En finir avec les rois des Tombes
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Re: En finir avec les rois des Tombes
Bonne initiative et bonnes remarques Kass =).
Pas d'accord ^^. Les chars sont plus dangereux que les cavaliers...
Les cavaliers lourds sont pas vraiment sauvegarde à 4+,cc2 et force 4 en charge....
Il suffit d'voir des filets et quelques fanatiques et le tour et jouer ou à la rigueur des chars .
N'oublie pas de préciser que c'est du spécial si y a pas de roi des tombes donc en dessous de 2000pts
Voilà donc la suite est attendue avec impatience pour se faire du morbacs des sables
y balancer tous se que vous avez sous la mains car si l'adversaire en joue une, il base sûrement sa stratégie dessus.
Pas d'accord ^^. Les chars sont plus dangereux que les cavaliers...
Les cavaliers lourds sont pas vraiment sauvegarde à 4+,cc2 et force 4 en charge....
Il suffit d'voir des filets et quelques fanatiques et le tour et jouer ou à la rigueur des chars .
Je continurais la suite avec les chars pour cloturer la bases
N'oublie pas de préciser que c'est du spécial si y a pas de roi des tombes donc en dessous de 2000pts
Voilà donc la suite est attendue avec impatience pour se faire du morbacs des sables
naikicoul- Servant de baliste
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Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
y balancer tous se que vous avez sous la mains car si l'adversaire en joue une, il base sûrement sa stratégie dessus.
Pas d'accord ^^. Les chars sont plus dangereux que les cavaliers...
Les cavaliers lourds sont pas vraiment sauvegarde à 4+,cc2 et force 4 en charge....
Il suffit d'voir des filets et quelques fanatiques et le tour et jouer ou à la rigueur des chars .
en fait que je disais sa car par 15, ils repprésentent un gros sacs à point, de plus ils sont souvent jouer par 15 pour apporter des bonus fixe au char et même planquer les persos.
Mainteant il est clair que les chars sont vilains, surtout contre du gobs.
kaass- Tiot' gobelin
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Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Les chars:
F4
E4
PV3
svg: 5+
40 pts/char
étendard 20 pts
champion 20 pts
musicien 10 pts
équipages: un squelette équipé d'une arme de base et un autre équipé d'un arc et d'une lance.
Tiré par 2 montures squelettes
Le mouvement est celui des montures squelettes donc 8
règles spéciales: Chars légers et mort vivant mais qu'est se qu'un char léger ?
Un char léger obéis à toutes les règles des chars ou presque, ces chars
s'utilisent par unités d'au moins 3 chars, elles peuvent avoir un état
major complet et une bannière magique de 50 pts, au lieu du 1D6 touches
habituelles, il font 1D3, un char léger à une pu de 3, un perso sur
char visé sera toucher sur du 5+ pour la répartition et ne bénéficiera
que d'un + 1 à sa save. Les chars légers sont de la cavalerie légère,
chose très pratique car on peut les déplacer très facilement. Sinon
c'est comme pour un char pour ce qui est des touches de force 7, etc...
(pour info comme dis plus haut, les chars comptent un choix de spé si
votre général n'est pas un roi ,si votre général est un roi alors ça
devient de la base, chose très pratique)
Alors voici la fameuse unité de khemri, vous les verrez très souvent par 3 avec étendard car
ils sont aussi grand que des chars normaux et donc c'est pas toujours
évident de les déplacer. Ensuite ils seront très souvent accompagnés
par un roi ou un prince, il existe divers combo intéressant chez les
rois des tombes ou l'on peu combiner des armes destructrice à de bonnes
bannières (chose que j'expliquerais plus en détail dans les objets
magique), en arme normale, ils seront souvent équipés d'un fléau, si
vous tombez sur un roi sur char dans son unité, ne le laisser pas
charger vos unités car il n'en restera rien croyez moi, j'ai déjà fait
table rase sur une armée full piéton de l'empire, soit la bagatelle de
70 mecs à pieds avec..... 3 chars et mon roi sur char, donc des gobs ne
survivront pas longtemps^^, contre des chars il faut leur tirer dessus
à coup de machine mais le problème c'est que les rois des tombes ont
tous se qu'ils faut pour gérer nos machines et nos fana, il va falloir
que vous mettiez sur pied une stratégie pour les protéger (ou tenter le
full magie ).
Unités spéciales:
Les gardiens des tombes:
M4
CC4
F4
E4
PV1
I3
A1
CD8
Règles spéciales: lames sépulcrales, morts vivants
12 pts/garde
équipements: arme de base, armure légère, bouclier
Musicien 6 pts
champion 12 pts (+1 attaque)
porte étendard 12 pts
peut prendre une bannière de 50 pts
Voila l'unité d'élite des rois des tombes, ils ressemblent trait pour trait
aux gardes des cryptes de mes ptits cousins les vampires^^, mis à part
que eux ont armures lourde mais moins de CD, de plus les gardes des
cryptes peuvent porter une arme lourde, donc pour en revenir à nos
morts, cette unités est fort répandue chez les joueurs car elle offre
une meilleur endurance, de plus la capacité "lame sépulcrale", leur
confère le coup fatal et des attaques magiques, c'est un pâté fiable
qui contrairement aux squelettes peut facilement survivre à la mort du
héros grâce à leur bon cd, ils seront souvent accompagnés d'un roi ou
d'un prince, faisant d'eux un pâté difficile à prendre pour un truc
trop soft, ils peuvent facilement encaisser une charge pour ensuite
être soutenus de flanc. Ils reviennent par 1D6 grâce à l'incantation
des mort inapaisés donc ils reviennent moins vite que nos chers amis
les squelettes. C'est donc une élite peu chère mais utile, qui
cependant n'a pas autant de punch que les unités de certaines autres
armées mais le fait que se soit des mort vivants rattrape bien le coup :)
F4
E4
PV3
svg: 5+
40 pts/char
étendard 20 pts
champion 20 pts
musicien 10 pts
équipages: un squelette équipé d'une arme de base et un autre équipé d'un arc et d'une lance.
