[1500pts] Pour affronter du milieu dure
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Gobz Forum :: La Waaagh ! gobz :: Band' eud Gobz :: Hord' eud Gobz (jusqu'à 2000 pts v8 ou 4000 pts 9th Age)
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[1500pts] Pour affronter du milieu dure
Bonsoir à tous,
Je reviens parmi vous afin d'avoir des conseils sur ma liste que je vais vous présenter. Les personnes que je rencontre font des listes de style dure méchant. Je prends des tables rases en 3 tours en moyenne. J'affronte de l'ogre, de l'Elfe Noir, de l'orque que j'arrive à gérer, du compte vampire et du Haut elfe que je ne gère pas du tous. Je suis plutôt du genre à jouer des listes qui me plaise et pas spécialement optimisé. Mais la je souhaiterais changer ma liste et leur sortir une liste plus optimisé.
Au niveau figs je ne suis pas bloqué puisque je possède de toutes les troupes de base, des balistes, des trolls... Du coup je peux changer un peux partout.
Orques & Gobelins : Milieu dure
SEIGNEURS
Chef de Guerre Gobelin de la Nuit (151 pts)
Grand Chaman Gobelin de la Nuit (200 pts)
HÉROS
Grand Chef Gobelin de la Nuit (70 pts)
Grand Chef Gobelin (35 pts)
UNITÉS DE BASE
[indent]
Gobelins de la Nuit (48) (294 pts)
Gobelins de la Nuit (20) (120 pts)
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (65 pts)
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (65 pts)
UNITÉS SPÉCIALES
Trolls (6) (210 pts)
Char à Loups Gobelin (50 pts)
UNITÉS RARES
Catapulte à Plongeurs de la Mort (80 pts)
Squigs Broyeurs (65 pts)
Squigs Broyeurs (65 pts)
Total : 1470 points - 98 figurines - 13 unités
Ma stratégie:
Mon chef de guerre gobelin avec la grande bannière iront dans le pavé de 48 gobs de la nuit, le grand chaman ira avec les archers, et le grand chef avec mes 6 trolls.
Maintenant es ce que je garde les squigs ou je met plutôt une arachnarock?
Sachant que lors de la partie contre de l'elfe noir, mes squigs broyeur ne touché et blessé les hydres que sur du 6+, mes deux squigs traverse c'est deux hydre normalement j'aurais put les détruire. Étant un pote j'ai pas fais attention, maintenant je me dit que c'est bizarre.
Voila j'attends vos conseils avec impatience. Cette liste une fois fini passera en 1750 points puis 2000 points.
Bonne soirée.
Je reviens parmi vous afin d'avoir des conseils sur ma liste que je vais vous présenter. Les personnes que je rencontre font des listes de style dure méchant. Je prends des tables rases en 3 tours en moyenne. J'affronte de l'ogre, de l'Elfe Noir, de l'orque que j'arrive à gérer, du compte vampire et du Haut elfe que je ne gère pas du tous. Je suis plutôt du genre à jouer des listes qui me plaise et pas spécialement optimisé. Mais la je souhaiterais changer ma liste et leur sortir une liste plus optimisé.
Au niveau figs je ne suis pas bloqué puisque je possède de toutes les troupes de base, des balistes, des trolls... Du coup je peux changer un peux partout.
Orques & Gobelins : Milieu dure
SEIGNEURS
Chef de Guerre Gobelin de la Nuit (151 pts)
- Armure légère, Bouclier, Épée des Guerres Éternelles, Armure de Fer-Argent, Pierre de Chance
Grand Chaman Gobelin de la Nuit (200 pts)
- Sorcier Niveau 4, Parchemin de Dissipation
HÉROS
Grand Chef Gobelin de la Nuit (70 pts)
- Porteur de la Grande Bannière, Étendard de Discipline
Grand Chef Gobelin (35 pts)
UNITÉS DE BASE
[indent]
Gobelins de la Nuit (48) (294 pts)
- Lance
- Chef Gobelin de la Nuit
- 3 Fanatique
- Musicien
- Porte-étendard
- Rétiaires
Gobelins de la Nuit (20) (120 pts)
- Arc court
- 2 Fanatique
- Porte-étendard
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (65 pts)
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (65 pts)
UNITÉS SPÉCIALES
Trolls (6) (210 pts)
Char à Loups Gobelin (50 pts)
UNITÉS RARES
Catapulte à Plongeurs de la Mort (80 pts)
Squigs Broyeurs (65 pts)
Squigs Broyeurs (65 pts)
Total : 1470 points - 98 figurines - 13 unités
Ma stratégie:
Mon chef de guerre gobelin avec la grande bannière iront dans le pavé de 48 gobs de la nuit, le grand chaman ira avec les archers, et le grand chef avec mes 6 trolls.
