Projet règle de campagne
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Projet règle de campagne
Waagh les potos !
Certain d'entre vous connaisse t'il la série de jeux Total War ? je suppose que certain oui, d'autre non (a cela si vous avez un minimum de temps de jeux vidéo ludique je ne peut que vous les conseillez et en particulier Medieval II total war et Shogun II total war)
Bref : tout cela pour dire que j'ai envie de m'en inspirer afin d'écrire des régles de campagnes (comment cela avant de faire cela je doit finir mes 500 premiers points d'armées...non mais je suis en plein désarrois car je ne sais de qu'elle couleur brossé le pelage gris de mes loups...ni les pelages roux.. )
J'ouvre tout simplement le poste ici pour me lancer et m'obliger à finir ce projet.
Pour être certain de rien oublier, la liste des races sont :
Bretonnien
Empire
Kislev (ou alors rattaché à l'empire ?)
Guerriers du Chaos
Démons du Chaos
Nains
Nains du Chaos
Comte Vampire
Roi des Tombes
Elfes Sylvains
Haut Elfes
Elfes Noirs
Orques et Gobelins (surement séparé les deux...on a pas besoin d'eux !)
Les hommes lézards
Les skavens
Les hommes bêtes
j'oublie personne ?
Certain d'entre vous connaisse t'il la série de jeux Total War ? je suppose que certain oui, d'autre non (a cela si vous avez un minimum de temps de jeux vidéo ludique je ne peut que vous les conseillez et en particulier Medieval II total war et Shogun II total war)
Bref : tout cela pour dire que j'ai envie de m'en inspirer afin d'écrire des régles de campagnes (comment cela avant de faire cela je doit finir mes 500 premiers points d'armées...non mais je suis en plein désarrois car je ne sais de qu'elle couleur brossé le pelage gris de mes loups...ni les pelages roux.. )
J'ouvre tout simplement le poste ici pour me lancer et m'obliger à finir ce projet.
Pour être certain de rien oublier, la liste des races sont :
Bretonnien
Empire
Kislev (ou alors rattaché à l'empire ?)
Guerriers du Chaos
Démons du Chaos
Nains
Nains du Chaos
Comte Vampire
Roi des Tombes
Elfes Sylvains
Haut Elfes
Elfes Noirs
Orques et Gobelins (surement séparé les deux...on a pas besoin d'eux !)
Les hommes lézards
Les skavens
Les hommes bêtes
j'oublie personne ?
Dernière édition par Arkenwald le Mar 23 Oct 2012, 23:28, édité 1 fois
Arkenwald- Gobelin
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Age : 36
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betazir- Géant
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Re: Projet règle de campagne
Bien vu l'aveugle !
Pour les mercenaires, je les laisse de coté mais quand j'aurai développé le machin, si tu as des idées
Pour les mercenaires, je les laisse de coté mais quand j'aurai développé le machin, si tu as des idées
Arkenwald- Gobelin
- Nombre de messages : 68
Age : 36
Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Projet règle de campagne
Waaaaagh!
Bah facile !
Blanc et orange clair !?
Quant aux règles de campagne, je pense en avoir déjà vu sur internénet...
Bah facile !
Blanc et orange clair !?
Quant aux règles de campagne, je pense en avoir déjà vu sur internénet...
Re: Projet règle de campagne
TOTAL ARKENWAR
Mise en place
Cette campagne se déroule sur une carte (celle de votre choix mais calligraphié sur de la peau de nain)
Cette carte est divisée en région (quatre par joueurs me semble bien) comprenant des Cités ou des Châteaux.
Pour le déploiement de la campagne chaque joueurs choisit chacun son tour une région qui sera sa Capital/Bastion/Throng principal/Grottes du grand chef à queue/Crypte millénaire (rayé la mention inutile), puits choisit une région voisine de sa capital, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueurs possède le nombre de région définit (les régions en plus peuvent être capturés plus tard)
Chaque joueurs décide si la région contient ensuite une Cité ou un Château (un nombre identique de chaque), enfin il place une épingle/armée sur ses Châteaux.
Chaque Cité/Château contient une garnison qui est considéré comme une armée immobile
Tour de jeux
Chaque année est divisé en deux période (Hiver et été) chaque période permet a chaque joueurs de faire son tour de jeux.