Tiré par 2 montures squelettes
Le mouvement est celui des montures squelettes donc 8
règles spéciales: Chars légers et mort vivant mais qu'est se qu'un char léger ?
Un char léger obéis à toutes les règles des chars ou presque, ces chars
s'utilisent par unités d'au moins 3 chars, elles peuvent avoir un état
major complet et une bannière magique de 50 pts, au lieu du 1D6 touches
habituelles, il font 1D3, un char léger à une pu de 3, un perso sur
char visé sera toucher sur du 5+ pour la répartition et ne bénéficiera
que d'un + 1 à sa save. Les chars légers sont de la cavalerie légère,
chose très pratique car on peut les déplacer très facilement. Sinon
c'est comme pour un char pour ce qui est des touches de force 7, etc...
(pour info comme dis plus haut, les chars comptent un choix de spé si
votre général n'est pas un roi ,si votre général est un roi alors ça
devient de la base, chose très pratique)
Alors voici la fameuse unité de khemri, vous les verrez très souvent par 3 avec étendard car
ils sont aussi grand que des chars normaux et donc c'est pas toujours
évident de les déplacer. Ensuite ils seront très souvent accompagnés
par un roi ou un prince, il existe divers combo intéressant chez les
rois des tombes ou l'on peu combiner des armes destructrice à de bonnes
bannières (chose que j'expliquerais plus en détail dans les objets
magique), en arme normale, ils seront souvent équipés d'un fléau, si
vous tombez sur un roi sur char dans son unité, ne le laisser pas
charger vos unités car il n'en restera rien croyez moi, j'ai déjà fait
table rase sur une armée full piéton de l'empire, soit la bagatelle de
70 mecs à pieds avec..... 3 chars et mon roi sur char, donc des gobs ne
survivront pas longtemps^^, contre des chars il faut leur tirer dessus
à coup de machine mais le problème c'est que les rois des tombes ont
tous se qu'ils faut pour gérer nos machines et nos fana, il va falloir
que vous mettiez sur pied une stratégie pour les protéger (ou tenter le
full magie ).
Unités spéciales:
Les gardiens des tombes:
M4
CC4
F4
E4
PV1
I3
A1
CD8
Règles spéciales: lames sépulcrales, morts vivants
12 pts/garde
équipements: arme de base, armure légère, bouclier
Musicien 6 pts
champion 12 pts (+1 attaque)
porte étendard 12 pts
peut prendre une bannière de 50 pts
Voila l'unité d'élite des rois des tombes, ils ressemblent trait pour trait
aux gardes des cryptes de mes ptits cousins les vampires^^, mis à part
que eux ont armures lourde mais moins de CD, de plus les gardes des
cryptes peuvent porter une arme lourde, donc pour en revenir à nos
morts, cette unités est fort répandue chez les joueurs car elle offre
une meilleur endurance, de plus la capacité "lame sépulcrale", leur
confère le coup fatal et des attaques magiques, c'est un pâté fiable
qui contrairement aux squelettes peut facilement survivre à la mort du
héros grâce à leur bon cd, ils seront souvent accompagnés d'un roi ou
d'un prince, faisant d'eux un pâté difficile à prendre pour un truc
trop soft, ils peuvent facilement encaisser une charge pour ensuite
être soutenus de flanc. Ils reviennent par 1D6 grâce à l'incantation
des mort inapaisés donc ils reviennent moins vite que nos chers amis
les squelettes. C'est donc une élite peu chère mais utile, qui
cependant n'a pas autant de punch que les unités de certaines autres
armées mais le fait que se soit des mort vivants rattrape bien le coup :)
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Ushabti:
Alors voila de vrai brute mais qui ont des défauts tout de même, pour sa on vas voir leur stats:
M5
CC4
CT0
F6
E4
PV3
I3
A3
CD10
65 pts la figs
En fait les ushabti frappent fort mais n'encaisse pas, ils sont aussi résistant que des chars légers, plus lent et moins maniable avec cependant 3 attaques de force 6 par figs, se qui semblent déjà énorme contre du gobs, donc ne pas les laisser s'approcher et les gérer au tirs/magies, se méfier des incantations comme pour toutes l'armées d'ailleurs car avec ces dernières, ils peuvent quand même charger à 15 pats.
Les charognards:
M2
CC3
CT0
F3
E4
PV2
I3
A2
CD4
24pts/figs
Règles spéciales: volant
Voila la seules unité rapide, sans les incantation de l'armées, se seront vos ptit cauchemars, si vous ne les gérer pas, ils feront sortir vos, fana, bousilleront vos machines et après cela les char, géant d'os et autres se feront une joie de vous passer dessus donc, il faut vraiment s'en débarrasser, le plongeur semble bon pour sa ou avec de la chance de lance roc.
