Les unités de Gobelins de la Nuit

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Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Desru le Sam 06 Jan 2007, 15:04

Bonjour à vous tous,

Voilà je lance le débat :


    - Comment équiper nos chers Gobz de la nuit ?
    - Quelles options ?
    - Comment les utiliser ?
    - Quelle taille d'unité ?

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Skiz'lfélé le Lun 08 Jan 2007, 14:28

Un débat tactica sur les gobz, en voila un bon post pour commencer l'année sur ce forum!
A peine revenu de ses vacances skiz se lance : BONNE ANNEE A TOUS   

Les unités de gobz de la nuit sont incontournables pour nos full gobz, Mais comment les utiliser ??   

- Comment équiper nos chers Gobz de la nuit ?
3 choix possibles: Arme de base/bouclier, Lance/bouclier, Arc

Arme de base/bouclier est pour la plupart le choix le plus rentable, on dispose de Gobz à 3pts (le moins cher pour les gobz) étant plus "résistant" que les 2 autres options, avec un Svg à 5+ au CàC (pour les tirs ou des attaques de flanc on n'est pas mieux loti que les lanciers, Svg de 6+). Cette option permet donc d'être plus nombreux que des lanciers et d'encaisser un peu mieux les attaques adversaires, en réduisant le nombres de nos pertes au CàC de front.
Depuis la V8, les gobz ont même une invu de 6+ s'ils sont attaqués de face par du pas trop lourd.

Lance/bouclier, plus cher que les 2 autres options, 4Pts, entraine ainsi un effectif plus réduit, permet toutefois de doubler le nombre d'attaques de front de votre unité ! (généralement de 5 à 10 avec un front standard à 5). Il est évident qu'avec une CC de 2, votre unité ne rivalisera pas avec les unités d’élites, mais cette option permet d'augmenter vos chances de faire 1 ou 2 mort, qui peut s'avérer décisif pour le résultat de combat (ce que j'ai encore pu vérifier dans mes parties pendant les vacances).  Cette option rend l'unité moins nombreuse que celles précédentes (ex: Pour 25 lanciers vous avez 33 armes de bases) mais permet de faire potentiellement plus de morts (on est content quand çà arrive alors pourquoi se priver ?   ).
 
(Autre avantage: Si vous êtes comme moi et que vous avez acheté les gobz de la boite du crâne avec lances ou que vos anciennes figurines V6 portent des lances NE VOUS INQUIÉTEZ PAS ces deux options sont équivalentes sauf que dans votre cas vous ferez des morts !)

Personnellement, entre ces 2 options, je penche pour lance/bouclier. Généralement on dispose toujours de tous nos bonus (rang/bannière) dans chacune de ces unités, mais les lances permettent de faire quelques morts, très utiles pour le résultat de combat. Et puis la pathétique Svg à 5+ des armes de bases n'existe que de face et dès que la force adverse s'élève à plus de 3 cet avantage perd de son efficacité. Je vois les lances comme un potentiel bonus au même titre que les filets . Elles permettent de réduire l'effectif de l'unité adverse là où eux réduisent sa force.
Lances et filets diminuent donc de sa puissance.

L'arc, portée 18 Ps, force 3, CT3, faut pas s'attendre à des miracles !
On peut cependant toujours faire quelques morts.
Une unité d'archers peut être utilisée, généralement un peu en retrait, vous pouvez y abriter un chaman ou y mettre quelques fanatiques de côtés par la même occasion. (J'ai remarqué qu'avoir des fanatiques de coté peut s'avérer très utile mais ils ne pourront l'être que dans une unité un peu en retrait). Les archers sont parfaits pour çà !
On peut les poster sur une colline et/ou près de nos machines. Ils restent toutefois une unité de CàC avec son nombre, ses rangs... au même titre que les 2 autres options. Ah oui ! un truc marrant, tirer sur les grande cibles avec ses 25/35 tirs d'arcs même de force 3 on fait quelque chose (j'ai tué un géant comme çà    )
(Autre avantage: vous avez acheté la boite du col du crâne... ;) )

- Quelles options ?
Bannière, musicien, chef d'unité, rétiaires, (fanatiques ?)

La bannière est incontournable, indispensable, OBLIGATOIRE !  Vos unités ne gagnerons leur CàC que par leur bonus de départ (rangs, bannière...) vous êtes donc obligés de prendre une bannière ! (le premier que j'attrape à pas en mettre, je le tape !    )

Le musicien, la psychologie gob veut que l'on fuit de temps à autre (peut être trop...    ).
Alors avoir un +1 au Cd à 4 pts pour se rallier fait du musicien une option très importante!
De plus, en cas d'égalité au CàC, le musicien offre un +1 au résultat de combat, il serait triste de perdre le combat parce qu'on n'a pas pris un musicien à 4 malheureux points...

