Proposition de règles : les p'tis Kostos

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Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Le gob' vert de rage le Mar 21 Oct 2014, 11:30

Après avoir lu le livre Skarsnik (qui est excellent, on apprend plein de trucs sur la vie des gobs ), j'ai eu envie de faire un mini profil de règles, voilà la bête :
P'tis kostos :
Les petits kostos sont plus grands, plus forts et plus courageux que les gobelins de la nuit normaux, ils servent tout naturellement de garde d'élite aux chefs et servent d'unités d'élite (enfin, tout est relatif).
Profil :
SPÉCIALE
P'tis Kostos : (choix d'unité unique) : 5 points/figurine
taille d'unité : 10+
P'tit kosto :     M  CC  CT  F  E  PV  I  A  CD
                    4    4    3   3  3  1   4  1  7  
Boss :            4    4   3   3  3  1    4  2  7  

Règles spéciales : p'tis kostos, haine (nains, skavens), elle va partir tout'seule !, champignons de combat.

P'tis kostos : les p'tis kostos sont spécialisés à accueillir (tout est relatif une fois de plus) des personnages dans leurs unités, ceux-ci bénéficie de l'attention messire ! à chaque fois que les personnages le désirent (y compris pour les corps-à-corps mais pas pour les tirs précis et les sorts), à condition qu'il reste au moins 5 gobelins dans l'unité.

elle va partir tout'seule ! : Les p'tis kostos se jugent supérieurs aux autres gobelins, ils ne suivent pas la règle animosité mais sont particulièrement agacés par l’attitude débile de leurs congénères .Ainsi, si une unité de gobelins (les p'tis kostos n'oseront pas s'en prendre à des orques)  rate un test d'animosité à moins de 6 ps de l'unité de p'tis kostos, ceux-ci infligent  1D3 touches de force 4 à l'unité indisciplinée. Après avoir résolu les touches, l'unité compte comme ayant réussi leur test.

Champignons de combat : Ces champignons très dangereux pourraient tuer un homme, mais les gobelins en raffolent, ils sont mangés avant ou pendant le combat et sont préparés par le chamane de la tribu.
Usage unique : au début de la phase de corps à corps, avant que toute attaque ne soit portée, le joueur gobz peut déclarer que ses p'tits kostos mangent leurs champignons.Lancez alors 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :
1 : Le chamane, bourré, s'est gourré dans les dosages, l'unité prend 1D6 touches de force 1D6 réparties comme des tirs.
2 : l'unité et tous les personnages à l'intérieur bénéficient de la frénésie jusque la fin du tour.
3 : les gobelins deviennent tenaces jusque la fin du tour.
4 : L'unité bénéficie de la règle frappe toujours en premier jusque la fin du tour.
5 : L'unité a la bénédiction de Gork (ou Mork), L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+ jusque la fin du tour.
6 : Les gobelins deviennent frénétiques, ont un bonus de +1 en force et +2 en Initiative
Une unité peut ne peut prendre que 1 dose de champignons de combat par tour

Equipement :
Arme de base,armure lourde

Options :
 Un p'tit kosto peut être promu porte-étendard : 10 points
 Un p'tit kosto peut être promu musicien : 10 points
 Un p'tit kosto peut etre promu boss : 10 points
L'unité peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de :  50 points
Hallebardes : 1,5 point/figurine
Boucliers : 1 point/figurine
arme de base additionnelle : 1 point/ figurine.
Arme lourde : 2 points/figurine
Champignons de combat : 25 points pour l'unité, une unité peut prendre au maximum 3 champignons de combat
Voilà, dites-moi ce que vous en pensez !

EDIT : J'ai changé les attaques de 2 à 1 et réduit le cout d'un pts


Dernière édition par Le gob' vert de rage le Jeu 23 Oct 2014, 11:24, édité 3 fois
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Thorek le Mar 21 Oct 2014, 21:27

Ton unité m'eux semble bien sympa après 2 attaques c'est peut-être un peu beaucoup même les costaud orques n'ont pas une deuxième attaque sur leur profil de base. Et comme ça tu pourrais baisser le prix de l'unité de 1 ou 2 pts.

