Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
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Ecraz'Gobz
Argoran
6 participants
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Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !!
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de vous narrer la suite des aventures de Pik le Môvé (le "kouzin de Vil" ), ce qui ne m'a pas empêché de trouver un peu de temps pour rédiger un rapide rapport de bataille à 1500 pts contre "lé zoreill' pointu ki mette dé kolan violé é ki sente bizar ossi"...
Une liste fluff une nouvelle fois, puisque je n'ai intégré que des gobz communs...
Et nous avons intégré aussi quelques restrictions :
-1 choix de seigneur maximum
-3 objets magiques / dons de Khaine maximum
-1 seul étendard magique maximum
-Pas de doublette en choix rare
Gobelins :
-Seigneurs (375 pts max) :
Chef de guerre gobelin avec arme de base + armure légère + bouclier + heaume du trompeur
121 pts
-Héros (375 pts max) :
Grand chef gobelin porteur de la Grande bannière (étandard de discipline) avec arme de base + armure légère + bouclier
79 pts
Grand chef gobelin dans char avec faux (+ 2 gobelins avec lance + arc court + arme de base et 2 loups géants) avec armure légère + arme de base + lance + bouclier + arc court + couronne de commandement
128 pts
Chaman gobelin niveau 2 avec arme de base + parchemin de dissipation
115 pts (Sorts : Présent de la Déesse araignée et Feu d'artifiss')
-Unités de base (375 pts min) :
20 gobelins + Musicien avec arme de base + armure légère + arc court (en 7x3, avec le chaman)
80 pts
33 Gobelins + EMC avec arme de base + armure légère + bouclier + 2 Zigouillards (en 7x5 rangs, avec le chef de guerre et la GB)
165,5 pts
10 Gobelins sur loup + EMC avec arme de base + armure légère + lance + bouclier + arc court
160 pts
-Unités spéciales (750 pts max) :
2 Char à loup gobelin avec faux + 3 gobelins (avec arme de base + lance + arc court) + 3 loups géants par char (avec le grand chef dans char)
110 pts
3 socles de Snotlings
90 pts
3 Trolls
105 pts
2 Balistes gobelines
70 pts
Unités rares (375 pts max) :
1 Chariot à pompe snotling avec rouleau à pointes + spores explosives géantes
75 pts
1 Géant
200 pts
Total = 1498,5 points
Voilà, ça faisait longtemps que je souhaitais jouer des chars, un chariot à pompe, un gran'dadé et des snots... C'est chose faite !
Elfes noirs :
-Seigneur (375 pts max) :
1 Dynaste sur sang-froid avec arme de base + armure lourde + bouclier de Ghrond + lance de cavalerie
177 pts
-Héros (375 pts max):
1 Sorcière niveau 2 (domaine Magie noire) avec arme de base
135 pts (Sorts : Puissance des ténèbres, Mot de douleur et Vent de lames)
1 Maître porteur de la Grande bannière avec arme de base + armure lourde + cape en peau de dragon des mers + bouclier
115 pts
1 Grande matriarche avec 2 armes de base + rune de Khaine
115 pts
-Unités de base (375 pts min) :
19 Arbalétriers Elfes noirs + EMC avec arme de base + arbalète à répétition + armure légère (en 2x10 rangs, avec la sorcière)
210 pts
19 Guerriers Elfes noirs + EMC avec arme de base + lance + armure légère + bouclier (en 5x4 rangs, avec la GB)
(19x7)+15 = 148 pts
-Unités spéciales (750 pts max):
9 chevaliers sur sang-froid + EMC avec arme de base + armure lourde + lance de cavalerie + bouclier (en 5x2 rangs, avec le dynaste)
283 pts
9 furies + EMC (avec bannière du meurtre) avec 2 armes de base (en 5x2 rangs avec la grande matriarche)
140 pts
-Unités rares (375 pts max) :
1 Hydre de guerre avec 2 maîtres des bêtes (avec arme de dressage et arme de base)
175 pts
Total = 1498 points
Le nelfe ne m'a pas sorti une liste "sale" avec laquelle il aurait roulé sur ma liste fluff en 3 tours ... Il aurait pu me sortir bien pire dans ce format je pense ! En même temps, nous jouons cette partie, certes pour gagner, mais surtout pour nous amuser !
Voici le terrain sur lequel nous allons nous déployer :
Quelques petites règles maisons supplémentaires :
-Le bâtiment n'est qu'une simple ruine qui peut accueillir normalement une unité. Toutefois, toute unité qui y pénètre doit effectuer un test de terrain dangereux général à chaque tour de joueur... Sur un 1, l'unité subit 1d6-1 touches F3 à cause des décombres et des pierres qui viennent écraser les guerriers en contre-bas (le bâtiment étant une véritable ruine !).
-Le mur est un simple obstacle qui octroie un couvert léger à celui qui le contrôle.
-La forêt est une forêt dense et mystérieuse... Le premier qui y pénètre tire normalement sur la table des Forêts mystérieuses et applique le résultat jusqu'à la fin de la partie.
-Enfin la route est une route bien entretenue par des paysans bretonniens corvéables à merci et qui exécutent leur tâche annuelle, mensuelle voire hebdomadaire selon les caprices de leur seigneur... Ainsi, toute unité de char ou de cavalerie qui effectue une charge sur ou à partir de cette route peut relancer ses dés de charge et appliquer le meilleur résultat...
-Les arbres qui bordent la route sont considérés comme du terrain dangereux pour tous ceux qui souhaiteraient les traverser un peu trop rapidement...
-2 collines
Et voilà...
Voici donc le déploiement (comme vous le remarquerai, les gobz sont trèèèèèès nombreux et ont l'avantage du nombre ) :
Le nelfe choisi le côté le plus dégagé afin de gêner mon déploiement... Qu'à cela ne tienne, je lui jète un snot pour relever le défi !
Toutefois, comme il ne déploie que peu d'unités, ça me permet de placer mon géant (oh surprise ! La tête de mon adversaire !) et ma cavalerie gobz en dernier afin de faire face à ces satanées furies et sa cavalerie très lourde, les chevaliers sur sang-froid... Les furies sont à traiter comme les tueurs nains : arme à distance et sorts !! Ne surtout pas vous ruer au c-à-c comme de jeunes snots car c'est le massacre assuré...
Je vous laisse deviner la bataille à venir... et les aventures de mes vaillants guerriers gobelins...
J'ai "rédigé" sans fioriture les 3 premiers tours pour l'instant...
@+ pour la suite...
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de vous narrer la suite des aventures de Pik le Môvé (le "kouzin de Vil" ), ce qui ne m'a pas empêché de trouver un peu de temps pour rédiger un rapide rapport de bataille à 1500 pts contre "lé zoreill' pointu ki mette dé kolan violé é ki sente bizar ossi"...
Une liste fluff une nouvelle fois, puisque je n'ai intégré que des gobz communs...
Et nous avons intégré aussi quelques restrictions :
-1 choix de seigneur maximum
-3 objets magiques / dons de Khaine maximum
-1 seul étendard magique maximum
-Pas de doublette en choix rare
Gobelins :
-Seigneurs (375 pts max) :
Chef de guerre gobelin avec arme de base + armure légère + bouclier + heaume du trompeur
121 pts
-Héros (375 pts max) :
Grand chef gobelin porteur de la Grande bannière (étandard de discipline) avec arme de base + armure légère + bouclier
79 pts
Grand chef gobelin dans char avec faux (+ 2 gobelins avec lance + arc court + arme de base et 2 loups géants) avec armure légère + arme de base + lance + bouclier + arc court + couronne de commandement
128 pts
Chaman gobelin niveau 2 avec arme de base + parchemin de dissipation
115 pts (Sorts : Présent de la Déesse araignée et Feu d'artifiss')
-Unités de base (375 pts min) :
20 gobelins + Musicien avec arme de base + armure légère + arc court (en 7x3, avec le chaman)
80 pts
33 Gobelins + EMC avec arme de base + armure légère + bouclier + 2 Zigouillards (en 7x5 rangs, avec le chef de guerre et la GB)
165,5 pts
10 Gobelins sur loup + EMC avec arme de base + armure légère + lance + bouclier + arc court
160 pts
-Unités spéciales (750 pts max) :
2 Char à loup gobelin avec faux + 3 gobelins (avec arme de base + lance + arc court) + 3 loups géants par char (avec le grand chef dans char)
110 pts
3 socles de Snotlings
90 pts
3 Trolls
105 pts
2 Balistes gobelines
70 pts
Unités rares (375 pts max) :
1 Chariot à pompe snotling avec rouleau à pointes + spores explosives géantes
75 pts
1 Géant
200 pts
Total = 1498,5 points
Voilà, ça faisait longtemps que je souhaitais jouer des chars, un chariot à pompe, un gran'dadé et des snots... C'est chose faite !
Elfes noirs :
-Seigneur (375 pts max) :
1 Dynaste sur sang-froid avec arme de base + armure lourde + bouclier de Ghrond + lance de cavalerie
177 pts
-Héros (375 pts max):
1 Sorcière niveau 2 (domaine Magie noire) avec arme de base
135 pts (Sorts : Puissance des ténèbres, Mot de douleur et Vent de lames)
1 Maître porteur de la Grande bannière avec arme de base + armure lourde + cape en peau de dragon des mers + bouclier
115 pts
1 Grande matriarche avec 2 armes de base + rune de Khaine
115 pts
-Unités de base (375 pts min) :
19 Arbalétriers Elfes noirs + EMC avec arme de base + arbalète à répétition + armure légère (en 2x10 rangs, avec la sorcière)
210 pts
19 Guerriers Elfes noirs + EMC avec arme de base + lance + armure légère + bouclier (en 5x4 rangs, avec la GB)
(19x7)+15 = 148 pts
-Unités spéciales (750 pts max):
9 chevaliers sur sang-froid + EMC avec arme de base + armure lourde + lance de cavalerie + bouclier (en 5x2 rangs, avec le dynaste)
283 pts
9 furies + EMC (avec bannière du meurtre) avec 2 armes de base (en 5x2 rangs avec la grande matriarche)
140 pts
-Unités rares (375 pts max) :
1 Hydre de guerre avec 2 maîtres des bêtes (avec arme de dressage et arme de base)
175 pts
Total = 1498 points
Le nelfe ne m'a pas sorti une liste "sale" avec laquelle il aurait roulé sur ma liste fluff en 3 tours ... Il aurait pu me sortir bien pire dans ce format je pense ! En même temps, nous jouons cette partie, certes pour gagner, mais surtout pour nous amuser !
