Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

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Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Argoran le Dim 06 Mar 2011, 16:41

Ici, vous trouverez toutes les questions et les réponses que vous vous posez au sujet des gobelins de la nuit qui hantent les montagnes du Vieux Monde, de leurs animaux de compagnie préférés et baveux, mais aussi "dé taktik ancess'tral dé tribu gobz eud'la nui pour kajolé cé bestiôl"....

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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  lydhrynn le Dim 06 Mar 2011, 18:32

Allez hop, on inaugure !
Bon, première question, à laquelle je vais répondre en partie je pense : (je sais... bizarre )


A propos du positionnement Gobelin / squig dans l'unité de troupeaux de squigs, je me demandait s'il y avait un impératif pour que les squigs soient positionnés devant les chasseurs, hum ?
Dans l'autre sens, est-ce qu'on pourrait mettre tous les chasseurs devant, comme ça paf dans leurs dents pointues ils prennent les dégâts pour que les squigs puissent riposter tranquillement, non ? Et ça permet de garder un maximum de tranche de squigs pour après, quand ils fuiront. Alors, c'est possible ou pas ?
Bon, étant donné que rien n'est dit dans le livre d'armée, je pense que oui, même si c'est pas très fluff tout ça



j'en profite aussi pour parler un peu des chevaucheurs de squigs, tiens. Un peu délaissés avant, je pense que pouvoir mettre un héros ou un seigneur à l'intérieur, de pour voir en mettre plus devrait les remettre un petit peu à l'ordre du jour, non ? Imaginez un seigneur équipé en tout et pour tout de l'armure de gork, qui charge ainsi que son unités de flanc, ou de dos, une unité ennemie, hum ?
Et en plus pour limiter les ripostes on peut toujours les positionner par rang de 2 ou 3 chevaucheurs, histoire de booster un combat dans lequel est engagée une de nos unités.

Lydhrynn, qui n'a pas désespéré de trouver un jour une utilité à ses chevaucheurs de squigs
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  lydhrynn le Lun 07 Mar 2011, 18:44

Allez hop ! Je double-post
Bon, étant donné que j'ai fait une partie 3000 points de gobz VS 2 * 1500 de démons du chaos et de Comtes vampires, j'ai pu "tester" les "nouveaux" chevaucheurs de squigs !

Personnellement, c'est la seule unité qui ne m'a pas déçu lors de cette bataille, que je ne raconterai pas plus en détail, étant donné que j'ai eu pour une seconde fois un manque de chance halucinant, que vous retrouverez au travers de mes posts sur ces topics post-niou LA
En effet, j'avais opté pour 10 chevaucheurs, rejoints par une chef de guerre sur squig géant, avec armure de gork
Bilan :

- Le fait de pouvoir contrôler le rebond grâce au seigneur permet de les rendre un peu moins aléatoire, même si ça reste quand même bien difficile de les emmener où on veut quant on veut
- L'ajout du seigneur les rend franchement violent à l'impact, surtout avec l'armure de gork (vous noterez l'effort que j'ai fait pour vous, histoire de tester l'un des rares objet du livre ) !
- Bon,pas de triple 6 à la "charge", tant pis

C'est tout mais c'est déjà pas mal Personnellement, pour moins cher, je les trouve plus intéressants, mais obligatoirement avec un héro ou un seigneur sur squig géant
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Vil le Môvé le Jeu 25 Aoû 2011, 08:59

Waaagh!

Allez, au tour de nos champignons sauteurs !

Voilà une unité dont je ne me sépare plus ! Passque cé tro kool !


Le troupeau :

Après plusieurs essais je trouve que le format 30 squigs/10 bergers est un heureux compromis entre efficacité et maniabilité. Par contre, au niveau prix des figurines... (Sauf si vous utilisez des horreurs roses modifiées...)

