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Anti-tactica ogres (et gnoblards)

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Vaco
Vil le Môvé
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Message  Vil le Môvé Dim 18 Mai 2008, 21:51

Ce premier post servira à faire la synthèse de ce qui a était dit, il sera mis çà jour au fur et à mesure qu'avance la discussion. N'hésitais pas à me MP si vous voulez modifier des choses, ou à intervenir directement.

Premier aperçu des ogres :
Des grosses brutes avec M6 3PV, E4, F4, 3A. Première impression, ils sont balèzes. Mais ensuite à 35pts le gars de base, et qui à une sauvegarde qui varie entre rien et 5+, ça devient nettement plus gérable, surtout avec un Cd de 7.

Petite spécialité, la charge buffle:
"Quand le buffle adulte charge, sa masse suffit à elle seule à causer
des dégâts, dès qu'un minimum de 3 buffles chargent depuis une distance
d'au moins 6 ps, ils infligent chacun une touche automatique égale à
leur force de base non modifiée, le buffle peut rajouter +1 à la force
de sa touche pour chaque buffle derrière lui (au 2nd rang)". Alors si vous faites rapidement le calcul, vous remarquerez qu'avec mvt de 6, ils arriveront vite au CàC, donc évitez de vous déployer au bord de votre zone de déploiement si vous ne voulez pas être chargé au deuxième tour.

Déploiement:
Alors si vous faites rapidement le calcul, vous remarquerez qu'avec mvt
de 6, ils arriveront vite au CàC, donc évitez de vous déployer au bord
de votre zone de déploiement si vous ne voulez pas être chargé au
deuxième tour.


Les unités de base:

Les buffles:

Les Buffles ogres sont une infanterie coriace, chacun d'entre eux possèdent 3 attaques (mais pouvant porter en plus deux armes de bases), 3 points de vie, la peur, la possibilité d'effectuer une charge buffle, une PU de 3 et un mvt de 6ps.Ils sont la base des armées ogres.

Avantages:
-PU3 ça veut dire seulement deux ogres pour une charge de flanc.
-Résistance (E4 3PV)
-M6
-Force de frappe avec 3A F4

Désavantages:
-Cd7
-Une faible armure (au mieux 5+)
-Pas nombreux (35pts/figs)

Comment en venir à bout:
-Premièrement le tir, mais il y aura surement d'autre cibles plus importantes, comme nous allons le voir plus tard. Cependant, quelques tirs de balistes les affaibliront bien, et vous pouvez les ralentir avec la cavalerie légère. De plus, il n'y a pas beaucoup d'ogres par unités et avec leur faible commandement, multipliez les tests de panique.

-Deuxièmement le CàC. 3 buffles de face vous feront environ 4 mort (5,33 si ils ont deux armes de base) auquel peut s'ajouter 2 blessures de la charge buffle. En partant avec un bonus de +5 pour un pavé de gob digne de ce nom, vous remarquez que ça passe juste.

Maintenant pour gagner, vous pouvez déjà éviter la charge buffle en vous avançant à moins de 6 ps d'eux ou en réduisant l'unité à moins de 3. Ensuite avec des lances ou un champion, vous pouvez faire une blessure ou deux (si vous ne loupez pas le test de peur). Les affaiblir au tir reste donc une bonne idée. Un filet pourra limiter un peu les pertes.

Autre solutions, si vous voyez une unité de 3 dont un ogre n'a qu'un seul PV, vous pouvez charger de flanc avec la cavalerie. Une seule blessure, et pas de riposte. Évidement, des charges de soutien sur les flancs aide beaucoup.


-Dernière solution, les fanatiques. Un fanatique qui traverse fait en moyenne 2,333 blessures (plus si vous avez un splatch), de quoi tuer un ogre ou l'amocher.

Les ventres-durs


Autant les Buffles ne semblaient pas vous avoir impressionné plus que ça, autant il faudra vous méfiez du potentiel destructeur des Ventres Durs (VD pour la suite de l'article).

Qu'avons-nous donc : une unité de buffles, avec arme
et armure lourde, un commandement de 8 et la possibilité d'avoir un
étendart magique. Jusque là, ca ne vous effraye toujours pas, mais
si vous réfléchissez bien, cette unité (fixée à 4 bestiaux pour
cette article) provoque 3 touches buffle, puis 10 attaques de force 6, soit 7,72 blessures (plus avec un étendard) Anti-tactica ogres (et gnoblards) Affraid .

