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[Tactica v7] La magie

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[Tactica v7] La magie Empty [Tactica v7] La magie

Message  Agifem Mer 07 Mar 2007, 11:37

Un des attraits de Warhammer, c'est la magie. Elégante, un peu aléatoire, mais quelquefois la clef de la victoire. Certaines armées vivent sans (nains), d'autres ne peuvent pas s'en passer (Khemri), mais dans tous les cas, la magie ne peut pas être ignorée. Sauf quand deux armées naines s'affrontent, mais tout le monde se moque d'un tel combat ;)

I - Le but de la magie

Quand on prend de la magie, cela doit avoir un but. Beaucoup de généraux se content de prendre un "scroll caddy" (caddy à parchemins de dissipation), s'assurant généralement une phase de magie brève et une contre-magie décente.

D'autres en revanche jouent une magie plus aggressive. La puissance d'une phase de magie se chiffre en général par le nombre de dés de pouvoir à chaque phase de magie de l'armée, bon indicateur de l'aggressivité dans ce domaine.

A 2000 points :

-2-3 Dés : Typique d'une contre-magie. Rien à craindre. La phase de magie sera quasiment inexistante, et n'apportera en général rien de significatif au plan de bataille.
-4-8 Dés : une étrange phase hybride. En général, c'est trop peu pour espérer passer de bons sorts, et trop pour être de la contre-magie.
-9+ Dés : Là, on commence à s'amuser. La magie est aggressive, et dès qu'on franchit les 11 dés, la magie est carrément dominante dans le plan de bataille. L'investissement en points dans les personnages est un gouffre, mais se rentabilise souvent. Après, tout dépend de l'armée et de la chance.

Il y a deux types de magies :

-La magie de bataille. Certains domaines (Mort, Feu, Waagh grande et petite) visent surtout à faire des dégâts, tuer des ennemis. La magie est dans ce cas utilisée comme une sorte de complèment à la phase de tir, avec certains avantages et inconvénients. La Waagh s'y montre plus performante que les autres en général, avec sa capacité à cibler des personnages au milieu d'unités.
-La magie de contrôle. On y retrouve d'autres domaines (Nécromancie, Noire, Ombre), dont les sorts visent à obtenir des effets uniques, et souvent considérés comme plus dangereux que les projectiles magiques. Permettre à une unité ordinaire de causer la peur, de charger dans la phase de magie, empêcher une unité de tirer, invoquer des unités, en sont des exemples frappants.

II - Jouer l'offensive

Pour jouer l'offensive, je recommande, à 2000 points, un niveau 4 et un niveau 2, ou 3 niveau 2. C'est une base saine pour faire de votre phase de magie le cauchemar de votre ennemi. Je recommande également de diversifier les domaines de magie de vos lanceurs de sorts, mais ce n'est pas une obligation.

Si vous disposez de magie de contrôle (je ne crois pas que les Waagh en ait), investissez plus de dés dedans, mais aucun champignon. Il s'agit de réussir ces sorts plus que les autres. Faites-peur à votre ennemi avec un gros projectile magique sur son seigneur, puis lancez un sort de mouvement sur vos orques noirs. Le deuxième sort est bien plus dangereux que le premier, et les débutants s'y laissent facilement prendre.

Quant aux objets liés, sachez qu'ils se dissipent facilement avec des dés de dissipation. Gardez ces objets pour quand votre adversaire aura épuisé tous ces dés, c'est à dire à la fin de la phase de magie (je crois d'ailleurs que c'est obligatoire, à vérifier).

Connaissez les statistiques. Visez toujours au moins 70% de chance pour réussir un sort. S'il faut faire 11+ pour lancer le sort, utilisez 4 dés de pouvoir. S'il faut faire 7+, prenez 3 dés.

III - Jouer la défensive

C'est la phase de magie ennemie, vous avez une poignée de dés de dissipation, et peut-être quelques parchemins ? Que contrer et que laisser passer ?

Tout d'abord, connaissez les statistiques là encore. Votre adversaire a fait trois 5 pour lancer son sort. 15+ pour dissiper, il faudrait investir 5 dés pour avoir une chance décente de réussir, et le fiasco de dissip n'est pas loin. En règle générale, dès qu'on dépasse 12-13, il vaut mieux sortir un parchemin que les dés. Si on n'en a pas, il vaut mieux laisser passer le sort et garder ses dés pour des trucs plus accessibles.