Voici le terrain sur lequel nous allons nous déployer :
Quelques petites règles maisons supplémentaires :
-Le bâtiment n'est qu'une simple ruine qui peut accueillir normalement une unité. Toutefois, toute unité qui y pénètre doit effectuer un test de terrain dangereux général à chaque tour de joueur... Sur un 1, l'unité subit 1d6-1 touches F3 à cause des décombres et des pierres qui viennent écraser les guerriers en contre-bas (le bâtiment étant une véritable ruine !).
-Le mur est un simple obstacle qui octroie un couvert léger à celui qui le contrôle.
-La forêt est une forêt dense et mystérieuse... Le premier qui y pénètre tire normalement sur la table des Forêts mystérieuses et applique le résultat jusqu'à la fin de la partie.
-Enfin la route est une route bien entretenue par des paysans bretonniens corvéables à merci et qui exécutent leur tâche annuelle, mensuelle voire hebdomadaire selon les caprices de leur seigneur... Ainsi, toute unité de char ou de cavalerie qui effectue une charge sur ou à partir de cette route peut relancer ses dés de charge et appliquer le meilleur résultat...
-Les arbres qui bordent la route sont considérés comme du terrain dangereux pour tous ceux qui souhaiteraient les traverser un peu trop rapidement...
-2 collines
Et voilà...
Voici donc le déploiement (comme vous le remarquerai, les gobz sont trèèèèèès nombreux et ont l'avantage du nombre ) :
Le nelfe choisi le côté le plus dégagé afin de gêner mon déploiement... Qu'à cela ne tienne, je lui jète un snot pour relever le défi !
Toutefois, comme il ne déploie que peu d'unités, ça me permet de placer mon géant (oh surprise ! La tête de mon adversaire !) et ma cavalerie gobz en dernier afin de faire face à ces satanées furies et sa cavalerie très lourde, les chevaliers sur sang-froid... Les furies sont à traiter comme les tueurs nains : arme à distance et sorts !! Ne surtout pas vous ruer au c-à-c comme de jeunes snots car c'est le massacre assuré...
Je vous laisse deviner la bataille à venir... et les aventures de mes vaillants guerriers gobelins...
J'ai "rédigé" sans fioriture les 3 premiers tours pour l'instant...
@+ pour la suite...
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !
Je vous entends hurler la suite, la suite, la suite...
Bien donc voici la suite des aventures de mes vaillants guerriers gobelins...
Tour 1 Gobz
Pas d'animosité, pas de stupidité...
Phase de mouvement :
Marche forcée pour la plupart des troupes...
Les chevaucheurs de loup avaient au préalable effectué leur mouvement d'avant-garde.
Les trolls avancent vers le mur pour bénéficier d'un couvert léger face aux arbalétriers.
Les chars restent à couvert derrière les arbres le long de la route pour éviter les tirs des arbalétriers EN.
Le géant avance rapidement en direction des chevaliers sur sang-froid et du dynaste dans l'espoir de trouver un bon repas...
La chariot à pompe snotling... pompe...
Phase de magie :
Le chaman ronge son frein, ces maudits grandes oreilles étant encore trop loin...
Phase de tir :
Les servants gobelins arment les balistes en direction de l'hydre... Mais leurs tirs sont trop courts et les gros traits s'enfoncent dans la terre devant le monstre...
Les chevaucheurs de loup tendent leurs arcs courts et lâchent une volée en direction des furies... 3 flèches touchent les Fiancées de Khaine et 2 d'entre elles s'effondrent touchées en plein coeur en poussant un cri d'agonie...
Tour 1 EN
Les nauglirs obéissent à leurs maîtres et se mettent au trôt...
Phase de mouvement :
Les Furies et la grande matriarche déclarent une charge sur les chevaucheurs de loup... qui prennent la fuite...
Les autres unités avancent normalement...
Phase de magie :
6 dés de pouvoir (3+3) et 1 dé supplémentaire canalisé par la sorcière...
La sorcière lance Puissance des ténèbres avec 2 dés que je laisse filer et obtient 4 dés de pouvoir supplémentaires...
Avec 6 dés, elle lance Vent de lames sur les trolls et obtient 19... Je tente de dissiper et par chance, j'obtiens un double 6 et dissipe le sort...
Avec ces 3 derniers dés, elle tente Mot de douleur sur les trolls qui se plient de douleur et voient leur CC réduite à 1...
Phase de tir :
Les Elfes noirs arment leurs arbalètes et lâchent une grêle de carreaux barbelés sur les trolls... Toutefois, ces derniers sont à longue portée et à proximité du mur pour bénéficier d'un couvert léger... 10 carreaux d'arbalète pénètrent les chairs des trolls, 5 blessent mais 3 sont régénérés...
Tour 2 Gobz
Je loupe un premier test de stupidité... Que je réussis toutefois grâce à la relance de la GB... Suite à cela, l'unité de mon général se dispute, mais après quelques baffes, décide de foncer droit devant pour montrer « a cé grand'zoreill' cé ki lé pluss' for »...
Phase de mouvement :
Les chevaucheurs de loup se rallient...
Les trolls et les gobz du chef se mettent à couvert derrière le mur...
Les archers grimpent au sommet de la colline pour avoir une vue dégagée...
Les snots contournent la tour et se positionnent juste devant...
Le chariot à pompe... pompe très très dur et avance de 11 ps... faisant déraper le chariot pour éviter de pénétrer dans la forêt « é de tou kassé la bel kariol' plin de champi »...
Phase de magie :
Les vents de magie soufflent fort (10 dés de pouvoir, 6+4) mais mon chaman ne parvient pas à les canaliser...
Avec 4 dés, je lance Présent de la Déesse Araignée sur les archers... avec pouvoir irrésistible. Le chaman subit un retour d'énergie, perd 1 PV et 2 dés de pouvoir...
Avec les 4 dés restants, le chaman incante Feu d'artifiss' dans sa version renforcée sur les Furies... La sorcière ne parvient pas à le dissiper (de justesse !!)... L'unité de Furies encaissent 12 touches et subit 7 blessures ! Seule la Matriarche est encore en vie à la fin de ce déluge d'éclairs, mais elle ne prend pas la fuite...
Phase de tir :
Les archers piaillent d'impatience et lâchent une volée de flèches empoisonnées sur les guerriers elfes noirs face à eux... Malgré la longue portée et leur mouvement, 5 flèches trouvent leur cible, 3 blessent, 1 est sauvegardée et 2 elfes noirs s'écroulent...
Les balistes prennent de nouveau pour cible l'hydre de guerre... Et l'une d'entre elles réussit à toucher le monstre qui perd 3 PV, mais en régénère 2 !!
Tour 2 EN
Le dynaste et les chevaliers réussissent une nouvelle fois à maîtriser leurs nauglirs...
Phase de mouvement :
Le Dynaste et ses chevaliers décident de se mettre à couvert dans la forêt qui s'avère être un repère d'animaux venimeux... Loués soient Gork et Mork !! 4 chevaliers et leur monture se font piquer par de nombreuses créatures mortelles et s'effondrent... Même le dynaste perd 1 PV !!
La grande matriarche rate son test de frénésie et se rue sur les cavaliers gobelins qui tiennent leur position et tirent... Toutefois, la vitesse de l'elfe noire lui permettent de ne se faire toucher que par 3 flèches... L'une de ses flèches vient se planter dans sa jambe la ralentissant quelque peu, alors qu'une seconde rebondit sur ses épaulières... La troisième tirée par le chef de l'unité vient se planter en plein cœur... Khaine a rappelé à lui l'une de ses plus ferventes dévotes...
Les guerriers elfes noirs décident alors de se tourner vers les chevaucheurs de loup, une menace plus urgente que les snotlings afin de les empêcher de les prendre de flanc...
Poussée par les Maîtres des bêtes, l'hydre se dirige vers la tour en ruine et les trolls tout en se mettant à couvert des balistes et des archers gobz...
Phase de magie :
Les vents de magie retombent car la sorcière ne génère que 3 dés de pouvoir (2+1), même si elle parvient à en canaliser un 4ème...
La sorcière druchii commence par invoquer la Puissance des ténèbres pour gagner 2 dés de pouvoir supplémentaires (lui reste 5 dés)...
Elle lance de nouveau Vent de lames sur les trolls avec 3 dés et obtient 14... Mon chaman utilise son parchemin de dissipation.
Elle tente de nouveau de les affaiblir en incantant Mot de douleur mais n'obtient qu'un 7 que mon chaman réussit à dissiper.
Phase de tir :
Les arbalétriers mettent de nouveau en joue les trolls et les criblent de carreaux mortels... Toutefois, une grande partie des carreaux se heurte au couvert des trolls et seuls 10 traits les atteignent... Le Maître du guet vise et tire et un carreau supplémentaire les touche... 4 carreaux blessent, mais 2 blessures sont régénérées... Alors que l'un des trolls s'écroule, un autre perd son premier PV... mais ils réussissent leur test de panique grâce à la présence charismatique du Chef de guerre...
Tour 3 Gobz
Les trolls réussissent leur test de stupidité.
Les gobelins ne se chamaillent pas...
Phase de mouvement :
L'unité du chef de guerre décide de prendre le bâtiment en ruine d'assaut, mais il n'y avait personne à combattre... En fait le chef n'avait surtout pas envie d'affronter l'hydre !! Le porteur de la GB vient planter cette dernière au sommet du bâtiment...
Les trolls décident de ne pas bouger afin de pouvoir affronter l'hydre de guerre derrière leur couvert léger...
La cavalerie gobeline se reforme en direction des guerriers elfes noirs et se prépare à tirer... Les snotlings avancent dans leur direction et se placent sur leur flanc tout en lançant leurs spores explosives...
Les chars continuent leur route à découvert pour se rapprocher des arbalétriers elfes noirs et apprêtent leurs arcs courts...