Le scorpion
M7
CC4
F5
E5
PV4
I3
A4
CD8
Règles spéciales: amalgames mort vivant, attaque empoisonnées, coup fatale, résistance à la magie de 1 et il en vient de partout.
Oups, j'ai dit que les charognards étaient vos cauchemars^^? Et bien lui c'est votre pire cauchemars, en gros comme pour les nuées, il peut apparaître importe où sur la table, l'ennemi choisit un point, n’importe lequel après que toute les figs, même les éclaireurs soient déployés, à partit du deuxième tour l'unité sort sur du 4+, puis du 3+, etc., quand il sort l'adversaire lance 1 dés de dispersion et 1 d'artillerie pour savoir ou il sort, un missfier fera que soit il ne sort pas, soit il sort mais vous choisissez ou et il ne peut pas charger et pour info, oui il peut charger (mise à part si il y a missfire) le tour où il sort. Le scorpions est assez moches car ils risquent de sortir derrière vous sans que vous ne puissiez rien faire, détruire vos machines et faire sortir vos fana, de plus c'est une vrai brute au cac, le seul truc à faire c'est de jouer un pâté pour protéger vos machines, pour vos fana, avancer, pas le choix car si vous rester au deuxièmes tour tous vos fana pourrait bien sortir.
Voila, la suite demain si j'ai le temps
Alors voila de vrai brute mais qui ont des défauts tout de même, pour sa on vas voir leur stats:
M5
CC4
CT0
F6
E4
PV3
I3
A3
CD10
65 pts la figs
En fait les ushabti frappent fort mais n'encaisse pas, ils sont aussi résistant que des chars légers, plus lent et moins maniable avec cependant 3 attaques de force 6 par figs, se qui semblent déjà énorme contre du gobs, donc ne pas les laisser s'approcher et les gérer au tirs/magies, se méfier des incantations comme pour toutes l'armées d'ailleurs car avec ces dernières, ils peuvent quand même charger à 15 pats.
Les charognards:
M2
CC3
CT0
F3
E4
PV2
I3
A2
CD4
24pts/figs
Règles spéciales: volant
Voila la seules unité rapide, sans les incantation de l'armées, se seront vos ptit cauchemars, si vous ne les gérer pas, ils feront sortir vos, fana, bousilleront vos machines et après cela les char, géant d'os et autres se feront une joie de vous passer dessus donc, il faut vraiment s'en débarrasser, le plongeur semble bon pour sa ou avec de la chance de lance roc.
Le scorpion
M7
CC4
F5
E5
PV4
I3
A4
CD8
Règles spéciales: amalgames mort vivant, attaque empoisonnées, coup fatale, résistance à la magie de 1 et il en vient de partout.
Oups, j'ai dit que les charognards étaient vos cauchemars^^? Et bien lui c'est votre pire cauchemars, en gros comme pour les nuées, il peut apparaître importe où sur la table, l'ennemi choisit un point, n’importe lequel après que toute les figs, même les éclaireurs soient déployés, à partit du deuxième tour l'unité sort sur du 4+, puis du 3+, etc., quand il sort l'adversaire lance 1 dés de dispersion et 1 d'artillerie pour savoir ou il sort, un missfier fera que soit il ne sort pas, soit il sort mais vous choisissez ou et il ne peut pas charger et pour info, oui il peut charger (mise à part si il y a missfire) le tour où il sort. Le scorpions est assez moches car ils risquent de sortir derrière vous sans que vous ne puissiez rien faire, détruire vos machines et faire sortir vos fana, de plus c'est une vrai brute au cac, le seul truc à faire c'est de jouer un pâté pour protéger vos machines, pour vos fana, avancer, pas le choix car si vous rester au deuxièmes tour tous vos fana pourrait bien sortir.
Voila, la suite demain si j'ai le temps
Dernière édition par kaass le Sam 28 Nov 2009, 16:27, édité 1 fois
kaass- Tiot' gobelin
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Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Je pense que le plus problème des Ushabtis c'est leur prix, parce que pour 65pts ils sont pas formidable, Je préfère nos trolls et de loin .
Je suis pas sur que se soit une plaie pour les chars et pour le géant =).
Pour tous chars gobz qui se respectent y a les 3 gobz et les 3 loups.
C'est autant que les piafs mais ils seront seuls dans la horde verte
Et puis le géant je pense qu'il a rien a craindre de ces poulets moisis. Le cri qui tue est particulèrement efficace contre eux ^^.
Voilà, ça reste quand même du bon boulot Kass
ils feront sortir vos, fana, bousilleront vos machines et les char, géant et autres se feront une joie de vous passer dessus donc,
Je suis pas sur que se soit une plaie pour les chars et pour le géant =).
Pour tous chars gobz qui se respectent y a les 3 gobz et les 3 loups.
C'est autant que les piafs mais ils seront seuls dans la horde verte
Et puis le géant je pense qu'il a rien a craindre de ces poulets moisis. Le cri qui tue est particulèrement efficace contre eux ^^.
Voilà, ça reste quand même du bon boulot Kass
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
Arf dsl, j'me suis très mal exprimmé, en fait je voulais dire par la qu'une fois les fana sortis et les machines détruite, le géant d'os et les chars léger des rois des tombes se feront une jois de nous passer dessus^^, dsl, je vais corriger sa
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Je met un petit post, pour préciser que j'ai fait un résumé dans le premier message de ce qui a était dit dans ce sujet.