Maintenant es ce que je garde les squigs ou je met plutôt une arachnarock?
Sachant que lors de la partie contre de l'elfe noir, mes squigs broyeur ne touché et blessé les hydres que sur du 6+, mes deux squigs traverse c'est deux hydre normalement j'aurais put les détruire. Étant un pote j'ai pas fais attention, maintenant je me dit que c'est bizarre.
Voila j'attends vos conseils avec impatience. Cette liste une fois fini passera en 1750 points puis 2000 points.
Bonne soirée.
AunShi- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 38
Age : 33
Date d'inscription : 13/12/2012
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Waaagh
Alors :
Le seigneur pour du milieu dur , j'opterais pour un commun . Le +1 de CD , c'est top . De même pas fan de son épée , pointophage .
Le chaman , c'est très bien , les sorts partent en moyenne à +7 . Mais un champy qui passe de travers c'est mort , un test d'animosité itou . A toi de voir si tu prends ce risque . De toute façon VIL va te vilipender sur ce point .
J'essaierais de caser un héros électron libre , sur mère des araignées et relance des SVG avec une p'tite arme magique . Contre la cavalerie légère mort vivant , et les merdouilles Helfe et Enoir , il pourrait être intéressant
L'étendard dans les archers est plaisant pour les éventuels résolutions , mais surtout pour les scénards je présume ?
Le musicien sur les araignées Non ? Si ils jouent les redirecteurs , le +1 au raliement est juste indispensable . Ils opèrent les 3/4 du temps hors bulle de CD du gégé . Et au CAC , l'hypothétique +1 en cas d'égalité , c'est versaille .
Enfin , je le dit et le répète , mais deux cataplongeurs c'est juste moche .
Cordialement @+
Alors :
Le seigneur pour du milieu dur , j'opterais pour un commun . Le +1 de CD , c'est top . De même pas fan de son épée , pointophage .
Le chaman , c'est très bien , les sorts partent en moyenne à +7 . Mais un champy qui passe de travers c'est mort , un test d'animosité itou . A toi de voir si tu prends ce risque . De toute façon VIL va te vilipender sur ce point .
J'essaierais de caser un héros électron libre , sur mère des araignées et relance des SVG avec une p'tite arme magique . Contre la cavalerie légère mort vivant , et les merdouilles Helfe et Enoir , il pourrait être intéressant
L'étendard dans les archers est plaisant pour les éventuels résolutions , mais surtout pour les scénards je présume ?
Le musicien sur les araignées Non ? Si ils jouent les redirecteurs , le +1 au raliement est juste indispensable . Ils opèrent les 3/4 du temps hors bulle de CD du gégé . Et au CAC , l'hypothétique +1 en cas d'égalité , c'est versaille .
Enfin , je le dit et le répète , mais deux cataplongeurs c'est juste moche .
Cordialement @+
betazir- Géant
- Nombre de messages : 880
Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Waaagh !
C'est marrant, suis en train de réfléchir sur une liste à 1500 aussi pour jouer contre de l'EN...
Ta liste est sympa, mais je connais pas trop le HE (jamais pratiqué, à part quelques règles lues un peu partout) et l'EN contre lequel je joue, joue encore avec l'ancien LA).
Pour moi, l'épée des guerres éternelles est chère payer pour le A+2.