Grâce à quelques dérapages contrôlés, le chariot à pompe contourne la forêt alors que le géant y pénètre à la recherche des chevaliers sur sang-froid sans tomber ni se faire piquer...
Phase de magie :
Gork et Mork sont de mon côté ce jour puisque les vents de magie génère une nouvelle fois 10 dés de pouvoir (6+4) et que mon chaman en canalise 1 supplémentaire...
Je lance Présence de la Déesse Araignée sur les archers gobz que la sorcière druchii laisse passer et Feu d'artifiss' sur les guerriers elfes noirs... avec pouvoir irrésistible une nouvelle fois !! Une détonation retentit sur la colline, mais par chance, seuls 2 gobelins sont soufflés par l'explosion !!
15 éclairs multicolores viennent frapper les Elfes noirs et 7 d'entre eux blessent et 2 sont sauvegardés... La présence de la grande bannière leur permet de ne pas paniquer !!
Phase de tir :
Mes archers prennent pour cible les guerriers elfes noirs et effectuent un tir de volée... Bien qu'ils soient encore à longue portée, 7 flèches touchent les Druchii et 6 blessent !! 2 sont sauvegardés... L'unité de guerriers elfes noirs est réduite à 8 membres lorsque les snotlings lancent leurs spores explosives... qui ne tuent personne...
Les cavaliers gobelins arment leurs arcs et 4 flèches touchent encore !! 2 morts supplémentaires... Les Elfes noirs ne paniquent toujours pas...
Les balistes décident donc de changer de cible et visent les arbalétriers druchii... Une seule d'entre elles touche et embroche 2 Elfes noirs... L'autre tombe en pièces !!
Sous les ordres du grand chef, les 8 gobelins présents dans les chars tirent également sur les arbalétriers et tuent 1 Elfe noir supplémentaire...
Phase de corps-à-corps :
Les 5 cavaliers druchii et leur dynaste brandissent leurs épée sans ciller et attaquent le géant... Le dynaste touche 3 fois le géant mais son sang-froid ne parvient pas à mordre le Gran'dadé. Les chevaliers touchent également 3 fois et leurs sangs-froids 1 seule fois... Le dynaste ne parvient pas à blesser le géant alors que les chevaliers réussissent à le blesser 2 fois et le sang-froid à arracher un épais morceau de mollet... Le géant perd 3 PV.
Le gran'dadé réplique en poussant un cri de rage et balaye à l'aide d'un imposant tronc d'arbre les chevaliers druchii (occasionnant 6 blessures et écrasant net la cavalerie lourde elfe noire !!). Seul le dynaste survit à ce massacre, mais tient sa position !!
Tour 3 EN
Phase de mouvement :
Les derniers guerriers druchii déclarent une charge sur les chevaucheurs de loup qui tiennent leur position et tirent (tuant au passage 2 Elfes noirs supplémentaires), alors que l'hydre se rue sur les trolls...
Les arbalétriers ne bougent pas d'un pousse et vise les chars qui arrivent à grand renfort de cris et de hurlements...
Phase de magie :
Les vents de magie sont déchaînés puisque la sorcière génère 12 dés de pouvoir (6+6) !
Elle incante Puissance des ténèbres et récupère 3 dés de pouvoir supplémentaires pour un total de 13 dés...
Elle lance Mot de douleur sur les chars à loup à 20... Je tente de le dissiper, mais je n'obtiens que 19... Les gobz et les loups hurlent et se tordent de douleur...
Ensuite, elle invoque un Vent de lames sur ces mêmes chars, toujours à 20... Je tente de le dissiper avec mes 2 derniers dés en priant Gork et Mork pour un double 6... et j'obtiens un magnifique double 1 !! L'une des lames est destinée au grand chef, mais celle-ci ne le touche pas... Les autres gobz essuient 4 touches, 3 blessures dont 1 est sauvegardée grâce au char... L'un des chars perd 2 PV et la phase de magie prend fin.
Phase de tir :
Les arbalétriers lâchent leurs traits sur les chars et touchent 19 fois !!! Mais ne blessent que 6 fois... Ce qui apparaît largement suffisant pour éliminer les 2 chars, laissant seul le grand chef...
Phase de corps-à-corps :
Le seigneur druchii dirigeant son nauglir de main de maître abat sa lame à 2 reprises, sa bête des profondeur parvenant également à mordre le géant... sans toutefois parvenir à le blesser. La lame du dynaste pénètre ses chairs et lui fait perdre 1 PV...
Ce dernier réplique en assénant un coup de massue au seigneur elfe noir ne lui faisant perdre qu'1 seul PV !!
Les 3 derniers guerriers druchii accompagnés de la GB se jètent sur les chevaucheurs de loup. Les guerriers abattent l'un des gobz et le porteur de la grande bannière en tue un autre... Les gobz répliquent mais ne blessent aucun elfe... Les loups achèvent le musicien de l'unité... Un vent de panique se lève alors parmi les cavaliers gobelins... Comment 3 druchii peuvent-ils tenir face à l'élite de la cavalerie gobeline !!! Ni une ni deux, les gobz font demi-tour et fuient en sortant de la table...
L'hydre de guerre et les maîtres des bêtes chargent les deux derniers trolls... qui restent stoïques. Un maître des bêtes écorche l'un des trolls qui régénère sa blessure. 5 des attaques de l'hydre frappent les trolls et blessent 4 fois... Mais 3 blessures sont régénérées !! L'un des trolls perd 1 nouveau PV (il ne lui en reste plus qu'1 seul).
Les trolls répliquent, l'un en cognant l'hydre à l'aide d'un énorme tronc d'arbre, l'autre en lui vomissant dessus... Les effluves corrosives du vomi blesse l'hydre sans qu'elle ne réussisse à régénérer (et perd son premier PV). Le second troll blesse l'hydre à 2 reprises en écrasant lourdement son gourdin improvisé. Contre toute attente, les trolls gagnent le combat, mais l'hydre et ses dompteurs ne bougent pas d'un pouce...
Aaaah, encore un peu de suspense les amis...
Que va-t-il se passer lors des prochains tours ???
Les gobz du bâtiment en ruine vont-ils se décider à charger l'immonde hydre de guerre, soutenus par les prouesses martiales des snotlings...
Les trolls vont-ils pouvoir casser la croûte en dévorant les entrailles des maîtres des bêtes...
Le Grand chef sur char saura-t-il atteindre les atteindre les arbalétriers en évitant les carreaux tel un maître assassin skaven...
Gran'dadé finira-t-il par gober ce maudit "zoreill' pointu é son gro lézar"...
Bref, vous découvrirez tout cela lors du prochain épisode intitulé "Lechamp chant du cygne" ...
Je vous entends hurler la suite, la suite, la suite...
Bien donc voici la suite des aventures de mes vaillants guerriers gobelins...
Tour 1 Gobz
Pas d'animosité, pas de stupidité...
Phase de mouvement :
Marche forcée pour la plupart des troupes...
Les chevaucheurs de loup avaient au préalable effectué leur mouvement d'avant-garde.
Les trolls avancent vers le mur pour bénéficier d'un couvert léger face aux arbalétriers.
Les chars restent à couvert derrière les arbres le long de la route pour éviter les tirs des arbalétriers EN.
Le géant avance rapidement en direction des chevaliers sur sang-froid et du dynaste dans l'espoir de trouver un bon repas...
La chariot à pompe snotling... pompe...
Phase de magie :
Le chaman ronge son frein, ces maudits grandes oreilles étant encore trop loin...
Phase de tir :
Les servants gobelins arment les balistes en direction de l'hydre... Mais leurs tirs sont trop courts et les gros traits s'enfoncent dans la terre devant le monstre...
Les chevaucheurs de loup tendent leurs arcs courts et lâchent une volée en direction des furies... 3 flèches touchent les Fiancées de Khaine et 2 d'entre elles s'effondrent touchées en plein coeur en poussant un cri d'agonie...
Tour 1 EN
Les nauglirs obéissent à leurs maîtres et se mettent au trôt...
Phase de mouvement :
Les Furies et la grande matriarche déclarent une charge sur les chevaucheurs de loup... qui prennent la fuite...
Les autres unités avancent normalement...
Phase de magie :
6 dés de pouvoir (3+3) et 1 dé supplémentaire canalisé par la sorcière...
La sorcière lance Puissance des ténèbres avec 2 dés que je laisse filer et obtient 4 dés de pouvoir supplémentaires...
Avec 6 dés, elle lance Vent de lames sur les trolls et obtient 19... Je tente de dissiper et par chance, j'obtiens un double 6 et dissipe le sort...
Avec ces 3 derniers dés, elle tente Mot de douleur sur les trolls qui se plient de douleur et voient leur CC réduite à 1...
Phase de tir :
Les Elfes noirs arment leurs arbalètes et lâchent une grêle de carreaux barbelés sur les trolls... Toutefois, ces derniers sont à longue portée et à proximité du mur pour bénéficier d'un couvert léger... 10 carreaux d'arbalète pénètrent les chairs des trolls, 5 blessent mais 3 sont régénérés...
Tour 2 Gobz
Je loupe un premier test de stupidité... Que je réussis toutefois grâce à la relance de la GB... Suite à cela, l'unité de mon général se dispute, mais après quelques baffes, décide de foncer droit devant pour montrer « a cé grand'zoreill' cé ki lé pluss' for »...
Phase de mouvement :
Les chevaucheurs de loup se rallient...
Les trolls et les gobz du chef se mettent à couvert derrière le mur...
Les archers grimpent au sommet de la colline pour avoir une vue dégagée...
Les snots contournent la tour et se positionnent juste devant...
Le chariot à pompe... pompe très très dur et avance de 11 ps... faisant déraper le chariot pour éviter de pénétrer dans la forêt « é de tou kassé la bel kariol' plin de champi »...
Phase de magie :
Les vents de magie soufflent fort (10 dés de pouvoir, 6+4) mais mon chaman ne parvient pas à les canaliser...
Avec 4 dés, je lance Présent de la Déesse Araignée sur les archers... avec pouvoir irrésistible. Le chaman subit un retour d'énergie, perd 1 PV et 2 dés de pouvoir...
