[2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
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Vil le Môvé
betazir
Plung le fourbe
Argoran
8 participants
Gobz Forum :: La Waaagh ! gobz :: Band' eud Gobz :: Waaagh ! eud Gobz (+ de 2000 pts v8 ou 4000 pts 9th Age)
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Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Waaaaaaaagh!
Dans cette configuration, je n'ai qu'une crainte : que ton adversaire ait l'idée de fournir à un de ses personnages l'épée tueuse de héros...
Parce que ta "deathstar", même planquée dans la tour, risque de sentir passer les 8+ attaques de force 8+...
Pourquoi ne pas jouer les chamanes en solo ?
Ils ne seront pas concernés non plus par l'animosité et bénéficieront quand même d'un petit "attention messire !" (Enfin le gobelin parce que pour l'orque, ça ne changera rien). Et puis, si je ne m'abuse, l'orque devra se placer à une extrémité de ta ligne de bataille vu qu'il n'a pas le même socle, non ? Il te faudrait un héros de plus dans ce cas (et gare aux 9+, 9+).
Dans cette configuration, je n'ai qu'une crainte : que ton adversaire ait l'idée de fournir à un de ses personnages l'épée tueuse de héros...
Parce que ta "deathstar", même planquée dans la tour, risque de sentir passer les 8+ attaques de force 8+...
Pourquoi ne pas jouer les chamanes en solo ?
Ils ne seront pas concernés non plus par l'animosité et bénéficieront quand même d'un petit "attention messire !" (Enfin le gobelin parce que pour l'orque, ça ne changera rien). Et puis, si je ne m'abuse, l'orque devra se placer à une extrémité de ta ligne de bataille vu qu'il n'a pas le même socle, non ? Il te faudrait un héros de plus dans ce cas (et gare aux 9+, 9+).
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Des Gobelins en Bretonnie...
C'est sûrement cela ce qu'on appelle le Choc des Civilisations
A trop côtoyer les zoms en armur', fé gaff' de pa' t'la joué aristo Argo !
Mais redevenons sérieux et voyons l'Armée que tu as là.
J'espère qu'il va cartonner (quoique qu'en toute logique faut pas rêver), mais j'adore
Ton choix de faire une feinte avec tes (non) trolls, c'est bien joué et très sournois
Surtout que le blindé d'en face a certainement prévu la Bannière Enflammée pour eux.
L'ensemble m'a l'air de tenir la route, espérons qu'à défaut de la Dame du Lac, Gork et Mork seront avec tes lancés de dés.
Voilà pour moi.
C'est sûrement cela ce qu'on appelle le Choc des Civilisations
A trop côtoyer les zoms en armur', fé gaff' de pa' t'la joué aristo Argo !
Mais redevenons sérieux et voyons l'Armée que tu as là.
La meilleure configuration pour des orques (que l'on prend en option ici). Qui plus est en mode Kosto, c'est nickel pour les armes additionnelles et la Bannière magique que tu n'as pas oublié de leur donner. Juste un petit bémol, peut être que la bannière de la Flamme éternelle serait mieux. Elle est moins chère et cause la peur aux canassons. Pour les attaques perforantes tu as Poignards perfid' de toute façon.Argoran le Preux a écrit:25 orques kostos avec E (étendard tranchant) + M + armure légère + arme de base + arme additionnelle (en 5x5 rangs, avec le chef orque)
C'est trop fluff ! J'adore !Argoran le Noble a écrit:Grand chef gobz de la nuit avec arc court
32 pts
Les archers n'avaient pas brillé par leur prestation lors de la dernière partie ! Ça ira peut-être mieux en leur collant un grand chef... Puis avec l'arc court, j'aime bien, ce n'est pas efficace, mais ça fait fluff
J'espère qu'il va cartonner (quoique qu'en toute logique faut pas rêver), mais j'adore
Ton choix de faire une feinte avec tes (non) trolls, c'est bien joué et très sournois
Surtout que le blindé d'en face a certainement prévu la Bannière Enflammée pour eux.
L'ensemble m'a l'air de tenir la route, espérons qu'à défaut de la Dame du Lac, Gork et Mork seront avec tes lancés de dés.
Voilà pour moi.
Martog dit "Le Marteau"- Grand Roi sous la Montagne.
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Age : 52
Date d'inscription : 23/10/2010
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Une très belle liste que voici !
Un rapport ! Un rapport ! Un rapport! Un rapport !
Dans un éclair de génie, un petit nom pour ta WAAGH ! : Lé zouvr' boat'.
EDIT : au fait que veut dire PAM ?
Un rapport ! Un rapport ! Un rapport! Un rapport !