Chaque tour de jeux est divisé ainsi : Toucher la dîme, Payer les taxes, Recrutement, Déplacement, Guerre !!, Redéploiement
Toucher la dîme
Chaque joueur touche 500 po pour chaque château, et 1000 po pour chaque Cité.
Payer les Taxes
Chaque joueur paye 250 pièces d’or par armées (pas les garnisons) ce prix est divisé par deux si l’armée est dans une ville ou un château.
Recrutement
Chaque château peut produire une armée (pas les cités) pour 1000 po Un château ou une cité ne peut contenir qu’une armée, si deux armées se retrouvent dans une ville ou une cité, l’une d’elle doit en sortir.
On peut convertir Une Cité en Château et vice versa pour 2000 po, cela prendra deux ans (donc 4 tour de jeux) pendant ce temps le chantier ne produit ni or ni armée
On peut bâtir une tour de guet avec la limite d’une par région sous son contrôle pour 500po cette tour sera présente si une bataille se déroule dans la région.
Déplacement
On peut déplacer ses armées comme on le souhaite (sauf a travers les cités ennemies, les armées ennemies) Si on rencontre une armée, une cité ou un château ennemi, une bataille se déclenche
On ne peut traverser les rivières que par les ponts ou gué, les montagnes par les cols ou les tunnels
Les armées se déplace aux vitesses suivantes :
Nains et Nains du Chaos 3cm
Tout les elfes, les Hommes Bêtes, les Nains et les Nains du Chaos dans les montagnes et les Skavens 5cm
Les Ogres, les Elfes Sylvains dans les forêt et les Hommes Bêtes dans les forêt 6cm
Tout les autres 4cm
On peut faire une marche forcée avec une armée mais il sera impossible de se battre avec cette armée se tour si
Guerre !!
Faite une bataille contre le joueur que vous avez croisé sur la carte. (Tirez aléatoirement le scénario sauf mention racial contraire)
Si la bataille se déroule sur un château ou une cité, le gagnant gagne (ou conserve) le contrôle du château ou de la cité et donc de la région.
Une victoire ou une défaite aura des effets différend selon votre race.
Redéploiement
Une armée vaincu devra sortir de la région ou s’est déroulé la bataille jusqu’à atteindre une région sous contrôle de sa faction
Une armée victorieuse pourra se déplacé à mi-vitesse dans n’importe qu’elle direction (elle ne peut pas déclencher de nouvelle bataille)
Fin du tour
On observe la carte, on maudit sa malchance, on négocie avec l’ennemi, on forge des alliances secrète ou non, on change de saison, et on recommence !
Fin de campagne
On a le choix :
Premier joueur qui contrôle X régions
Premier joueur qui possède X pièces d’or
Nombre de joueurs survivant (Il n’en restera qu’un !!!.... ou plus)
Nombre d’années déterminé (on regarde qui possède le plus de régions)
Mise en place
Cette campagne se déroule sur une carte (celle de votre choix mais calligraphié sur de la peau de nain)
Cette carte est divisée en région (quatre par joueurs me semble bien) comprenant des Cités ou des Châteaux.
Pour le déploiement de la campagne chaque joueurs choisit chacun son tour une région qui sera sa Capital/Bastion/Throng principal/Grottes du grand chef à queue/Crypte millénaire (rayé la mention inutile), puits choisit une région voisine de sa capital, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueurs possède le nombre de région définit (les régions en plus peuvent être capturés plus tard)
Chaque joueurs décide si la région contient ensuite une Cité ou un Château (un nombre identique de chaque), enfin il place une épingle/armée sur ses Châteaux.
Chaque Cité/Château contient une garnison qui est considéré comme une armée immobile
Tour de jeux
Chaque année est divisé en deux période (Hiver et été) chaque période permet a chaque joueurs de faire son tour de jeux.
Chaque tour de jeux est divisé ainsi : Toucher la dîme, Payer les taxes, Recrutement, Déplacement, Guerre !!, Redéploiement
Toucher la dîme
Chaque joueur touche 500 po pour chaque château, et 1000 po pour chaque Cité.
Payer les Taxes
Chaque joueur paye 250 pièces d’or par armées (pas les garnisons) ce prix est divisé par deux si l’armée est dans une ville ou un château.