Avec les 4 dés restants, le chaman incante Feu d'artifiss' dans sa version renforcée sur les Furies... La sorcière ne parvient pas à le dissiper (de justesse !!)... L'unité de Furies encaissent 12 touches et subit 7 blessures ! Seule la Matriarche est encore en vie à la fin de ce déluge d'éclairs, mais elle ne prend pas la fuite...
Phase de tir :
Les archers piaillent d'impatience et lâchent une volée de flèches empoisonnées sur les guerriers elfes noirs face à eux... Malgré la longue portée et leur mouvement, 5 flèches trouvent leur cible, 3 blessent, 1 est sauvegardée et 2 elfes noirs s'écroulent...
Les balistes prennent de nouveau pour cible l'hydre de guerre... Et l'une d'entre elles réussit à toucher le monstre qui perd 3 PV, mais en régénère 2 !!
Tour 2 EN
Le dynaste et les chevaliers réussissent une nouvelle fois à maîtriser leurs nauglirs...
Phase de mouvement :
Le Dynaste et ses chevaliers décident de se mettre à couvert dans la forêt qui s'avère être un repère d'animaux venimeux... Loués soient Gork et Mork !! 4 chevaliers et leur monture se font piquer par de nombreuses créatures mortelles et s'effondrent... Même le dynaste perd 1 PV !!
La grande matriarche rate son test de frénésie et se rue sur les cavaliers gobelins qui tiennent leur position et tirent... Toutefois, la vitesse de l'elfe noire lui permettent de ne se faire toucher que par 3 flèches... L'une de ses flèches vient se planter dans sa jambe la ralentissant quelque peu, alors qu'une seconde rebondit sur ses épaulières... La troisième tirée par le chef de l'unité vient se planter en plein cœur... Khaine a rappelé à lui l'une de ses plus ferventes dévotes...
Les guerriers elfes noirs décident alors de se tourner vers les chevaucheurs de loup, une menace plus urgente que les snotlings afin de les empêcher de les prendre de flanc...
Poussée par les Maîtres des bêtes, l'hydre se dirige vers la tour en ruine et les trolls tout en se mettant à couvert des balistes et des archers gobz...
Phase de magie :
Les vents de magie retombent car la sorcière ne génère que 3 dés de pouvoir (2+1), même si elle parvient à en canaliser un 4ème...
La sorcière druchii commence par invoquer la Puissance des ténèbres pour gagner 2 dés de pouvoir supplémentaires (lui reste 5 dés)...
Elle lance de nouveau Vent de lames sur les trolls avec 3 dés et obtient 14... Mon chaman utilise son parchemin de dissipation.
Elle tente de nouveau de les affaiblir en incantant Mot de douleur mais n'obtient qu'un 7 que mon chaman réussit à dissiper.
Phase de tir :
Les arbalétriers mettent de nouveau en joue les trolls et les criblent de carreaux mortels... Toutefois, une grande partie des carreaux se heurte au couvert des trolls et seuls 10 traits les atteignent... Le Maître du guet vise et tire et un carreau supplémentaire les touche... 4 carreaux blessent, mais 2 blessures sont régénérées... Alors que l'un des trolls s'écroule, un autre perd son premier PV... mais ils réussissent leur test de panique grâce à la présence charismatique du Chef de guerre...
Tour 3 Gobz
Les trolls réussissent leur test de stupidité.
Les gobelins ne se chamaillent pas...
Phase de mouvement :
L'unité du chef de guerre décide de prendre le bâtiment en ruine d'assaut, mais il n'y avait personne à combattre... En fait le chef n'avait surtout pas envie d'affronter l'hydre !! Le porteur de la GB vient planter cette dernière au sommet du bâtiment...
Les trolls décident de ne pas bouger afin de pouvoir affronter l'hydre de guerre derrière leur couvert léger...
La cavalerie gobeline se reforme en direction des guerriers elfes noirs et se prépare à tirer... Les snotlings avancent dans leur direction et se placent sur leur flanc tout en lançant leurs spores explosives...
Les chars continuent leur route à découvert pour se rapprocher des arbalétriers elfes noirs et apprêtent leurs arcs courts...
Grâce à quelques dérapages contrôlés, le chariot à pompe contourne la forêt alors que le géant y pénètre à la recherche des chevaliers sur sang-froid sans tomber ni se faire piquer...
Phase de magie :
Gork et Mork sont de mon côté ce jour puisque les vents de magie génère une nouvelle fois 10 dés de pouvoir (6+4) et que mon chaman en canalise 1 supplémentaire...
Je lance Présence de la Déesse Araignée sur les archers gobz que la sorcière druchii laisse passer et Feu d'artifiss' sur les guerriers elfes noirs... avec pouvoir irrésistible une nouvelle fois !! Une détonation retentit sur la colline, mais par chance, seuls 2 gobelins sont soufflés par l'explosion !!
15 éclairs multicolores viennent frapper les Elfes noirs et 7 d'entre eux blessent et 2 sont sauvegardés... La présence de la grande bannière leur permet de ne pas paniquer !!
Phase de tir :
Mes archers prennent pour cible les guerriers elfes noirs et effectuent un tir de volée... Bien qu'ils soient encore à longue portée, 7 flèches touchent les Druchii et 6 blessent !! 2 sont sauvegardés... L'unité de guerriers elfes noirs est réduite à 8 membres lorsque les snotlings lancent leurs spores explosives... qui ne tuent personne...
Les cavaliers gobelins arment leurs arcs et 4 flèches touchent encore !! 2 morts supplémentaires... Les Elfes noirs ne paniquent toujours pas...
Les balistes décident donc de changer de cible et visent les arbalétriers druchii... Une seule d'entre elles touche et embroche 2 Elfes noirs... L'autre tombe en pièces !!
Sous les ordres du grand chef, les 8 gobelins présents dans les chars tirent également sur les arbalétriers et tuent 1 Elfe noir supplémentaire...
Phase de corps-à-corps :
Les 5 cavaliers druchii et leur dynaste brandissent leurs épée sans ciller et attaquent le géant... Le dynaste touche 3 fois le géant mais son sang-froid ne parvient pas à mordre le Gran'dadé. Les chevaliers touchent également 3 fois et leurs sangs-froids 1 seule fois... Le dynaste ne parvient pas à blesser le géant alors que les chevaliers réussissent à le blesser 2 fois et le sang-froid à arracher un épais morceau de mollet... Le géant perd 3 PV.
Le gran'dadé réplique en poussant un cri de rage et balaye à l'aide d'un imposant tronc d'arbre les chevaliers druchii (occasionnant 6 blessures et écrasant net la cavalerie lourde elfe noire !!). Seul le dynaste survit à ce massacre, mais tient sa position !!
Tour 3 EN
Phase de mouvement :
Les derniers guerriers druchii déclarent une charge sur les chevaucheurs de loup qui tiennent leur position et tirent (tuant au passage 2 Elfes noirs supplémentaires), alors que l'hydre se rue sur les trolls...
Les arbalétriers ne bougent pas d'un pousse et vise les chars qui arrivent à grand renfort de cris et de hurlements...
Phase de magie :
Les vents de magie sont déchaînés puisque la sorcière génère 12 dés de pouvoir (6+6) !
Elle incante Puissance des ténèbres et récupère 3 dés de pouvoir supplémentaires pour un total de 13 dés...
Elle lance Mot de douleur sur les chars à loup à 20... Je tente de le dissiper, mais je n'obtiens que 19... Les gobz et les loups hurlent et se tordent de douleur...
Ensuite, elle invoque un Vent de lames sur ces mêmes chars, toujours à 20... Je tente de le dissiper avec mes 2 derniers dés en priant Gork et Mork pour un double 6... et j'obtiens un magnifique double 1 !! L'une des lames est destinée au grand chef, mais celle-ci ne le touche pas... Les autres gobz essuient 4 touches, 3 blessures dont 1 est sauvegardée grâce au char... L'un des chars perd 2 PV et la phase de magie prend fin.
Phase de tir :
Les arbalétriers lâchent leurs traits sur les chars et touchent 19 fois !!! Mais ne blessent que 6 fois... Ce qui apparaît largement suffisant pour éliminer les 2 chars, laissant seul le grand chef...
Phase de corps-à-corps :
Le seigneur druchii dirigeant son nauglir de main de maître abat sa lame à 2 reprises, sa bête des profondeur parvenant également à mordre le géant... sans toutefois parvenir à le blesser. La lame du dynaste pénètre ses chairs et lui fait perdre 1 PV...
Ce dernier réplique en assénant un coup de massue au seigneur elfe noir ne lui faisant perdre qu'1 seul PV !!
Les 3 derniers guerriers druchii accompagnés de la GB se jètent sur les chevaucheurs de loup. Les guerriers abattent l'un des gobz et le porteur de la grande bannière en tue un autre... Les gobz répliquent mais ne blessent aucun elfe... Les loups achèvent le musicien de l'unité... Un vent de panique se lève alors parmi les cavaliers gobelins... Comment 3 druchii peuvent-ils tenir face à l'élite de la cavalerie gobeline !!! Ni une ni deux, les gobz font demi-tour et fuient en sortant de la table...
L'hydre de guerre et les maîtres des bêtes chargent les deux derniers trolls... qui restent stoïques. Un maître des bêtes écorche l'un des trolls qui régénère sa blessure. 5 des attaques de l'hydre frappent les trolls et blessent 4 fois... Mais 3 blessures sont régénérées !! L'un des trolls perd 1 nouveau PV (il ne lui en reste plus qu'1 seul).
Les trolls répliquent, l'un en cognant l'hydre à l'aide d'un énorme tronc d'arbre, l'autre en lui vomissant dessus... Les effluves corrosives du vomi blesse l'hydre sans qu'elle ne réussisse à régénérer (et perd son premier PV). Le second troll blesse l'hydre à 2 reprises en écrasant lourdement son gourdin improvisé. Contre toute attente, les trolls gagnent le combat, mais l'hydre et ses dompteurs ne bougent pas d'un pouce...
Aaaah, encore un peu de suspense les amis...
Que va-t-il se passer lors des prochains tours ???
Les gobz du bâtiment en ruine vont-ils se décider à charger l'immonde hydre de guerre, soutenus par les prouesses martiales des snotlings...
Les trolls vont-ils pouvoir casser la croûte en dévorant les entrailles des maîtres des bêtes...