Dans un éclair de génie, un petit nom pour ta WAAGH ! : Lé zouvr' boat'.
EDIT : au fait que veut dire PAM ?
Le gob' vert de rage- Chef eud' chariott' à leu
- Nombre de messages : 382
Age : 24
Date d'inscription : 10/04/2014
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
ParcheminLe gob' vert de rage a écrit:
EDIT : au fait que veut dire PAM ?
Anti
Magie
Ta liste est trop fluff et plutôt opti (pour une liste sans troll avec 1 seul plongeur )
kraz'kran- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 212
Age : 23
Date d'inscription : 27/06/2013
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Waaagh !
C'est la rentrée !
Je reviens avec ma liste pour lutter contre les maudites boîtes de conserve montés sur nourriture (c'est bon la viande de poney ).
On devrait pouvoir organiser la partie pour la fin du mois !
J'ai encore effectué quelques modifications...
Scénario : Tenir la tour !
L'armée qui dispose d'une unité dans la tour au tour 6 remporte la bataille.
Les personnages ne peuvent pas la tenir seuls, ils doivent être accompagnés d'une unité opérationnelle pour cela.
Mes gobz tiennent toujours la tour de bretonnienne de Rademond au pied du massif d'Orquemont et ont repoussé les troupes du seigneur Hincmar...
Donc, je commence dans la tour cette fois et comme le bretonnien décidera sûrement de prier, je jouerai en premier...
Excepté le décor du "cercle magique" qui sera remplacé par un temple de la Dame, le terrain sera identique à la bataille précédente avec les mêmes effets concernant les décors...
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Je reprendrai la même position de déploiement, du côté de la colline.
Pik le Môvé (le kouzin d'Vil, fô suivrebande de snot !!) et la tribu de la Lune Rouj' préparaient leur quartier d'hiver. Pik savait que les zoms en armur eud'fer allaient revenir tôt ou tard, et avant les premières neiges...
La mort des trolls avait été une lourde perte pour la tribu et Pik devait rapidement remplacer cette force pour garder un réel avantage sur les Bretonniens.
Les premiers orques à avoir intégré la tribu n'étaient pas restés... Ou plutôt, ils avaient été réduit à quelques membres à cause des nombreuses bagarres qu'ils déclenchaient ! Le poids du nombre jouant en faveur des gobelins, les orques avaient finalement été massacrés ou s'étaient enfuis et les gobelins pouvaient recommencer à se cogner dessus...
Les chevaucheurs eud' leu partis en éclaireurs n'avaient pas chômée. Et même si les gobelins n'avaient pas réussi à "domestiquer" de nouveaux trolls , ni les bergers à réunir suffisamment de squigs pour constituer un puissant troupeau, les gobelins de Pik étaient tombés presque par hasard sur des orques en maraude...
Pas n'importe quels lourdauds d'orques... Mais des orques noirs, les plus puissants des peaux-vertes... Des orques qui ne se battaient pas entre eux et qui étaient organisés ! Et cette petite bande portait les mêmes couleurs que la tribu de Pik, un signe évident de Mork (ou de Gork). De plus, il était accompagné par un vieux chaman orque qui murmurait des choses incompréhensibles pour un esprit aussi civilisé que celui d'un gobelin de la nuit...
Pik allait les rallier à sa tribu en les manipulant (et surtout en les rémunérant avec de nombreuses dents et et la promesse de bonnes grosses bagarres !) et entama des pourparlers avec leur chef.
Après le versements de nombreuses dents et les morts brutales de malheureux gobelins suite aux divers tractations, les orques noirs rejoignirent la tribu de la Lune Rouj'. Bien évidemment, aucun orque noir ne daignait être commandé par un misérable gobelin... Mais soit, Pik allait pouvoir se servir de cette force pour repousser une nouvelle fois les chevaliers bretonniens...
Seigneur (584 / 625 pts max)
-Pik le Môvé, chef de guerre gobz de la nuit avec armure du destin + bouclier + lame d’obsidienne
158 pts
Toujours la même configuration, la lame d'obsidienne pour faire sauter les svg d'armure. Avec l'E3 moyenne des bretonniens, ça devrait suffire. Et une 4+/4++ pour tenir les 6 tours.
Pik ira dans la tour rapidement avec sa grosse bande gobz (arme de base + bouclier) pour tenir.
-Chef de guerre gobz de la nuit avec lames d’escrimeur + armure resplendissante + potion de force
135 pts
Dans l'unité de Pik pour aller tenir la tour. Il relèvera les défis lancé et fera de son mieux... Pas facile à toucher (sur du 5+ au mieux) et la potion de force pourra éventuellement me permettre d'étriper un paladin qui souhaiterait trop faire le malin devant la Dame
-Chef de guerre gobz avec arme lourde + pierre d’obsidienne
101 pts
Comme je viens de terminer de le peindre et que je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec, il intègre l'armée en dirigeant les lanciers. Il apportera son Cd8.