Recrutement
Chaque château peut produire une armée (pas les cités) pour 1000 po Un château ou une cité ne peut contenir qu’une armée, si deux armées se retrouvent dans une ville ou une cité, l’une d’elle doit en sortir.
On peut convertir Une Cité en Château et vice versa pour 2000 po, cela prendra deux ans (donc 4 tour de jeux) pendant ce temps le chantier ne produit ni or ni armée
On peut bâtir une tour de guet avec la limite d’une par région sous son contrôle pour 500po cette tour sera présente si une bataille se déroule dans la région.
Déplacement
On peut déplacer ses armées comme on le souhaite (sauf a travers les cités ennemies, les armées ennemies) Si on rencontre une armée, une cité ou un château ennemi, une bataille se déclenche
On ne peut traverser les rivières que par les ponts ou gué, les montagnes par les cols ou les tunnels
Les armées se déplace aux vitesses suivantes :
Nains et Nains du Chaos 3cm
Tout les elfes, les Hommes Bêtes, les Nains et les Nains du Chaos dans les montagnes et les Skavens 5cm
Les Ogres, les Elfes Sylvains dans les forêt et les Hommes Bêtes dans les forêt 6cm
Tout les autres 4cm
On peut faire une marche forcée avec une armée mais il sera impossible de se battre avec cette armée se tour si
Guerre !!
Faite une bataille contre le joueur que vous avez croisé sur la carte. (Tirez aléatoirement le scénario sauf mention racial contraire)
Si la bataille se déroule sur un château ou une cité, le gagnant gagne (ou conserve) le contrôle du château ou de la cité et donc de la région.
Une victoire ou une défaite aura des effets différend selon votre race.
Redéploiement
Une armée vaincu devra sortir de la région ou s’est déroulé la bataille jusqu’à atteindre une région sous contrôle de sa faction
Une armée victorieuse pourra se déplacé à mi-vitesse dans n’importe qu’elle direction (elle ne peut pas déclencher de nouvelle bataille)
Fin du tour
On observe la carte, on maudit sa malchance, on négocie avec l’ennemi, on forge des alliances secrète ou non, on change de saison, et on recommence !
Fin de campagne
On a le choix :
Premier joueur qui contrôle X régions
Premier joueur qui possède X pièces d’or
Nombre de joueurs survivant (Il n’en restera qu’un !!!.... ou plus)
Nombre d’années déterminé (on regarde qui possède le plus de régions)
Dernière édition par Arkenwald le Mar 30 Oct 2012, 21:23, édité 2 fois
Arkenwald- Gobelin
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Age : 36
Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Projet règle de campagne
Règles Racials
Bretonnien
Bonus :
Pour la Dame !! : Si une armée gagne une bataille sans qu’aucune unité ne perde la protection de la dame, elle aura automatiquement cette protection sans avoir à priée
Malus :
Sacrilège ! : Si une armée perd complètement la protection de la dame, aucun chevalier du Graal ne pourra la rejoindre lors de la prochaine bataille, s’il n’y avait aucun chevalier du Graal, il s’agit à la place du type d’unité le plus chère lors de la bataille sacrilège qui est absente lors de la bataille suivante
Empire
Bonus :
Sigmar nous protègent : Si une armée de votre faction gagne une bataille dans votre région, la cité produira 50% d’or supplémentaire (1500po donc), le château pourra produire une armée 25% moins chère (750po donc) ce bonus est présent a la phase de jeux suivant la bataille mais pas plus.