Le Grand chef sur char saura-t-il atteindre les atteindre les arbalétriers en évitant les carreaux tel un maître assassin skaven...
Gran'dadé finira-t-il par gober ce maudit "zoreill' pointu é son gro lézar"...
Bref, vous découvrirez tout cela lors du prochain épisode intitulé "Le
Dernière édition par Argoran le Ven 10 Fév 2012, 22:07, édité 1 fois
Argoran- Saigneur gobz
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Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Super rapport de bataille, j'étais littéralement plongé dedant. C'est une partie que tu as déjà joué ou bien tu joues en plusieurs fois en écrivant un épisode entre chaque? En tout cas super, tu as eu beaucoup de chance au début en décimant les sang-froid avec ton géant et les furies avec tes gobelins sur loup, mais tout s'inverse... J'ai vraiment hâte de connaître le mot de la fin^^
Gloire aux gobz!(qui ne sont pas si mauvais que ça en fin de compte!)
Gloire aux gobz!
Ecraz'Gobz- Monteur eud' Squig
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Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Très bon rapport de bataille , meme si la liste Elfe noir laisse a désirer.
Ah, aussi : 12 dés de pourvoir maximum, donc le coup des 13 dés, c'est pas possible
Merci Argoran
Ah, aussi : 12 dés de pourvoir maximum, donc le coup des 13 dés, c'est pas possible
Merci Argoran
crisik pet'burne- Tiot' gobelin
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Age : 29
Date d'inscription : 18/02/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh!!!!!!!!!!!!!
Exellent je veux la suite!!!!
Ah et un perso sur char ne peut pas rejoindre une unité de chars.
Le Sournois.
Exellent je veux la suite!!!!
Ah et un perso sur char ne peut pas rejoindre une unité de chars.
Le Sournois.
Le Sournois- Chevaucheur eud' leu
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Date d'inscription : 23/08/2011
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !
Merci pour vos appréciations... La suite bientôt...
Non non, la partie a été jouée peandant les vacances de Noyel ...
Mais il faut que je remette à plat mes notes pendant la partie, c'est pourquoi, c'est un peu long !
Pour la chance, effectivement, j'en ai beaucoup eu pendant ces 3 tours au détriment de mon adversaire !!
Tout à fait d'accord !! Ca aide !!
Mais c'était plus ou moins voulu... C'était la première fois que je joué contre une liste EN donc j'ai pas voulu d'un truc trop cheaté... Mais c'est bon pour une fois .
Bien vu , je m'en souviendrai pour la prochaine fois !
Bien vu aussi, je viens de relire la règle...
Mais je ne la trouve pas logique... Qu'un char ne puisse pas rejoindre une unité d'infanterie ou de cavalerie, je comprends tout à fait... Mais ne pas pouvoir rejoindre une unité de char !!
Un seigneur/héros RdT sur char ne peut-il pas rejoindre une unité de char ?? Etant donné qu'il s'agit pour l'instant des deux seules armées qui possède des unités de char ??
Si quelqu'un à la réponse !?!?
Mais il vrai que la tendance s'inverse à la fin du tour 3... Suspense ...
Merci pour vos appréciations... La suite bientôt...
C'est une partie que tu as déjà joué ou bien tu joues en plusieurs fois en écrivant un épisode entre chaque ?
Non non, la partie a été jouée peandant les vacances de Noyel ...
Mais il faut que je remette à plat mes notes pendant la partie, c'est pourquoi, c'est un peu long !
Pour la chance, effectivement, j'en ai beaucoup eu pendant ces 3 tours au détriment de mon adversaire !!
meme si la liste Elfe noir laisse a désirer
Tout à fait d'accord !! Ca aide !!
Mais c'était plus ou moins voulu... C'était la première fois que je joué contre une liste EN donc j'ai pas voulu d'un truc trop cheaté... Mais c'est bon pour une fois .
12 dés de pourvoir maximum, donc le coup des 13 dés, c'est pas possible
Bien vu , je m'en souviendrai pour la prochaine fois !
Ah et un perso sur char ne peut pas rejoindre une unité de chars
Bien vu aussi, je viens de relire la règle...
Mais je ne la trouve pas logique... Qu'un char ne puisse pas rejoindre une unité d'infanterie ou de cavalerie, je comprends tout à fait... Mais ne pas pouvoir rejoindre une unité de char !!
Un seigneur/héros RdT sur char ne peut-il pas rejoindre une unité de char ?? Etant donné qu'il s'agit pour l'instant des deux seules armées qui possède des unités de char ??
Si quelqu'un à la réponse !?!?
Mais il vrai que la tendance s'inverse à la fin du tour 3... Suspense ...
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Je possède le codex Rois des tombes, et peuvent effectivement rejoindre une unité de chars... Ils peuvent même rester dedant si leur char est détruit...
Résumons les LA nouvelle génération:
O et G: mou
RdT: bourrin
ogres: excessivement bourrin
seigneurs vampires à venir: sûrement bourrin^^
Pas facile tous les jours d'être vert ^^.
Résumons les LA nouvelle génération:
O et G: mou
RdT: bourrin
ogres: excessivement bourrin
seigneurs vampires à venir: sûrement bourrin^^
Pas facile tous les jours d'être vert ^^.
Ecraz'Gobz- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 211
Age : 29
Date d'inscription : 09/08/2011
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !
Voilà la suite des aventures de mes gobz partis en guerre contre une troupe de vils pillards elfes noirs...
Pour vous remettre dans le contexte...
Les Elfes noirs viennent de piller un village bretonnien et repartent avec leur "cargaison humaine" en direction de leur bateau, "le Corbeau des Mers", afin de faire voile vers Karond Kar et son vaste et réputé marché aux esclaves.
Seulement, ces derniers ne savent pas qu'ils se trouvent également sur le terrain de chasse de prédilection de la tribu gobeline "dé zoeils crevé" (et même s'ils le savaient, je pense que cela ne leur ferait ni chaud ni froid...). Et nul ne quitte cette région du Lyonesse avec autant de nourriture sans en payer le prix...
Tour 4 Gobz
Les gobz ne se disputent pas...
Et les trolls sont trop occupé à combattre l'hydre pour succomber à la stupidité...
2 gobelins dans la tour en ruine se font écraser par quelques chutes de pierre...
Phase de mouvement :
Les snots pompent... Dur ! Et le chariot avance de 15 ps se rapprochant dangeureusement du flanc des arbalétriers Elfes noirs...
Les archers gobz ne bougent pas et bandent leurs arcs pour effectuer un tir de volée en direction des guerriers druchii...
Les snots se lancent dans une marche forcée en direction des arbalétriers...
Phase de magie :
L'Aethyr souffle de manière modérée (4+3), mais mon chaman parvient une nouvelle fois à canaliser les vents de magie (pour un total de 8 dés).
Il commence par demander grâce à la Déesse Araignée que la sorcière druchii laisse passer... Les flèches des archers seront une nouvelle fois empoisonnées...
Il entame ensuite une danse frénétique (j'obtiens 21 avec 4 dés !) que la sorcière ne parvient pas à dissiper et une multitude d'éclairs vient frapper les derniers guerriers Elfes noirs... Les éclairs multicolores occasionnent 11 touches, blessent 7 fois et brûlent vif les 4 derniers, laissant seul le druchii portant la grande bannière...
Phase de tir :
Les archers prennent pour cible la grande bannière druchii... Sur les 6 flèches qui touchent et sont susceptibles de blesser le guerrier, 1 seule perce l'épaisse cape en peau de dragon des mers lui faisant perdfre 1 PV... Malgré la mort de son escorte, le Druchii ne panique pas...
La baliste parvient à effectuer un énorme trou dans le corps d'un arbalétrier...
Les snotlings sont encore trop loin pour lancer leurs spores explosifs sur les arbalétriers.
Phase de corps-à-corps :
Malgré la gravité de ses blessures, le seigneur druchii cherche de nouveau à abattre le géant, le frappant à 3 reprises et le blessant 1 nouvelle fois... Les efforts du nauglir ne parviennent pas à blesser le Gran'dadé...
Le géant, las de ce combat, tente de ramasser le dynaste pour le mettre dans sa gibecière, mais ce dernier réussit à lui piquer le bout de ses doigts maladroits à l'aide son épée et échappe à une fin atroce... Même si le Gran'dadé perd le combat, il porte ses doigts d'où s'écoule un fin filet de sang à la bouche en regardant le dynaste d'un air mauvais et prépare sa massue...
Les Maîtres des bêtes font claquer leur fouet barbelé en direction des 2 derniers trolls... L'un des fouet parvient à s'enrouler autour du coup de l'un d'entre eux... Le dompteur tire d'un coup sec et décapite le troll (à qui il ne restait plus qu'1 seul PV). Les nombreuses têtes de l'hydre de guerre mordent le dernier troll à plusieurs reprises... Il perd 2 PV.
Le troll gravement blessé ne parvient pas à toucher le monstre, mais continue le combat !! (j'obtiens un magnifique 2+1 sur le test de Cd grâce à la relance de la GB et le troll tient sa position grâce à la présence du chef de guerre qui l'encourage du haut de la tour).
Tour 4 EN
Phase de mouvement :
La grande bannière druchii opère un repli stratégique et tente de rejoindre l'unité d'arbalétriers...
Phase de magie :
La sorcière elfe noire parvient de nouveau à obtenir 12 dés de pouvoir !!
Elle lance Mot de douleur sur les snotlings qui voient leur CC et leur CT réduite à 1 en poussant une multitude de couinements et elle invoque Vent de lames en direction du chef gobz sur son char que, par chance, mon chaman parvient à dissiper avec moins de dés !!
Phase de tir :
30 carreaux meurtriers volent en direction du char du grand chef... et l'abattent avec ses occupants.
Simple, rapide, efficace ! Ou comment perdre plus de 230 points en 2 volées !!
Phase de corps-à-corps :
Le dynaste, encore sous le choc à l'idée de terminer dans le garde-manger du gran'dadé, se rue au combat avec une vigueur renouvelée et, s'il ne le touche que 2 fois, réussit à lui faire perdre son dernier PV... Le seigneur druchii pousse un cri de victoire qui se transforme en hurlement de terreur lorsque le géant lui tombe dessus (ma seule consolation !!), l'écrasant de tout son poids...