Si votre adversaire a de la magie de contrôle, c'est celle là qu'il faut bloquer. Acceptez stoïquement la perdre d'une poignée de chevaucheurs de squigs du moment que le sort qui les empêche de charger est dissipé.

Et en règle générale, tâchez de garder un dé de dissip une fois que tous les dés de pouvoir ennemis sont passés. Les objets liés restent un danger bien réel.
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Message  snowgoblin Mer 07 Mar 2007, 12:15

Ton article est très bien (comme toujours^^) mais je pense que même si on a pas de level 4 on peux avoir une magie offensive comme par exemple :
3 shaman gobelins de la nuit avec champignon et parchemins bien répartie...sa fait quand même mal.Qu'en penses-tu?
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Message  Agifem Mer 07 Mar 2007, 13:30

Je trouve cette combinaison bonne, comme je l'avais déjà dit :

Agifem a écrit:Pour jouer l'offensive, je recommande, à 2000 points, un niveau 4 et un niveau 2, ou 3 niveau 2.

Je préfère niveau 4 + niveau 2, pour avoir un lanceur de sort qui a plus de punch. Mais avec des gobelins, le seigneur gobelin avec commandement 8 est bien plus utile, aussi pour les gobelins, 3 niveau 2 est sans doute une combinaison supérieure au regard du reste de l'armée.
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Message  Skret74 Mer 07 Mar 2007, 14:36

Encore une fois de bonnes directives et explications, mais j'ai quelques interrogations sur cetains points:

Les objets de sort, je ne me rappelle avoir lu quelquechose sur quand les utiliser dans la phase de magie, est ce que je me trompes?

Je suis un joueur de tournoi sur la scéne canadiennes de fantasy (qui est moins relevé que la Française ou l'anglaise) mais je ne vois pas beaucoup d'armée full magie quand même a part des skavs Skryre et chaos et MV

La moyenne de dés de magie tourne autour de 3-6 dés, par contre il est vrai que je joue avec au minimum 2 pam voire 3 (je jouais skavens avec 2 technomages), et je m'en sortais plutot bien point de vue magie.

D'ou le fait que je ne penses pas qu'une armée full magie soit vraiment rentable vu le gouffre de point qu'il faut mettre dedans, encore plus du point de vue gob, donc est ce que vous avez deja rencontré des armées efficaces full magie?

Mais je trouve qu'avec la V7 la magie est inevitable dans une armée a 2000pts. Ma question est la suivante, est ce que votre façon de jouer la magie a changée avec la sortie de la V7?

A+

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Message  Agifem Mer 07 Mar 2007, 15:23

Il me semble que les objets de sort sont expliqués clairement dans la section magie. Si ma mémoire est bonne, ils se lancent à la fin de la phase de magie, après les sorts. Le niveau de pouvoir indique le score à atteindre pour dissiper le sort.

Avec mes elfes, je dépense pas mal de points en magie. Ma liste à 2000 points compte environ 500 points de magie : une sorcière niveau 4 sur pégase avec une paire d'objets et une sorcière niveau 2 sur dada elfique. Elles sont très mobiles, et la magie noire de la niveau 4 est très efficace. Avec 9 dés de pouvoir par phase de magie, je case 1 à 2 sorts par phase après dissipations, et les sorts de magie noire me donnent un avantage non négligeable. La niveau 2 rajoute du punch avec la magie de mort.

Mais c'est vrai que les armées avec beaucoup de magie sont rares.
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Message  Skret74 Mer 07 Mar 2007, 18:24

Surtout que maintenant les magiciens doivent utiliser leurs propres dés de magie pour lancer, cela évite d'avoir des mages porteur de PM et de dés....

Ok je vais relire les infos pour les objets magiques...

Je serais curieux de voir ta liste hauts elfes pour comparé un peu avec ce qui se fait ici (en 4 ans saison de tournois, je n'ai rencontré que 3 fois des hauts elfes...)

Merci

A+

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Message  Shayu Mer 07 Mar 2007, 19:28

Très beau texte félicitations !

Tu fais du travail remarquable !!!
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Message  kruger Jeu 29 Juil 2010, 19:19

Tactica réalisé grâce au travail d'Agifem.

