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En finir avec lé Nabo

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En finir avec lé Nabo - Page 2 Empty Re: En finir avec lé Nabo

Message  Unsnotenrut Mar 26 Jan 2010, 19:04

Voila, je continue mon anti-tactica contre les nains avec les unités spéciales :)

Les Unités Spéciales: Infanterie

Les Gardes du Corps: Les Marteliers
Les marteliers sont des unités d'élites naines, vous les croiserez assez souvent, car ils sont assez appréciés (à juste titre) des joueurs nain. Le prix: 12 pts/fig. Les caracs: Armures Lourdes, Cc5, F4(6 avec armes lourdes), E4, Cd9 et Tenaces, ! S'ils sont rejoint par un seigneurs, ils seront de plus immunisés a la peur et à la terreur! C'est donc une unité qui peut résister à à peu près tous lors d'une charge, et qui sera largement en mesure de riposter au tour suivant. Ce sera une escorte de choix pour le seigneur (ou thane=> héros nain) adverse. Ils seront souvent à 15 ou 20. Pour +1 ils peuvent avoir des boucliers, mais cette option ne leur est que rarement ajoutée. Ils seront souvent le centre de la ligne de bataille adverse. Les vaincre ne sera pas simple, donc je vous conseille de mettre le paquet sur eux, mais surtout de les affaiblir au tir pour qu'ils soient éliminable au Cac.

Les Surprisemans : Les Mineurs
Les mineurs ont des carac. de guerriers normaux munis d'armes lourdes, mais coutent 11 pts/fig. Leur réelle force réside en leur côté surprise, avec leur règle spéciale progression souterraine: le joueur nain lance au début de chaque tour a partir du tour 2 un dé. Au tour 2, sur 4+ l'unité de nains sortira par n'importe quel bord de table, et pourra faire un mouvement normal (ni chagre ni marche forcée). Ensuite, si ils ne sont pas sortis, ils sortent sur 3+, puis 2+. mais un jet de 1 ne les fera jamais sortir. Voila pour la règle. Ensuite, les petits équipements "surprise": La foreuse à vapeur: pour +25, le champion peut etre doté d'une foreuse à vapeur qui lui confère +3F (donc F6) mais la règle frappe en dernier, de plus l'unité pourra relancer tout jet de prodression souterraine raté. Pas extrèmement rencontré, mais ça dépend des joueurs. Ensuite: les charges de démolition (armes anti-trolls). Elles ne peuvent etre utilisées qu'une fois par partie comme tir pour maintenir sa position et tirer. L'unité qui charge subit 1D6 touches de F6 enflammées. C'est pas mal contre les trolls, mais pour 30 pts, c'est pas génial. Mais bon ça peut aller. Ils sont souvent utilisés par 10 contre les machines de guerre ou les sorciers esseulés.

Les Supers Boîte de Conserve: les Brise-Fer
Inutile de dire qu'ils sont supers résistants : Sauvegarde à 2+ au Cac, Cc5, F4, E4, Cd9 pour changer ^^ Donc, c'est une unité super-résistante et capable d'assez bien résister. Mais donc, évidemment, ils valent 13 pts/fig. Ils seront souvent à 20 pour tenir un flanc, puisqu'ils sont plus défensif. Une combo assez ultime mais chère peut les rendre à peu près indéracinables: 20 Brise-Fer avec un Seigneur et la rune des rois ( l'unité rejointe par le seigneur est Tenace et Immunisée à la peur et à la terreur). Assez sympas, eux aussi. Pour les vaincre, il faudra leur mettre pas mal d'unités sur le dos. Essayez de les prendre de flanc pour supprimer leur bonus de rang.

Les Malades Mentaux: Les Tueurs de Trolls
Les Tueurs sont avant tout indémoralisables, mais sont aussi assez balaises: Cc4, F3, E4. Mais ils sont à poil! Profitez-en! Ils coutent 11 pts/fig. Pour +15, autant de tueurs que vous voulez pourront devenir des teurs de géant. Ceux-ci ont Cc5, F4, 2A. Assez ultimes, mais super chers! Les unités Full tueurs de Géant ne seront que rarement croisées, car ce sont de sacrés sacs à points! Leur règles spéciales (tueurs de trolls et de géants): Haches de Tueurs, Tueurs. Haches de Tueurs : Au début de chaque combat, les tueurs peuvent choisir s'ils utilisent 2 Armes de Base ou une Arme Lourde, Comme les ON, ce qui les rend assez polyvalents. Tueurs: si la force des tueurs (avec les modifs de l'arme) est inférieure a l'endurance de l'adversaire, elle sera augmentée jusqu'a valoir autant que l'endurance de l'adversaire, jusqu'à un maximum de 6. Le modificateur d'armure sera la force finale du tueur. Ils seront entre 5 et 30 selon les adversaires qu'ils devront affronter.