Sinon à part ça, je préfère également les trolls au Ushabtis, cependant ces derniers sont seulement choix spé, contrairement aux trolls.
Au sujet des charognards, je sais pas si c'est la peine de tirer dessus au lance-rocs, il y a peut-être de plus grosses cibles à avoir avant, notamment les unités de chars.
Sinon à part ça, je préfère également les trolls au Ushabtis, cependant ces derniers sont seulement choix spé, contrairement aux trolls.
Au sujet des charognards, je sais pas si c'est la peine de tirer dessus au lance-rocs, il y a peut-être de plus grosses cibles à avoir avant, notamment les unités de chars.
kruger- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 224
Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
cependant ces derniers sont seulement choix spé, contrairement aux trolls.
Et c'est tant mieux ! On a déjà des choix spé efficaces, je te laisse deviner lesquels ...
Au sujet des charognards, je sais pas si c'est la peine de tirer dessus au lance-rocs, il y a peut-être de plus grosses cibles à avoir avant, notamment les unités de chars.
Les piafs peuvent faire sortir les fanas alors que si les chars se les prennent c'est tant mieux
Je dirais que c'est la cible prioritaire ^^
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
Ok, j'ai pas encore l'habitude de penser en full gob, c'est juste que ça me semblait un peu lourd le tir de lance-rocs sur des volants.Les piafs peuvent faire sortir les fanas alors que si les chars se les prennent c'est tant mieux
kruger- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 224
Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
c'est juste que ça me semblait un peu lourd le tir de lance-rocs sur des volants.
C'est vrai que vu comme, c'est un peu lourd mais il faut ce qu'il faut ^^.
Et puis sinon il reste la petite waaagh !
Ok, j'ai pas encore l'habitude de penser en full gob,
Plus vite tu auras l'habitude, mieux se sera
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
Voila, dsl pour l'attente, je m'attaque aux unités rares:
Le géant d'os:
220 pts
M6
CC3
CT0
F6
E5
PV6
E5
PV6
I1
A4 (5)
CD8
equipements: armure lourde, deux armes de bases
Règles spéciales: amalgame mort viviant, assaux implacable, terreur, grande cible
save finale: 3+ (amalgames + armure lourde
Nous avons la un monstre assez banale, brutale mais vulnérable au tir de machines à ne pas aller chercher au cac avec vos gobs, vous l'aurez compris .
Alors parlons de cette règles assaut implacable: en gros, en charge, lorsqu'un géant d'os imflige une blessure (même sauvegardée), il gagne une attaque en plus ayant la même capacité.
En gros emvoyer lui se que vous voulez, des gobelins, des cailloux, des jurons mais ne le laisser pas charvher vos lignes car même si les gobs ne sucombent pas à la terreur, avec notre formidable cc de 2, il est fort probable que la météo annonce une violente chute de gobelins dans tout le vieux monde.
La catapulte à crânes hurlant:
90 pts
E7
PV3
3 servants ayant les même carac que des squelettes
règles spéciales: catapulte, crânes hurlants, crânes de l'ennemi
peut utiliser les crânes de l'ennemi pour 20 pts de plus
Alors nous avons la une catapulte tout à fait innofensive, vous auriez voulu m'entendre dire sa hein avouez , he bien pas du tout, c'est pas innofensif, en particulier contre du gobs, en fait si cette machine afflige une blessure à une unité, elle fait automatiquement un test de panique, si elle porte les crânes de l'ennemi, le tes se fait à -1, de plus elle peut tirer 2 fois par tour grace à la magie. La seule option reste d'aller la prendre avec des gobs sur loup mais la, la peur risque de nous empècher de charger. Elle fait aussi des touches enflammée et magique mais sa ne nous change pas grand chose.
Le géant d'os:
220 pts
M6
CC3
CT0
F6
E5
PV6
E5
PV6
I1
A4 (5)
CD8
equipements: armure lourde, deux armes de bases
Règles spéciales: amalgame mort viviant, assaux implacable, terreur, grande cible
save finale: 3+ (amalgames + armure lourde
Nous avons la un monstre assez banale, brutale mais vulnérable au tir de machines à ne pas aller chercher au cac avec vos gobs, vous l'aurez compris .
Alors parlons de cette règles assaut implacable: en gros, en charge, lorsqu'un géant d'os imflige une blessure (même sauvegardée), il gagne une attaque en plus ayant la même capacité.
En gros emvoyer lui se que vous voulez, des gobelins, des cailloux, des jurons mais ne le laisser pas charvher vos lignes car même si les gobs ne sucombent pas à la terreur, avec notre formidable cc de 2, il est fort probable que la météo annonce une violente chute de gobelins dans tout le vieux monde.
La catapulte à crânes hurlant:
90 pts
E7
PV3
3 servants ayant les même carac que des squelettes
règles spéciales: catapulte, crânes hurlants, crânes de l'ennemi
peut utiliser les crânes de l'ennemi pour 20 pts de plus
Alors nous avons la une catapulte tout à fait innofensive, vous auriez voulu m'entendre dire sa hein avouez , he bien pas du tout, c'est pas innofensif, en particulier contre du gobs, en fait si cette machine afflige une blessure à une unité, elle fait automatiquement un test de panique, si elle porte les crânes de l'ennemi, le tes se fait à -1, de plus elle peut tirer 2 fois par tour grace à la magie. La seule option reste d'aller la prendre avec des gobs sur loup mais la, la peur risque de nous empècher de charger. Elle fait aussi des touches enflammée et magique mais sa ne nous change pas grand chose.