Pour les 30 pts d'OM, j’hésite entre la pierre d'obsidienne pour la RM(2) ou le talisman d'endurance pour la 5++. Comme il est tout nu, il risque quand même de prendre sévère face à n'importe quel héros bretonnien. D’autant qu'il tape en dernier avec son arme lourde
-Grand chaman orque niveau 3 avec baguette tellurique
190 pts
Pour avoir accès au domaine de la Grande Waaagh ! et en espérant tirer "coup de boule" pour éliminer rapidement les pimbêches !
Je pense que je le jouerai en électron libre au départ, puis il ira rejoindre la troupe de Pik dans a tour pour avoir un beau champ de vision... En fonction des sorts que je tirerai.
La baguette tellurique, pour éviter de le perdre trop rapidement à cause d'un malheureux fiasco.
Héros (546 / 625 pts max)
-1 grand chef orque noir avec armure lourde + l’autre badine du trompeur
105 pts
Le chef ON qui tapera à l'arme lourde à F8 au premier tour, avec sa CC7, avec ses 19 orques noirs pour le soutenir. Et l'autre badine pour lui faire relancer ses invu pour avoir prier la Dame.
-Grand chef gobz de la nuit PGB (étendard de discipline) avec armure légère + bouclier
74 pts
Comme d'hab !
-Grand chef gobz de la nuit avec armure légère + bouclier + épée tueuse de héros + icône du fer maudit
69 pts
Je l'ai rétrogradé en héros, mais son rôle restera inchangé : dans le pack des lanciers qui devra se frotter à la DS bretonnienne, l'épée tueuse pour essayer de rentabiliser les touches/blessures. L'icône de fer maudit pour éviter de voir fondre trop rapidement le pack à cause du trébuchet.
-Grand chef gobz sur loup géant avec armure légère + bouclier + lance + heaume du dragon + pierre de l’aube
88 pts
Electron libre, qui ira chasser MdG et tirailleurs. Une solide 3+ relançable et/ou une 2++ contre les attaques enflammées des archers . Il devrait arriver sans problème jusqu'au trébuchet... Ca avait bien fonctionner la dernière fois !
-Chaman gobelin de la nuit niveau 1 avec PAM
75 pts
Le classique porteur de PAM. Placé dans les archers ou l'unité de Pik en fonction du sort obtenu. Peut servir de redirecteur aux archers si besoin, une fois le pam craqué.
-Chaman gobelin de la nuit niveau 2 avec parchemin de rebond
135 pts
Et un niveau 2 pour avoir 3 sort de la Petite Waaagh ! Le parchemin de rebond pour essayer de faire sauter une damoiselle (sans mauvais jeu de mot , surtout qui aura le sort "Les Etres du dessous", une vraie plaie ce sort !).
Unités de Base (627 / 625 pts min)
-48 gobelins de la nuit avec EM + arme de base + bouclier + rétiaires (avec le gégé, la GB et le chef gdn lames d’escrimeur, éventuellement un chaman gobz)
209 pts
Le gros qui ira rapidement investir la tour, les rétiaires pour des chevaliers bretonniens à F2 lorsqu'ils chargeront la tour... Pas de fana, puisqu'une fois dans la tour, ces derniers seront perdus puisqu'on ne peut pas les lancer depuis un bâtiment.
-40 gobelins de la nuit avec EM + lance + bouclier + rétiaires + 2 fanatiques (5x8 rangs, avec le chef gobz arme lourde et le chef gdn épée tueuse)
235 pts
Le second gros pack, chargé de retenir le pack du général bretonnien, avec beaucoup de rang pour l'indomptabilité, les rétiaires pour éviter de prendre trop sévère et les fana pour attendrir. Vous aller me dire, pourquoi ne pas prendre des gobz avec arme de base + bouclier puisque leur rôle sera juste d'engluer... Parce que je n'en ai pas encore autant , mais ça arrive ! Et comme j'aime bien jouer wysiwyg, ce seront des lanciers...
-20 gobelins de la nuit avec M + arc court+ 1 fanatique (en 5x4 rangs, avec 1 chaman gobz)
95 pts
Vont garder les MdG d'un des flancs, vont pas trop bouger de la partie et essayer de faire de leur mieux. Sur la dernière partie, ils s'étaient fait plier par un dernier chevalier pégase venu les attaquer de flanc !