Les unités Spéciales: L'artillerie

Le classique: Le Canon
Le canon, tout ce qu'il y a de plus classique. Il fait perdre 1D3 PV. Il coute 90 pts, et les servants ont des armures légères et des carac. de guerriers. Un ingénieur peut se joindre au canon pour +15 pour lui permettre de relancer le dé sur la table des incidents de tir. Il peut être runé (pour les règles des runes d'ingénierie (pour les machines) je les explique dans la partie dédiée a la balsite :) ). Les runes Sympas(souvent rencontrées):
-Rune de Forge: Canon Uniquement, Permet de relancer le dé en cas d'incident de tir. Très pratique! (35 pts)
-Rune de Rechargement: La machine peut tirer à tous les tours (10 pts)
-Rune incandescante: la machine effectue des attaques enflammées (5 pts)
-Rune d'obstination: chque rune ajoute +1 a la résolution du combat. (20pts/rune)
-Rune incandescente: La machine effectue des attaques enflammées. (5pts)

La Perce-Rang: La Baliste
Tout ce qu'il y a de plus normal comme baliste, si ce n'est que les servants sont des nains avec des caracs de guerriers et des armures légères. Ils ont CT3, comme nous, mais la baliste coute 45 pts. Alors, là ça devient intéressant (pour eux En finir avec lé Nabo - Page 2 744528): pour +15, un ingénieur avec des caracs de guerrier et CT4 s'ajoute à l'équipage. Il a une armure légère et peut avoir une arquebuse et/ou une paire de pistos pour +5. Soit la parie de pistos pour le tir de contre charge et le +1A au Cac, soit l'arquebuse pour un bon gros tir. Pour encore renchérir, il y aura ensuite le maître ingénieur (héros) avec sa CT5 En finir avec lé Nabo - Page 2 36445 Mais lui je vous en parlerai plus quand j'aborderai les héros :) Donc ensuite, la VRAIE méchanceté des nains: Les Runes! Vous pouvez mettre jusqu'à 3 runes sur une machine de guerre ( ou 2 runes majeures. Il ne peut y avoir qu'une seule fois chaque rune majeure par armée). Les runes d'ingénierie n'ont pas de limité de coût. Les utiles:
-Rune de pénétration: +1F (25pts)
-Rune MAJEURE d'immolation: la rune surprise. à la fin de tout rond de Cac, le joueur nain peut décider de faire péter sa machine. Les servants sont tués et la machine est détruite, mais toute unité engagée au CaC contre les servants subit 2D6 touches de F4 réparties comme des tirs.(30pts)
-Rune MAJEURE de certitude: Une fois par partie, la baliste touche sur 2+ sans modificateur.(30pts)
-Rune d'obstination: les servants et tout ingénieur avec eux sont indémoralisables tant que leur machine n'est pas détruite. (20pts)
-Rune chercheuse de Flakkson (ou rune DCA): +1 pour toucher contre les créatures avec Vol. Ne peut pas toucher sur mieux que 2+. (15pts)
-Rune de Rechargement: Permet de tirer à tous les tours (10pts)
-Rune incandescente: La machine effectue des attaques enflammées. (5pts)
-Rune d'obstination: chaque rune ajoute +1 a la résolution du combat. (20pts/rune)

L'Ecraseuse: La Catapulte des Rancunes
Catapulte normale, toujours avec des servants nains avec des caracs de guerriers et armures légères. elle coute 80 pts. Pour +15, un ingénieur peut les rejoindre, et celui-ci permettre de relancer le dé sur le tableau des incidents de tir. Les bonnes runes:
-Rune de pénétration: +1F pour chaque rune (soit jusqu'à F7 partout au dessous du gabarit et F10 au milieu ) (25pts/rune)
-Rune de précision: le joueur nain peut relancer le dé de dispersion. Conserver le second résultat (25pts)
-Rune d'obstination: chque rune ajoute +1 a la résolution du combat. (20pts/rune)
-Rune de Rechargement: Permet de tirer à tous les tours (10pts)
-Rune incandescente: La machine effectue des attaques enflammées. (5pts)