Une charge de buffles ça passe, une de ventre dur, nettement moins. Donc contre eux, tirs, magie et charge de flanc (et bien surAnti-tactica ogres (et gnoblards) 59988 Anti-tactica ogres (et gnoblards) 59988 Anti-tactica ogres (et gnoblards) 59988)
Sinon même point faible, par 4 ils auront un test à chaque perte).

Les gnoblards


Le gnoblard de base coûte 2 points, à des caractériques de gobelins de la nuit, mais avec -1 en force. un pavés de 20 d'entre eux ne représente que 40 pts, juste le prix d'un seul buffle.
Le principal danger, c'est qu'ils ont tous une arme de jet (8ps, tir*2). De plus, ils ne peuvent pas provoquer de tests de panique aux ogres, en contrepartie, un héros ogre ne peut pas les rejoindre.


Nos avantages sur eux:
-Si ils nous tire dessus c'est qu'on peut charger.
-Ils ne possèdent pas d'EMC
-Ils s'engueulent sur un 1 au début de chaque tour, mais n'avance pas sur un 6 et ne possède pas le pouvoir de la WAAAGH!
-Sont limité au nombre de buffles.
-Pas d'armure.
-Avec leur M4 ils seront à la traîne par rapport aux ogres.

Leur rôle :
-Compenser le manque d'effectif.
-Dégommer les fanatiques (ou les géants) avec leurs armes de jet.
-Tenir les quarts de table.
-Dégommer la cavalerie légère qui contourne les ogres.

Les battre :

Pour vous en débarrasser, charger avec de la cavalerie légère de flanc (surtout pas de face, car ils tirent), ou alors de face avec un pavés gob.
Gardez vos tirs pour les buffles qui sont beaucoup plus dangereux.

Trappeurs gnobblards
Les même qu'au dessus, mais avec les règles tirailleurs et écalireurs. Pour le reste, ça reste des gnobblards. Pas grand chose d'autre à dire, sauf qu'il faudra aller les débusquer dans les forêts. Utilisez donc vos araignées ou vos squiggs (attention quand même aux tirs, si ils sont en pleine forêt ça va, ils ne verront pas assez loin).

Unités spéciales

Les craches plombs

Même profil que les buffles, et même équipement, à part pour le canon.
Pour tirer, il faut lancer un dés d'artillerie par figurines, cela indiquera le nombre de tir de F4 perforantes, avec une portée de 12ps, sans malus de mouvement, de portée ou de tirs multiples. Si il y a un incident de tir, l'unité se prend 1D6 touches de F4.
Dernière particularité, il faut rester un tour immobile pour recharger.

Pour le reste, il s'agit d'ogres normaux. Cependant, ils pourront aisément tuer une unité de cavalerie légère, de squigg, ou autres petites unités qui pourrait contourner le reste des ogres. De même, un chaman isolé ne fera pas long feu.

Lance-ferrailles
Il s'agit d'un rhinox tirant une catapulte, le tout comptant comme un char.

Avantages:
-PU 5
-Peur
-Touches d'impact
-Résistant (E5 5PV Svg 4+)
-Balance des gros gabarit F3 avec coup fatal, heureusement les blessures ne font perdre qu'un PV et n'annule pas la svg.
-Mouvement et tir.

Désavantages:
-Cd5
-Si un ennemi est à portée de charge, il est obligé de chargé si il loupe son test de Cd.
-Il risque un incident de tir, avec un tableau pourri.
-Il coûte cher (175pts).
-Sensible aux F7+ comme tous les chars.

Comment s'en débarrasser?
Avec les F7+, qui ne courent pas les rues chez les gobs. Il y a le lance-rocs et le tap k'un kou.
Autre solution, l'affaiblire avec des balistes et l'achever avec des squigg.
Enfin, la dernière c'est l'occuper avec des cavaleries légères, surtout des araignées pour l'emmener en forêt.

Unité rare

Mangeurs d'hommes
Il s'agit d'un choix rare, mais vous n'en verrez pas beaucoup, car il subira la concurrence des autres choix (Géant, Cannibale, Chevaucheur de Rhinox).
En effet, il s'agit simplement d'un ogre, avec +1F, CC, CT, Cd et A. Par contre, il possède l'immunité à la psychologie et tenace.
Par contre niveau équipement, il peut prendre armure lourde, une paire d'arquebuse pour placer quelques tirs.
Vous avez compris qu'il faudra les tuer rapidement, surtout que chaque figurine pourra vous donner 80 de victoire au minimum.