-6 chevaucheurs de loup avec M + armure légère + lance + bouclier + arc court
88 pts
En redirecteur uniquement
Unités Spéciales (378 / 1250 pts max)
-19 orques noirs avec E (étendard tranchant) + MC + armure lourde (en 5x5 rangs, avec le chef orque noir)
308 pts
La force de frappe, le paquet de points (mais on s'en fou, c'est une partie à objectif unique). Ils sont là pour tenir, empêcher que les bretos chargent la tour et faire le café... J'espère pouvoir gagner au moins 2 à 3 tour en les plaçant à proximité de la tour. C'est de l'I2, donc ils taperont forcément en dernier et autant taper à l'arme lourde. Avec F7/F6 et l'étendard tranchant, la svg des chevaliers bretos sautera ainsi au 1er tour et passera à 6+ ensuite...
-Baliste
-Baliste
70 pts
Faire des trou dans les bus de chevaliers ou tenter de sniper les graaleux...
Unités Rares (365 / 625 pts max)
-Squigs broyeurs
-Squigs broyeurs
130 pts
Toujours le même rôle que précédemment...
-Chariot à pompe snotling avec rouleau à pointes + spores explosives géantes
75 pts
Idem, il ne m'a quasi jamais déçu dans cette configuration contre des armées avec de grosse svg (nains, bretos, ou GdC).
-Catapulte à plongeur de la mort
-Catapulte à plongeur de la mort
160 pts
J'hésite entre les 2 catas à plongeur et 1 cata et 1 lance-rocs. Le lance-rocs surtout pour écraser les pavés d'archers. Il peut en aligner jusqu'à 100 ! Ca fait du monde et une galette peut être plus intéressante qu'un plongeur
Et voilà !
Vos avis d'expert ?
Tout en sachant que je souhaite jouer fluff pour poursuivre les aventures de Pik...
Donc, bien que Pik n'ait pas le plus haut Cd de l'armée, il restera le vaillant et perfide général de la tribu !
C'est la rentrée !
Je reviens avec ma liste pour lutter contre les maudites boîtes de conserve montés sur nourriture (c'est bon la viande de poney ).
On devrait pouvoir organiser la partie pour la fin du mois !
J'ai encore effectué quelques modifications...
Scénario : Tenir la tour !
L'armée qui dispose d'une unité dans la tour au tour 6 remporte la bataille.
Les personnages ne peuvent pas la tenir seuls, ils doivent être accompagnés d'une unité opérationnelle pour cela.
Mes gobz tiennent toujours la tour de bretonnienne de Rademond au pied du massif d'Orquemont et ont repoussé les troupes du seigneur Hincmar...
Donc, je commence dans la tour cette fois et comme le bretonnien décidera sûrement de prier, je jouerai en premier...
Excepté le décor du "cercle magique" qui sera remplacé par un temple de la Dame, le terrain sera identique à la bataille précédente avec les mêmes effets concernant les décors...
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Je reprendrai la même position de déploiement, du côté de la colline.
Pik le Môvé (le kouzin d'Vil, fô suivrebande de snot !!) et la tribu de la Lune Rouj' préparaient leur quartier d'hiver. Pik savait que les zoms en armur eud'fer allaient revenir tôt ou tard, et avant les premières neiges...
La mort des trolls avait été une lourde perte pour la tribu et Pik devait rapidement remplacer cette force pour garder un réel avantage sur les Bretonniens.
Les premiers orques à avoir intégré la tribu n'étaient pas restés... Ou plutôt, ils avaient été réduit à quelques membres à cause des nombreuses bagarres qu'ils déclenchaient ! Le poids du nombre jouant en faveur des gobelins, les orques avaient finalement été massacrés ou s'étaient enfuis et les gobelins pouvaient recommencer à se cogner dessus...
Les chevaucheurs eud' leu partis en éclaireurs n'avaient pas chômée. Et même si les gobelins n'avaient pas réussi à "domestiquer" de nouveaux trolls , ni les bergers à réunir suffisamment de squigs pour constituer un puissant troupeau, les gobelins de Pik étaient tombés presque par hasard sur des orques en maraude...
Pas n'importe quels lourdauds d'orques... Mais des orques noirs, les plus puissants des peaux-vertes... Des orques qui ne se battaient pas entre eux et qui étaient organisés ! Et cette petite bande portait les mêmes couleurs que la tribu de Pik, un signe évident de Mork (ou de Gork). De plus, il était accompagné par un vieux chaman orque qui murmurait des choses incompréhensibles pour un esprit aussi civilisé que celui d'un gobelin de la nuit...
Pik allait les rallier à sa tribu en les manipulant (et surtout en les rémunérant avec de nombreuses dents et et la promesse de bonnes grosses bagarres !) et entama des pourparlers avec leur chef.