PS: Dites moi ce que vous pensez de cet anti-tactica, ce qu'il faudrait ajouter/enlever. :) Merci d'avance! En finir avec lé Nabo - Page 2 35651

Voilà, c'est tout pour cet après-midi :) je m'y remet ce soir ou demain avec les Unités Rares :)


Dernière édition par Unsnotenrut le Mer 27 Jan 2010, 15:06, édité 1 fois
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Message  naikicoul Mar 26 Jan 2010, 20:41

Très bon boulot un snot En finir avec lé Nabo - Page 2 150643

Mais je pense pas que prendre de dos des brises-fers soit la meilleure des solutions ^^. Pour les calmer il faut par exemple des fanatiques et nos machines de guerres tellement bonne marché et terriblement efficacesEn finir avec lé Nabo - Page 2 720877

Pour +1 ils peuvent avoir des boucliers, mais cette option ne leur est que rarement ajoutée.

Je suis pas sûr, je les ai vus souvent avec un bouclier... Bin oui l'arme lourde ne sert pas tout le tout tempsEn finir avec lé Nabo - Page 2 374492

Pour les tueurs il y a aussi une technique sympa, c'est de prendre 6 champions et de les mettres à la queueleuleu et de déclarer des défis, particulièrement chiant ... ^^

Pour en finir rapidement rien de mieux que des gobz sur squigs où les troupeaux vu qu'ils n'ont pas d'armure ...En finir avec lé Nabo - Page 2 553278

J'attends la suite avec impatience =)

Ps: Si t'as besoin d'aide je suis toujours là j'ai commencé avec des nains ><

Je vous rassure j'ai arrêté En finir avec lé Nabo - Page 2 859695
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Message  kruger Mer 27 Jan 2010, 12:22

Bon anti-tactica à mon avis.
Juste petite remarque sur les brise-fer, ils sont aussi joués parfois avec un thane et pierre de serment (l'unité n'a plus de flanc ni de dos pour le combat mais ils ne peuvent plus se déplacer, enfin un truc comme ça qui évite de les prendre facile de flanc). Mais dans ce cas, il ne reste plus qu'à les éviter une fois la pierre sortie.

Pour les tueurs, si c'est une petite unité de 5, on peut les dégommer au tir, ou une charge de cavalerie de flanc, mais quand même costauds ces p'tios.
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Message  Unsnotenrut Mer 27 Jan 2010, 14:09

Merci pour les commentaires sympas, c'est encourageant :) Donc pour la Pierre de Serment, effectivement c'est pas hyper cool, sauf si ton seul but est qu'ils restent sur place et tiennent.

Les tueurs sont les plus vulnéarbles des nains, profitez-en!

Je continue mon anti-tactica d'ici 1/2 heure ;)

Unsnot' En finir avec lé Nabo - Page 2 35651

Me revoilà pour continuer mon anti-tactica contre nos meilleurs enemis, ces chers nabots! :) Donc, les unités rares.

Les Unités Rares

L'anti-Cavalerie/tirailleurs: Le Canon Orgue
L'ULTIME
anti-cavalerie légère et anti-tirailleurs. Je m'explique: Pour 120pts,
on obtien un canon avec des servants habituels (caracs de guerriers et
armures légères) qui tire un dé d'artillerie (2-10 tirs) de tirs de F5
qui touchent automatiquement, causent -3 à la svg.et qui a portée 24
ps! Surpuissant! Extrèmement facile à rentabiliser, ce canon est
vraiment ultime. De plus, il est aussi dangereux pour les pauvres
petits skinks que pour les géants, donc extrèmement polyvalent! Vous le
croiserez assez souvent. Envoyez-lui votre cavalerie légère... si elle
arrive jusque-là! Seul défaut: sur 1-2 aux incidents de tir il
explosera, contre 1 pour tous les autres. Priez que ça lui arrive!