A choisir, plutôt l'épée de vive-mort. Tu annuleras aux EN et HE leur règle "frappe tjs en premier" et ils ne pourront relancer leur jet pour toucher rater. C'est déjà ça de gagner...
Contre les autres, ajoute une potion de force pour les défis que tu pourras éventuellement relever.
Perso, le chef je lui préfère armure du destin pour une 4+/4+. L'invu est quand même indispensable si tu joues contre des gens qui ont pour habitude d'aller systématiquement taper ton général
Après, tu joues contre des armées où il faut beaucoup gérer la peur...
Bannière hurlante sur le PGB éventuellement, même si l'étendard de discipline est quand le must pour notre faible Cd
Sinon, reste avec la bannière de discipline contre de l'orque et de l'ogre.
Pour la magie, 2 chamans niveau 1 et 3 ou 1 et 2.
PAM sur l'un et pourquoi pas bâton catalyseur sur l'autre pour essayer de gratter 2 dés supplémentaires histoire de tenir la phase de magie où tu dois galérer :rire4:ou parchemin de rebond, ça surprend toujours quand le sorcier ennemi encaisse la perte de 3 pv si on a un peu de chance...
Pour le grand chef gobz, trouve les points pour une petite arme magique, et éviter les soucis avec les éthérées. Sinon, une arme lourde... Il va quasi toujours taper en dernier, du coup autant qu'il tape fort.
Pour ton pack de gobelins, des armes de base à la place des lances... La svg de parade est toujours la bienvenue.
Supprime 1 fana si tu as besoin de point.
Pour tes archers, 1 musicien, ça aide pour le +1 (presque inexorable ) du ralliement ou pour te repositionner.
Je couperai la poire en 2 pour la cavalerie : 5 chevaucheurs de loup avec équipement complet (lance+bouclier+arc court) et musicien (une 4+ qui peut tenir face à une volée et comme redirecteur) et 5 chevaucheurs d'araignée avec arc court pour jouer avec les terrains et aller mettre la pression sur les MdG.
Un choix plus compliqué que les 6 trolls et les 2 SB
Pour les chars, je les jouerai x2 pour en avoir 1 qui arrive au c-à-c... "Lé nelfes, y zaine pô les touch' d'impact' !' :rire4:en supprimant un SB... Perso, ils n'ont jamais été très rentables, mais ont attirés les tirs pendant 1 ou 2 tours...
Après, les trolls, j'ai autant de fois été déçu que réjoui, du coup...
Mes deux premiers sous...
C'est marrant, suis en train de réfléchir sur une liste à 1500 aussi pour jouer contre de l'EN...
Ta liste est sympa, mais je connais pas trop le HE (jamais pratiqué, à part quelques règles lues un peu partout) et l'EN contre lequel je joue, joue encore avec l'ancien LA).
Pour moi, l'épée des guerres éternelles est chère payer pour le A+2.
A choisir, plutôt l'épée de vive-mort. Tu annuleras aux EN et HE leur règle "frappe tjs en premier" et ils ne pourront relancer leur jet pour toucher rater. C'est déjà ça de gagner...
Contre les autres, ajoute une potion de force pour les défis que tu pourras éventuellement relever.
Perso, le chef je lui préfère armure du destin pour une 4+/4+. L'invu est quand même indispensable si tu joues contre des gens qui ont pour habitude d'aller systématiquement taper ton général
Après, tu joues contre des armées où il faut beaucoup gérer la peur...
Bannière hurlante sur le PGB éventuellement, même si l'étendard de discipline est quand le must pour notre faible Cd
Sinon, reste avec la bannière de discipline contre de l'orque et de l'ogre.
Pour la magie, 2 chamans niveau 1 et 3 ou 1 et 2.
PAM sur l'un et pourquoi pas bâton catalyseur sur l'autre pour essayer de gratter 2 dés supplémentaires histoire de tenir la phase de magie où tu dois galérer :rire4:ou parchemin de rebond, ça surprend toujours quand le sorcier ennemi encaisse la perte de 3 pv si on a un peu de chance...