Après le versements de nombreuses dents et les morts brutales de malheureux gobelins suite aux divers tractations, les orques noirs rejoignirent la tribu de la Lune Rouj'. Bien évidemment, aucun orque noir ne daignait être commandé par un misérable gobelin... Mais soit, Pik allait pouvoir se servir de cette force pour repousser une nouvelle fois les chevaliers bretonniens...
Seigneur (584 / 625 pts max)
-Pik le Môvé, chef de guerre gobz de la nuit avec armure du destin + bouclier + lame d’obsidienne
158 pts
Toujours la même configuration, la lame d'obsidienne pour faire sauter les svg d'armure. Avec l'E3 moyenne des bretonniens, ça devrait suffire. Et une 4+/4++ pour tenir les 6 tours.
Pik ira dans la tour rapidement avec sa grosse bande gobz (arme de base + bouclier) pour tenir.
-Chef de guerre gobz de la nuit avec lames d’escrimeur + armure resplendissante + potion de force
135 pts
Dans l'unité de Pik pour aller tenir la tour. Il relèvera les défis lancé et fera de son mieux... Pas facile à toucher (sur du 5+ au mieux) et la potion de force pourra éventuellement me permettre d'étriper un paladin qui souhaiterait trop faire le malin devant la Dame
-Chef de guerre gobz avec arme lourde + pierre d’obsidienne
101 pts
Comme je viens de terminer de le peindre et que je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec, il intègre l'armée en dirigeant les lanciers. Il apportera son Cd8.
Pour les 30 pts d'OM, j’hésite entre la pierre d'obsidienne pour la RM(2) ou le talisman d'endurance pour la 5++. Comme il est tout nu, il risque quand même de prendre sévère face à n'importe quel héros bretonnien. D’autant qu'il tape en dernier avec son arme lourde
-Grand chaman orque niveau 3 avec baguette tellurique
190 pts
Pour avoir accès au domaine de la Grande Waaagh ! et en espérant tirer "coup de boule" pour éliminer rapidement les pimbêches !
Je pense que je le jouerai en électron libre au départ, puis il ira rejoindre la troupe de Pik dans a tour pour avoir un beau champ de vision... En fonction des sorts que je tirerai.
La baguette tellurique, pour éviter de le perdre trop rapidement à cause d'un malheureux fiasco.
Héros (546 / 625 pts max)
-1 grand chef orque noir avec armure lourde + l’autre badine du trompeur
105 pts
Le chef ON qui tapera à l'arme lourde à F8 au premier tour, avec sa CC7, avec ses 19 orques noirs pour le soutenir. Et l'autre badine pour lui faire relancer ses invu pour avoir prier la Dame.
-Grand chef gobz de la nuit PGB (étendard de discipline) avec armure légère + bouclier
74 pts
Comme d'hab !
-Grand chef gobz de la nuit avec armure légère + bouclier + épée tueuse de héros + icône du fer maudit
69 pts
Je l'ai rétrogradé en héros, mais son rôle restera inchangé : dans le pack des lanciers qui devra se frotter à la DS bretonnienne, l'épée tueuse pour essayer de rentabiliser les touches/blessures. L'icône de fer maudit pour éviter de voir fondre trop rapidement le pack à cause du trébuchet.
-Grand chef gobz sur loup géant avec armure légère + bouclier + lance + heaume du dragon + pierre de l’aube
88 pts
Electron libre, qui ira chasser MdG et tirailleurs. Une solide 3+ relançable et/ou une 2++ contre les attaques enflammées des archers . Il devrait arriver sans problème jusqu'au trébuchet... Ca avait bien fonctionner la dernière fois !
-Chaman gobelin de la nuit niveau 1 avec PAM
75 pts
Le classique porteur de PAM. Placé dans les archers ou l'unité de Pik en fonction du sort obtenu. Peut servir de redirecteur aux archers si besoin, une fois le pam craqué.
-Chaman gobelin de la nuit niveau 2 avec parchemin de rebond
135 pts
Et un niveau 2 pour avoir 3 sort de la Petite Waaagh ! Le parchemin de rebond pour essayer de faire sauter une damoiselle (sans mauvais jeu de mot , surtout qui aura le sort "Les Etres du dessous", une vraie plaie ce sort !).
Unités de Base (627 / 625 pts min)
-48 gobelins de la nuit avec EM + arme de base + bouclier + rétiaires (avec le gégé, la GB et le chef gdn lames d’escrimeur, éventuellement un chaman gobz)
209 pts
Le gros qui ira rapidement investir la tour, les rétiaires pour des chevaliers bretonniens à F2 lorsqu'ils chargeront la tour... Pas de fana, puisqu'une fois dans la tour, ces derniers seront perdus puisqu'on ne peut pas les lancer depuis un bâtiment.