Le troll réussit à régénérer les 2 blessures que lui infligent les Maîtres des bêtes mais meurent inéxorablement sous les coups répétés de l'hydre (sur les 4 blessures infligées par l'hydre, je réussis à en sauvegarder 3, mais il ne restait plus au troll qu'1 seul PV)... L'hydre se tourne vers le bâtiment qu'occupent le chef de guerre et sa horde de courageux guerriers gobelins...
Tour 5 Gobz
Pas d'animosité dans mes rangs... Et plus de stupidité... les trolls sont morts ! Et les pierres arrêtent de tomber sur mes gobz !
Phase de mouvement :
Dans un élan héroïque, les snots chargent les arbalétriers elfes noirs de flanc qui ne peuvent riposter, les snotlings étant hors de leur angle de vue...
Les snots du chariot pompent... Dur ! une nouvelle fois, sans incident, et se rapproche des arbalétriers...
Les archers et le chaman gobz effectuent une longue course en direction de la bannière druchii pour lui donner la chasse...
Les braves guerriers gobz attendent de pied ferme dans la tour la charge de l'hydre...
Phase de magie :
Le chaman commence par s'agiter tout en générant 7 dés de pouvoir (6+1) sans canaliser de dé supplémentaire...
Une nouvelle fois, il demande grâce « tel un zom en armur' eud'fer d'Bretoni » à la Dame Araignée... La sorcière druchii n'en a cure...
Le chaman entame ensuite une gigue suivi d'une tarentelle, mais la beauté des pas ne suffit guère car la maudite sorcière interrompit la danse en dissipant le sort...
Phase de corps-à-corps :
2 Elfes noirs sortirent leur lame, mais l'un fut surpris et ne parvient pas à toucher le moindre snotlings, tandis que l'autre n'en écorche qu'un seul ... Rendus fous furieux par la mort de l'un des leurs, les snotlings, plus par chance que par technique martiale, abattent 3 druchii (même avec leur CC réduite à 1 !! N'oubliez pas qu'ils sont censés se tordre de douleur) !!
Si les arbalétriers perdent le combat, ils maintiennent leur position et réussissent à se reformer pour faire face aux teigneuses petits créatures...
Tour 5 EN
Phase de mouvement :
L'hydre de guerre charge la tour... Les gobz affutent leurs lames...
Phase de magie :
La sorcière génère 8 dés de pouvoir (6+2) et lance Mot de douleur sur les malheureux snot avec pouvoir irrésistible... A cause de la déflagration calamiteuse qui suit, 6 arbalétriers périssent et la sorcière perd 1 PV, tandis que les nuées de snotlings perdent également 1 PV chacune... Malgré les pertes, les elfes noirs tiennent leur position... encore et toujours !
Phase de corps-à-corps :
Les arbalétriers font perdre 4 PV aux snot et une nuée disparaît... En réponse, les minuscules peaux-vertes abattent de nouveaux 3 druchii (malgré leur CC 1 encore une fois !!), mais perdent 2 nouveaux PV pour avoir perdu le combat...
Alors que les têtes de l'hydre cherchent frénétiquement à happer les gobelins qui se présentent, le chef de guerre bondit sur la bête et réussit à enfoncer l'une de ses lames dans le crâne de l'une des têtes qui perd 1 nouveau PV... Bien que quelques gobelins parviennent à toucher le monstre, les épées rebondissent sur son cuir et une blessure se régénère... L'hydre réplique et met en pièce 3 gobz qui tiennent néanmoins leur position...
Tour 6 Gobz
Il est temps de gagner la guerre !!
Du coup, les archers se tapent dessus pour savoir qui allait la gagner et le chaman menace de maudire tout le monde... sans grand résultat...
Phase de mouvement :
Une fois de plus, les snots du chariot pompent... Dur ! Mais pas suffisament pour percuter les arbalétriers druchii ! La fatigue de ces malheureuses créatures chétives se fait ressentir !
Tel un vil gobelin, alors que l'hydre a ses têtes tournées, le chef de guerre tente une ruse (il jette un gros caillou derrière le monstre pour attirer son attention...) et décide qu'il est temps de sortir de la tour... par derrière !! Pour se planquer...
Phase de corps-à-corps :
Les braves snotlings continuent le combat avec acharnement et perdent 3 nouveaux PV sans réussir à abattre le moindre Elfe noir... Démoralisée, la nuée s'éparpille...
Vainqueurs, les druchii se reforment pour faire face au chariot à pompe...
Tour 6 EN
Phase de mouvement :
L'hydre de guerre s'aperçoit qu'il n'y a plus aucun gobelin dans la tour et les Maîtres des bêtes l'obligent donc à charger les archers gobelins qui se disputent...
La grande bannière réussit à rejoindre l'unité d'arbalétriers druchii...
Phase de magie :
La sorcière implore Hekarti et génère 10 dés de pouvoir (5+5), mais le chaman gobz réussit à canaliser 1 dé de dissipation supplémentaire...
La sorcière lance Vent de lames sur la "kariol' à snot", une nouvelle fois avec pouvoir irrésistible. Le musicien à ses côtés perd d'ailleurs la vie après la détonation qui s'ensuit... Le chariot à pompe perd l'une de ses roues et d'autres pièces vitales pour venir s'écraser aux pieds des Druchii ; les snots survivants se dépêchent de fuir cette menace imminente et le champ de bataille...
Phase de corps-à-corps :
« é lé gâ, ya un gro monstr' avek plin d'tête ki fonsse sur nou !! Ché pô vou, mé moi, j'rest' pô là... »
Les gobz fuient courageusement plutôt que de se faire massacrer (et surtout de donner des points de victoire faciles à mon adversaire !! Manquerait plus qu'ils perdent le combat et se fassent massacrer au dernier tour !!).
Les Druchii sont certes éparpillés, mais rejoindront Karond Kar nettement moins nombreux... Quant aux gobz, ils pourront passer plusieurs jours avec la panse bien remplie grâce à la "cargaison humaine" que les Elfes noirs ont dû abandonnée...
Elfes noirs = 903 pts
Gobelins = 963 pts
Egalité...
Voilà la suite des aventures de mes gobz partis en guerre contre une troupe de vils pillards elfes noirs...
Pour vous remettre dans le contexte...
Les Elfes noirs viennent de piller un village bretonnien et repartent avec leur "cargaison humaine" en direction de leur bateau, "le Corbeau des Mers", afin de faire voile vers Karond Kar et son vaste et réputé marché aux esclaves.
Seulement, ces derniers ne savent pas qu'ils se trouvent également sur le terrain de chasse de prédilection de la tribu gobeline "dé zoeils crevé" (et même s'ils le savaient, je pense que cela ne leur ferait ni chaud ni froid...). Et nul ne quitte cette région du Lyonesse avec autant de nourriture sans en payer le prix...
Tour 4 Gobz
Les gobz ne se disputent pas...
Et les trolls sont trop occupé à combattre l'hydre pour succomber à la stupidité...
2 gobelins dans la tour en ruine se font écraser par quelques chutes de pierre...
Phase de mouvement :
Les snots pompent... Dur ! Et le chariot avance de 15 ps se rapprochant dangeureusement du flanc des arbalétriers Elfes noirs...
Les archers gobz ne bougent pas et bandent leurs arcs pour effectuer un tir de volée en direction des guerriers druchii...
Les snots se lancent dans une marche forcée en direction des arbalétriers...
Phase de magie :
L'Aethyr souffle de manière modérée (4+3), mais mon chaman parvient une nouvelle fois à canaliser les vents de magie (pour un total de 8 dés).
Il commence par demander grâce à la Déesse Araignée que la sorcière druchii laisse passer... Les flèches des archers seront une nouvelle fois empoisonnées...
Il entame ensuite une danse frénétique (j'obtiens 21 avec 4 dés !) que la sorcière ne parvient pas à dissiper et une multitude d'éclairs vient frapper les derniers guerriers Elfes noirs... Les éclairs multicolores occasionnent 11 touches, blessent 7 fois et brûlent vif les 4 derniers, laissant seul le druchii portant la grande bannière...
Phase de tir :
Les archers prennent pour cible la grande bannière druchii... Sur les 6 flèches qui touchent et sont susceptibles de blesser le guerrier, 1 seule perce l'épaisse cape en peau de dragon des mers lui faisant perdfre 1 PV... Malgré la mort de son escorte, le Druchii ne panique pas...
La baliste parvient à effectuer un énorme trou dans le corps d'un arbalétrier...
Les snotlings sont encore trop loin pour lancer leurs spores explosifs sur les arbalétriers.
Phase de corps-à-corps :
Malgré la gravité de ses blessures, le seigneur druchii cherche de nouveau à abattre le géant, le frappant à 3 reprises et le blessant 1 nouvelle fois... Les efforts du nauglir ne parviennent pas à blesser le Gran'dadé...
Le géant, las de ce combat, tente de ramasser le dynaste pour le mettre dans sa gibecière, mais ce dernier réussit à lui piquer le bout de ses doigts maladroits à l'aide son épée et échappe à une fin atroce... Même si le Gran'dadé perd le combat, il porte ses doigts d'où s'écoule un fin filet de sang à la bouche en regardant le dynaste d'un air mauvais et prépare sa massue...
Les Maîtres des bêtes font claquer leur fouet barbelé en direction des 2 derniers trolls... L'un des fouet parvient à s'enrouler autour du coup de l'un d'entre eux... Le dompteur tire d'un coup sec et décapite le troll (à qui il ne restait plus qu'1 seul PV). Les nombreuses têtes de l'hydre de guerre mordent le dernier troll à plusieurs reprises... Il perd 2 PV.
Le troll gravement blessé ne parvient pas à toucher le monstre, mais continue le combat !! (j'obtiens un magnifique 2+1 sur le test de Cd grâce à la relance de la GB et le troll tient sa position grâce à la présence du chef de guerre qui l'encourage du haut de la tour).
Tour 4 EN
Phase de mouvement :
La grande bannière druchii opère un repli stratégique et tente de rejoindre l'unité d'arbalétriers...
Phase de magie :
La sorcière elfe noire parvient de nouveau à obtenir 12 dés de pouvoir !!