Le chef d'unité, pour 10 pts, vous gagnez une attaque de CC2 F3,euh... au même prix on peut prendre 3 gobz de plus... Il est inutile. Certains dirons, qu'il est utile pour relever un défi pour protéger un mago... Autant refuser le défi avec le mago pour pouvoir le cacher. Ou alors excentrez le chaman pour qu'il ne soit pas en face d'un héros ou d'un chef d'unité adverse.

Les rétiaires (ou filets), pour 35 pts, sur 2+ au premier round de CàC, l'unité adverse perd 1 en force. Sur 1 c'est les gobz qui subissent le -1F. 45 pts, effectivement, ça peut paraitre un peu cher, mais la réduction de force de l'adversaire diminue le nombre de morts dans votre unité, réduisant ainsi son résultat de combat.
En rajoutant vos rangs, bannière et vos éventuelles blessures, vous augmenterez vos chances de gagner le premier round de CàC ! D'après ce que j'ai pu constater, cette option (que j'ai adoptée), est très utile, mais un peu chère.

Les fanatiques ! Le gob provoquant angoisse et terreur.
Il n'est pas obligatoire d'en mettre mais en avoir a un effet psychologique sur votre adversaire non négligeable. (le voir hésiter lors d'une charge...    ). De plus, les 1D6 touches de force 5 qu'il occasionne sont très appréciées. Il permet de réduire l'effectif adverse (lui faire perdre un bonus de rang...) avant le CàC, tant qu'il n'a pas fait splash sur vos unités... (oui il y a aussi ce petit côté fun de pas savoir où il va... "M**de, mon géant"   ) Maintenant qu'on sait qu'il faut en prendre autant pour le fun que pour gagner, eh bien il reste à savoir combien on doit en mettre ?
Le fanatique, c'est 25 Pts l'un. En mettre 3 devient du bourinisme à 75 Pts permettant de quasiment annihiler la première unité à moins de 8 Ps. Ne pas en mettre signifie que votre unité se battra contre un adversaire possédant sa pleine puissance avec tout son effectif de base. Généralement, pour un format de 1500/2000 Pts, on dispose de 3/4+ unités. Y mettre trop de fanatiques revient très cher, trop cher, le full gobz n'est pas très fiable...
La seule fiabilité existante, c'est le nombre ! De plus, un Général adverse peut très bien vous faire sortir vos fanatiques... et 75 Pts perdus à tuer vos propre unité...    On ne peut donc pas se permettre de dépenser tous ces points dans des fanatiques qui peuvent tout aussi bien être dangereux pour nos unités. D'après cette analyse personnelle, si on ne peut pas mettre trop de fanatiques et que l'on doit pourtant en utiliser pour chaque unités, la solution est d'en mettre 1 ou 2 dans chaque unité, on dispose alors d'unités de gobz "dangereuses" et de fanatiques à chaque endroit où l'on possède une unité de gobz, augmentant ainsi leur efficacité en augmentant le nombre de cibles potentielles.

-Quelle taille d'unité ?
Il faut évidement prévoir les 3 bonus de rang, on a donc une taille minimum de 20. On doit penser à les garder suffisamment longtemps pour rester efficace au CàC, une taille de 25 permet de tenir 2 tour de CàC avec tous ces bonus. Une taille correcte serait d'environ 30 Gobz, permettant de tenir encore un à deux tours de plus. Mais attention, au delà, l'unité devient trop nombreuse. On a besoin évidement de nombre pour notre unité mais pour être plus nombreux que l'adversaire  et l'ensevelir sous une marée verte, il faut avoir un nombre important d'unités ! Préférez donc 3 unités de 30 à 2 de 45 !

- Comment les utiliser ?
Les unités de gobz seront le squelette de votre Armée (pour les archers, ils doivent être utilisés comme conseillé précédemment), ils permettront d'arrêter et peut être d'ensevelir, le centre de l'Armée adverse. Mais il n'est évidement pas possible de réaliser une Armée compétitive qu'avec des unités de gobz. Il sera donc indispensable d'utiliser des unités de soutient, de la cavalerie légère pour prendre les flancs des unités bloquées par vos régiments, trolls, géant, magie, squigs... pour vous débarrasser/amoindrir des unités trop coriaces pour vos gobz.