Malus :
Engagez, Rengagez vous qui disait... : Si une armée de votre faction perd une bataille dans votre région, la cité produira 50% d’or en moins (500po donc), le château pourra produire une armée 25% plus chère (1250po donc) ce malus est présent a la phase de jeux suivant la bataille ET RESTE, jusqu’à ce qu’une armée soit recruté pour un château ou la dime prélevé dans une cité (effet non cumulables)
Guerriers du Chaos
Bonus :
Pour les Dieux Noirs ! : En cas de victoire, vous piller la taverne voisine, ce qui vous rapporte 500 po
Malus :
Vous êtes faible misérables vermisseaux... : En cas de défaite une de vos unités (définie aléatoirement au début de la prochaine bataille) perd les bénéfices de sa marques du chaos (qu’elle que soit le dieu)
Démons du Chaos
Spécial : Les démons du chaos on du mal à évolué dans le monde matériel pour représenter cela, ils se déplacent 50% moins vite dans les régions qui ne sont pas sous leurs contrôles et 50% plus vite dans les régions sous leurs contrôles
Bonus :
Le monde des mortelles nous appartient ! : Une victoire renforce votre présence dans le monde, vous pouvez vous déplacez 50% plus vite ou que vous soyez (jusqu’à la fin de la phase de jeux suivantes)
Malus :
Nous reviendrons ! : La défaite vous affaiblit, vous vous déplacez 50% moins vite ou que vous soyez (jusqu’à la fin de la phase de jeux suivantes)
Nains
Spécial : Les nains n’ont pas de cités ou de châteaux, à la place ils ont des Kharak qui génèrent 750 po par tour et peuvent tous recruter des armées
Bonus :
Baruk Khazâd ! Khazâd ai-mênu ! : Une victoire stimule votre soif de bataille, l’armée victorieuse peut de nouveau déclenché une nouvelle bataille contre une autre armées ennemie (pas une cité ou un château, ils vous faut trop de préparation pour cela)
Défaite :
Livre des rancunes LXXXVIII chapitres XCIX : Une défaite vous oblige à déclaré une rancune contre l’armée ennemie qui vous à vaincu : une de vos armée (la plus proche) est obligé de se dirigé contre cette armée en particulier, si cette armée et vaincu par quelle qu’un d’autre vous devez soit vaincre une autre armée de la même faction ou bien combattre l’armée qui vous a volé votre vengeance (au choix)
Nains du Chaos
Bonus :
Esclave peaux verte : En cas de victoire on vous offre un petit groupe de peau verte = 10 orcs avec EMC et bouclier vous sont offert gratuitement (une seul bataille, un seul groupe de peau verte par bataille)
Malus :
Révolte : En cas de défaite un petit groupe de peau verte en profite pour quitter votre armée et rejoindre votre ennemi (à la prochaine bataille qu’elle que soit l’adversaire celui si aura un petit groupe d’orcs)
Comte Vampire
Bonus :
Voyons voir qu’elle gout vous avez : En cas de victoire votre général se remplie la panse de sang frais, il aura 1pv supplémentaire pour la prochaine bataille
Malus :
La lumiére noooon !! : En cas de défaite un répurgateur piste votre général et lui fait perdre 1pv pour la prochaine bataille
Roi des Tombes
Bonus :
Notre courroux est omniprésent ! : Si une armée ennemi entre dans une de vos régions, votre armée la plus proche peut se déplacé vers celle si automatiquement.
Malus :
Ou est le Soleil divin ? : En hiver, vos armées se déplacent 50% moins vite
Elfes Sylvains
Spécial : Si une de vos armées se trouvent en forêt et ne bouge pas, le prochain scénario qu’elle jouera sera forcément Embuscade (LA elfe sylvain)
Bonus :
Orion part en chasse ! : En été les esprits de la forêt coutent 10% de points en moins et les cavaliers sauvages sont disponibles
Malus :
La forêt dort : En Hiver les esprits de la forêt coutent 10% plus chère en points et les cavaliers sauvages sont indisponibles
Haut Elfes :
Bonus :
Influence du Roi phénix : En cas de victoire, ne suivez pas la règle intrigue à la cour pour la prochaine bataille