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Alors parlons de cette règles assaut implacable: en gros, en charge, lorsqu'un géant d'os imflige une blessure (même sauvegardée), il gagne une attaque en plus ayant la même capacité.
En gros, c'est comme la furie rouge comte vampire donc les attaques gagnées sont pour la même phase de corps-à-corps ( et ainsi de suite...)
C'est imbuvable donc laissez vos balistes s'en charger ...
La seule option reste d'aller la prendre avec des gobs sur loup mais la, la peur risque de nous empècher de charger.
Où allez à la bagguz et de tuer soit le hiérophante soit les servants si il est pas en vue ^^.
Les loups vont être un bonus si la bagguz ne marche pas
Bon résumé Kass
PS:
Alors nous avons la une catapulte tout à fait innofensive,
Si seulement
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
Voila le suite:
Maintenant on vas un peux voir comment fonctionne l'armée, la magie et quelques exemples de liste.
1) La magie rois des tombes fonctionnent comme des objets de sorts dont le niveau de puissance et déffinis pas un jet de dés, elle passe toujours, il fait ni fiasco mais ni pouvoir irré donc il faut maximiser son nombre de dés de dissip.
2) encore pour la magie, mais bon sa sa dépend de l'ennemi, il faut dissipper les incantations les plus dangereuse et que tu penses à ce qu'il va pouvoir lancer après. En fait il peu lancer 4 incant, une pour relever ses pertes, une pour faire bouger ses troupes, une pour faire tirer ou combattre et un projectile 1d6 touche force 4 à 18 pats de portée, donc surtout des sorts de soutiens, il peut lancer des incant avec tous ces perso sauf le porte enseigne (grande bannière). Ha oui il y a l'arche aussi et éventuellement une bannière de niveau 3 capable de relever des troupes.
3) Maximiser le nombre pour résister à la peur.
4) faire aussi attention au tirs de sa cata, car elle cause des test de panique si elle blesse et il peut bien sur la faire tirer par magie. les archers eux en fait touche toujours sur 5+, les attaques empoisonnées ne sont possible que si il joue kalida, un perso spéciale.
5) Fais attention à ne pas mettre trop de machine car il peut les prendre avec ses scorpions ou ses nuées, en fait, il peut soit les déployer normalement soit les "enterer", s'il les entere, il choisit un point nimporte ou sur la table et au deuxième tour, il lance un dés et sur du 4+, il sort, tour suivant sur du 3+, etc...
6) En fait voila, si vous ne résistez pas assez à sa magie, il pourra faire des mouvement énorme car même s'il ne peut pas fair de marche forcée, il fait un mouvement normal puis avec la magie, il charge.
7) Son hyéro va voler à coup sur^^, et oui il existe un objet capable de faire voler un perso à pied et il est souvent mis pour protéger le prêtre, et j'ai oublié un truc: il aurra aussi peu être la jarre hyératique, sa lui permettra de lancer une incant en plus une fois par partie.
Pour les perso qui lance les sorts:
Le roi des tombes (seigneurs), lance 2 incant à 1 dés avec une portée de 6 pts, pour faire bouger, combattre ou tirer une unité
Le prince (héros) lance 1 incant à 1 dés sur lui ou son paté pour bouger, combattre ou faire tirer
Le prêtre (héros) lance 1 incant à 2 dés à 12 pts pour bouger, tirer, combattre et relever les pertes et 18 pts pour le projectile
Le grand prêtre (seigneur) lance 2 incant à 3 dés à 12 pts pour bouger, tirer, combattre et relever les pertes et 18 pts pour le projectile
Ha oui et dernier ptit truc, il dois réspecter un ordre: objet non porté par les persos, porte enseigne (objet de sort), prince, roi, prêtre et arche pour finir
Voyons un peux l'effet de l'arche:
Tout dabbord l'arche et indestructible, pour la détruire il faut qu'il n'y ais aucun prêtre liches qui accompagne l'arche au débuts du tour de l'adversaire, quand l'arche est la, tous vos sorciers ont un -1 pour lancer leurs sorts, l'arche lance une incant chaque tour avec 2d6 de pouvoirs, si elle passe, pour chacune vos unités ayant une ligne de vue sur elle, le joueur rois des tombes lancent 2d6 +2 et le déduit de votre commandement et vous vous prenez en points de vie cette différence.
L'arche est protégée par 2 gardes de l'arche ayant 2 attaques chacun, Force 4, 6 car ils ont une arme lourde, CC3 et E4.
L'arche cause aussi la terreur.
Maintenant on vas un peux voir comment fonctionne l'armée, la magie et quelques exemples de liste.
1) La magie rois des tombes fonctionnent comme des objets de sorts dont le niveau de puissance et déffinis pas un jet de dés, elle passe toujours, il fait ni fiasco mais ni pouvoir irré donc il faut maximiser son nombre de dés de dissip.
2) encore pour la magie, mais bon sa sa dépend de l'ennemi, il faut dissipper les incantations les plus dangereuse et que tu penses à ce qu'il va pouvoir lancer après. En fait il peu lancer 4 incant, une pour relever ses pertes, une pour faire bouger ses troupes, une pour faire tirer ou combattre et un projectile 1d6 touche force 4 à 18 pats de portée, donc surtout des sorts de soutiens, il peut lancer des incant avec tous ces perso sauf le porte enseigne (grande bannière). Ha oui il y a l'arche aussi et éventuellement une bannière de niveau 3 capable de relever des troupes.