Normalement, ces unités bénéficieront  bientôt de leur tactica...

J'espère que cette petite analyse sera utile au débat...
Sur ce, mes vacances à moi ne son pas terminées, je retourne buller...  
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Elwinar le Lun 08 Jan 2007, 19:06

Skiz, tu abuses ! Tu as tout fait, voire même plus. Etant du même avis quasiment partout, je n'ai plus que quelques points à rajouter ...

Archers : les archers gobelins font, en plus des utilisations plus des utilisation préalablement décrites, de parfait écrans/chair à canon pour vos unités plus précieuses.

Lance/arme de base : Chez moi aussi, la préférence va à la lance. Pourquoi ? Tout simplement pour une raison : après quelques essais, 25 lanciers me semblent plus utilses que 33 armes&boucliers. Car vos unités tiendront plus longtemps, mais si vos gobelins doivent supporter 2/3 tours de combats, il adviendra toujours quelque chose, qui anihilera définitivement votre unité, ou écrasera rapidement votre ennemi.

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Desru le Jeu 01 Fév 2007, 09:11

N'hesitez pas à contredire les dires de Skiz s'il le faut !
Donnez votre opinion !

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Skiz'lfélé le Jeu 01 Fév 2007, 18:02

Bin... vous êtes pas obligés de me contredire non plus... (c'est quoi ces idées que tu donnes Desru?? tu veux que je t'envoie des squigs des cavernes ?      )

Tout ce que j'ai fais n'est qu'une analyse "théorique", je joue rarement maintenant, et du coup je n'ai pas trop d’expérience des gobz sur le terrain.
Il serait donc intéressant pour tous, que vous parliez de vos anecdotes (sauvé par un musicien, les lances m'ont pas plu...) se rapportant à ce tactica bien évidement.
Ceci, permettra ainsi de compléter, d'illustrer ou même de contredire mon analyse par des faits.

Donc allez-y, ne vous retenez pas ! anecdotez, opiniatrez,...  
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  divadees le Ven 23 Mai 2008, 15:39

Les lances sont en effet chères mais à cause de bataille au Col du Crâne, vous allez devoir vous en acquitter. Par conséquent mes pâtés sont plus de 25 que de 30. Néanmoins, j'ai vu des gens hésiter à charger à cause des lances...
Ensuite, des archers gobs de la nuit avec la bannière araignée c'est :lol: , 20 suffises: pour 200 pts maxi, vous butez un géant ou d'autres trucs sans sauvegarde mais avec forte endurance...
A utiliser contre une liste qu'on connait un peu (compagnon de jeu ou lors de Mighty Empire, grâce à l'espionnage, je recommande d'ailleurs cette aide de jeu...)
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Ven 23 Mai 2008, 20:32

Salut, salut,

C'est vrai, gràce à la bataille du col du crâne, on est un peu obligés d'avoir des lanciers Gobz dans nos armées.

D'un autre côté, l'ennemi prend plus au sérieux, 10 voire 12 coup de lances que 5 à 6 armes de base.

Quant à la taille des unités, c'est un éternel débat.

Je crois, en fait, que tout dépend de l'adversaire que tu affrontes. Pour ma part j'aime les bataillons de 30. Je les joues généralement en 5*6, il serait possible de les jouer en 6*5 mais on perdrait un bonus de rang, très rapidement. Bon, bien sur, question peinture, travail de fou (ou peut-être de fanatique !)

Pour ce qui est des archers, afin de garder un minimum de flexibilité, je les laisse par 20, le minimum quoi.

Voilà, n'hésite pas à nous poster ta liste d'armée, on pourra te donner nos avis.

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Lances vs Armes de base

Message  yaya le Sam 24 Mai 2008, 00:51

La lance, c'est un peu le "vieux" débat de l'hiver quand il fait trop froid et qu'on à déja raconté toutes les vieilles légendes dans les tannières gobo.

Pour résumé un peu à gauche, un fier combattant de la nuit avec sa CC 2 etr F 3, son épée rouillée qui touche souvent sur du 4+ pour la modique somme de 3 pts 👽 .
A droite son cousin et sa lance, même carac mais un coût de 30% en sup, et la deuxième ligne du paté qui frappe en plus 🤡 .

C'est vrai que sur le papier 33 gobo armés de puissantes rapères, ça donne mieux que 25 soldats et autant de bouts de bois.