Pour le grand chef gobz, trouve les points pour une petite arme magique, et éviter les soucis avec les éthérées. Sinon, une arme lourde... Il va quasi toujours taper en dernier, du coup autant qu'il tape fort.
Pour ton pack de gobelins, des armes de base à la place des lances... La svg de parade est toujours la bienvenue.
Supprime 1 fana si tu as besoin de point.
Pour tes archers, 1 musicien, ça aide pour le +1 (presque inexorable ) du ralliement ou pour te repositionner.
Je couperai la poire en 2 pour la cavalerie : 5 chevaucheurs de loup avec équipement complet (lance+bouclier+arc court) et musicien (une 4+ qui peut tenir face à une volée et comme redirecteur) et 5 chevaucheurs d'araignée avec arc court pour jouer avec les terrains et aller mettre la pression sur les MdG.
Un choix plus compliqué que les 6 trolls et les 2 SB
Pour les chars, je les jouerai x2 pour en avoir 1 qui arrive au c-à-c... "Lé nelfes, y zaine pô les touch' d'impact' !' :rire4:en supprimant un SB... Perso, ils n'ont jamais été très rentables, mais ont attirés les tirs pendant 1 ou 2 tours...
Après, les trolls, j'ai autant de fois été déçu que réjoui, du coup...
Mes deux premiers sous...
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Waaaaaagh!
Et oui tu me koné bien ! Je trouve que 2*2 font plus 1*4.
Que dire si ce n'est que dans l'ensemble, je suis d'accord avec mes petits camarades... et que si tu veux faire sale et brute que dirais tu d'une unité de 6 trolls communs et d'une de 4 trolls de pierre ? Contrairement à la plupart de mes contemporains j'aime les trolls de pierre avec leur sauvegarde de 5+ contre les tirs force 3 [protection supplémentaire non négligeable], leur résistance à la magie... bref, que du bonus pour seulement 10 points ! [On croirait une pub ! ] Je t'assure que cette combinaison en binôme dépote...
Sans ça, les chariots à pompe [par 2 ou 3] sont aussi très efficaces [avec leurs touches d'impact] contre dé n'Elfes ki tap' toujours en premié.
betazir a écrit: De toute façon VIL va te vilipender sur ce point
Et oui tu me koné bien ! Je trouve que 2*2 font plus 1*4.
Que dire si ce n'est que dans l'ensemble, je suis d'accord avec mes petits camarades... et que si tu veux faire sale et brute que dirais tu d'une unité de 6 trolls communs et d'une de 4 trolls de pierre ? Contrairement à la plupart de mes contemporains j'aime les trolls de pierre avec leur sauvegarde de 5+ contre les tirs force 3 [protection supplémentaire non négligeable], leur résistance à la magie... bref, que du bonus pour seulement 10 points ! [On croirait une pub ! ] Je t'assure que cette combinaison en binôme dépote...
Sans ça, les chariots à pompe [par 2 ou 3] sont aussi très efficaces [avec leurs touches d'impact] contre dé n'Elfes ki tap' toujours en premié.
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Bonsoir.
Merci pour vos réponses. Désolé de ne vous répondre que maintenant, mais j'ai eut des problème de connexion, et un peu de santé.
Pour le seigneur en gobelin commun je ne suis pas fan même si cela donne le +1 de cdt, car je joues des gobelins de la nuit en troupe. De plus il ira dans le pavé de 48 gobz avec la grande bannière pour le +1 en cdt de la GB.
Pour les archers, oui c 'est au cas ou l'on joue un scénario avec les objectifs.
Pour le musicien je n'y es pas pensé, en effet je vais en mettre un dans chaque pour le +1 en ralliement.
J'ai mis deux cata plongeur si cela peut m'aider à gérer un peux plus EN; HE; ogre.
En effet le joueur ogre aime lancer des défis sur mon seigneur, il a l'habitude que je joue l'armure de fer-Argent, ça va lui changer.