Elle lance Mot de douleur sur les snotlings qui voient leur CC et leur CT réduite à 1 en poussant une multitude de couinements et elle invoque Vent de lames en direction du chef gobz sur son char que, par chance, mon chaman parvient à dissiper avec moins de dés !!
Phase de tir :
30 carreaux meurtriers volent en direction du char du grand chef... et l'abattent avec ses occupants.
Simple, rapide, efficace ! Ou comment perdre plus de 230 points en 2 volées !!
Phase de corps-à-corps :
Le dynaste, encore sous le choc à l'idée de terminer dans le garde-manger du gran'dadé, se rue au combat avec une vigueur renouvelée et, s'il ne le touche que 2 fois, réussit à lui faire perdre son dernier PV... Le seigneur druchii pousse un cri de victoire qui se transforme en hurlement de terreur lorsque le géant lui tombe dessus (ma seule consolation !!), l'écrasant de tout son poids...
Le troll réussit à régénérer les 2 blessures que lui infligent les Maîtres des bêtes mais meurent inéxorablement sous les coups répétés de l'hydre (sur les 4 blessures infligées par l'hydre, je réussis à en sauvegarder 3, mais il ne restait plus au troll qu'1 seul PV)... L'hydre se tourne vers le bâtiment qu'occupent le chef de guerre et sa horde de courageux guerriers gobelins...
Tour 5 Gobz
Pas d'animosité dans mes rangs... Et plus de stupidité... les trolls sont morts ! Et les pierres arrêtent de tomber sur mes gobz !
Phase de mouvement :
Dans un élan héroïque, les snots chargent les arbalétriers elfes noirs de flanc qui ne peuvent riposter, les snotlings étant hors de leur angle de vue...
Les snots du chariot pompent... Dur ! une nouvelle fois, sans incident, et se rapproche des arbalétriers...
Les archers et le chaman gobz effectuent une longue course en direction de la bannière druchii pour lui donner la chasse...
Les braves guerriers gobz attendent de pied ferme dans la tour la charge de l'hydre...
Phase de magie :
Le chaman commence par s'agiter tout en générant 7 dés de pouvoir (6+1) sans canaliser de dé supplémentaire...
Une nouvelle fois, il demande grâce « tel un zom en armur' eud'fer d'Bretoni » à la Dame Araignée... La sorcière druchii n'en a cure...
Le chaman entame ensuite une gigue suivi d'une tarentelle, mais la beauté des pas ne suffit guère car la maudite sorcière interrompit la danse en dissipant le sort...
Phase de corps-à-corps :
2 Elfes noirs sortirent leur lame, mais l'un fut surpris et ne parvient pas à toucher le moindre snotlings, tandis que l'autre n'en écorche qu'un seul ... Rendus fous furieux par la mort de l'un des leurs, les snotlings, plus par chance que par technique martiale, abattent 3 druchii (même avec leur CC réduite à 1 !! N'oubliez pas qu'ils sont censés se tordre de douleur) !!
Si les arbalétriers perdent le combat, ils maintiennent leur position et réussissent à se reformer pour faire face aux teigneuses petits créatures...
Tour 5 EN
Phase de mouvement :
L'hydre de guerre charge la tour... Les gobz affutent leurs lames...
Phase de magie :
La sorcière génère 8 dés de pouvoir (6+2) et lance Mot de douleur sur les malheureux snot avec pouvoir irrésistible... A cause de la déflagration calamiteuse qui suit, 6 arbalétriers périssent et la sorcière perd 1 PV, tandis que les nuées de snotlings perdent également 1 PV chacune... Malgré les pertes, les elfes noirs tiennent leur position... encore et toujours !
Phase de corps-à-corps :
Les arbalétriers font perdre 4 PV aux snot et une nuée disparaît... En réponse, les minuscules peaux-vertes abattent de nouveaux 3 druchii (malgré leur CC 1 encore une fois !!), mais perdent 2 nouveaux PV pour avoir perdu le combat...
Alors que les têtes de l'hydre cherchent frénétiquement à happer les gobelins qui se présentent, le chef de guerre bondit sur la bête et réussit à enfoncer l'une de ses lames dans le crâne de l'une des têtes qui perd 1 nouveau PV... Bien que quelques gobelins parviennent à toucher le monstre, les épées rebondissent sur son cuir et une blessure se régénère... L'hydre réplique et met en pièce 3 gobz qui tiennent néanmoins leur position...
Tour 6 Gobz
Il est temps de gagner la guerre !!
Du coup, les archers se tapent dessus pour savoir qui allait la gagner et le chaman menace de maudire tout le monde... sans grand résultat...
Phase de mouvement :
Une fois de plus, les snots du chariot pompent... Dur ! Mais pas suffisament pour percuter les arbalétriers druchii ! La fatigue de ces malheureuses créatures chétives se fait ressentir !
Tel un vil gobelin, alors que l'hydre a ses têtes tournées, le chef de guerre tente une ruse (il jette un gros caillou derrière le monstre pour attirer son attention...) et décide qu'il est temps de sortir de la tour... par derrière !! Pour se planquer...
Phase de corps-à-corps :
Les braves snotlings continuent le combat avec acharnement et perdent 3 nouveaux PV sans réussir à abattre le moindre Elfe noir... Démoralisée, la nuée s'éparpille...
Vainqueurs, les druchii se reforment pour faire face au chariot à pompe...
Tour 6 EN
Phase de mouvement :
L'hydre de guerre s'aperçoit qu'il n'y a plus aucun gobelin dans la tour et les Maîtres des bêtes l'obligent donc à charger les archers gobelins qui se disputent...
La grande bannière réussit à rejoindre l'unité d'arbalétriers druchii...
Phase de magie :
La sorcière implore Hekarti et génère 10 dés de pouvoir (5+5), mais le chaman gobz réussit à canaliser 1 dé de dissipation supplémentaire...
La sorcière lance Vent de lames sur la "kariol' à snot", une nouvelle fois avec pouvoir irrésistible. Le musicien à ses côtés perd d'ailleurs la vie après la détonation qui s'ensuit... Le chariot à pompe perd l'une de ses roues et d'autres pièces vitales pour venir s'écraser aux pieds des Druchii ; les snots survivants se dépêchent de fuir cette menace imminente et le champ de bataille...
Phase de corps-à-corps :
« é lé gâ, ya un gro monstr' avek plin d'tête ki fonsse sur nou !! Ché pô vou, mé moi, j'rest' pô là... »
Les gobz fuient courageusement plutôt que de se faire massacrer (et surtout de donner des points de victoire faciles à mon adversaire !! Manquerait plus qu'ils perdent le combat et se fassent massacrer au dernier tour !!).
Les Druchii sont certes éparpillés, mais rejoindront Karond Kar nettement moins nombreux... Quant aux gobz, ils pourront passer plusieurs jours avec la panse bien remplie grâce à la "cargaison humaine" que les Elfes noirs ont dû abandonnée...
Elfes noirs = 903 pts
Gobelins = 963 pts
Egalité...
Argoran- Saigneur gobz
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Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Belle bataille!
j'aimerai avoir mon avis sur ta stratégie mais je n'ai moi même pas encore eu l'ocassion de versé le sang alors au lieu de dire des anneries..
remarque je suis un gobelin, je peut dire des gobelinerie.
On entend plus parler des baliste aprés l'incident de tir, l'a tu oublié ou point de ligne de vue ? et dans ce cas pouvait tu la faire bouger sur le dos de tes gobs ? (mais non c'pas lourd !)
comment ? j'ai dit cela déjà ? doit être un bug dans la matrix du grand vert
j'aimerai avoir mon avis sur ta stratégie mais je n'ai moi même pas encore eu l'ocassion de versé le sang alors au lieu de dire des anneries..
remarque je suis un gobelin, je peut dire des gobelinerie.
On entend plus parler des baliste aprés l'incident de tir, l'a tu oublié ou point de ligne de vue ? et dans ce cas pouvait tu la faire bouger sur le dos de tes gobs ? (mais non c'pas lourd !)
comment ? j'ai dit cela déjà ? doit être un bug dans la matrix du grand vert
Arkenwald- Gobelin
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Date d'inscription : 08/02/2012
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaaaagh!
Excellente partie !
Avec des hauts et des bas, comme toute bonne bataille gobeline...
Vraiment dommage que tu n'aies pas aligné du gobz sur squig, car l'hydre elle aime pô. Ou que ton grand dadé n'ai pas eu l'occasion de se faire un sakamin avec sa peau.
Mais toi, quels enseignements tires-tu de cette "victoire" à l'arrachée ?
Excellente partie !
Avec des hauts et des bas, comme toute bonne bataille gobeline...
Vraiment dommage que tu n'aies pas aligné du gobz sur squig, car l'hydre elle aime pô. Ou que ton grand dadé n'ai pas eu l'occasion de se faire un sakamin avec sa peau.
Mais toi, quels enseignements tires-tu de cette "victoire" à l'arrachée ?
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !
Merci !
Alors alors, plusieurs réflexions sur les EN (du moins les troupes que j'ai combattues)...
-Les guerriers EN, disons que c'est aussi fort qu'un gobz avec 2 pts de CC en plus et une meilleure svg... Mais pour plus cher... Du coup, c'est tout a fait gérable par tout type d'unité... Je n'ai pas eu de chance avec mes cavaliers sur loups...
-L'hydre... C'est violent, c'est cheaté... Bref, je la trouve plutôt trop forte et même une arachnarok n'en arriverait probablement pas à bout... Du coup, ne jamais partir sans son anneau rubis de ruine ou sa bannière enflammée... Le souci vient surtout de son E élevée (5) et de sa svg 4+/4+... Et je ne parle pas des 2 zigotos qui l'accompagnent et qu'on ne pas tuer car ils se planquent toujours derrière avec leurs 4A perforantes !! Et le tout avec la règle "Haine éternelle" !!!
-Les arbalétriers : une plaie !! Ca tire, ça bouge et ça tire sans malus et en plus ça tire 2 fois (et sans malus), c'est perforant jusqu'à 24 ps (aussi loin qu'un arc !!!)... Bref une unité à ne pas charger de face où c'est le carnage assuré et à ne prendre que de flanc ou de dos... Manquerait plus qu'ils aient accès au tir de volée ... Une fois arrivé au c-à-c, c'est une unité qui n'a qu'une 6+ et une E3, donc tout à fait jouable...