- L'inconvénient majeur que je trouve à ce type de troupe, c'est l'animosité. Même si celle-ci est devenue beaucoup pénible à subir que lors de la version précédente. J'aime en effet présenter, à mon adversaire, une ligne de front sans faille ou s'engouffrer. Mon troupeau est donc encadré par deux "phalanges" de courageux guerriers. Si, l'une de ces trois unités est soumise à l'animosité, le reste du dispositif l'attend. Ce qui ralenti l'ensemble. Mais lorsque tout le monde arrive au contact... ... ... Ceux d'en face se prennent une multitude de mâchoires affamées ainsi qu'une multitude de cinglés virevoltants !!! (Effet garanti !)

- Le second "point noir" que je relèverais est l'absence de protection. Apprêtez-vous à perdre de nombreuses figurines ! C'est pourquoi je pense, qu'en plus de la taktik énoncée ci-dessus, je vous conseille de foncer vers l'ennemi en poussant de grand WAAAGH! de vos voies fluettes...

Mais je vous rassure, les avantages contrebalancent amplement les désavantages, enfin à mon avis...

- L'avantage que je trouve décisif c'est l'immunité à la psychologie. Vos partenaires de jeux peuvent s'enfuir à toute jambes, vous pouvez vous "manger" 25% de pertes aux tirs, être chargés par des choses terrifiantes, votre adversaire sera obligé d'en "venir aux mains" pour vous éliminer. Et dans ce cas, quel plaisir ! Soit vous l'étrillez avec vos 15 attaques CC4, F5 ; soit vous lui "pêt.. à la gueu.." (de manière littérale ! ) et 1d6 touches de F5 +1 touche par tranche de 5 squigs, ça déménage...


Les chevaucheurs :

Voici une unité qui va déchainer les passions. Pour moi, malgré toutes les objections que vous pourrez émettre, je trouve nos acrobates très utiles. Ils m'ont permis de dévorer des hydres à plusieurs reprises, c'est pour dire !

J'aime particulièrement le mouvement aléatoire qui empêche l'adversaire de tirer alors qu'ils se font "charger". Je les fais régulièrement, (voire toujours), accompagner d'un chef de guerre qui leur permet de relancer leur mouvement, les rendant plus "fiables" et qui leur donne plus de "punch".

Je n'aime pas du tout leur immunité à la psychologie, qui leur interdit d'esquiver les charges adverses. Mais bon, si nous n'avions que des avantages, nous serions elfes...

Je les joue habituellement par 6/7. Plus je trouve cela inutile, car vous serez la plupart du temps, obligés de combattre sur 2 rangs. Et, en temps que cavalerie, seul le gobelin au deuxième rang, pourrait apporter son soutien.

Pour moi, vous l'aurez compris, c'est une troupe de soutien très intéressante et fun.


Dernière édition par Vil le Môvé le Jeu 25 Aoû 2011, 11:04, édité 1 fois

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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Ecraz'Gobz le Jeu 25 Aoû 2011, 10:00