Le Panicator: Le Canon à Flammes
Notre
pire ennemi parmi tous les canons: il cause la panique à la moindre
perte chez nous! Passons a la machine elle même: 140pts la bête,
servants habituels, et le tir: Estimation (jusqu'à 12ps), plus un dé
d'artillerie, puis mettez le bout le plus étroit du gabarit avec la
flamme la où vous arrivez. Toutes les figs totalement en dessous du
gabarit sont touchées automatiquement, celles partiellement sur 4+. Les
touches sont de F5! Les éliminer: même chose que les autres pieces
d'artillerie.

L'Oppresseur: Le Gyrocoptère
Il vole, a
deux attaques de Cc4, F4 au Cac, E5, 3PV, svg 4+ Et peut tirer avec son
canon à vapeur: gabarit de souffle avec F3 et -1 à la svg. d'armure. Il
est là pour s'occuper de nos magos, notre artillerie, faire sortir nos
fanas, affaiblir nos unités avant les Cac, nous ralentr, chasser nos
tireurs. Haissez le, car ce sera Le plus oppressant de vos ennemis chez
les nains! Occupez vous de lui au tir ou avec la magie.



Voilà pour les Unités rares :)

Ps: Désolé pour le double post :S

Unsnot' En finir avec lé Nabo - Page 2 35651

EDIT de kruger: Pense à la fonction éditer le prochain coup ;-) Compris :)


PS: Je ne serai pas la ce W-E. Je continue mon anti-tactica lundi normalement :)

===> Me revoila pour continuer mon anti-tactica avec... Les Héros!
En finir avec lé Nabo - Page 2 35651

Les Héros
Le Boss: Le Thane
Le Thane est le héros "commun" des nains, l'équivalent de notre grand chef.Quand je dis équivalent bien sur, vous vous attendez bien à ce que ce soit un minimum plus un bourrin ^^ Donc: Son prix: 65pts. Ses caracs: Cc6, Ct4, F4, E5, 2PV, 3A, ,Cd9. Assez balaise Oo Donc, L'équipement de base avec Armure de gromril (svg.4+) et arme de base. L'équipement optionnel: arme lourde: +4pts, bouclier: +2pts, pistolet: +5pts, arquebuse: +10pts.Peut avoir une pierre de serment pour +20pts. Peut avoir jusqu'à 75 points de runes. Il aura souvent un bouclier Et/Ou une arme lourde. Maintenant, on passe au sérieux: Les Runes. Les Thanes balaizes:
-Les barbares "à poil":
-Rune de Skalf Marteau Noir:Augmente la F jusqu'à atteindre la F minimale pour blesser l'ennemi sur 2+. Rarement rencontré, car cher et peu protégé (75pts)
-Arme Lourde (4), Rune maj. de Kragg Le Sévère (20), 2 Runes de Fureur (50): Perso Super-bourrin pour un héros: Frappe en dernier, 5A, F6 Oo (+5 pts optionnel: Rune de pierre: +1 à la svg. du perso. Bonus non cumulable)
-Super Touch-Man: 1/2/3 Runes de Snorri Heaume d'Argent: 25pts/rune, +1 pour toucher au CaC/rune, max de 2+.
-Bute-Monstre: Rune de Force: Double la force contre les créatures avec E5+ (25pts)
-Casse-Armure: Rune Majeure Brisante: Si L'ennemi porte une armure magique, et que le porteur le touche, Kaput l'armure. (45pts)
-Anti-cav. Lourde: Rune majeure d'alaric le fou: annule les svg. d'armure (50pts)
-Tueuse de persos/monstres: Rune Majeure de Frappe: toute blessure non sauvegardée fait perdre 1D6 PV à l'ennemi (70pts)

Les Thanes Résistant:
-Rune Majeure d'acier: les attaques de F5+ sont portée comme étant de F5 (50pts)
-Rune de robustesse: +1PV/rune (50pts)
-Rune d'inflexibilité: +1E/rune (45pts)
-Rune Maj. de Gromril: Svg. d'armure à 1+ (25pts)
-Rune d'écran: svg. invu 2+ contre les tirs et projectiles magiques. (25pts)
-Runes de résistance: permet de relancer tout jet de Svg. d'armure raté (25pts)
-rune de fer: svg. invu 6+(1rune) ou 5+(2runes). il existe comme rune de talisman la rune maj. d'insulte qui donne une Svg. invu de 4+.
-Rune de préservation: immu aux coups fatals et attaques empoisonnées.
-Rune de pierre: +1 à la svg. d'armure, bonus non cumulable.