Maintenant sur le terrain, je rejoins Divadees:
Le gob, bah oui, c'est pas un super guerrier. Et le combat, moi je ne le gagne jamais si il doit durer 🇳🇴 .
La loyale, chez mes gobz, c'est deux rang d'attaques au premier contact: 1 (ou deux) morts dès le début pour expliquer comment je vois les choses. La supériorité numérique et le moral du joueur en face qui dépérit.
(Déja qu'il avait une sale tête quand il m'a vu amoureusement (et lentement)déposer tout mes petits carrés de gobo tout verts... :sleep: face à ses deux rangs de nabots).


Et en plus, c'est vrai, qu'avec la boite du col du crâne, il ya à tout un lot de gobo pour un très bon rapport quantité/prix, si c'est pas un beau cadeau ça :face:

Maintenant peut-être faudrait-il organiser une rencontre "amicale" entre deux groupes de gobo, avec et sans lances, pour comparer celui qui lave plus blanc que blanc :?: Je ne sais pas ce que vous en pensez ?
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  divadees le Sam 24 Mai 2008, 07:05

Ouais, ou faudrait mettre la moitié de l'armée avec une option et la seconde avec l'autre... Histoire de voire face à un autre adversaires k'nos congèneres.
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Sam 24 Mai 2008, 08:50

allez hop,

j'extirpe d'un ancien sujet débattu dans le forum une cht'ite formule qui peut s'avérer très utile :

Nombre de victimes potentielles (chez l'adversaire) :

V = A * ((U1/6) * (U2/6) *(U3/6))



V = Nombre de victimes potentielles,
A = Nombre d'attaques total,
U1 = nombre de résultats permettant de toucher,
U2 = Nombre de résultats permettant de blesser,
U3 = nombre de résultats où la sauvegarde échoue.


Pour être plus clair prenons un exemple :

CAS 1 : 30 guerriers Gobz de la nuit (en 5*6) avec lance, bouclier; contre un adversaire CC=4 E=4 Svg=3+, par exemple ! Bienvenus les Nabs.
10 * ((3/6)*(2/6)*(2/6)) = 0.5555 pertes infligées.

CAS 2 : les mêmes avec arme de base.
5 * ((3/6)*(2/6)*(2/6)) = 0.2777 pertes infligées.

Pour rejoindre une autre question existentielle chez lé Gobz, nous allons faire le calcul, du point de vue de l'adversaire.

CAS 1 : 20 guerriers nains avec arme de base, bouclier, armure lourde; contre Gobz de la nuit lance, bouclier CC=2, E=3, Svg=6+
5 * ((4/6)*(3/6)*(5/6)) = 1,3888 pertes infligées.

CAS 2 : les mêmes contre des adversaires équipés armes de bases, boucliers :
5 * ((4/6)*(3/6)*(4/6)) = 1,1111 pertes infligées.

Je sais que c'est un peu indigeste comme sujet mais, ça a le mérite de replacer les choses dans leur contexte. Oui, lorsque l'on joue Gobz, il faut s'attendre à un maximum de pertes. D'où la nécessité de bataillons nombreux. Ainsi que je l'ai déjà dit, je les joue par 30 minimum. Je prend aussi, un état-major complet. En fait, il faut tout jouer sur la résolution des combats, et partant, chercher à obtenir les bonii maxima... (position surélevée, attaque de flanc, de dos...). Voilà ou nous autres, Gobz, nous gagnons les combats. Pour en revenir à nos poilus à la verticalité contrariée, nous remarquons, tout de même, que s'ils encaissent bien, ils manquent carrément de punch au corps-à-corps !

Un grand merci, encore une fois, aux Grands Anciens :cheers: AGIFEM, SKIZ, SIZZLA, pour ne citer qu'eux...


Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 26 Juil 2009, 15:38, édité 1 fois

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Sam 24 Mai 2008, 11:16

J'espère que cetains d'entre-vous sont toujours éveillés, après cette magnifique démonstration.
Je vous propose d'endormir ceux qui ont résisté, grâce à l'intervention du fanatique ! :sleep:

Dans son cas, les touches sont : (nbre de touche max. + nbre de touche min.)/2 ==> (6+1)/2 = 3,5 (si, si, ...). La chance de toucher est égale à 1, puisque c'est automatique. On obtient donc, contre nos fameux Nabs de tout à l'heure :

3,5 * ((1)*(4/6)*(6/6)) = 2,33 ((6/6) représente le nombre de cas ou la sauvegarde échoue : svg à -3).:scratch:

Donc, si nous équipons notre bataillon sus-cité d'un fanatique, l'issue du combat, pris en exemple, passe, en moyenne, de "juste" à victoire sans problême... :cheers:

Maintenant, combien de fanatiques, par unité ?