Je me permet de faire un petit hors sujet mais pas si hors sujet que ça: parlons de la nouvelle unité, l'écrabouilleur sans scrupule qu'est le squig broyeur
L'ayant testé à 2000 pts sans espérance particulière (full orc oblige), désormais je ne m'en sépare plus. J'avais 2 "unités" de squigs broyeurs, et croyez moi les 130 pts se rentabilisent vites
Voici mes maigres conseils pour mieux les rentabiliser:
- Le dépoiement: essayez de les déployer sur les flancs de votre armée, un peu en retrait, et si possible à couvert derrière un décor. Comme ça l'ennemi ne pourra pas le sniper dès le tour 1
- Le déplacement: Répétez après moi: " Je-les-déplace-à-couvert-en-m'aidant-des-décors-et-j'évite-le-mieux-possible-les-lignes-de-vues-avec-les-chamans-et-les-archers :) Ca peut paraître con, mais les chamans sont très dangereux avec leurs projectiles magiques où encore pire: les sorts de dommages direct, ne nécessitant pas de lignes de vues. Pour remédier à ça, pas le choix, il vous faudra un chaman lvl 4 pour être à l'aise à la dissip.
Pour les archers ennemis, normalement vous n'aurez pas trop de soucis à vous faire, car si on comptes les malus, ça fait -1 pour couvert léger, voire -2 pour couvert lourd (les décors!), -1 à longue distance (qui a parlé de jezzails?), -1 pour tirer sur une cible en mouvement, et -1 pour la règle spéciale du squig broyeur. Avec une ct3, ça fait peut tout de même faire du 9+ !
Toutefois, prenez garde aux rois des tombes et leurs redoutables flèches aspic (aucun malus).
-La boucherie: une fois que vous êtes à portée, essayez toujours d'imaginer la trajectoire la plus optimale pour votre squig broyeur: en gros plus il touche d'unités, mieux c'est ! Avec sa force 6 perforante, c'est presque une invitation à foncer sur l'élite bien protégée, où les faibles gobelins ne pourront pas faire grand chose. Prenez garde à ne pas les envoyer contre des unité sacrifiables comme les esclaves skavens, parce que là bonjour la rentabilité .
Une autre vile taktik consiste à passer derrière les lignes ennemies afin de détruire les machines de guerre, chamans et cie, mais privilégiez le "jte contourne et j'éxplose dans tes lignes", car l'adversaire se retrouvera avec une belle épine dans le pied! N'hésitez pas à foncer sur les grosses bêbetes/persos isolés adverses. Prenez tout de même garde au retours de force, car même si ça ne met jamais arrivé, le squig broyeur peut vous causer autant de dommages qu'à votre adversaire.
Donc pour résumer: les squigs broyeurs, c'est bien ! 2 à 2000 pts, 3 à 3000 pts ou plus, et le tour est joué !

[Edit Argoran] Peux-tu juste déplacer ton message (faire un copier-coller) dans le sujet concernant les squigs broyeurs ici pour que tout le monde s'y retrouve... Merci à toi .
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Maximaork le Lun 22 Sep 2014, 11:10

Salut les gobz.
Je me prépare à faire une campagne avec deux potes (Skavens et Nains).
Vu que c' est pour Karak aux huits pics, j' envisage de jouer fluff, full GdN !!!
Et c' est là que vient ma question, due à une intense recherche cérébrale mode coup de pu**.
Puis-je aligner 3 seigneurs et/ou héros sur squigs géants en une seule unité ? Je pense que non.... Si c' est oui le problème est réglé. Sinon...
Un seigneur ou héros GdN sur squig géant peut rejoindre une unité de chevaucheur de squig grâce à la régle "solitaire" (p62).
Donc si je prends 6 chevaucheurs/squigs et que l' envie me prend de les faire rejoindre par 3 seigneurs/héros sur squigg géant j' en ai le droit n' est ce pas ?
Ce qui me ferait donc une unité avec un mouvement aléatoire 3d6 relançable, immu psy, 15 attaques F5 aves 3 héros ou 21 attaques F5 si on met que des seigneurs, ou un mix des deux selon les points imputables (non c' est pas un gros mot!!). Et vu que je joue contre des nains une fois sur deux, toutes les touches ratées du premier round sont relançables. Si ça marche, ça pique!

A vot' avis les gobz j' ai le droit ?? je suis fou, bête ou simplement un peu cruel?
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Vil le Môvé le Lun 22 Sep 2014, 11:59

Waaaaaaaagh!