Pour les chamans, j'en pose un dans les archers, le niveau 3 (PAM) et le niveau 1 (bâton catalyseur) ira avec les machines de guerres, mais du coup sera vulnérable.
Pour le grands chef gobelin son rôle sera d'aller avec les trolls pour son commandement qui sera toujours mieux que celui du troll, du coup pas sur que ce soit utile que je lui ajoute une arme magique. Si?
Pour le squigs broyeur j'ai rarement étais déçu sauf la fois ou je me suis fais avoir touche et blesse une hydre sur du 6+, et j'ai rien vue et pas vérifier.
Pour les trolls en revanche je n'es jamais réussit à les amortir lors de mes combats, je ne doit pas savoir les utiliser encore. si vous avez des conseils.
Voici donc la liste avec vos conseils.
Orques & Gobelins : Milieu dure
SEIGNEURS
Grand Chaman Gobelin de la Nuit (165 pts)
Parchemin de Dissipation
HÉROS
Chaman Gobelin de la Nuit (65 pts)
Bâton Catalyseur
UNITÉS DE BASE
Gobelins de la Nuit (20) (120 pts)
Arc court
2 Fanatique
Porte-étendard
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (75 pts)
Musicien
Gobelins des Forêts sur Araignée (5) (75 pts)
Musicien
UNITÉS SPÉCIALES
UNITÉS RARES
Total : 1475 points - 98 figurines - 13 unités
Merci pour vos réponses. Désolé de ne vous répondre que maintenant, mais j'ai eut des problème de connexion, et un peu de santé.
Pour le seigneur en gobelin commun je ne suis pas fan même si cela donne le +1 de cdt, car je joues des gobelins de la nuit en troupe. De plus il ira dans le pavé de 48 gobz avec la grande bannière pour le +1 en cdt de la GB.
Pour les archers, oui c 'est au cas ou l'on joue un scénario avec les objectifs.
Pour le musicien je n'y es pas pensé, en effet je vais en mettre un dans chaque pour le +1 en ralliement.
J'ai mis deux cata plongeur si cela peut m'aider à gérer un peux plus EN; HE; ogre.
En effet le joueur ogre aime lancer des défis sur mon seigneur, il a l'habitude que je joue l'armure de fer-Argent, ça va lui changer.
Pour les chamans, j'en pose un dans les archers, le niveau 3 (PAM) et le niveau 1 (bâton catalyseur) ira avec les machines de guerres, mais du coup sera vulnérable.
Pour le grands chef gobelin son rôle sera d'aller avec les trolls pour son commandement qui sera toujours mieux que celui du troll, du coup pas sur que ce soit utile que je lui ajoute une arme magique. Si?
Pour le squigs broyeur j'ai rarement étais déçu sauf la fois ou je me suis fais avoir touche et blesse une hydre sur du 6+, et j'ai rien vue et pas vérifier.
Pour les trolls en revanche je n'es jamais réussit à les amortir lors de mes combats, je ne doit pas savoir les utiliser encore. si vous avez des conseils.
Voici donc la liste avec vos conseils.
Orques & Gobelins : Milieu dure
SEIGNEURS
- Chef de Guerre Gobelin de la Nuit (141 pts)
- Armure légère, Bouclier, Épée de Vive Mort, Armure du Destin, Pierre de Chance
HÉROS
- Grand Chef Gobelin (35 pts)
- Grand Chef Gobelin de la Nuit (70 pts)
- Porteur de la Grande Bannière, Étendard de Discipline
UNITÉS DE BASE
- Gobelins de la Nuit (48) (294 pts)
- Lance
- Chef Gobelin de la Nuit
- 3 Fanatique
- Musicien
- Porte-étendard
- Rétiaires
UNITÉS SPÉCIALES
- Trolls (6) (210 pts)
UNITÉS RARES
- Catapulte à Plongeurs de la Mort (80 pts)
- Catapulte à Plongeurs de la Mort (80 pts)
- Squigs Broyeurs (65 pts)
Total : 1475 points - 98 figurines - 13 unités
AunShi- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 38
Age : 33
Date d'inscription : 13/12/2012
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Waaagh !