3) Maximiser le nombre pour résister à la peur.
4) faire aussi attention au tirs de sa cata, car elle cause des test de panique si elle blesse et il peut bien sur la faire tirer par magie. les archers eux en fait touche toujours sur 5+, les attaques empoisonnées ne sont possible que si il joue kalida, un perso spéciale.
5) Fais attention à ne pas mettre trop de machine car il peut les prendre avec ses scorpions ou ses nuées, en fait, il peut soit les déployer normalement soit les "enterer", s'il les entere, il choisit un point nimporte ou sur la table et au deuxième tour, il lance un dés et sur du 4+, il sort, tour suivant sur du 3+, etc...
6) En fait voila, si vous ne résistez pas assez à sa magie, il pourra faire des mouvement énorme car même s'il ne peut pas fair de marche forcée, il fait un mouvement normal puis avec la magie, il charge.
7) Son hyéro va voler à coup sur^^, et oui il existe un objet capable de faire voler un perso à pied et il est souvent mis pour protéger le prêtre, et j'ai oublié un truc: il aurra aussi peu être la jarre hyératique, sa lui permettra de lancer une incant en plus une fois par partie.
Pour les perso qui lance les sorts:
Le roi des tombes (seigneurs), lance 2 incant à 1 dés avec une portée de 6 pts, pour faire bouger, combattre ou tirer une unité
Le prince (héros) lance 1 incant à 1 dés sur lui ou son paté pour bouger, combattre ou faire tirer
Le prêtre (héros) lance 1 incant à 2 dés à 12 pts pour bouger, tirer, combattre et relever les pertes et 18 pts pour le projectile
Le grand prêtre (seigneur) lance 2 incant à 3 dés à 12 pts pour bouger, tirer, combattre et relever les pertes et 18 pts pour le projectile
Ha oui et dernier ptit truc, il dois réspecter un ordre: objet non porté par les persos, porte enseigne (objet de sort), prince, roi, prêtre et arche pour finir
Voyons un peux l'effet de l'arche:
Tout dabbord l'arche et indestructible, pour la détruire il faut qu'il n'y ais aucun prêtre liches qui accompagne l'arche au débuts du tour de l'adversaire, quand l'arche est la, tous vos sorciers ont un -1 pour lancer leurs sorts, l'arche lance une incant chaque tour avec 2d6 de pouvoirs, si elle passe, pour chacune vos unités ayant une ligne de vue sur elle, le joueur rois des tombes lancent 2d6 +2 et le déduit de votre commandement et vous vous prenez en points de vie cette différence.
L'arche est protégée par 2 gardes de l'arche ayant 2 attaques chacun, Force 4, 6 car ils ont une arme lourde, CC3 et E4.
L'arche cause aussi la terreur.
kaass- Tiot' gobelin
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Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Waaagh!
Tout ça les rend quand même, très impressionnants...
J'aime beaucoup les rois des tombes. Principalement par leur background, calqué sur l'histoire de l'Egypte antique.
Mais je dois avouer, qu'à la lumière de tes explications, ils me paraissent en plus, redoutables !
Mon problème, (la sauvegarde de ma carte bleue...), c'est que je n'aime pas les figurines des unités spéciales ou rares, à l'exception des Ushabtis.
J'ai hâte de voir un exemple de liste d'armée.
Tout ça les rend quand même, très impressionnants...
J'aime beaucoup les rois des tombes. Principalement par leur background, calqué sur l'histoire de l'Egypte antique.
Mais je dois avouer, qu'à la lumière de tes explications, ils me paraissent en plus, redoutables !
Mon problème, (la sauvegarde de ma carte bleue...), c'est que je n'aime pas les figurines des unités spéciales ou rares, à l'exception des Ushabtis.
J'ai hâte de voir un exemple de liste d'armée.
Re: En finir avec les rois des Tombes
Je vais (encore) mettre mon grain de sel ^^
Je crois que tu as oublié l'ordre hiératique ou quelque chose comme ça
En gros le général rdt doit suivre un ordre avec ses lanceurs de sorts sinon plus de magie pour son tour
L'ordre, d'après mes souvenirs :objets de sorts, prince des tombes, roi des tombes, prêtre-liche, hiérophante, et l'arche...
Voilà sinon c'est du tout bon pour moi
Je crois que tu as oublié l'ordre hiératique ou quelque chose comme ça
En gros le général rdt doit suivre un ordre avec ses lanceurs de sorts sinon plus de magie pour son tour
L'ordre, d'après mes souvenirs :objets de sorts, prince des tombes, roi des tombes, prêtre-liche, hiérophante, et l'arche...
Voilà sinon c'est du tout bon pour moi
naikicoul- Servant de baliste
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Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les rois des Tombes
Merci de vos réponse, sa me fais plaisir
Non non, il y est vers la fin.
Je penses comme toi, c'est pour sa que je les ais choisis eux plutot que nos cousins les vampires^^.