Le cannibale
Ce monstre indépendant est un choix rare des Royaumes Ogres. Son profil?
Un
ogre avec F5 E5 4PV 4A avec coup fatal, indémoralisable et peur. De
plus, il peut arriver par n'importe quel bord de table, tout comme le
font les mineurs nains. Attention à vos machines de guerre.

Voilà pour les points forts, maintenant ses défauts:
-Il arrive toujours seul.
-Il doit finir son mouvement plus prêt d'un ennemi qu'il ne l'était au début de son tour.
-Doit charger si une unité est à portée. (Il choisit si il y en a plusieurs).
-Doit toujours poursuivre.
-Ne peux pas faire de charges irrésistibles, car il est occupé à bouffer les cadavres.
-Ne peut pas charger dès qu'il arrive.

Comment s'en débarrasser?
-Garder une unité d'archers avec un ou deux fanatiques
-Faire pivoter les balistes dessus et Paf.
-La magie (qui sert contre tout de toute façon).


Dernière édition par Vil le Môvé le Mer 04 Nov 2009, 16:50, édité 2 fois
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Message  Vaco Lun 19 Mai 2008, 12:12

Bonjour à tous,

Tout d'abord, merci à Vil d'avoir ouvert ce post avant les autres.

Je suis donc un joueur ogres avant tout, j'ai toujours joué contre les gobs, et nos parties ont toujours finis sur des égalités.
Alors, pour commencer, un rapide tour de la situation : d'un côté, les ogres, avec leurs nombreux points de vie et attaques, et de l'autre, les gobs, avec le poids du nombre.
Et mine de rien, ça fait toute la différence, le joueur peau verte commencera ses combats avec un avantage de +5 (étendart, PU, rang +3), et pour tout dire, je n'ai jamais gagner un combat contre des gobs en chargeant de front :x .
Ajouté à cela le commandement moyen des ogres, trois ou quatre unités de gobs peuvent vous faire gagner la partie à eux tout seul.

Dans les prochains post, nous choisirons (comme avec les nabots) une unité particulière et nous verrons les meilleurs moyens pour nous en débarrasser.

Nous commençons dans l'ordre avec la magnifique infanterie ogre : le buffle.
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Message  Vaco Lun 19 Mai 2008, 14:37

Amis peaux-vertes,

Les Buffles ogres sont une infanterie coriace, chacun d'entre eux possèdent 3 attaques (mais pouvant porter en plus deux armes de bases), 3 points de vie, la peur, la possibilité d'effectuer une charge buffle et un mvt de 6ps.
Ils sont la base des armées ogres, ils permettent en effet de pouvoir réquisitionner des gnoblards, mais ceci est une autre histoire ;).

Il ne faut donc pas les affronter à la légère, un joueur ogre prudent se déploiera souvent sur un seul flanc, histoire de minimiser son infériorité numérique, à vous donc de pouvoir préparer des charges de flanc digne de ce nom..
Autre chose, deux petits ogres de flanc suffisent à annuler le bonus de rang et si vous calculez bien, cela peut suffire à vous faire perdre le combat, faites donc très attention.

Alors que pouvons nous y faire...
Ils sont très rapides, envoyons des troupes rapides les ralentir (loups, araignées...).
Les ogres font mal au CaC, mais leur résistance face aux tirs ne vaut rien, quelques traits de balistes viennent facilement à bout d'une unité, et à 35 pts l'ogre, vous serez vite rentabilisé :D .
Ils sont égalemment sensibles aux fanatiques, pensez donc à en mettre.
Les petites unités ont souvent du mal face à ces pachydermes, mais les gros pavés de 30/35 gobs sont leur épée de Damoclès, ils ne peuvent quasiment rien y faire :twisted: .

Je crois que nous avons fait le tour, en conclusion, rappellez vous qu'ils peuvent faire d'énormes dégâts, mais leur infériorité numérique fera la joie de vos gobs et autres snots.

Si quelqu'un veut rajouter quelque chose, il est le bienvenu.

++
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Message  Vil le Môvé Dim 25 Mai 2008, 23:46

Bonsoir Vaco, bonsoir à tous.

Moi qui ne connaîs pas du tout cette armée, elle me parait beaucoup moins terrible que lorsque j'ai vu sa présentation dans White Dwarf.

Pour peu, elle ne me ferait même pas peur !