Malus :
Il a eu sa chance... : En cas de défaite un de vos personnages lors de la bataille suivante (déterminé aléatoirement) est automatiquement exclue de la règle intrigue à la cour
Elfes Noirs
Bonus :
Voila un Jolie butin : Si vous rattrapez un ennemie en fuite lors d’une bataille vous gagnez automatique 50 % de sa valeurs en points en pièces d’or
Malus :
Cela risque de vous couté chère : Si vous ne rattrapez personne lors d’une bataille, vous devez payez immédiatement 1000 po, si vous ne pouvez pas, votre général aura qu’un seul point de vie à la prochaine bataille
Orques et Gobelins
Bonus :
WAAAGH !! : En cas de victoire vous pouvez recruter une bande de Kosto supplémentaire
Malus :
L’est tro’ nul’l’chef p’etre ke j’frai mieux… : en cas de défaite, vous suivez la règle intrigue à la cour lors de la prochaine bataille
Intrigue à la cour : On aligne chacun de ses personnages que l'on numérote (exemple : Grand Chamane lvl 4 : 1 Grand Chef Orc Noir : 2 Chef Orc Porteur de la grande bannière : 3 Chamane Gobelin lvl 1 : 4) Puis on lance un dé qui indique qui sera le général de la bataille , si on tombe sur un numéro non attribué (pour suivre l'exemple 5 et 6) on choisit son général normalement
Gobelins :
Bonus :
WAAAGH !! (Mais plus aigue) : En cas de victoire votre général suit la régle Waagh de Grom la panse
Malus :
L’est tro’ nul’l’chef p’etre ke j’frai mieux… : en cas de défaite, vous suivez la règle intrigue à la cour lors de la prochaine bataille
Les Hommes Lézards
Bonus :
Ancienne prédictions : En cas de victoires, une tablette des anciens vous permet de découvrir qu’elle est la plus grande menace qui pèse sur votre peuple : vous pouvez diriger votre armée en directions de l’armée ou la cité ennemi la plus proche (mais pas déclenché de bataille)
Malus :
Ancienne (fausse) prédictions : Une erreur d’interprétation permet de dirigé au joueurs qui vous a vaincu de déplacé une de vos armées
Le Ogres
Bonus :
Victoire !! A Table !! : En cas de victoire, vos Ogres font des réserves et ignore le malus de défaite pour leur prochaine bataille
Malus :
Mince…et la bouffe ? : En cas de défaite votre armée se replie dans la cité ou le château de votre faction la plus proche
Les Skavens
Bonus :
Bravo Ma-Maitre !! : En cas de victoire vous avez droit à une unité de 20 esclaves gratuitement
Malus :
Dispute entre clans : un des clans majeurs vous retire son soutien, l'armée perdante ne peut pas avoir un des quatre clans (choisi aléatoirement parmi ceux présents lors de la bataille perdue) ne pourra être présente lors de la prochaine bataille (si cette bataille est un nouvel échec, un autre clan ne quitte PAS votre armée)
Les Hommes Bêtes
Bonus :
Pillage ! : En cas de victoire, vous pillez le village voisin, cela vous rapporte 500po supplémentaire
Malus :
Retournons dans les bois ! : En cas de défaite votre armée doit retourné dans une forêt d’une de vos région, la plus proche
Bretonnien
Bonus :
Pour la Dame !! : Si une armée gagne une bataille sans qu’aucune unité ne perde la protection de la dame, elle aura automatiquement cette protection sans avoir à priée
Malus :
Sacrilège ! : Si une armée perd complètement la protection de la dame, aucun chevalier du Graal ne pourra la rejoindre lors de la prochaine bataille, s’il n’y avait aucun chevalier du Graal, il s’agit à la place du type d’unité le plus chère lors de la bataille sacrilège qui est absente lors de la bataille suivante
Empire
Bonus :
Sigmar nous protègent : Si une armée de votre faction gagne une bataille dans votre région, la cité produira 50% d’or supplémentaire (1500po donc), le château pourra produire une armée 25% moins chère (750po donc) ce bonus est présent a la phase de jeux suivant la bataille mais pas plus.