Maximaork a écrit:Salut les gobz.
Je me prépare à faire une campagne avec deux potes (Skavens et Nains).
Vu que c' est pour Karak aux huits pics, j' envisage de jouer fluff, full GdN !!!
Et c' est là que vient ma question, due à une intense recherche cérébrale mode coup de pu**.
Puis-je aligner 3 seigneurs et/ou héros sur squigs géants en une seule unité ?  Je pense que non....  Si c' est oui le problème est réglé. Sinon...
Un seigneur ou héros GdN sur squig géant peut rejoindre une unité de chevaucheur de squig grâce à la régle "solitaire" (p62).
Donc si je prends 6 chevaucheurs/squigs et que l' envie me prend de les faire rejoindre par 3 seigneurs/héros sur squigg géant j' en ai le droit n' est ce pas ?
Ce qui me ferait donc une unité avec un mouvement aléatoire 3d6 relançable, immu psy, 15 attaques F5 aves 3 héros ou 21 attaques F5 si on met que des seigneurs, ou un mix des deux selon les points imputables (non c' est pas un gros mot!!). Et vu que je joue contre des nains une fois sur deux, toutes les touches ratées du premier round sont relançables. Si ça marche, ça pique!

A vot' avis les gobz j' ai le droit ?? je suis fou, bête ou simplement un peu cruel?



Le premier mot qui m'est venu à l'esprit était un peu plus *vulgaire* ! Une exclamation du genre : "espèce d'enf...é de gobelin" !

Et puis je me suis dit... mais oui au fait, pourquoi pas !?

Je suis donc allé reluquer le GBR qui dit :

"... Les personnages peuvent ainsi rejoindre d'autres personnages, [...], pour former une unité insolite composée de personnages." (p.97).

C.Q.F.D.


[Ah ! Au fait ! Le joueur nain ETAIT ton copain !]

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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Le gob' vert de rage le Lun 22 Sep 2014, 12:22

Ca fait sac à points, mais ça m'a l'air redoutable !!
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Maximaork le Lun 22 Sep 2014, 12:57

Ah ah, merci Vil.
Je le savais qu' il y avait cette règle quelque part mais je la retrouvais pas.
c' était "unité insolite" qui m' avait marqué l' esprit. Du coup, pas besoin de les adjoindre à une unité de chevaucheurs de squig (qui n' aurait été là que pour permettre aux héros/seigneurs de venir se coller au premier rang).
Donc, économie et bonne utilisation d' une règle sans être sale en fait...ça perd un peu de son charme mais pas de sa puissance.
Ah ah ah !!!!! Le joueur Nain est avant tout un ami d' enfance, il me connait bien et sera surement ravi de voir que j' essaie d' innover juste pour lui !!!! Dans sa sale tronche de Peck !!!! A mort Willow !!!!
En revanche, questions subsidiaires:
Pourquoi j' ai jamais vu ce genre de truc avant??? Pourquoi personne n' en parle??? Serais-je un innovateur machiavélique? Si c' est le cas, dites rien à personne on se la garde sous le coude celle là.
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Re: Gobelins de la nuit et squigs (troupeaux et chevaucheurs)

Message  Vil le Môvé le Lun 22 Sep 2014, 13:57

Waaaaaaaagh!


MaximaOrk a écrit:Serais-je un innovateur machiavélique?


Sûrement !

Par contre une question me vient à l'esprit et je pense que c'est là que le bât blesse : comment rassembler en unité des figurines avec chacune une caractéristique de mvt propre ?

Ce que je veux dire c'est que les gobz sur squig "de base" lancent 3D6 et le résultat du jet représentera leur capacité de mvt pour ce tour. Si un héros (ou chef de guerre) les rejoint, on considère que c'est lui qui lance les dés pour tout le monde et relance si le résultat ne lui convient pas. Mais quid si il y a plusieurs héros avec mvt aléatoire ???

Bon bien je met la réponse à ma question intérieure (p.74 GBR) :

"Si une unité contient plusieurs figs disposant de cette règle, faites pivoter l'unité autour de son centre, puis effectuez un seul jet de dés pour déterminer sa distance de déplacement. S'il existe plusieurs valeurs de mvt aléatoire au sein de l'unité, utilisez la plus basse."

Bon bah là je crois que c'est plié, le Peck il aura rien à dire !

A mort Willow !!!

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