C'est le type d'unité par excellence à placer dans un coin pour protéger les machines de guerre. Par 10, c'est quand même 20 tirs de CC4 pour 100 malheureux points...
-Les chevaliers sur sang-froid : pas de commentaire, le géant a fait plaisir en les balayant d'un seul coup de massue. Mais c'est une véritable cavalerie lourde avec un vrai potentiel d'attaque comme de défense... Une unité dont il faut éviter la charge et surtout ne pas envoyer n'importe quelle unité la combattre (le mieux serait des trolls ou un troupeau de squigs ou la sniper avec la cata à plongeur...).
-La sorcière a un excellent potentiel magique avec des sorts pour la magie noire très intéressants (d'attaque notamment)... A s'en méfier comme d'un orque noir n'ayant pas mangé depuis 15 jours ...
-Les furies : comme les tueurs nains, éviter le c-à-c et à traiter avec armes à distance diverses et projectiles magiques variés... Ces dernières n'ayant aucune svg et une E3, ça tombe facilement... Au c-à-c, c'est quand même 3A empoisonnées de CC4 par figurine (frénésie + 2 armes de base)...
Et voilà...
Pour le reste des troupes, je laisse à Vil le soin d'apporter d'autres appréciations car il a plus l'habitude que moi de combattre les EN !!
Merci !
Alors alors, plusieurs réflexions sur les EN (du moins les troupes que j'ai combattues)...
-Les guerriers EN, disons que c'est aussi fort qu'un gobz avec 2 pts de CC en plus et une meilleure svg... Mais pour plus cher... Du coup, c'est tout a fait gérable par tout type d'unité... Je n'ai pas eu de chance avec mes cavaliers sur loups...
-L'hydre... C'est violent, c'est cheaté... Bref, je la trouve plutôt trop forte et même une arachnarok n'en arriverait probablement pas à bout... Du coup, ne jamais partir sans son anneau rubis de ruine ou sa bannière enflammée... Le souci vient surtout de son E élevée (5) et de sa svg 4+/4+... Et je ne parle pas des 2 zigotos qui l'accompagnent et qu'on ne pas tuer car ils se planquent toujours derrière avec leurs 4A perforantes !! Et le tout avec la règle "Haine éternelle" !!!
-Les arbalétriers : une plaie !! Ca tire, ça bouge et ça tire sans malus et en plus ça tire 2 fois (et sans malus), c'est perforant jusqu'à 24 ps (aussi loin qu'un arc !!!)... Bref une unité à ne pas charger de face où c'est le carnage assuré et à ne prendre que de flanc ou de dos... Manquerait plus qu'ils aient accès au tir de volée ... Une fois arrivé au c-à-c, c'est une unité qui n'a qu'une 6+ et une E3, donc tout à fait jouable...
C'est le type d'unité par excellence à placer dans un coin pour protéger les machines de guerre. Par 10, c'est quand même 20 tirs de CC4 pour 100 malheureux points...
-Les chevaliers sur sang-froid : pas de commentaire, le géant a fait plaisir en les balayant d'un seul coup de massue. Mais c'est une véritable cavalerie lourde avec un vrai potentiel d'attaque comme de défense... Une unité dont il faut éviter la charge et surtout ne pas envoyer n'importe quelle unité la combattre (le mieux serait des trolls ou un troupeau de squigs ou la sniper avec la cata à plongeur...).
-La sorcière a un excellent potentiel magique avec des sorts pour la magie noire très intéressants (d'attaque notamment)... A s'en méfier comme d'un orque noir n'ayant pas mangé depuis 15 jours ...
-Les furies : comme les tueurs nains, éviter le c-à-c et à traiter avec armes à distance diverses et projectiles magiques variés... Ces dernières n'ayant aucune svg et une E3, ça tombe facilement... Au c-à-c, c'est quand même 3A empoisonnées de CC4 par figurine (frénésie + 2 armes de base)...
Et voilà...
Pour le reste des troupes, je laisse à Vil le soin d'apporter d'autres appréciations car il a plus l'habitude que moi de combattre les EN !!
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
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Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Waaagh !
Double post, mais j'ai oublié de répondre à Arkenwald !
En fait, tu es dans le mille !! Vu qu'on ne peut pas tirer dans un corps-à-corps et que l'hydre était cachée par les arbres, je n'avais plus de cible en vue...
Si si, tu peux toujours faire avancer ta baliste du même mouvement que tes gobz, soit 4 ps (page 109 du GBR)...
Mais vu la distance que les gobz avaient à parcourir pour pouvoir de nouveau cibler l'hydre, autant la laisser là
Double post, mais j'ai oublié de répondre à Arkenwald !
arkenwald a écrit:On entend plus parler des baliste aprés l'incident de tir, l'a tu oublié ou point de ligne de vue ?
En fait, tu es dans le mille !! Vu qu'on ne peut pas tirer dans un corps-à-corps et que l'hydre était cachée par les arbres, je n'avais plus de cible en vue...
arkenwald a écrit:et dans ce cas pouvais-tu la faire bouger sur le dos de tes gobs ? (mais non c'pas lourd !)
Si si, tu peux toujours faire avancer ta baliste du même mouvement que tes gobz, soit 4 ps (page 109 du GBR)...
Mais vu la distance que les gobz avaient à parcourir pour pouvoir de nouveau cibler l'hydre, autant la laisser là
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Les gobz rencontrent des Elfes noirs au détour d'un pillage
Argoran a écrit:Waaagh !
Alors alors, plusieurs réflexions sur les EN (du moins les troupes que j'ai combattues)...
-Les guerriers EN, disons que c'est aussi fort qu'un gobz avec 2 pts de CC en plus et une meilleure svg... Mais pour plus cher... Du coup, c'est tout a fait gérable par tout type d'unité... Je n'ai pas eu de chance avec mes cavaliers sur loups...
Ouais, enfin tu oublies leur initiative de fou (5 je crois pour les "comiques troupiers") ce qui fait qu'ils tapent avant nous, même si on charge !
Et surtout, la haine éternelle qui leur permet de relancer leur jet pour toucher ratés, durant le premier round de combat...
Pour compenser ces points forts, il nous reste 2 de nos commandements de gobelin :
"- Face à face avec un Elfe, toujours tu refuseras."
"- Sur ta sauvegarde d'armure, souvent tu compteras."
-L'hydre... C'est violent, c'est cheaté... Bref, je la trouve plutôt trop forte et même une arachnarok n'en arriverait probablement pas à bout... Du coup, ne jamais partir sans son anneau rubis de ruine ou sa bannière enflammée... Le souci vient surtout de son E élevée (5) et de sa svg 4+/4+... Et je ne parle pas des 2 zigotos qui l'accompagnent et qu'on ne pas tuer car ils se planquent toujours derrière avec leurs 4A perforantes !! Et le tout avec la règle "Haine éternelle" !!!
Je crois que la, je n'aurais pas pu dire mieux...
"- Face aux Elfes noirs, toujours d'attaques enflammées tu te serviras."
-Les arbalétriers : une plaie !! Ca tire, ça bouge et ça tire sans malus et en plus ça tire 2 fois (et sans malus), c'est perforant jusqu'à 24 ps (aussi loin qu'un arc !!!)... Bref une unité à ne pas charger de face où c'est le carnage assuré et à ne prendre que de flanc ou de dos... Manquerait plus qu'ils aient accès au tir de volée ... Une fois arrivé au c-à-c, c'est une unité qui n'a qu'une 6+ et une E3, donc tout à fait jouable...
C'est le type d'unité par excellence à placer dans un coin pour protéger les machines de guerre. Par 10, c'est quand même 20 tirs de CC4 pour 100 malheureux points...
Dois-je "enfoncer le clou" en parlant de leur CC et CT de 4 ? Heureusement que nous avons des troupes rapides ! En effet, le meilleur moyen que j'ai trouvé de lutter contre ces horreurs, c'est de les charger avec mes troupes rapides. (De préférence sur les flancs, ou de dos, cf nos deux commandements...) En effet, avec leur CT de 4, ils touchent sur du 3+ mais, à longue portée (+1 au delà de 12"), ayant été obligés de se ré-orienter (+1), si ils utilisent leur tirs multiples (+1), si enfin on les charge, ils en deviennent presque gérables !
Donc, mon konseil de taktissien :
"- Devant les tireurs Elfes noirs, toujours tu te déplaceras."
-Les chevaliers sur sang-froid : pas de commentaire, le géant a fait plaisir en les balayant d'un seul coup de massue. Mais c'est une véritable cavalerie lourde avec un vrai potentiel d'attaque comme de défense... Une unité dont il faut éviter la charge et surtout ne pas envoyer n'importe quelle unité la combattre (le mieux serait des trolls ou un troupeau de squigs ou la sniper avec la cata à plongeur...).
Encore des bourrins. C'est réellement fâcheux, si ils réussissent à charger vos troupes de base sauf si elles sont très nombreuses... Et n'oubliez pas que chez les Elfes noirs, même les montures ont la haine éternelle !
-La sorcière a un excellent potentiel magique avec des sorts pour la magie noire très intéressants (d'attaque notamment)... A s'en méfier comme d'un orque noir n'ayant pas mangé depuis 15 jours ...
Et armée de "l'exécutrice", l'arbalète à répétition (*3) qui touchent toujours sur du 2+ elle joint le désagréable au franchement désagréable ! Encore une troupe à poursuivre avec ses troupes rapides.
"- Contre les Elfes, très vite tu courras."
-Les furies : comme les tueurs nains, éviter le c-à-c et à traiter avec armes à distance diverses et projectiles magiques variés... Ces dernières n'ayant aucune svg et une E3, ça tombe facilement... Au c-à-c, c'est quand même 3A empoisonnées de CC4 par figurine (frénésie + 2 armes de base)...
Heureusement qu'elles n'ont qu'une E de 3, comme tous leurs confrères. Mais elles en plus, elles n'ont pas de svg d'armure.
"- Les service d'un ou plusieurs chamanes toujours tu bénéficieras,
la victoire ira à celui qui, feu d'artifiss possèdera."
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