Malus :
Engagez, Rengagez vous qui disait... : Si une armée de votre faction perd une bataille dans votre région, la cité produira 50% d’or en moins (500po donc), le château pourra produire une armée 25% plus chère (1250po donc) ce malus est présent a la phase de jeux suivant la bataille ET RESTE, jusqu’à ce qu’une armée soit recruté pour un château ou la dime prélevé dans une cité (effet non cumulables)
Guerriers du Chaos
Bonus :
Pour les Dieux Noirs ! : En cas de victoire, vous piller la taverne voisine, ce qui vous rapporte 500 po
Malus :
Vous êtes faible misérables vermisseaux... : En cas de défaite une de vos unités (définie aléatoirement au début de la prochaine bataille) perd les bénéfices de sa marques du chaos (qu’elle que soit le dieu)
Démons du Chaos
Spécial : Les démons du chaos on du mal à évolué dans le monde matériel pour représenter cela, ils se déplacent 50% moins vite dans les régions qui ne sont pas sous leurs contrôles et 50% plus vite dans les régions sous leurs contrôles
Bonus :
Le monde des mortelles nous appartient ! : Une victoire renforce votre présence dans le monde, vous pouvez vous déplacez 50% plus vite ou que vous soyez (jusqu’à la fin de la phase de jeux suivantes)
Malus :
Nous reviendrons ! : La défaite vous affaiblit, vous vous déplacez 50% moins vite ou que vous soyez (jusqu’à la fin de la phase de jeux suivantes)
Nains
Spécial : Les nains n’ont pas de cités ou de châteaux, à la place ils ont des Kharak qui génèrent 750 po par tour et peuvent tous recruter des armées
Bonus :
Baruk Khazâd ! Khazâd ai-mênu ! : Une victoire stimule votre soif de bataille, l’armée victorieuse peut de nouveau déclenché une nouvelle bataille contre une autre armées ennemie (pas une cité ou un château, ils vous faut trop de préparation pour cela)
Défaite :
Livre des rancunes LXXXVIII chapitres XCIX : Une défaite vous oblige à déclaré une rancune contre l’armée ennemie qui vous à vaincu : une de vos armée (la plus proche) est obligé de se dirigé contre cette armée en particulier, si cette armée et vaincu par quelle qu’un d’autre vous devez soit vaincre une autre armée de la même faction ou bien combattre l’armée qui vous a volé votre vengeance (au choix)
Nains du Chaos
Bonus :
Esclave peaux verte : En cas de victoire on vous offre un petit groupe de peau verte = 10 orcs avec EMC et bouclier vous sont offert gratuitement (une seul bataille, un seul groupe de peau verte par bataille)
Malus :
Révolte : En cas de défaite un petit groupe de peau verte en profite pour quitter votre armée et rejoindre votre ennemi (à la prochaine bataille qu’elle que soit l’adversaire celui si aura un petit groupe d’orcs)
Comte Vampire
Bonus :
Voyons voir qu’elle gout vous avez : En cas de victoire votre général se remplie la panse de sang frais, il aura 1pv supplémentaire pour la prochaine bataille
Malus :
La lumiére noooon !! : En cas de défaite un répurgateur piste votre général et lui fait perdre 1pv pour la prochaine bataille
Roi des Tombes
Bonus :
Notre courroux est omniprésent ! : Si une armée ennemi entre dans une de vos régions, votre armée la plus proche peut se déplacé vers celle si automatiquement.
Malus :
Ou est le Soleil divin ? : En hiver, vos armées se déplacent 50% moins vite
Elfes Sylvains
Spécial : Si une de vos armées se trouvent en forêt et ne bouge pas, le prochain scénario qu’elle jouera sera forcément Embuscade (LA elfe sylvain)
Bonus :
Orion part en chasse ! : En été les esprits de la forêt coutent 10% de points en moins et les cavaliers sauvages sont disponibles
Malus :
La forêt dort : En Hiver les esprits de la forêt coutent 10% plus chère en points et les cavaliers sauvages sont indisponibles
Haut Elfes :
Bonus :
Influence du Roi phénix : En cas de victoire, ne suivez pas la règle intrigue à la cour pour la prochaine bataille
Malus :
Il a eu sa chance... : En cas de défaite un de vos personnages lors de la bataille suivante (déterminé aléatoirement) est automatiquement exclue de la règle intrigue à la cour
Elfes Noirs
Bonus :
Voila un Jolie butin : Si vous rattrapez un ennemie en fuite lors d’une bataille vous gagnez automatique 50 % de sa valeurs en points en pièces d’or
Malus :
Cela risque de vous couté chère : Si vous ne rattrapez personne lors d’une bataille, vous devez payez immédiatement 1000 po, si vous ne pouvez pas, votre général aura qu’un seul point de vie à la prochaine bataille
Orques et Gobelins
Bonus :