N'étant nullement "chaoticien", bien que... , personnellemnt j'en utilise 2 par unité. Celà me permet d'en faire partir 1 vers la menace la plus évidente et, d'envoyer le second vers la petite unité qui essaye de se glisser sur mon flanc !

Evidemment, en cas de "bug" il arrive que mes chers fanatiques me reviennent, en pleine poire, en stéréo, mais c'est quand même, assez rare. Et puis, si ça n'arrivait jamais, pourquoi jouerions nous Gobz ?


Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 26 Juil 2009, 15:39, édité 2 fois

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  divadees le Sam 24 Mai 2008, 18:45

Tu n'as pas pris en compte la haine ^^^, je plaisente! Ne refait pas tes calculs voyons...
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Sam 24 Mai 2008, 19:10

AAAAAAAAARRRRRGGGGGHHHHH !

J'ai oublié la haine !

Bon, je vais me raccrocher aux branches, Les Gobz communs, y z'ont juste la peur des n'elfes. Lé Pétochards...

Bon, je vais refaire 256 pages de démonstration, au minimum.

Accrochez-vous à vos boulets, cépartimonkiki !:affraid:

L'idée générale ne changera pas vraiment, ça ne fera pas bondir les stats dans un sens ou dans l'autre.

Il faut tout de même reconnaître que, l'intervention du fanatique dans les troupes Gobz de la nuit fait nettement pencher les stats en leur faveur. C'est notre arme secrête.

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vaco le Sam 24 Mai 2008, 19:26

Vil le Môvé a écrit:AAAAAAAAARRRRRGGGGGHHHHH !
Il faut tout de même reconnaître que, l'intervention du fanatique dans les troupes Gobz de la nuit fait nettement pencher les stats en leur faveur. C'est notre arme secrête.

Pas si secrète que ça, puisque tous tes adversaires s'y attendent et chercheront à les faire sortir grâce à des troupes cachées ou autres fourberies elfiques.
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  divadees le Dim 25 Mai 2008, 09:59

Sauf que des fois ils oublient, un de mes potes jouant haut-elfes a mis son dragon a moins de 8 pouces pour provoquer la terreur ( :D ), et en plus grâce au général et le cor et bah c'est passé comme de rien!
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Dim 25 Mai 2008, 11:16

Salut, salut,

C'est bête d'oublier les fanatiques. Enfin lorsque je parlais d'arme secrête, je voulais surtout faire référence au fait que, très souvent, l'ennemi va organiser toute la partie de manière soit à les éviter, soit à les faire sortir le plus rapidement possible. A partir du moment ou, dès le départ du jeu, notre armée fait réagir l'adversaire, on peut considérer lui avoir arraché l'initiative stratégique, sans rien faire ! Ca revient à avoir les blancs aux échecs ...

Voilà, qu'en pensez-vous ?

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  snowgoblin le Dim 25 Mai 2008, 12:07

Je suis d'accord avec toi vile, c'est aussi un avantage psychologique, imaginons qu'on dispose d'une unité d'archer sans fanatiques. Une unité enemie est en face genre cavalerie. Ce qui est amusant e faire c'est d'avancer les archer a 9 pas de notre enemie, celui la aura sois les choquottes et partira sois il chargera et dans ce cas la s"empetrera dans un combat.^^
Le meilleur partie que l'on peux tirer des fanatiques c'est la peur qu'ils provoquent.

Par il faut faire attention a ce que les noir ne nous prennent pas l'avantage.^^
Et hop je file la metaphore.
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Lanfeust de Troyes le Dim 01 Juin 2008, 13:01

Tout d'abord WAAAGGGHH à tous !
Je suis impressionné par le nombre de bac littéraires qui sont sur ce forum (cf métaphores) :lol:
De plus je suis ravi du nouveau souffle qui entretient la flamme de vie du forum (BAC S désolé :( ...) un grand BRAVO et MERCI à tous
bon revenons à nos squiggons

Je vais peut etre paraitre un peu bourrin et pourtant c'est loin d'être le cas mais le côté psychologique des fana même s'ils existent d'accord est quand même nettement moins puissant que 2ou3D6 dans la face de l'unité adverse.
Je veux dire par là que si une unité hésite à te charger et que finalement, franchement la psychologie elle sauve pas ton unité lol mais le fana peut etre enfin bref.
J'ai vu qu'il y a un article sur le fana donc je m'eternise pas