Bien sûr, je comprend pourquoi Messire Vaco nous espionne, il veut devenir l'un des nôtres!
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Message  Vaco Mar 27 Mai 2008, 20:47

Après les Buffles (dont je viens de recevoir une nouvelle boite :D ), nous continuons notre description des unités de la Gueule avec les Ventres Durs. :twisted:

Autant les Buffles ne semblaient pas vous avoir impressionné plus que ça, autant il faudra vous méfiez du potentiel destructeur des Ventres Durs (VD pour la suite de l'article).
Qu'avons-nous donc : une unité de buffles, avec arme et armure lourde, un commandement de 8 et la possibilité d'avoir un étendart magique. Jusque là, ca ne vous effraye toujours pas, mais si vous réfléchissez bien, cette unité (fixée à 4 bestiaux pour cette article) provoque 4 touches buffle, relançable (avec l'étendart approprié), puis 10 attaques de force 6...
Vous me direz sans doute que vos rangs de gobelins épongerons ces pertes sans problèmes, mais les VD ne sont pas là pour la piétaille, plutôt pour le seigneur, les trolls, les loups, ou toutes sortes de créatures sans bonus de rang...
Là, vous cernez mieux le problème :affraid: .

Alors, au risque de vous décevoir, ils ont les même points faibles que leurs congénères :(...
C'est à dire, envoyez sur eux tous vos traits de balistes, vos fanatiques, votre magie, vos chaussettes sales et tout snots assez stupides qui vous passera sous la main.
Autre détail, le moindre de ces monstres coûtent la modique somme de 48 pts, ciblez les prioritairement, et vous verez l'unité (souvent escorteuse de cogneur/boucher) disparaitre comme par enchantement.

Ne les laisser pas atteindre vos lignes, leur couperet de 3 mèters de haut auront vite fait de décapîter votre chaman ou votre GB.

Vos avis ?
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Message  divadees Mer 28 Mai 2008, 00:36

Je vais encore plus aimé mes balistes!!!!! :D
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Message  Vil le Môvé Mer 28 Mai 2008, 09:11

Waaagh !

Bon, c'est vrai qu'initialement, la première unité dont tu nous as parlé ne m'a pas impressionné.

Mais, je n'aurais jamais assez de pièces d'artillerie pour venir à bout de tout ça !

Je retire, tout ce que j'ai dit auparavant.

A présent, je suis saisi d'angoisse, d'effroi, SOVKIPEU !

Mais, ils ont des troupes de base dans cette armée ?
Des trucs nuls, qui font même pas mal quand ils cognent... Comme nous, quoi !

Euh, au fait, qu'est-ce que les "touches buffles" ?
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Message  Vaco Mer 28 Mai 2008, 19:53

"Quand le buffle adulte charge, sa masse suffit à elle seule à causer des dégâts, dès qu'un minimum de 3 buffles chargent depuis une distance d'au moins 6 ps, ils infligent chacun une touche automatique égale à leur force de base non modifiée, le buffle peut rajouter +1 à la force de sa touche pour chaque buffle derrière lui (au 2nd rang)".
C'est donc potentiellement un mort ou deux de plus avant même le premier échange de coup.


Et les deux unité décrites ci-dessus sont les deux premiers choix de base des Royaumes Ogres :twisted: .
Le reste sera décrit au fur et à mesure de l'évolution de l'article.

Au fait, ai-je penser à vous signaler que le moindre buffle ogre cause la peur ???
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Message  Vil le Môvé Jeu 29 Mai 2008, 09:08

Waaagh !

Bah ça, c'est évident qu'ils causent la peur, rien que d'en entendre parler, je tremble ! :affraid:

Mais au niveau budget, ils doivent assurer un max, dis donc ?

Ah, au fait, j'espère que la réponse à ma question n'est pas issue intégralement du LA, sinon Tonton Geuweu pas content : lois sur les copyrights, dizaine de milliers d'avocats, et tout et tout
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Message  Vaco Jeu 29 Mai 2008, 15:03

Ne t'inquiètes pas, ce n'est qu'un simple descriptif de cette régle bénite, GeuWeu ne bronchera pas (enfin j'espère).

Et oui, ils coûtent également cher en point, 35 pts pour un bufle tout nu, 48 pour un VD, et 2 pts pour un gnoblard avec une arme de jet tir*2. :D

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Message  Vil le Môvé Jeu 29 Mai 2008, 16:13

Bouh, c'est pas mal quand même.

Mais que vois-je 2 points les Gnoblars avec le règle, tirs multiples ! :suspect:

Assurément le patron de chez GeuWeu est un ogre.