WAAAGH !! : En cas de victoire vous pouvez recruter une bande de Kosto supplémentaire
Malus :
L’est tro’ nul’l’chef p’etre ke j’frai mieux… : en cas de défaite, vous suivez la règle intrigue à la cour lors de la prochaine bataille
Intrigue à la cour : On aligne chacun de ses personnages que l'on numérote (exemple : Grand Chamane lvl 4 : 1 Grand Chef Orc Noir : 2 Chef Orc Porteur de la grande bannière : 3 Chamane Gobelin lvl 1 : 4) Puis on lance un dé qui indique qui sera le général de la bataille , si on tombe sur un numéro non attribué (pour suivre l'exemple 5 et 6) on choisit son général normalement
Gobelins :
Bonus :
WAAAGH !! (Mais plus aigue) : En cas de victoire votre général suit la régle Waagh de Grom la panse
Malus :
L’est tro’ nul’l’chef p’etre ke j’frai mieux… : en cas de défaite, vous suivez la règle intrigue à la cour lors de la prochaine bataille
Les Hommes Lézards
Bonus :
Ancienne prédictions : En cas de victoires, une tablette des anciens vous permet de découvrir qu’elle est la plus grande menace qui pèse sur votre peuple : vous pouvez diriger votre armée en directions de l’armée ou la cité ennemi la plus proche (mais pas déclenché de bataille)
Malus :
Ancienne (fausse) prédictions : Une erreur d’interprétation permet de dirigé au joueurs qui vous a vaincu de déplacé une de vos armées
Le Ogres
Bonus :
Victoire !! A Table !! : En cas de victoire, vos Ogres font des réserves et ignore le malus de défaite pour leur prochaine bataille
Malus :
Mince…et la bouffe ? : En cas de défaite votre armée se replie dans la cité ou le château de votre faction la plus proche
Les Skavens
Bonus :
Bravo Ma-Maitre !! : En cas de victoire vous avez droit à une unité de 20 esclaves gratuitement
Malus :
Dispute entre clans : un des clans majeurs vous retire son soutien, l'armée perdante ne peut pas avoir un des quatre clans (choisi aléatoirement parmi ceux présents lors de la bataille perdue) ne pourra être présente lors de la prochaine bataille (si cette bataille est un nouvel échec, un autre clan ne quitte PAS votre armée)
Les Hommes Bêtes
Bonus :
Pillage ! : En cas de victoire, vous pillez le village voisin, cela vous rapporte 500po supplémentaire
Malus :
Retournons dans les bois ! : En cas de défaite votre armée doit retourné dans une forêt d’une de vos région, la plus proche
Dernière édition par Arkenwald le Ven 16 Nov 2012, 21:12, édité 6 fois
Arkenwald- Gobelin
- Nombre de messages : 68
Age : 36
Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Projet règle de campagne
Waagh
C'est pas mal fichu ton p'ti système . Il me semble de mémoire que j'avais lu un truc plus ou moins avec un système éqivalent dans un vieux WD . Ca prouve que ça tient la route .
Je ne connais pas le système employé par mighty empire . Est-ce a peu près pareil ( zat hize zeu koichonne)? Si c'est le cas , tu pourrais bien avoir fait gagner une 40 aine d'euros aux membres de ce fofo . Et pour ça
Par contre :
Les ogres ont mouvement de 6
Si les bretonniens sont tous montés , ne devraient ils pas avoir un plus grand mouvement ?
de plus ne serait-il pas intéressant de faciliter le mouvement des races forestière quand elles traversent .... une forêt
Ou des nains quand ils franchissent.... des montagnes . D'après "ki zon leur akcès privé"
Sinon bon travail qui a du te demander du temps .Merci pour ton investissement
Cordialement
@+
C'est pas mal fichu ton p'ti système . Il me semble de mémoire que j'avais lu un truc plus ou moins avec un système éqivalent dans un vieux WD . Ca prouve que ça tient la route .
Je ne connais pas le système employé par mighty empire . Est-ce a peu près pareil ( zat hize zeu koichonne)? Si c'est le cas , tu pourrais bien avoir fait gagner une 40 aine d'euros aux membres de ce fofo . Et pour ça
Par contre :
Les hommes bêtes ont mouvement 5Les armées se déplace aux vitesses suivantes : Nains 3cm, Tout les elfes et les Skavens 5cm, Tout les autres 4cm
Les ogres ont mouvement de 6
Si les bretonniens sont tous montés , ne devraient ils pas avoir un plus grand mouvement ?
de plus ne serait-il pas intéressant de faciliter le mouvement des races forestière quand elles traversent .... une forêt
Ou des nains quand ils franchissent.... des montagnes . D'après "ki zon leur akcès privé"
Sinon bon travail qui a du te demander du temps .Merci pour ton investissement
Cordialement
@+
betazir- Géant
- Nombre de messages : 880
Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
Re: Projet règle de campagne
Merci Betazir !