Par contre sur les gobs moi je les joues par 35 5X7 avec rétiaires (obligatoires selon moi) et 2 ou 3 fana selon l'humeur et l'adversaire (bourrin ou pas :evil: ) la lance me parait incontournables aussi (j'ai jamais testé autre chose c'est vrai)
bon dans mon optique en full gobs je joue 2 paves de 35 cela étant le coeur de mon armée faut que ca tienne un minimum
les lances permettent quand meme un plus important

Par contre je n'ai jamais essayé les archers mais je suis assez dubitatifs sur leur potentiel mais vos avis éclairés m'intéressent
Enfin en rapport avec ce sujet, perso je mets un héros dans un pavé et plus les parties passent plus je doutent de son utilité
Ne serait il pas plus interressant en electectron libre (vous avez dit squig géant...) car le punch qu'il apporte à mon unité est loin d'être flagrant.

En espérant avoir contibué à faire avancé le shnmilblick

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vil le Môvé le Dim 01 Juin 2008, 13:49

Waaagh à toi, Lanfeust !

Bac littéraire, ben non, à mon époque je me suis tapé le bac C... (lé méyeurs dé méyeurs chéf !) D'ailleurs, comme tu peux le voir, ça laisse des séquelles. :suspect:

Ceci dit, ça fait très plaisir de voir que, de temps à autres, des anciens reviennent sur le forum. Oui, on peut même dire que ça donne envie de continuer. :cheers:

Alors, au niveau des archers, je ne les trouve pas plus mauvais que bien d'autres. CT égale à celles des Nains, Skinks, etc. J'ai même longuement hésité, lorsque j'ai commencé mon armée, à ne me servir que de Gobz de la nuit archers... Tiens, c'est vrai ça, il va falloir que j'essaye. :affraid:

Pour ce qui est des héros, quelle que soit l'armée, j'aime que certains soit en électron libre. Mais, car il y a un mais, planquer le héros au milieu de l'unité est très utile pour le protéger des tirs. Vive les boucliers Gobz ! :pale:

De plus en plus, le héros sur squig, je l'utilise version kamikaze. (Bientôt, sur vos écrans, "lé Gobz du soleil mourant"). C'est à dire squig géant, shlass chanceux, ou tap' k'un koup, gemme de soufre. Effet pyrotechnique garanti !

Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.

Et surtout, n'oublies pas, tu es içi chez toi !
:king:

_________________
Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets !
Marre de s'faire avwar !

Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  divadees le Lun 02 Juin 2008, 17:35

35 gobs, faut que j'essaye! Je voulais juste dire que: les archers reviennent des fois moins chère que le quart de table, servent de ralentisseurs (sous une colline à balistes!) et sont souvent très très sous-éstimer et la, avec tout tes tirs tu enlèves des rangs par ci par la, moi je dis 30 archers avec 1 ou 2 fanas sous une colline avec vos machines c'est du tout bon!
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Lanfeust de Troyes le Mar 03 Juin 2008, 15:52

WAAAAGGGGHHH à vous
Ok divadees mais tu les joues comment tes archers en statiques sur 1 ou 2 rangs style elfes sylvain, ou en véritable unité d'infanterie en 6X5 dont les arcs ne sont qu'une option sympa, j'avoue que ça m'intrigue :cyclops: lol

Dans l'optique statique ça me parait compliqué à cause des lignes de vues parce qu'avec les machines ça bloque pas mal quand même non ??

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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  Vaco le Mar 03 Juin 2008, 16:30

Bonjour,

Ton propos est clair, mais divadees y a presque déjà répondu : les archers en rangs au pieds de la colline, ainsi, tu as 10 tirs de plus, et une protection supplémentaire pour ta machine de guerre, et le fait qu'elle soit sur la colline ne nuira pas au ligne de vue.

Si la place et/ou la colline te manque, les jouer en 6*5 te permet d'alterner infanterie/machines de guerre/...

++
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[Tactica] Les unités de gobelins de la nuit.

Message  kruger le Jeu 29 Juil 2010, 19:02

Travail réalisé à partir du travail de Skiz'lfélé

Comment équiper nos chers Gobs de la nuit ?
3 choix possibles:
Arme de base/boucliers, Lance/boucliers, Arc

Arme de base/bouclier est pour la plupart le choix
le plus rentable. On dispose de Gobs à 3pts (le moins cher pour les
gobs) étant plus "résistants" que les 2 autres options.
Les gobs possèdent une Svg à 6+ et une invu à 6 au CàC
(pour les tirs ou des attaques de flanc, on n'est pas mieux lotis que les lanciers, Svg de 6+)
Cette option permet donc d'être plus nombreux que des lanciers
et d'encaisser un peu mieux les attaques adverses, en réduisant
le nombre de nos pertes au CàC de front.