Un des attraits de Warhammer, c'est la magie. Elégante, un peu aléatoire, mais quelquefois la clef de la victoire.
Certaines armées vivent sans (nains), d'autres ne peuvent pas s'en passer (Khemri), mais dans tous
les cas, la magie ne peut pas être ignorée.
Sauf quand deux armées naines s'affrontent, mais tout le monde se moque d'un tel combat.

I- Le but de la magie

Il y a deux types de magies :

-La magie de bataille. Certains sorts visent surtout à faire des dégâts,
tuer des ennemis (kass’tête, pied de Gork, Mork te veut). La magie
est dans ce cas utilisée comme une sorte de complément à la phase
de tir, avec certains avantages et inconvénients.

-Dans les sorts qui restent, il y a Gork y s’en charge pour gêner l’ennemi, et main de Gork pour avoir un déplacement supplémentaire.

II - Jouer l'offensive

Pour jouer l'offensive, je recommande, à 2000 points, un niveau 4 et un niveau 2, ou 3 niveau 2.
C'est une base saine pour faire de votre phase de magie le cauchemar de votre ennemi.
Le niveau 4 vous permettra de dissiper plus facilement (+5 avec le bâton qui va bien) et pourra lancer des sorts à +5 avec le bâton de Kaabum.

Cela permettra de connaître tous les sorts à pratiquement tous les coups. En plus, avec le faible coût de nos chamans, on peut se le permettre. En prendre plus pourra être utile pour avoir d’autres lignes de vue, remplacer ceux qui souffrent de l’animosité, prendre des objets des objets de sorts.

Connaissez les statistiques.Cf Tactica stats

Essayez de toujours lancer un sort qui à 75% de réussite. Plus c’est mieux, et moins ça se tente si c’est vos derniers dès, ou si vous avez d’autres chamans qui peuvent en lancer après.
Ça serait dommage de voir votre phase de magie s’arrêter à cause d’une perte de concentration
de votre unique sorcier.

III - Jouer la défensive

C'est la phase de magie ennemie, vous avez une poignée de dés de dissipation, et peut-être quelques parchemins ?
Quoi contrer et quoi laisser passer ?

Tout d'abord, connaissez les statistiques là encore. Votre adversaire a fait trois 5 pour lancer son sort. 15+ pour dissiper, il faudrait investir 5 dés pour avoir une chance décente de réussir.
En règle générale, dès qu'on dépasse 12-13, il vaut mieux sortir un parchemin que les dés. Si on manque de dès de dissipation, il vaut parfois mieux laisser passer un sort peu dangereux (comme quelques projectiles sur un pavé), pour dissiper des sorts plus importants.
Si votre adversaire a de la magie de contrôle, c'est celle là qu'il faut bloquer.
Acceptez stoïquement la perdre d'une poignée de
chevaucheurs de squigs du moment que le sort qui les empêche de
charger est dissipé.

Jouer pur défensif n’est plus vraiment d’actualité. En effet, même si vous n’avez qu’un seul chaman, pour 35 pts vous pourrez toujours utiliser une bonne partie de vos 2D6 de pouvoir.

IV – Les sortes de la petite WAAAGH !

  1. Regard de Gork :
    Petit projectile, utile contre les troupes blindées à E3, comme la
    cavalerie lourde. Il peut aussi servir contre les volants et
    cavaleries légères. Contre les autres unités peu d’intérêt à
    part infliger la dernière perte pour faire les 25%. Il peut être
    lancé avec votre dernier dè de pouvoir (3+ avec un niveau 2). A
    lancer avec 2D (97,2%), voir 1D (66,7%) en fin de phase pour un
    niv2.
  2. Kass’ tête :
    Le projectile de base. Idéal contre les petites unités de
    cavalerie légère, volants, tireur. Contre tous ce qui est peu
    protégé. A lancer avec 2D (72,2%)
  3. Gork y s’en charge : Remplace tous les 6 de l’unité adverse par des 1.
    Moins utile qu’avant contre les chamans (quoique les pertes de
    concentration restent intéressantes). Il permet aussi de changer un
    CàC, parce que mine de rien, ça diminuera beaucoup le nombre d’A
    que se prendront vos gobelins, et le nombre de mort qu’ils feront
    (enfin s’ils blessent). A lancer avec 2D (72,2%)
  4. Pied de Gork :
    Le sort ultime à mon avis. Vous pouvez planquer votre général en
    fond de table, et il pourra dégommer tout : de la machine de
    guerre à l’élite adverse, en passant par les chars et les persos
    isolés. Attention, cependant 1D6 touches F6 ça devient un peu trop
    souvent une touche F6 qui blesse pas. A lancer avec 3D (90,7%) pour un niv2.
  5. Main de Gork :
    Permet de déplacer une unité (ou un fanatique) de 2D6ps vers
    l’ennemi. La charge est devenue moins importante, mais sur un
    char, des squigs, ou tout ce qui craint au tir, charger permet de
    moins d’en prendre. Voilà de quoi fiabiliser la charge aléatoire. A
    lancer avec 3D (90,7%) pour un niv2.