Merci pour la précision sur les déplacements, j'ai fait la correction
pour les bretonniens ce serait logique en effet, mais il faudrait dans ce cas qu'une fois l'armée produite, qu'une liste d'armée y soit attaché et qu’aucune modification n'y soit faite...ce qui pourrait être intéréssant aussi
Merci pour la précision sur les déplacements, j'ai fait la correction
pour les bretonniens ce serait logique en effet, mais il faudrait dans ce cas qu'une fois l'armée produite, qu'une liste d'armée y soit attaché et qu’aucune modification n'y soit faite...ce qui pourrait être intéréssant aussi
Arkenwald- Gobelin
- Nombre de messages : 68
Age : 36
Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Projet règle de campagne
Mise a jour : correction Bonus Elfe noir, et mise en attente malus Skaven
Arkenwald- Gobelin
- Nombre de messages : 68
Age : 36
Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Projet règle de campagne
(Pardon pour le doublon, je me prive de bière de champi)
J'ai décidé de prendre la deuxième règle pour les Skavens à savoir
Dispute entre clans : un des clans majeurs vous retire son soutien, l'armée perdante ne peut pas avoir un des quatre clans (choisi aléatoirement parmi ceux présents lors de la bataille perdue) ne pourra être présente lors de la prochaine bataille (si cette bataille est un nouvel échec, un autre clan ne quitte PAS votre armée)
Voilà maintenant il ne reste que l'épreuve du feu pour voir si ce règlement peut tenir 8)
Si jamais un joueur, club qui passe, un ogre, un magasin GW (on peut rêver) le nain blanc ou un lapin cleptomane rose veut utiliser ses règles, je vous en prie elles sont là pour cela. Veuillez juste me faire un retour régulier afin de savoir si des ajustements sont nécessaires.
Et comme je suis en forme, je rajoute une petite règle : content:
dépouillé les morts
Si un de vos personnages (un héros ou un Seigneur et RIEN d'autres) parvient à abattre directement un personnage adverse (un héros ou un seigneur) au corps-à-corps et de sa main (donc avec ses propres attaques, pas celle de soutien ni dû à la poursuite, ni dû à son implosion par fiasco) que ce soit en défi ou non, votre personnage à la possibilité de piller le cadavre du vaincu
Pour ce faire, après la bataille, on liste les objets que le défunt avait sur lui lors de sa mort (les potions et parchemins utilisés ne sont donc plus là) et on choisit aléatoirement un objet.
Cet objet pourra servir à UNE seule bataille et UNE seule fois (le non-entrainement et la non-connaissance rendent obsolète l'objet ensuite) par le personnage qui a récupéré l'objet.
Cet objet pourra être pris gratuitement
J'ai décidé de prendre la deuxième règle pour les Skavens à savoir
Dispute entre clans : un des clans majeurs vous retire son soutien, l'armée perdante ne peut pas avoir un des quatre clans (choisi aléatoirement parmi ceux présents lors de la bataille perdue) ne pourra être présente lors de la prochaine bataille (si cette bataille est un nouvel échec, un autre clan ne quitte PAS votre armée)
Voilà maintenant il ne reste que l'épreuve du feu pour voir si ce règlement peut tenir 8)
Si jamais un joueur, club qui passe, un ogre, un magasin GW (on peut rêver) le nain blanc ou un lapin cleptomane rose veut utiliser ses règles, je vous en prie elles sont là pour cela. Veuillez juste me faire un retour régulier afin de savoir si des ajustements sont nécessaires.
Et comme je suis en forme, je rajoute une petite règle : content:
dépouillé les morts
Si un de vos personnages (un héros ou un Seigneur et RIEN d'autres) parvient à abattre directement un personnage adverse (un héros ou un seigneur) au corps-à-corps et de sa main (donc avec ses propres attaques, pas celle de soutien ni dû à la poursuite, ni dû à son implosion par fiasco) que ce soit en défi ou non, votre personnage à la possibilité de piller le cadavre du vaincu
Pour ce faire, après la bataille, on liste les objets que le défunt avait sur lui lors de sa mort (les potions et parchemins utilisés ne sont donc plus là) et on choisit aléatoirement un objet.
Cet objet pourra servir à UNE seule bataille et UNE seule fois (le non-entrainement et la non-connaissance rendent obsolète l'objet ensuite) par le personnage qui a récupéré l'objet.
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Arkenwald- Gobelin
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