Lance/bouclier
Plus chère que les 2 autres options, 4Pts, entraine ainsi un effectif
plus réduit. L'option permet toutefois de doubler le nombre d'attaques de
front de votre unité !
(généralement de 10 à 15 avec un front standard à 5).
Il est évident qu'avec CC2 et F3 votre unité ne
rivalisera pas avec les unités d'élite, mais cette option permet
d'augmenter vos chances de faire 1 ou 2 mort(s), ce qui peut s'avérer
décisif pour le résultat de combat. En horde et face à des troupes
de bases, ils pourront faire quelques pertes. Contre tout ce qui est
plus gros, ça ne vaut pas la peine.

Cette option rend l’unité moins nombreuse que celle précédente
(ex: Pour 25 lanciers, vous avez 33 armes de bases) mais permet de faire
potentiellement plus de morts.

L'arc
Portée 18ps, force 3, CT3, faut pas s'attendre à des miracles !
On peut cependant toujours faire quelques morts. Une unité d'archers
peut être utilisée, généralement un peu en retrait. Vous pouvez y
abriter un chaman ou y mettre quelques fanatiques de côté par la
même occasion.


Ils pourront être placés près de vos machines pour les protéger des
unités rapides. Des fanatiques pourront vous aider à venir à bout
des unités plus lourdes.

Le tir de volée vous permettra de les jouer par rang de 5 pour gagner
de la place.
Par 30 avec rétiaires, ils pourront servir en plus au CàC, mais à
condition de bien affaiblir l'adversaire au tir.






Quelles options ?
Bannière, musicien, chef
d'unité, rétiaires, fanatiques ?

La bannière est incontournable, indispensable,
OBLIGATOIRE
Vos unités ne gagneront leurs CàC que par leur bonus de départ (rangs,
bannière...) vous êtes donc obligé de prendre une bannière !
(le premier que j'attrape à pas en mettre une, je le tape !)

Le musicien, la psychologie gobs veut que l'on
fuit de temps à autre (peut être trop...) alors avoir un +1 au Cd à
10 pts pour se rallier fait du musicien une option très importante !
De plus en cas d'égalité au CàC, le musicien offre un +1 au résultat de combat,
il serait triste de perdre le combat parce qu’on n’a pas pris un
musicien pour 6 malheureux points supplémentaires. De plus, la reformation gratuite (à
condition de réussir le test de Cd) permettra à vos archers de se
retourner contre ce qui arrive de dos. Pour les autres troupes, ça
peut toujours permettre d’éviter une charge de flanc.

Le chef d'unité pour 10 pts vous gagnez une
attaque de CC2 F3, euh... au même prix on peut prendre 2 gobz de
plus... Il est inutile. Il peut être utile pour relever un défi,
pour éviter que le perso adverse massacre vos gobz, ou pour voir son
équipement avant de faire un vrai défi avec un héros. De plus, ça
fait toujours rire de voir votre chef tuer un autre champion, voire
blesser un héros !!

Les rétiaires ou filets, pour 45 pts
sur 2+ l'unité adverse perd 1 en force, sur 1 ce sont les gobz
qui subissent le -1 en Force.
45pts. Effectivement ça peut paraître un peu cher, mais la
réduction de force de l'adversaire diminue le nombre de morts dans
votre unité, réduisant ainsi son résultat de combat. En rajoutant
vos rangs, bannière et vos éventuelles blessures vous augmenterez
vos chances de gagner le premier round de CàC ! Cette option me
paraît indispensable pour gagner des CàC (jusqu’au 1 fatal).



Les fanatiques! LE GOB provoquant angoisse et terreur.
Il n'est pas obligatoire d'en mettre mais en avoir a un
effet psychologique non négligeable sur votre adversaire. De plus
les 1D6 touches de force 5 qu'il occasionne sont très appréciées.
Il permet de réduire l'effectif adverse (lui faisant parfois perdre un bonus
de rang avant le CàC). Cependant, il se retournera souvent contre
vous. Une manière d’éviter cela, tout en faisant plus de dégâts,
est la technique "SPLAATCH" ! Cette
technique consiste à envoyer un fanatique (au minimum) juste à
l’endroit où l'adversaire va s’arrêter. Pour cela mettez des snots devant
votre unité (à environ 5ps), quand l’ennemi charge, envoyer le
fanatique à travers les snots, et l’ennemi à de grandes chances
de s’arrêter dessus.