L'anti-Magisateur: Le Maître des Runes (ou MdR ^^)
Le héros anti-magie des nabs: au Cac, il se débrouille relativement bien: Cc5, F4, E4, 2PV, 2A. Équipement de base: Arme de base et armure de Gromril. Peut avoir un bouclier (+2pts), ou une arme lourde (+4pts). Il Génère 1dé de dissipation par tour. Peut avoir jusqu'à 75pts de runes, plutôt des runes d'anti magie, parfois des runes d'armures(alors les mêmes que le thane évidemment).
Runes d'anti-magie:
-Rune majeure d'équilibre: comme notre baton de chapardage (50pts)
-Rune majeure de dissipation: +1 a toute tantative de dissipation du joueur nain. (50pts)
-Rune d'anti-magie: comme PAM (25pts)
-Rune gradienne: 1/2/3 résistance à la magie, 15pts/rune

Le Sniper: Le Maître Ingénieur
Il est la pour s'occuper des machines de guerre. Même caracs que le MdR, mais Ct5! Il a une arme de base et une armure de Gromril. Pour +5 un pisto, pour +10 une paire de pistos, pour +10 une arquebuse, pour +4 une arme lourde. Peut avoir des runes d'armes et d'armures (voir thane) pour 75pts max, mais il en aura rarement. Il est surtout la pour les machines, comme je l'ai déjà dit: Règle N°1: retranchement, une machine/maître ingénieur peut etre retranchée. Une machine Retranchée compte comme à couvert lourd pour les tirs, et comme défendant un obstacle au CaC. Tout ça Gratos! La VERITABLE force maintenant: S'il est avec une baliste, elle utilise sa Ct (5!!! Mieux que nos balistes à nous!). S'il est avec un canon, Celui-ci fait perdre 1D6 PV. S'il est avec Une Catapulte des rancunes, le joueur nain peut relancer le dé d'artillerie. Sympa!

Orange, Ô Désespoir: Le Tueur de Dragon
Le perso tueur, comme son nom l'indique. Prix: 50pts. Mêmes caractéristiques que le thane, mais à poil avec les règles Tueur Et Haches de Tueur expliquées dans la partie consacrée aux unités spéciales, + Indémoralisable. Jusqu'à 75pts de rune d'armes (voir thane). Solitaire: Ne peut pas être le général, Ne peut rejoindre que des unités de tueurs ou se battre seul. Peut être utilisé seul pour protéger l'artillerie ou pour tuer les monstres, ou dans une unité de tueurs pour donner du punch.
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Message  Niarkke Mar 14 Sep 2010, 17:15

Oyé oyé "braves" zamis Gobs de tout poils!

La V8 est arrivée et avec elle sont lot de chamboulements.

Comme ma copine joue les poilus (mais elle est débutante donc je m'en sort encore pas trop mal) je vais tâcher de partager avec vous (au fil du temps sur ce sujet) mes découvertes en fourberies et les mauvais coups que je vais/que j'ai pris en jouant contre eux.

Ce serait pas mal de reprendre le travail effectué précédemment et le mettre à jour pour la V8.

Voici les enseignements tirés des deux dernières batailles: (premières en V8)

Les lignes de vues réelles:
Grand malheur pour nos balistes si elles ne trouvent pas une colline pour se poser. Par contre c'est valable pour les balistes et les canons en face!

Les obstacles défendus:
Nos fanatiques ne peuvent les passer et y meurent si ils les touchent. En plus ils sont souvent déployés par sections de 3 de 6 pas de large. De quoi cacher deux régiments d'arquebusiers et un d'arbalétrier ou rangers.

La magie de la petite waaagh:
Elle fait toujours mal. Le combo de deux mages de niveau 3 est particulièrement efficace. Main de Gork sur les unités qui ont raté leur test d'animosité c'est très bien! En plus un "bon" commandement (pour des gobelins de la nuit) pour ces choix de seigneur va aider souvent. Les mettre dans la ligne de bataille pas "dans" mais pas loin d'un gros régiment (pour la règle attention messire) c'est super. En plus avec le nouveau système de magie si il n'y a pas de seigneur des runes en face il n'y aura que +1 dé de dissipation et +2 sur les jets, la plupart des sorts passent (surtout avec deux chamans) à deux dés 3 pour les 9+. Pas un seul fiasco (uniquement sur les pouvoirs irrésistibles désormais) sur une vingtaine de sorts en deux parties!!!

