il est toujours utile, de plus en l'utilisant quand un 6 est déjà sortit, je peux faire un pouvoir irrésistible! Mais bon, le 1 du fiasco est assez pénalisant, joueur skaven, nous aussi on a des sortes de fragments de malepierre!

Top3:
numéro 1: bâton de chapardage
numéro 2: parchemins de dissipation
numéro 3: champignons magiques.

Les objets enchantés:

Le cor d'Ugork: Il fournit +1 en Commandement, ce qui est très utile et nous donne un commandement de 8 ou 9 selon l'ampleur de la partie! On est pas si couards, de plus le -1 est très utile, les homme bêtes, les humains et même les elfes (dont le commandement pas à 7...). La touche n'est pas enviable par contre, et j'ai tué plus d'une fois mon héros comme cela...

Biniou infernal:Très utile contre un full cavalerie et avec le cor plus haut, on as une chance sur deux de faire fuir un mage dragon haut-elfe...

Mâchoire de fer d'Imbad: Pour 30 points vous gagnez le coup fatal, avec le hacheur, votre héros égale un peu près ceux des autres races.

Carte de Crark: Inutile, un héros éclaireur....... Il y a un intérêt?

Bidule bizarre: Permet d'annuler les invulnérables pour 25 points... Et hop le démon majeur est à poil et hop, il se prend des blessures de force 10 car j'ai le tap'k'un koup...

Bagou'z d'nibbla: Pour 20 points j'ai réussit plus d'une fois à tuer 200 points de général + les 100 points qu'il représente... Sinon ne l'utilisez pas à tout les tours car vos chamans n'ont que 2 points de vies...

Champignons bonnet fou: Chère, et utile que dans certains cas, de plus il s'agit de 20 points en moins à mettre sur votre personnage

Gnole k'arrache de Guzzla: Je pense que c'est mieux pour les orques, en tout cas je ne veux pour le moins du monde payer pour être stupide et/ou frénétique...

Top3
numéro 1: Le cor
numéro 2: la Bagou'z
numéro 3: la mâchoire

Les bannières magique:

Drapo rouge d'krapo: Le must, vous pouvez relancer les tests de paniques loupés, avec un commandement de 7, il y a 75 pour cent de réussir votre test. Pas si couards vos gobelins! Sans comptez le résultat de combat que la grande bannière apporte et les tests de moral ratées!

Bannière de la lune funeste: Rendre une unité tenace...Pour 50 points, avec un commandement de 7... Pas terrible, surtout qu'on ne peut avoir qu'une bannière magique.

Bannière araignées: Sympa mais, on ne peut avoir qu'une bannière par armée donc on ne pourra pas jouir des 20 tirs empoisonnés que beaucoup rêve...

Bannière Waaagh! De Gork: Pour 25 points, cela vous aide à chargez... Mais pourquoi faire? Surtout que vous avancerez et lancerez vos fanatiques et si vous faites moins de 8 vous rentrez dedans...

Bannière d'massacre d'nogg: gagnez des attaque CC2 F3..ouais, bon on joue gobelin donc à oublier.

Top 3:
Numéro 1: le Drapo Rouge d'krapo
Numéro 2: bannière araignées
Numéro 3: la bannière de la lune funeste et bannière de guerre

La magie
La magie de nos très chères gobelins est peu chère et est plus bourinne que l'on pourrait croire...Nous allons voir les sorts un à un, pour comment utiliser la magie, il y a ce post très complet:https://gobz.easyforumpro.com/taktiks-e-komen-ki-fo-fer-f1/tactica-4la-magie-t147.htm.
Nos sort:
numéro 1; dans un rayon de 18 pouces vous faites 1d6 touches de F2 sans sauvegardes d'armures, et ce sur du 5+, au début on se dit, que le sort orque est bien mieux et F2, ça fait rien... Puis on voit la cavalerie lourde qui est souvent par 5 dont la sauvegarde est leur seul résistance... Ce sort est donc un sort tueur de boîte de conserve.
Numéro 2: Vous avez là un fureur de Khaine en version gobelin, c'est efficace, rien à redire 2d6 touches de F4 c'est toujours bien!
Numéro 3: Transformez tout les 6 en 1 est plus utile qu'on le croit, et sur une unité d'horreurs avec un héraut lanceur de sort, on peut parier que les fiascos sont pas loin, de plus avec ce sort on peut enlever une sauvegarde...Toujours utile!
Numéro 4: Le mythique pied de Gork! Ce sort est un des plus redouté des autres armées, 1d6 touches de F6 sans avoir besoin de ligne de vue ni d'une portée... Ce sort sert à tout, au héros sur disque qui se balade tout seul, le démon majeur ou encore un canon à faire taire...
Numéro 5: Ce sort est un des plus utile, bouger une unité de 2d6 pouces qui permettent de charger peut vous donnez un avantages certain (et hop, je te charge de flanc, t'avais qu'a avoir un parchemin et des dés de dissipation...
Numéro 6: Ce sort permet de tuer les grosse bestioles avec peu d'initiative, allez je te prends ton homme-arbre... Mais il est assez dure à lancer et son rayon d'action est faible

Les diversités d'une tribu de gobelin:

Un full gobelin permet de faire des tas de listes différents:

Le full pâtées :
Étant donné que le gobelin coûte peu chère, pourquoi ne pas se priver d'une horde sans fin avec des régiment à foison, l'adversaire est souvent bien vite submergée et ne peux pas tuer 10 régiments de 30 gobelins en 6 tour, surtout qu'avec le Drapo rouge d'krapo + le général et le cor d'Ugork, vos gobelins ne fuiront pas si facilement...

Le full cavalerie:
Avec des cavaleries en unités de base + des chevaucheurs de squigs, des chars et des montures pour vos héros, deux sortes de chars, il est plus que tentant de faire ce genre de liste. De plus, il vous resteras toujours des points pour vous permettre de prendre des unités d'archers qui sont là pour ne pas dévoiler le flanc refusé et faire chier. Attention, ces listes passent ou cassent!

Le full artillerie:
Vu le petit prix de la magie et des machines de guerre, il est possible de faire un full artilleries avec des chamans à foison... De plus vous pourrez prendre des pâtées qui attendent bien sagement et tue les derniers survivants des carreaux de balistes et des pied de Gork, les cavaleries servent là à bloquer les marches forcées.

L'équilibre:
Il vous est également possible de faire un équilibre entre ces style de jeu.
divadees
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Message  Vil le Môvé Mar 16 Sep 2008, 09:05

Tiens, c'est vrai...

Pour le bâton de Kabuum, je n'avais pas vu ça sous cet angle. Je vais en profiter pour relire la règle et je te dis quoi... [V7] Les objets magiques du LA O&G. 720877
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