Les rois des tombes sont bien MAIS, difficile à prendre à mains, moins facile que les comtes vampires. Persos quand je joue rois des tombes, se qui me gènes souvent, c'est la portée des sorts qui est vraiment faible (12 pour les prêtre, 6 pour le roi), sinon maintenant je suis habitué et j'arrive à faire de bonne parties, j'ai fais une seule partie contre des peaux vertes et je n'ais pas vraiment eu de problème à cause de leur faible commandement et grace à l'imcapacité notoire des gobs de s'batre kom des bèt
Je posterais une idée de liste ou deux demain surement, j'aurais plus de temps
Je crois que tu as oublié l'ordre hiératique ou quelque chose comme ça
Non non, il y est vers la fin.
J'aime beaucoup les rois des tombes. Principalement par leur background, calqué sur l'histoire de l'Egypte antique.
Mais je dois avouer, qu'à la lumière de tes explications, ils me paraissent en plus, redoutables !
Je penses comme toi, c'est pour sa que je les ais choisis eux plutot que nos cousins les vampires^^.
Les rois des tombes sont bien MAIS, difficile à prendre à mains, moins facile que les comtes vampires. Persos quand je joue rois des tombes, se qui me gènes souvent, c'est la portée des sorts qui est vraiment faible (12 pour les prêtre, 6 pour le roi), sinon maintenant je suis habitué et j'arrive à faire de bonne parties, j'ai fais une seule partie contre des peaux vertes et je n'ais pas vraiment eu de problème à cause de leur faible commandement et grace à l'imcapacité notoire des gobs de s'batre kom des bèt
Je posterais une idée de liste ou deux demain surement, j'aurais plus de temps
kaass- Tiot' gobelin
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Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Waaagh!
Allez on ne dira rien parce que tu es nouveau, mais la prochaine fois...
Nous, on é rusés, pas bourrins !
...je suis habitué et j'arrive à faire de bonne parties, j'ai fais une seule partie contre des peaux vertes et je n'ais pas vraiment eu de problème à cause de leur faible commandement et grace à l'imcapacité notoire des gobs de s'batre kom des bèt...
Allez on ne dira rien parce que tu es nouveau, mais la prochaine fois...
Nous, on é rusés, pas bourrins !
Re: En finir avec les rois des Tombes
Ok, je retiens, surtout que j'ai une partie avec mes gobs contre du lézard qui pique ce samedi , alors je sais pas si je vais être lache ou rusé (surement un peux des deux) mais j'envèrais dabbord les bourré du champi en reconnaissance
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Voila une idée de liste deffenssive qui a déja fait ses preuves:
Seigneurs
1 rois des tombes (170), générale:
Equipement: arme de base, armure légère (3)
Objets magiques:
Destructeur d'éternité (70): Arme lourde, coup fatale, touche automatiquement 2 fois chaque figurines en contact avec le porteur.
Collier de shappesh (25): invu à 4+, si elle est réussis, le joueur doit repporter la blessure sur une figurine alliée dans un rayons de 4 pats.
Total: 268 pts
Le génarale: un perso très solide, E5, 4PV, invu 4+ et qui tapes avec le destructeur, 2 touches automatique F7 coup fatale sur chaque figs au contacts, un bon soutien magique aussi car le capacité du destructeur est considéré comme une seule attaque, donc le sort qui permet de faire faire une attaque par figs permettra au rois de rataper avec autant de violence.
Héros:
1 prince des tombes (100):
Equipements: arme de base, arme lourde (4), armure légère (2)
Objets magiques:
brassard du soleil (14): le joueur peut retirer une attaque à une figurines au contact avec le porteur.
Total: 121 pts
Un bon persos, résistant aussi qui tapes pas mal pour soutenir les patés et faire tirer la catapulte avec son incant avant le cac.
1 prêtre liche (115), hyérophante:
Objets magique:
Jarres hyératique (25): une seule utilisation, permet au porteur de lancer une incantation supplémentaire.
Capes des dunes (20): donne le vol au porteur.
Un prêtre très classique, vous le verrez dans toutes les listes rois des tombes ou presque.
Total: 160 pts
1 prêtre liche (115), accompagne l'arche:
Objets magiques:
2 PAM
Total: 165 pts
Un porte PAM et un soutien magique.
Unités de bases
20 guerriers squelettes, arme de base contre arc, bouclier, EMC, bannière de guerre (gràce au rois).
Avec les gardes formeront l'ossature de l'armée
Total: 210 pts
10 guerriers squelettes, arc, arme de base
Total: 80 pts
10 guerriers squelettes, arc, arme de base
Total: 80 pts
Sert à détruire les tirrailleurs, la cavalerie légère, en gros toutes les unités légère.
Unités spéciales:
20 gardes des tombes, arme de base, armure légère, bouclier, EMC, bannière des légions immortelles: objets de sort de niveau 3: permet de lancer l'incantion des mort innapaisé donc de ramener 1d6 gardes.
Total: 295 pts
Le deuxième paté avec une bannière capable de les relever.
3 ushabtis
Total: 195 pts
Soutiens de flanc assez costaud.
1 scorpions des tombes
Total: 85 pts
1 scorpions des tombes
Total: 85 pts
Les couteaux suisses des rois des tombes, peuvent aller soutenir au cac, chercher les machines, apparraitre devant un perso le coup fataliser.
Unités rare
Arches des ammes damnées
Total: 165 pts
Avec les prêtre, vous, à ne pas laisser passer au vus du cd des gobs et du nombre d'unité car rappeller vous que les machines voient à 360 degrés.