Sinon le reste me semble bien correspondre à l'esprit gobelin donc je dis ok.
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  kraz'kran le Mer 22 Oct 2014, 20:40

Cooool
Sinon le boubou gratuit quand-même ?
Tu n'as pas mis l'accès à la lance (c'est inutile mais bon)(gratuit)
Ils ont accès au fanas et aux rétiaires ?
Moi je les mettrais tenaces de bases.
Et pourquoi pas des ptits kostos cac avec cc 4 et des petits kostos tir avec ct 4 ?
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Badgoblin le Mer 22 Oct 2014, 21:50

Je trouve que c'est bien mais que les gobz sont pas assez cher

et je les mettraient a 10pts car c'est pour du fun.

Sinon les idées sont bonnes et j'aime bien.

A+
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Vil le Môvé le Jeu 23 Oct 2014, 10:00

Waaaaaaaaaagh!


Bon, je n'aime pas le fait de rajouter des unités maison, mais celle-ci peut être rigolote. Sans compter le fait qu'il se pourrait que GeuWeu nous en sorte une du même type en V9. (B'en oui, il doit bien y avoir un ou deux développeurs de règles qui lisent des bouquins de la "Black Library").


Donc pour moi, une CC3 devrait suffire parce que c'est tout de même 1 point de plus que le simple quidam.

L'accès à l'armure lourde, alors que les héros et autres chefs de guerre n'y ont pas droit me parait exagéré aussi. Pourquoi pas un accès à l'armure légère ? Ce qui les démarquerait de la masse des gobelins de la nuit.

J'aime bien le coup des champignons ; par contre, combien vaut cette option (qui me semble à certains moments bien bourrine) ? Ok, j'ai vu le coût !

Et puis le "attention Messire!" qui donne une invulnérable 2++ aux personnages aux tirs ET aux corps à corps...

Pour la hallebarde, j'aime bien. surtout si ça empêche l'utilisation du bouclier.


Mes deux sous.

_________________
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Marre de s'faire avwar !

Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Le gob' vert de rage le Jeu 23 Oct 2014, 11:24

Vil le Môvé a écrit:Waaaaaaaaaagh!
Donc pour moi, une CC3 devrait suffire parce que c'est tout de même 1 point de plus que le simple quidam.

L'accès à l'armure lourde, alors que les héros et autres chefs de guerre n'y ont pas droit me parait exagéré aussi. Pourquoi pas un accès à l'armure légère ? Ce qui les démarquerait de la masse des gobelins de la nuit.

J'aime bien le coup des champignons ; par contre, combien vaut cette option (qui me semble à certains moments bien bourrine) ? Ok, j'ai vu le coût !

Et puis le "attention Messire!" qui donne une invulnérable 2++ aux personnages aux tirs ET aux corps à corps...

Pour la hallebarde, j'aime bien. surtout si ça empêche l'utilisation du bouclier.
Merci.C'est vrai que j'ai complètement exagéré le coup du attention messire, je corrige ça tout de suite.
On peut pas mettre de boubou si on a une hallebarde ?
OK pour la CC3, je vois mal un nain toucher un gob  à 4+...
J'attends un peu plus de comms, et je posterais une nouvelle version..

Les lances : Les hallebardes font le même effet, et c'est pour un peu plus se démarquer des gobz normaux.
Des kostos archers : Perso, je n'en voie pas l’intérêt...Les gobz les plus forts vont au combat, cela me semble logique.
Kostos à 10 points : Faut pas déconner non plus
Fanas et rétiaires : Fanas non, les balaizgobz ne supportent pas les gloussements des fanatiques gobelins.Les rétiaires sont autorisés, les p'tis kostos ont un certain sérieux et honneur, mais ils restent des gobelins, ils emploient des "traktiks" déloyales.
(le coût reste le même=>45pts)
Armure légère : d'accord avec toi.
Tenaces de base : euh...C'est des gobz quand même hein
Prochaine version dans 2 jours
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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Thorek le Jeu 23 Oct 2014, 12:01

J'ai pas grand chose à redire sur ceux que mes camarades s ont ajouté.
Par contre je suis pas d'accord avec toi sur lance=hallebarde !!! Y a quand même une vrai différence le +1 en force. Mais bon c'est pas trop choquant pour des zelites gobz...