Mieux déjà
2-3 petites choses...
Je trouve qu'il te manque quand même une unité du genre des gobz avec arme de base...
Va falloir grappiller des points, mais ça va être compliqué...
C'est cette unité qui doit être le cœur de ton armée, avec des rétiaires pour le F-1 (quitte à les supprimer des lanciers, eux ils doivent tenir sur l'indomptabilité), un EMC (pour les points, supprime le chef lancier pour le mettre ici).
Pour les fana... C'est "taktik"
Soit tu n'en mets pas dans cette unité et ton adversaire ne pensera pas forcément qu'ils se trouvent dans les archers qui servent de chausson à chaman et là, paf ! Tu te sers de tes archers comme ouvre-boîte. Soit tu les places avec cette unité principale de manière classique, mais ils peuvent essayer de faire leur boulot.
Pour ton chef, quitte à taper en premier, autant taper dur ! Mets-lui une potion de force.
Tu as mis un chef gobz tout nu qui ne vas pas t'apporter grand chose. Un chef gdn avec arme lourde serait plus sympa, ça ajouterait du punch à l'unité... Dans le cas où tu arrives à caser une troisième unité, ce chef rejoint les lanciers pour le Cd et le punch. Et lancer un éventuel défi pour éviter au zoreille pointu en collant mauve sur son gros dragon de pulvériser en 1 tour l'unité
Un chaman niv.1 et 1 niv.3, change-les en 2 chamans niv.2, ça te coûtera moins cher pour à peu près le même résultat...
Au niveau de leur placement, tout dépend des sorts que tu as tiré et du PAM.
Je laisserai celui avec le PAM dans les archers avec des sorts à distance et l'autre avec des sorts d'amélioration/malédiction avec l'unité de c-à-c.
Tu ne peux pas lancer de sort à dommages directs si tu es au c-à-c, du coup choisit bien leur placement en fonction de leurs sorts.
Laisse le chef de l'unité qui pourra aller relever un défi et connaître une mort glorieuse pour éviter que le bourrin d'en face ne taille trop dans l'unité. Ou tu le supprimes pour gagner du point.
Après tout dépend de tes adversaires s'ils ont l'habitude de lancer des défis. C'est juste le rôle de ce chef, sauver les fesses de ton gégé pour que lui continue à faire son boulot.
Pour la cavalerie légère, coupe le champi en deux et prend 5 chevaucheurs d'araignée et 5 chevaucheurs de loup avec équipement complet. Faire perdre 1 ou 2 pv à l'arc court sur un malentendu à un monstre, ça peut faire la différence. Et ça démoralise l'ennemi !
Puis la 4+ des chevaucheurs de loup te permettra de mieux résister pour aller chercher le fond de table.
Tes araignées sont là pour rediriger et essayer de jouer avec les terrains/décors.
Baisse le nombre de tes lanciers pour essayer de former une troisième unité. En 7x5 rangs ou 5x7 rangs, c'est suffisant à ce format.
Avec les 25 pts qu'il te restait, les points gagnés des chamans, des lanciers, ça devrait pouvoir le faire je pense...
Sinon, supprime une cata à plongeur et mets une baliste. Pouvoir faire perdre 1d3 pv à des ogres grâce à la baliste, ça peut aider.
Après, adapte aussi ta liste en fonction du style de jeu de tes adversaires.
On a suffisamment d'unités variées full gobz pour le faire (les touches d'impact des chariots à pompe et des chars sur les EN ou les HE par exemple. Les touches d'impact sont résolues avant tout le reste et les nelfes avec leur E3, ils n'aiment pas les touches d'impact )
Mes deux sous suivants
Mieux déjà
2-3 petites choses...
Je trouve qu'il te manque quand même une unité du genre des gobz avec arme de base...
Va falloir grappiller des points, mais ça va être compliqué...
C'est cette unité qui doit être le cœur de ton armée, avec des rétiaires pour le F-1 (quitte à les supprimer des lanciers, eux ils doivent tenir sur l'indomptabilité), un EMC (pour les points, supprime le chef lancier pour le mettre ici).