  6. Mork te veut :
    Un sort génial pour aller attraper les persos adverses, les
    monstres qui sont souvent lents. A utiliser en priorité sur ce qui
    n’a pas ou peu d’initiative (Machines de guerre, Tank à
    vapeur…). Cependant, les héros auront sûrement une initiative
    suffisante pour y échapper. De plus, comme pour le pied de Gork,
    1D6 peut devenir un 1. A lancer avec 3D(83.8%) pour un niv2.


Dernière édition par kruger le Lun 15 Nov 2010, 19:48, édité 2 fois
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Message  Vil le Môvé Jeu 29 Juil 2010, 19:52

kruger a écrit:
II - Jouer l'offensive

Pour jouer l'offensive, je recommande, à 2000 points, un niveau 4 et un niveau 2, ou 3 niveau 2. C'est une base saine pour faire de votre phase de magie le cauchemar de votre ennemi.

Cela permettra de connaître tous les sorts à pratiquement tous les coups.



A tous les coups assurément ! Et je trouve cette règle extraordinaire ! (cf vers la fin du Gros Bouquin des Règles).

L'espérance de vie d'un gobz étant très courte et celle d'un chamane plus encore, je préfère la config 2+2+2 que 4+2.

Sans cela, je suis d'accord avec Kruger, la magie de cette V8 est des plus fun alors usez-en et abusez-en !

Et tant pis pour nos malheureux adversaires... [Tactica v7] La magie 553278 [Tactica v7] La magie 720877
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Message  kruger Jeu 29 Juil 2010, 20:21

A tous les coups assurément ! Et je trouve cette règle extraordinaire ! (cf vers la fin du Gros Bouquin des Règles).
Pas forcément, si tes deux chamans tirent tous les deux le sort 1, il t'en manquera un sur les six. De toute façon avec les doubles, ça permet quand même de choisir.
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Message  crisik pet'burne Jeu 29 Juil 2010, 21:26

Mouais c'est pas mal aussi. Mais attention, pas de magie contre les nains avec enclume. Cela vaut pour toute les races.
Moi je joue contre un nain, il a +5 dés de dissipation et -1 dés pour moi.


Dernière édition par crisik pet'burne le Ven 30 Juil 2010, 20:16, édité 1 fois
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Message  kruger Ven 30 Juil 2010, 14:23

Oh pourquoi c'est marrant de cramer des nains à la magie. Mais bon c'est vrai, ça fait beaucoup de points dépensés pour pas grand chose au final. Par contre, quand ça passe, c'est l'humiliation ultime pour les nabots.
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Message  naikicoul Ven 06 Aoû 2010, 00:27

L'espérance de vie d'un gobz étant très courte et celle d'un chamane plus encore, je préfère la config 2+2+2 que 4+2.
Pas moi ^^, je préfère le 4+2. Petit boost magique de +4 voir 5 avec le bâton de kabuum et une dissip plus efficace et ça laisse un choix de libre pour héro gob, qui pour moi sera le kamikaze [Tactica v7] La magie 553278

Sinon pour la magie, avec les nabots, faut soit en abuser, soit pas en jouer du tout; et ça fera des points dans le vent pour lui.[Tactica v7] La magie 632739

Voilà pour moi =)
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Message  kruger Ven 06 Aoû 2010, 12:59

Exact pour le 4+2, voir même avec le bâton de dissipation.
Je le rajoute.
Sinon contre les nains, avec la difficulté désormais pour augmenter son nombre de dès de pouvoir, je crois que le plus rentable est de ne pas en jouer du tout.
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