-40 gobelins de la nuit avec EM + lance + bouclier + rétiaires + 2 fanatiques (5x8 rangs, avec le chef gobz arme lourde et le chef gdn épée tueuse)
235 pts
Le second gros pack, chargé de retenir le pack du général bretonnien, avec beaucoup de rang pour l'indomptabilité, les rétiaires pour éviter de prendre trop sévère et les fana pour attendrir. Vous aller me dire, pourquoi ne pas prendre des gobz avec arme de base + bouclier puisque leur rôle sera juste d'engluer... Parce que je n'en ai pas encore autant , mais ça arrive ! Et comme j'aime bien jouer wysiwyg, ce seront des lanciers...
-20 gobelins de la nuit avec M + arc court+ 1 fanatique (en 5x4 rangs, avec 1 chaman gobz)
95 pts
Vont garder les MdG d'un des flancs, vont pas trop bouger de la partie et essayer de faire de leur mieux. Sur la dernière partie, ils s'étaient fait plier par un dernier chevalier pégase venu les attaquer de flanc !
-6 chevaucheurs de loup avec M + armure légère + lance + bouclier + arc court
88 pts
En redirecteur uniquement
Unités Spéciales (378 / 1250 pts max)
-19 orques noirs avec E (étendard tranchant) + MC + armure lourde (en 5x5 rangs, avec le chef orque noir)
308 pts
La force de frappe, le paquet de points (mais on s'en fou, c'est une partie à objectif unique). Ils sont là pour tenir, empêcher que les bretos chargent la tour et faire le café... J'espère pouvoir gagner au moins 2 à 3 tour en les plaçant à proximité de la tour. C'est de l'I2, donc ils taperont forcément en dernier et autant taper à l'arme lourde. Avec F7/F6 et l'étendard tranchant, la svg des chevaliers bretos sautera ainsi au 1er tour et passera à 6+ ensuite...
-Baliste
-Baliste
70 pts
Faire des trou dans les bus de chevaliers ou tenter de sniper les graaleux...
Unités Rares (365 / 625 pts max)
-Squigs broyeurs
-Squigs broyeurs
130 pts
Toujours le même rôle que précédemment...
-Chariot à pompe snotling avec rouleau à pointes + spores explosives géantes
75 pts
Idem, il ne m'a quasi jamais déçu dans cette configuration contre des armées avec de grosse svg (nains, bretos, ou GdC).
-Catapulte à plongeur de la mort
-Catapulte à plongeur de la mort
160 pts
J'hésite entre les 2 catas à plongeur et 1 cata et 1 lance-rocs. Le lance-rocs surtout pour écraser les pavés d'archers. Il peut en aligner jusqu'à 100 ! Ca fait du monde et une galette peut être plus intéressante qu'un plongeur
Et voilà !
Vos avis d'expert ?
Tout en sachant que je souhaite jouer fluff pour poursuivre les aventures de Pik...
Donc, bien que Pik n'ait pas le plus haut Cd de l'armée, il restera le vaillant et perfide général de la tribu !
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Waaaaaaaaagh!
Je n'ai pas encore pris le temps de détailler tous les équipements de tes héros. Mais j'ai quand même deux questions qui me viennent à l'esprit. La première et la seconde...
Par exemple : pourquoi des Orques noârs et pas des kostos ?
Tu ne vas pas me dire que tu n'as pas une unité de kostos qui est peinte ?!
Parce que question efficacité ET fluff, je trouve que ça cadrerait mieux. [Ils sont plus facilement manoeuvrables à mon sens].
Ensuite : pourquoi des armes de base pour défendre la tour, alors qu'à mon sens les archers s'y prêtent bien mieux ? [Déjà ils peuvent "pourrir" un secteur du champs de batailles à 18 pas de là].
Mes deux couronnes...
Messire Argoran a écrit:Vos avis d'expert ?
Je n'ai pas encore pris le temps de détailler tous les équipements de tes héros. Mais j'ai quand même deux questions qui me viennent à l'esprit. La première et la seconde...
Par exemple : pourquoi des Orques noârs et pas des kostos ?
Tu ne vas pas me dire que tu n'as pas une unité de kostos qui est peinte ?!
Parce que question efficacité ET fluff, je trouve que ça cadrerait mieux. [Ils sont plus facilement manoeuvrables à mon sens].
Ensuite : pourquoi des armes de base pour défendre la tour, alors qu'à mon sens les archers s'y prêtent bien mieux ? [Déjà ils peuvent "pourrir" un secteur du champs de batailles à 18 pas de là].