Pour les fana... C'est "taktik"
Soit tu n'en mets pas dans cette unité et ton adversaire ne pensera pas forcément qu'ils se trouvent dans les archers qui servent de chausson à chaman et là, paf ! Tu te sers de tes archers comme ouvre-boîte. Soit tu les places avec cette unité principale de manière classique, mais ils peuvent essayer de faire leur boulot.
Pour ton chef, quitte à taper en premier, autant taper dur ! Mets-lui une potion de force.
Tu as mis un chef gobz tout nu qui ne vas pas t'apporter grand chose. Un chef gdn avec arme lourde serait plus sympa, ça ajouterait du punch à l'unité... Dans le cas où tu arrives à caser une troisième unité, ce chef rejoint les lanciers pour le Cd et le punch. Et lancer un éventuel défi pour éviter au zoreille pointu en collant mauve sur son gros dragon de pulvériser en 1 tour l'unité
Un chaman niv.1 et 1 niv.3, change-les en 2 chamans niv.2, ça te coûtera moins cher pour à peu près le même résultat...
Au niveau de leur placement, tout dépend des sorts que tu as tiré et du PAM.
Je laisserai celui avec le PAM dans les archers avec des sorts à distance et l'autre avec des sorts d'amélioration/malédiction avec l'unité de c-à-c.
Tu ne peux pas lancer de sort à dommages directs si tu es au c-à-c, du coup choisit bien leur placement en fonction de leurs sorts.
Laisse le chef de l'unité qui pourra aller relever un défi et connaître une mort glorieuse pour éviter que le bourrin d'en face ne taille trop dans l'unité. Ou tu le supprimes pour gagner du point.
Après tout dépend de tes adversaires s'ils ont l'habitude de lancer des défis. C'est juste le rôle de ce chef, sauver les fesses de ton gégé pour que lui continue à faire son boulot.
Pour la cavalerie légère, coupe le champi en deux et prend 5 chevaucheurs d'araignée et 5 chevaucheurs de loup avec équipement complet. Faire perdre 1 ou 2 pv à l'arc court sur un malentendu à un monstre, ça peut faire la différence. Et ça démoralise l'ennemi !
Puis la 4+ des chevaucheurs de loup te permettra de mieux résister pour aller chercher le fond de table.
Tes araignées sont là pour rediriger et essayer de jouer avec les terrains/décors.
Baisse le nombre de tes lanciers pour essayer de former une troisième unité. En 7x5 rangs ou 5x7 rangs, c'est suffisant à ce format.
Avec les 25 pts qu'il te restait, les points gagnés des chamans, des lanciers, ça devrait pouvoir le faire je pense...
Sinon, supprime une cata à plongeur et mets une baliste. Pouvoir faire perdre 1d3 pv à des ogres grâce à la baliste, ça peut aider.
Après, adapte aussi ta liste en fonction du style de jeu de tes adversaires.
On a suffisamment d'unités variées full gobz pour le faire (les touches d'impact des chariots à pompe et des chars sur les EN ou les HE par exemple. Les touches d'impact sont résolues avant tout le reste et les nelfes avec leur E3, ils n'aiment pas les touches d'impact )
Mes deux sous suivants
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: [1500pts] Pour affronter du milieu dure
Waaagh
L'armure légère ne sert à rien .
Sinon j'aime assez ta liste , mais je suis aussi d'accord avec le fond de pensé d'argo .
La ou je le rejoins moins , c'est qu'à mon niveau , j'aime les lanciers .
Cordialement @+
Chef de Guerre Gobelin de la Nuit (141 pts)
Armure légère, Bouclier, Épée de Vive Mort, Armure du Destin, Pierre de Chance
L'armure légère ne sert à rien .
Sinon j'aime assez ta liste , mais je suis aussi d'accord avec le fond de pensé d'argo .
La ou je le rejoins moins , c'est qu'à mon niveau , j'aime les lanciers .
Cordialement @+
betazir- Géant
- Nombre de messages : 880
Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
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