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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Vil le Môvé le Jeu 23 Oct 2014, 13:24

Waaaaaaaagh!


Le gob' vert de rage a écrit:... On peut pas mettre de boubou si on a une hallebarde ?

Bah disons que dans le Gros Bouquin de Règles il est noté que c'est une arme à deux mains (et pas une arme lourde). Donc je trouvais ça logique qu'il y ait une contrepartie entre le +1 en Force et le -1 en protection.

Et puis ça permet au général de faire un choix entre des minis-kostos trotro forts (6+) et des minis-kostos trotro protégés (5+, 6++)...

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Re: Proposition de règles : les p'tis Kostos

Message  Le gob' vert de rage le Dim 26 Oct 2014, 18:52

NOUVELLE VERSION : (j'ai mis les modifications en vert)
Profil :
SPÉCIALE
P'tis Kostos : (choix d'unité unique) : 5 points/figurine
taille d'unité : 10+
P'tit kosto : M CC CT F E PV I A CD
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Boss : 4 4 3 3 3 1 4 2 7

Règles spéciales : p'tis kostos, haine (nains, skavens), elle va partir tout'seule !, champignons de combat.

P'tis kostos : les p'tis kostos sont regroupés en bandes et ne se mélangent pas avec le reste des guerriers de la tribu.Par conséquent, les pt'tis kostos sont un choix unique

elle va partir tout'seule ! : Les p'tis kostos se jugent supérieurs aux autres gobelins, ils ne suivent pas la règle animosité mais sont particulièrement agacés par l’attitude débile de leurs congénères .Ainsi, si une unité de gobelins (les p'tis kostos n'oseront pas s'en prendre à des orques) rate un test d'animosité à moins de 6 ps de l'unité de p'tis kostos, ceux-ci infligent 1D3 touches de force 4 à l'unité indisciplinée. Après avoir résolu les touches, l'unité compte comme ayant réussi leur test.

Champignons de combat : Ces champignons très dangereux pourraient tuer un homme, mais les gobelins en raffolent, ils sont mangés avant ou pendant le combat et sont préparés par le chamane de la tribu.
Au début de chaque tour, après avoir lancé les jets d'animosité, vous devez faire un jet.Sur un 1, les gobelins sont trop gourmands et mangent une dose de leur(s) champignon(s). Sur 2 ou plus, l'unité se comporte normalement à ce tour.
Usage unique : au début de la phase de corps à corps, avant que toute attaque ne soit portée, le joueur gobz peut déclarer que ses p'tits kostos mangent leurs champignons.Lancez alors 1D6 et reportez-vous au tableau suivant :
1 : Le chamane, bourré, s'est gourré dans les dosages, l'unité prend 1D6 touches de force 1D6 réparties comme des tirs.
2 : les gobelins deviennent frénétiques jusque la fin du tour
3 : les gobelins deviennent tenaces jusque la fin du tour.
4 : L'unité bénéficie de la règle frappe toujours en premier jusque la fin du tour.
5 : L'unité a la bénédiction de Gork (ou Mork), L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+ jusque la fin du tour.
6 : Les gobelins deviennent frénétiques, ont un bonus de +1 en force et +2 en Initiative
Une unité peut ne peut prendre que 1 dose de champignons de combat par tour

Equipement :
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Options :
Un p'tit kosto peut être promu porte-étendard : 10 points
Un p'tit kosto peut être promu musicien : 10 points
Un p'tit kosto peut etre promu boss : 10 points
L'unité peut avoir une bannière magique d'une valeur maximale de : 30points
Hallebardes : 1,5 point/figurine
Boucliers : 1 point/figurine
arme de base additionnelle : 1 point/ figurine.
Arme lourde : 2 points/figurine
Champignons de combat : 25 points pour l'unité, une unité peut prendre au maximum 3 champignons de combat

Voilà, dites-moi ce que vous en pensez !
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