Même nous, tout nus on coûte 3, on est si bon que ça finalement ? :face:
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Message  divadees Jeu 29 Mai 2008, 18:01

La portée des bidules gnoblars est de 6 pouces je crois^^, de plus il est impossible de faire une armée gnoblarde (je crois) donc c'est nous les meilleurs!
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Message  Vaco Ven 30 Mai 2008, 18:42

Olah malheureux, que dis-tu comme hérésie là ???
Déjà, la portée des "trucs pointus" est de 8ps, et non de 6ps.
Et la liste officielle "armée gnoblarde" existe bel et bien, il suffit de farfouiller un peu sur la toile.

Je ferais le mini-tactica anti-gnoblards plus tard ce week end, mais continuez à poster vos impressions, c'est motivant pour continuer à travailler :D

++
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Message  Vil le Môvé Ven 30 Mai 2008, 19:19

Bon,

j'avais lu quelque part sur la toile que les armées étaient de plus en plus "bourrines", au fur et à mesure des versions.

Jusqu'à présent, j'avais du mal à y croire, mais je m'interroge maintenant.

Je me demandais quelque chose d'ailleurs, serait-il possible que tu nous post une liste d'armée type, type 1500 ou 2000 points ?

Cela pourrait nous aider à mieux appréhender l'ennemi dans son ensemble.

Je pense faire la même chose chez les "Nabs" et les "Sacs-à-mains"... D'ailleurs, il va falloir que j'aborde le sujet hommes-lézards un peu en détails.


Dernière édition par Vil le Môvé le Ven 29 Aoû 2008, 08:38, édité 1 fois
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Message  divadees Ven 30 Mai 2008, 19:53

Désolé mais dans mon club, seuls les listes alternatives d'un withe dwarf peut être joué donc.....
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Message  Vil le Môvé Ven 30 Mai 2008, 20:43

C'est à dire ?

Je n'ai pas bien saisi, tu veux dire que tu ne peux pas jouer ce que tu veux ?
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Message  divadees Sam 31 Mai 2008, 20:09

Les armées: liste des withe dwarf et des livres d'armées donc ce qui est sur le net, c'est mort!
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Message  yaya Dim 01 Juin 2008, 02:04

Très intéressant article :shock:
même si je poste moins car toujours reclu au fond de ma caverne, je m'arrange toujours pour venir voir les petites lunes rousses

Perso, ce sont les gnoblards que je redoute le plus:
- c'est l'élément imprévisible de l'armée ogre;
- un coût modique mais heureusement pas de magie (si je ne me trompe, j'ai encore paumé mon pdf LA)
- et peut-être trop de similitude dans les tactiques utilisées.

Donc on est déja dimanche et toujours pas le post tactica anti-gnoblards. Alors Vaco :lol!:
yaya
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Message  Vaco Dim 01 Juin 2008, 11:13

Excuses moi, il y avait trop de neige dans les cols des montagnes de ma tribu, ainsi qu'une migration de chevaucheurs de rhinox, j'ai donc perdu pas mal de temps là-bas...

Je vous ai présenté, dans les précédents posts, les deux unité de choc des royaumes ogres : les Buffles et les Ventres Durs.
Aujourd'hui, préparez vous à découvrir l'unité la plus "terrifiante" de ces brutes barbares : le terrible guerrier gnoblard, ou, comment compenser les faiblesses des ogres avec des petits êtres chétifs.

Le gnoblard de base coûte 2 points, à des caractériques risibles, mais un pavés de 20 d'entre eux ne représente que 40 pts, juste le prix d'un seul buffle. Ces peux vertes ont tous une arme de jet (8ps, *2), et naturellement, ni arme ni armure. En bon peau verte, ils ont égalemment l'animosité.

Leur rôle : Ils sont là pour compenser le manque d'effectif des Ogres, ils servent de la même façon que des gobs dans une armée d'orques noirs (le poids du nombre encore et toujours).
Tous joueurs ogres aimeraient en jouer des tonnes, mais c'est là que je vous rassure, leur nombre d'unité est limité au nombre d'unité de buffles de l'armée.