Mes deux couronnes...
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Euh, parce que il y a des boucliers, non ? Et armes de base pour avoir la 6+/6++eul kommodor a écrit:Waaaaaaaaagh!
Ensuite : pourquoi des armes de base pour défendre la tour, alors qu'à mon sens les archers s'y prêtent bien mieux ? [Déjà ils peuvent "pourrir" un secteur du champs de batailles à 18 pas de là].
Le gob' vert de rage- Chef eud' chariott' à leu
- Nombre de messages : 382
Age : 24
Date d'inscription : 10/04/2014
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Waaaaaagh!
Oui mais non !
Ce n'est pas ce à quoi je pensais. Je pense que les archers sont plus à leur place dans la tour. Et je m'explique
Premièrement l'archer est armé avec... un arc ! ce qui lui permet de pouvoir ennuyer tous les adversaires qui voudraient vouloir s'approcher en deçà de la limite des 18 pas. En plus, lui qui est fort mal protégé de par le fait qu'il utilise ses deux mains pour tirer bénéficiera d'un couvert (lourd). Tertio, si mon kouzin Pik' veut protéger ses machines de guerre il ferait sans doute mieux de ne pas confier ce travail à des archers. Et enfin son unité de type enclume (les 40 armes de base bouclier) serait (à mon avis) bien plus utile sur un flanc de la tour par exemple. L'autre flanc étant protégé par les guerriers lances boucliers. Mais bon, tout ceci relève de la façon dont moi je le jouerais...
Le gob' vert de rage a écrit:... Euh, parce que il y a des boucliers, non ? Et armes de base pour avoir la 6+/6++
Oui mais non !
Ce n'est pas ce à quoi je pensais. Je pense que les archers sont plus à leur place dans la tour. Et je m'explique
Premièrement l'archer est armé avec... un arc ! ce qui lui permet de pouvoir ennuyer tous les adversaires qui voudraient vouloir s'approcher en deçà de la limite des 18 pas. En plus, lui qui est fort mal protégé de par le fait qu'il utilise ses deux mains pour tirer bénéficiera d'un couvert (lourd). Tertio, si mon kouzin Pik' veut protéger ses machines de guerre il ferait sans doute mieux de ne pas confier ce travail à des archers. Et enfin son unité de type enclume (les 40 armes de base bouclier) serait (à mon avis) bien plus utile sur un flanc de la tour par exemple. L'autre flanc étant protégé par les guerriers lances boucliers. Mais bon, tout ceci relève de la façon dont moi je le jouerais...
Re: [2500 pts] Les gobz s'en vont casser de la boîte de conserve
Waaagh !
Alors si, j'ai bien ça qui traîne, mais ils sont mal peints
Du coup, je préfère jouer des ON (mieux peints )... Puis, j'aime l'idée des orques noirs sous le commandement d'un puissant gobz de la nuit !
Suis pô convaincu par la meilleure efficacité...
Les ON, suis sûr qu'ils ne se disputeront pas... Ca évitera au chef de distribuer des baffes et de faire des morts.
Comme ils sont immu psycho, ils peuvent se prendre un ou deux coups de trébuchets sur le coin du museau sans faire demi-tour et avec leur E4 et leur 5+ ne craignent pas trop les archers.
Une fois au cac, le choix des armes peut-être importants et l'armure lourde peut aussi être utile une fois le second tour de cac ou si j'arrive à le charge (le breto n'aura qu'une F3 et la 5+ peut sauver quelques têtes)...
Le problème reste la 2+ des chevaliers bretonniens. Avec les kostos, ils n'auront qu'une F5 au 1er tour de cac, puis F4 , soit avec l'étendard tranchant, une 4+ de svg encore. Avec les ON arme lourde, la svg passe à 6+ au second tour de cac...
Statistiquement, ils devraient faire plus de morts (mais j'ai toujours nul en maths ).
Idem, c'est toujours un souci de svg... La F3 des arcs courts contre la 2+ des chevaliers, ça risque de ne pas être très utile.
Du coup, je préfère faire garder la tour par l'unité avec arme de base + bouclier pour la 6+/6++ comme dit le gob'. Une fois dans la tour, les chevaliers ne vont pas bénéficier de leur bonus de F avec la lance et avec une F3 en moyenne, ça me laisse des chances de svg que ne possède pas les archers.
Les flancs seront gardés par les SB (je déploierai cette unité probablement en dernier pour voir où il place ses archers), je vais déployer les MdG sur les deux flancs (1 baliste et 1 cata de chaque côté). Ce qui laissera du temps à l'un des flancs de pouvoir tirer tranquillement, les chevaucheurs de loup étant pour rediriger sur le flanc le moins protégé et gagner 1 tour ou 2.