Combien doit-on en mettre ?
Le fanatique c'est 25 Pts l'un, en mettre 3 devient du bourrinisme.
A 75 pts, si votre unité fuit ou si un volant ou une cavalerie légère
vous les fait sortir trop tôt, ça sera le drame.
De plus, 75 pts correspondent quand même à une unité d’archers.

Un seul fanatique fera peu de dégâts, mais reste déjà une bonne
chose à envoyer contre les chars. Il vaut mieux en mettre 2 pour
vraiment abimer un régiment.

Pour asticoter l’adversaire, n’en mettez pas dans toutes vos unités
afin de le faire douter !


Quelle taille d'unité ?
Il faut évidemment prévoir les 3 bonus de rang, on a donc une taille minimum de 20.
On doit penser à les garder suffisamment longtemps pour rester efficace au CàC.
Une taille de 30 permet de tenir 2 tours de CàC avec tous ces bonus.
Après, suivant la taille de la partie, des plus grosses unités sont envisageables.

Les mettre en horde n’est pas forcément une bonne idée, parce qu’ils
pourront se prendre plus de touches au CàC, et qu’ il en faudra au
moins 50 pour avoir toujours des rangs nombreux.


Comment les utiliser ?
Les unités de gobz seront le squelette de votre armée
Elles permettront de stopper et peut être d'ensevelir le centre de
l'Armée adverse. Mais il n'est évidemment pas possible de réaliser
une Armée compétitive qu'avec des unités de gobz. Il sera donc
indispensable d'utiliser des unités de soutien pour prendre
les flancs et apporter des pertes; de la cavalerie, des Squigs,
des Trolls, un Géant.


Dernière édition par kruger le Lun 15 Nov 2010, 19:46, édité 1 fois
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

Message  naikicoul le Ven 06 Aoû 2010, 00:20

Très bonne initiative mais je vais mettre mon (vil) grain de sel ^^

Il peut-être utile pour relever un défi,
pour éviter que le perso adverse massacre vos gobs, ou pour voir son
équipement avant de faire un vrai défi avec un héros. De plus, ça
fait toujours rire de voir votre chef tuer un autre champion, voire
blesser un héros !!
Si on doit le payer c'est bien pour ça ! Je pense que pour les unités de C-à-C, l'état-major complet est obligatoire.

A part ça, ça me va.
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Message  Martog dit "Le Marteau" le Dim 14 Nov 2010, 20:13

Salutations frère Gobelin Kruger

Avec l'accord des Dieux Gork et Mork, victorieux soient-ils !
Avec l'assentiment de Vil le môvé, remercié soit-il !
Avant qu'un nouveau livre d'armée ne ressorte, redouté est-il !
Avant que, par voie de conséquence, nos sombres galeries et cavernes humides ne soient à nouveau
encombrées de Gobelins tapageurs, espérés sont-ils !

Martog relit, corrige, collationne et prend la plume pour vous écrire.

Je constate que tu as écris ce post après l'avoir quasiment reproduit d'un ancien de Skiz'lfélé
(que tu n'as pas cité comme source d'ailleurs !).
Mais peu importe. Je suis d'avis que, pour que notre forum soit plus clair, les doublons ne soient
plus d'actualité. En conséquence, je te propose de reprendre tes ajouts personnels, c'est à dire:

Concernant le fanatique

"Un seul fanatique fera peu de dégâts, mais reste déjà une bonne
chose à envoyer contre les chars. Il vaut mieux en mettre 2 pour
vraiment abimer un régiment.


Pour asticoter avec l’adversaire, n’en mettez pas dans toutes vos unités
afin de le faire douter !"


Et concernant la taille des unités Gobelins de la Nuit:

"Les mettre en horde n’est pas forcément une bonne idée, parce qu’ils
pourront se prendre plus de touches au CàC, et qu’ il en faudra au
moins 50 pour avoir toujours des rangs nombreux."


Avec tes ajouts personnels (ajouts succincts finalement, sur ce long post) fais en plutôt une réponse au Post de Skiz.

Notre forum sera plus clair.
Même message, en passant, pour "ton" post concernant la Magie. Inspiré d'un post d'Agifem (non cité là encore !)

Comme ça, nos internautes en recherche de tacticas, ne liront pas deux fois la même chose...
Ou presque...

Martog qui te salut bien !


Dernière édition par Martog dit "Le Marteau" le Lun 15 Nov 2010, 14:19, édité 1 fois
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Re: Les unités de Gobelins de la Nuit

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