Les battre : Si vous vous rappellez bien de nos précédents conseils, c'est sur les buffles que vous devez diriger vos tirs. Même si les gnoblards semblent de bonnes cibles et que leur nombre vous inquiète, n'oubliez jamais que votre adversaire croise les doigts dans son dos en espérant que ce soit eux que vous preniez pour cible. Une simple unité de gobz avec lances/boucliers les repoussera aisemment.
Il est un dernier point que je souhaite vous rappellez : leur meilleur rôle (en plus de celui de bouclier humain) est le ciblage de fanatique. Un rang de 10 représente 20 tirs, ils neutralisent un de ces fous à bonnet en une phase de tir, et assurent que les cibles importantes seront correctement protégées.

En conclusion, même s'ils sont plus que chétif, faites y attention, ils peuvent représenter une épine dans le pied botté de votre armée.
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Message  Vaco Sam 07 Juin 2008, 21:29

J'ai un tonneau de bière de champignons près de moi, une bougie au dessus de ma tête et ma plume dans la main, je me sens donc prêt pour un nouveau vous présenter une nouvelle unité fraichement arrivée des Montagnes des Larmes.
Connaissez-vous les Cannibales ?
Ce monstre indépendant est un choix rare des Royaumes Ogres, son profil est constitué d'une foule de 5, il coûte 75 pts si mon cerveau rachitique ne se trompe pas trop, provoque la peur et est indémoralisable...
Bon, jusqu'à là, vous ne voyez rien de particulier, mais il possède une règle assez amusante, il reste en réserve et vous pouvez le faire entrer depuis n'importe quel bord de table.
Il fait donc un parfait tueur de machines de guerre et de magos.
>Vous devez donc y faire particulièrement attention, je sais que mon adversaire régulier me laisse souvent en réserve un petit comité d'accueil sous la forme d'une dizaine de kostos orcs ou autres.
Mais avec du full gobz, un comité digne de ce nom devient tout de suite plus ardue à trouver :S.

Si vous avez jouez la défensive, il vous restera peut être un ou deux fanatiques en réserve, mais si toutes vos troupes sont à l'assaut de votre adversaire, n'oubliez pas qu'un monstre atrabilaire et passablement dérangé va arriver sous peu dans votre dos...


Dernière édition par Vaco le Mer 18 Juin 2008, 19:02, édité 1 fois
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Message  Vil le Môvé Dim 08 Juin 2008, 21:08

Très, très intéressant.

Les ogres m'ont l'air d'être vraiment une armée sur laquelle il faut compter.

Pour faire un parallèle, les mineurs Nains, suivent la même règle. Enfin les effets sont les mêmes (progression souterraine). Je crois que pour les Skavens, c'est pareil (coureurs d'égouts, ou nocturnes je ne sais plus).

Etant donné que je rencontre régulièrement ces armées, ces manoeuvres ne me sont pas inconnues.

Tu nous as donc présenté les brutes, les gnoblars, l'égorgeur solitaire ...
Il n'auraient pas de machines de tir, ou autres ?
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Message  Vaco Dim 08 Juin 2008, 22:16

Des machines de guerre ?
Il suffit de le demander :D .

Le meilleur représentant de cette catégorie est le lance ferraille gnoblard.
Tu prends un char (touches d'impact, attaque de la monture et des membres) tiré par un rhinox (force de 5, peur, charge dès qu'un ennemi est à portée) et avec une catapulte peau verte à l'arrière (grand gabarit de force 3 avec le coup fatal), et tu obtiens une machine de rêve :twisted: .

Personnelement, je le joue par deux, comme ça, deux grandes galettes par tour dans la masse verte (c'est dur de ne toucher personne ^_^).

Cet engin n'a que deux points faibles : son coût en point très élevé (175 pts) et le fait que le bestiau chargera quasiment tout le temps l'ennemi s'il est à portée.
N'importe quel bon joueur ammènera des araignées ou des loups à portée de charge, pour les faire fuir juste après. C'est, je pense, la meilleure solution pour se débarrasser de cette machine.
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Message  divadees Lun 09 Juin 2008, 06:28

Des GROS GABARITS de force 3, mais ca ca fait des TAS ET DES TAS DE MORTS!
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Message  Vaco Lun 09 Juin 2008, 13:25

Oh que oui, et le coup fatal n'est pas en reste, lors de ma dernière partie, deux coups de catapultes (le même tour) ont eu raison d'un chef orc sur sanglier (miam le coup fatal, et boum, la marmite qui tombe du ciel) et d'une quinzaine d'orcs constituant sa garde...
En un tour, plus de chef, ni de troupes de choc.
Maintenant, j'en joue toujours deux :D .

++
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Message  divadees Lun 09 Juin 2008, 17:52

:( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( :( Abusé! C'est quoi ce truc!
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