1 catapulte à crânes hurlants
Total: 90 pts
Feras paniquer vos patés et tirrerras très souvent 2 fois par tour avec le roi, le prince et les prêtres.
Total: 1999 pts
Donc on a la une armée très efficac contre du gobs, la peur partout, 9 dés de pouvoir plus la bannière niveau 3, l'arche et la cata qui adorent tous sinplement les armées populeuse et à faible commandement.
Déployée très souvent en flanc reffusé avec si possible une collinne.
Voila, à vous de vous faire une stratégie celon votre façon de jouer, le plus efficace etant une armée full magie car beaucoup de dés de dissipation et de dés de magie pour faire du dégats à distance tout en l'empèchant de combler ses pertes.
Seigneurs
1 rois des tombes (170), générale:
Equipement: arme de base, armure légère (3)
Objets magiques:
Destructeur d'éternité (70): Arme lourde, coup fatale, touche automatiquement 2 fois chaque figurines en contact avec le porteur.
Collier de shappesh (25): invu à 4+, si elle est réussis, le joueur doit repporter la blessure sur une figurine alliée dans un rayons de 4 pats.
Total: 268 pts
Le génarale: un perso très solide, E5, 4PV, invu 4+ et qui tapes avec le destructeur, 2 touches automatique F7 coup fatale sur chaque figs au contacts, un bon soutien magique aussi car le capacité du destructeur est considéré comme une seule attaque, donc le sort qui permet de faire faire une attaque par figs permettra au rois de rataper avec autant de violence.
Héros:
1 prince des tombes (100):
Equipements: arme de base, arme lourde (4), armure légère (2)
Objets magiques:
brassard du soleil (14): le joueur peut retirer une attaque à une figurines au contact avec le porteur.
Total: 121 pts
Un bon persos, résistant aussi qui tapes pas mal pour soutenir les patés et faire tirer la catapulte avec son incant avant le cac.
1 prêtre liche (115), hyérophante:
Objets magique:
Jarres hyératique (25): une seule utilisation, permet au porteur de lancer une incantation supplémentaire.
Capes des dunes (20): donne le vol au porteur.
Un prêtre très classique, vous le verrez dans toutes les listes rois des tombes ou presque.
Total: 160 pts
1 prêtre liche (115), accompagne l'arche:
Objets magiques:
2 PAM
Total: 165 pts
Un porte PAM et un soutien magique.
Unités de bases
20 guerriers squelettes, arme de base contre arc, bouclier, EMC, bannière de guerre (gràce au rois).
Avec les gardes formeront l'ossature de l'armée
Total: 210 pts
10 guerriers squelettes, arc, arme de base
Total: 80 pts
10 guerriers squelettes, arc, arme de base
Total: 80 pts
Sert à détruire les tirrailleurs, la cavalerie légère, en gros toutes les unités légère.
Unités spéciales:
20 gardes des tombes, arme de base, armure légère, bouclier, EMC, bannière des légions immortelles: objets de sort de niveau 3: permet de lancer l'incantion des mort innapaisé donc de ramener 1d6 gardes.
Total: 295 pts
Le deuxième paté avec une bannière capable de les relever.
3 ushabtis
Total: 195 pts
Soutiens de flanc assez costaud.
1 scorpions des tombes
Total: 85 pts
1 scorpions des tombes
Total: 85 pts
Les couteaux suisses des rois des tombes, peuvent aller soutenir au cac, chercher les machines, apparraitre devant un perso le coup fataliser.
Unités rare
Arches des ammes damnées
Total: 165 pts
Avec les prêtre, vous, à ne pas laisser passer au vus du cd des gobs et du nombre d'unité car rappeller vous que les machines voient à 360 degrés.
1 catapulte à crânes hurlants
Total: 90 pts
Feras paniquer vos patés et tirrerras très souvent 2 fois par tour avec le roi, le prince et les prêtres.
Total: 1999 pts
Donc on a la une armée très efficac contre du gobs, la peur partout, 9 dés de pouvoir plus la bannière niveau 3, l'arche et la cata qui adorent tous sinplement les armées populeuse et à faible commandement.
Déployée très souvent en flanc reffusé avec si possible une collinne.
Voila, à vous de vous faire une stratégie celon votre façon de jouer, le plus efficace etant une armée full magie car beaucoup de dés de dissipation et de dés de magie pour faire du dégats à distance tout en l'empèchant de combler ses pertes.
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Vilaline cette liste... J'aurais surtout peur des scorpions, surgir derrière des gobz et charger... sans le bonus de rang, on vaut pas tripette. Ptain, les ReuDeuTeux tiennent la ligne et balancent par derrière. Les fouuuuuuuuurbes.
La suite mac !
La suite mac !
Jack n'Slash- Bouffon Royal
- Nombre de messages : 112
Age : 31
Date d'inscription : 19/10/2009
Re: En finir avec les rois des Tombes
Non, faut pas s'en faire, les scorpions n'annule pas les bonus de rang
Pour rappel, se sont des monstres et donc leur pu est égale à leur nombre de point de vie, les scorpions en ont 4 donc c'est inssufisant, heureusement sinon ils serait infect, se serait dommaaage
Pour rappel, se sont des monstres et donc leur pu est égale à leur nombre de point de vie, les scorpions en ont 4 donc c'est inssufisant, heureusement sinon ils serait infect, se serait dommaaage
kaass- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 38
Date d'inscription : 03/11/2009
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