Le chariot à pompe au centre pour aller choper le bus du gégé bretonnien. Mon but sera ensuite d'aller engluer cette unité avec les lanciers pour lui faire perdre du temps (il devrait se prendre les 2 fana au passage).
Le chariot + les fana + éventuellement un SB devraient attendrir considérablement le bus...
Et je laisse la garde du pied de la tour au ON... J'imagine que s'il veut reprendre la tour, il devra avoir plus de piétons (un gros pavé d'hommes d'arme par exemple) que les ON ne devrait pas avoir trop de mal à éliminer.
La GB sera protégée dans la tour et pourra faire profiter de la relance à pas mal de monde. Puis dans la tour, suis sûr que les gobz ne se disputeront pas non plus...
Je pense que je vais supprimer la pierre d'obsidienne pour récupérer 30 pts et ajouter 10 gobz supplémentaires
l'Chef a écrit:Par exemple : pourquoi des Orques noârs et pas des kostos ?
Tu ne vas pas me dire que tu n'as pas une unité de kostos qui est peinte ?!
Alors si, j'ai bien ça qui traîne, mais ils sont mal peints
Du coup, je préfère jouer des ON (mieux peints )... Puis, j'aime l'idée des orques noirs sous le commandement d'un puissant gobz de la nuit !
Parce que question efficacité ET fluff, je trouve que ça cadrerait mieux. [Ils sont plus facilement manoeuvrables à mon sens].
Suis pô convaincu par la meilleure efficacité...
Les ON, suis sûr qu'ils ne se disputeront pas... Ca évitera au chef de distribuer des baffes et de faire des morts.
Comme ils sont immu psycho, ils peuvent se prendre un ou deux coups de trébuchets sur le coin du museau sans faire demi-tour et avec leur E4 et leur 5+ ne craignent pas trop les archers.
Une fois au cac, le choix des armes peut-être importants et l'armure lourde peut aussi être utile une fois le second tour de cac ou si j'arrive à le charge (le breto n'aura qu'une F3 et la 5+ peut sauver quelques têtes)...
Le problème reste la 2+ des chevaliers bretonniens. Avec les kostos, ils n'auront qu'une F5 au 1er tour de cac, puis F4 , soit avec l'étendard tranchant, une 4+ de svg encore. Avec les ON arme lourde, la svg passe à 6+ au second tour de cac...
Statistiquement, ils devraient faire plus de morts (mais j'ai toujours nul en maths ).
Ensuite : pourquoi des armes de base pour défendre la tour, alors qu'à mon sens les archers s'y prêtent bien mieux ? [Déjà ils peuvent "pourrir" un secteur du champs de batailles à 18 pas de là
Idem, c'est toujours un souci de svg... La F3 des arcs courts contre la 2+ des chevaliers, ça risque de ne pas être très utile.
Du coup, je préfère faire garder la tour par l'unité avec arme de base + bouclier pour la 6+/6++ comme dit le gob'. Une fois dans la tour, les chevaliers ne vont pas bénéficier de leur bonus de F avec la lance et avec une F3 en moyenne, ça me laisse des chances de svg que ne possède pas les archers.
Et enfin son unité de type enclume (les 40 armes de base bouclier) serait (à mon avis) bien plus utile sur un flanc de la tour par exemple
Les flancs seront gardés par les SB (je déploierai cette unité probablement en dernier pour voir où il place ses archers), je vais déployer les MdG sur les deux flancs (1 baliste et 1 cata de chaque côté). Ce qui laissera du temps à l'un des flancs de pouvoir tirer tranquillement, les chevaucheurs de loup étant pour rediriger sur le flanc le moins protégé et gagner 1 tour ou 2.
Le chariot à pompe au centre pour aller choper le bus du gégé bretonnien. Mon but sera ensuite d'aller engluer cette unité avec les lanciers pour lui faire perdre du temps (il devrait se prendre les 2 fana au passage).
Le chariot + les fana + éventuellement un SB devraient attendrir considérablement le bus...
Et je laisse la garde du pied de la tour au ON... J'imagine que s'il veut reprendre la tour, il devra avoir plus de piétons (un gros pavé d'hommes d'arme par exemple) que les ON ne devrait pas avoir trop de mal à éliminer.
La GB sera protégée dans la tour et pourra faire profiter de la relance à pas mal de monde. Puis dans la tour, suis sûr que les gobz ne se disputeront pas non plus...
Je pense que je vais supprimer la pierre d'obsidienne pour récupérer 30 pts et ajouter 10 gobz supplémentaires
Argoran- Saigneur gobz
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