Les hordes
Le canon (pour un peu qu'on ne lui présente pas de flanc) ne leur fera que 3 morts au maximum... sur des pavés au minimum de 35 avec front de 10 on ne fuit pas sur des parties allant jusqu'à 1500 points. Beaucoup d'attaques avec haine = beaucoup de blessures qui passent merci le soutien des hordes avec lance (3 rangs de soutien) donc ils frappent presque tous. Avec des fanatiques dedans (2 sont une bonne moyenne) on affaibli suffisamment le régiment esseulé (pas les améliorés en svg) pour envisager une attaque de front!!!

Les catapultes "à nous"
On peut facilement en aligner une de chaque sorte, voir plus si on ne prend pas autre chose et le tir indirect est vraiment bon (déviation moins CT servant) à utiliser sur les gros pavés de préférence.

Les trolls
Ils deviennent bon, surtout ceux de pierre, contre les tireurs: SVG à 6+ contre les tirs des arbalétriers puis la régénération à 4+ sans parler des touches de piétinement. Par hordes de 6 ils peuvent se faire presque n'importe quoi (pas loin des chamans avec Main de gork) en encaissant une à 2 pertes le temps d'arriver au close. Il faut viser les régiments de tireurs à mon avis ou les faire soutenir par une horde. (à 1500 pts je prend deux hordes et seulement 3 trolls).

Les mineurs
Ces vilains barbus ont le don d'arriver dans le dos et juste sur nos machines de guerre. Ma douce en prend 2 régiments. A part une horde je ne vois pas trop quoi leur opposer... J'essaie de répartir mes machines en 3 (plongeurs, lance rock et paire de baliste) sur la table pour limiter la casse et pouvoir tirer 3 ou 4 tours car ils arrivent souvent dès le deuxième, chargent au 3ème tour et cassent tout au 4ème.
Quelqu'un à une solution?

Les brutes orques
Elles donnent un PV contre le tir mais sinon, elles servent à quoi à part coûter 5 points?

Les araignées
Avec leur déploiement d'avant garde (12 pas) elles deviennent intéressantes pour des prises de flanc ou pour contourner et s'occuper des machines de guerre mais elles sont souvent esseulées, un petit "main de gork" peut les rendre redoutables 12 + 14 (marche forcée) + 2D6 pour se repositionner. Elles ont désormais guide des forêts ce qui est bien pour les faire passer dans les décors de forêts.

Les chevaucheurs
J'ai pas trouvé ça très concluant malgré les 9 que j'avais... Il faut les garder en soutien des araignées ou pour aller chasser le perso isolé ou les machines de guerres ennemies ou les unités de tireurs déployées sur deux rang. Sur Un rang pour nous déployer c'est bien (vu qu'on en a 10 max par unité) pour se préserver des pertes de canon ou balistes.

Les décors
Attentions aux décors mistérieux, il en faut pas beaucoup pour nous faire mal, dernier scénario, bataille du col, on tire la rivière mystérieuse, bien entendu en première ligne de défense pour les barbus (ils avaient la colline et les barricades en plus de leur côté).

Autant j'ai eu des boosts (sorts de la lumière pour chaque unité entrant en contact avec) +10 CC et +10I pour le tour (mais pas de charge déclarée bien sûr!) mais j'ai aussi pris des 2D6 touches de force 4 (je crois) ce qui ne fait pas du bien.

Les archers
A pied, sur deux rangs ils tirent tous mais toujours une plaie à manœuvrer, statistiquement on ne perd pas beaucoup en faisant 3 rangs de 6 et un rang de 4 (Soit 17 tirs au lieu de 20). Par contre il faut se rapprocher beaucoup, main de Gork ça aide une fois encore.

C'est tout ce que je vois pour l'instant!

A la prochaine!
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Message  kruger Mer 15 Sep 2010, 20:27

Pour les tactica, y'aura un nouveau livre d'armée dans quelques mois, donc je pense que le mieux c'est d'attendre.
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