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[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR

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Message  Argoran Sam 16 Juil 2011, 00:48

Waaagh !!

Vous cherchez à mieux connaître le monde de Warhammer autrement qu'au travers les LA et le GBR...

Le jeu de rôle est une source plus qu'intéressante pour tout renseignement sur le background, des informations sur la société médiévale fantastique de notre monde favori, des idées pour vos armées ou simplement pour le plaisir de lire...

Il existe aujourd'hui 2 versions du jeu de rôle (v1 et v2), dans l'attente de la v3 qui ne saurait tarder...

Il existe évidemment quelques différences concenant le background entre les deux versions (un peu comme dans les LA)... Mais on s'y retrouve assez facilement...

Concernant Warhammer, le Jeu de Rôle v1 :

-Warhammer, le Jeu de Rôle fantastique :
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 206_s10
Tout ce qu'il faut savoir sur les bases du Vieux Monde, reflet atypique de notre Renaissance... Un monde sombre, violent et décadent où la vie quotidienne de paysans, de bourgeois, de nobles côtoie la guerre, mais aussi créatures fantastiques, sorcellerie, corruption... et le Chaos.

Les premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage, à la magie et au système de jeu.

Le chapitre 5 "Religions et croyances" nous décrit les divinités de l'Empire, la foi antique (qui disparaîtra dans la v2), les divinités non humaines et quelques informations sur les dieux du Chaos ou les dieux de l'Ordre.

Le chapitre 6 "Le bestiaire" fournit de multiples détails sur les créatures qui arpentent le Vieux Monde : des créatures classiques comme les orques, les gobelins, les géants, trolls ou autres morts-vivants aux créatures originales qui n'apparaissent que dans le monde de Warhammer : les skavens, les fimirs ou les zoats.

On trouve dans le chapitre 7 une description succincte du monde connu ("Le guide du monde"), l'histoire du monde de la chute des Slanns au début de l'humanité. Viennent ensuite la description de l'Empire et de sa géographie ainsi que quelques informations sur les sociétés qui composent le Vieux Monde (Principautés frontalières, Bretonnie, Estalie, Kislev, Tilée, etc.).

Un excellent scénario est proposé à la fin de l'ouvrage (chapitre 8 ), "le contrat de Holdenhaller" où les aventuriers seront confrontés à un culte de Nurgle dans la bonne ville de Nuln...


-La campagne de l'Ennemi intérieur :
La plus célèbre des campagnes du jeu de rôle Warhammer, ainsi que la meilleure campagne de tous les temps selon Casus Belli !!

Cette campagne se déroule en 2512 CI et les aventuriers devront sauver l'Empire, menacé de l'intérieur par le Chaos. La campagne se décompose en 5 livres : "La campagne impériale", "Mort sur le Reik", "Le pouvoir derrière le Trône", "Il y a quelque chose de pourri à Kislev" et "L'Empire en flamme".

Ces 5 ouvrages ont contribué à définir le background de la v1...

La campagne impériale
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 970_s10
Introduction à la campagne de l'Ennemi intérieur, les 30 premières pages sont consacrées à l'Empire (historique, structure politique, population, religion, géographie et armée).
On y trouve des informations sur les temps de trajets selon les moyens de transports empruntés, sur le pouvoir des guildes, la justice, la noblesse...
Le culte de Sigmar y est ici bien plus développé que dans le livre de règles et un herbier illustrés sur les plantes et leurs usages ainsi que les vêtements typique de l'empire concluent cette partie.

Le premier scénario "Erreur sur la personne" sert d'introduction à la campagne et verra les aventuriers se frotter à des mutants, à une histoire de sosie et d'héritage. La Main Pourpre, célèbre culte de Tzeentch, fait ici sa première apparition.

Le second scénario "Ombre sur Bögenhafen" est une enquête urbaine dans la bonne ville reiklandaise de Bögenhafen où les aventuriers devront dénouer les intrigues d'un conseiller municipal chef de la Guilde des marchands qui menace de détruire la cité pendant le Schaffenfest (la fête annuelle de la ville)...
Le scénario donne une description très prècise de la ville, de son organisation, de son économie, des guildes, etc.

Le livre se termine sur les quelques notes concernant le calendrier de l'Empire ainsi qu'un répertoire géographique du Reikland.

Mort sur le Reik
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 971_s10
Mort sur le Reik fait suite à La Campagne impériale et amène les aventuriers à voyager à travers l'Empire, notamment sur le Reik, le plus grand fleuve de l'Empire.

Les personnages seront toujours harcelés par ceux qui font "erreur sur la personne"... Leurs découvertes les mènent sur la piste d'un sorcier qui aurait eu en sa possession de la pierre distordante (la malepierre de la v1).

Il s'agit d'une aventure fluviale où les aventuriers rencontreront des sectateurs de la Main Pourpre et autres mutants qui les mèneront jusqu'à Weissbruck et Delberz (brièvement décrites)...

Ils aideront les Nains de Khazid Slumbol, un bidonville de Grissenwald, et se rendront dans les mines des Crêtes Noires où ils délogeront une bande de gobelins en maraude sous le commandement du chef gobz Gutbag Tueur-de-fouines.

Les aventuriers se rendront ensuite dans la cité de Kemperbad et les collines stériles, tout en remontant le Stir (un affluent du Reik)... Là, ils rencontreront pour la première fois la vile engeance des hommes-rats, les skavens, également sur les traces de la pierre distordante...

Les différents indices les mèneront jusqu'à la baronnie de Wittgenstein, région corrompue par la malepierre, pour y rencontrer les habitants dégénérés de Wittgendorf... Le livre donne une description détaillée du château de la famille von Wittgenstein où les aventuriers découvriront un temple de Slaanesh et devront combattrent mutants, hommes-bêtes et autres horreurs...

Là, ils apprendront que le fils de la famille Wittgenstein vit une vie de débauche à Middenheim au sein d'un culte du chaos...

Le chapitre sur "La vie fluviale dans l'Empire" est consacré à la navigation, le combat entre bateaux et les dangers rencontrés sur les différents fleuves de l'Empire...
Un dernier chapitre sur "La population fluviale dans l'Empire" présentent quelques notes sur la population que l'on peut trouver sur les cours d'eau et sur les embarcations utilisées...
Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc.


(...)
La suite bientôt [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 98170 ...


Dernière édition par Argoran le Sam 06 Aoû 2011, 19:18, édité 6 fois
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Message  Teddy Red M3cl Sam 16 Juil 2011, 09:06

A noter qu'au niveau des règles la V1 et la V2 diffèrent pas mal. Ayant pratiqué un peu dans le temps la V1, j'ai profité d'un récent déstockage de la gamme V2 chez ludikbazar pour me faire un stock V2. Les règles sont mieux foutues, la magie plus simple à utiliser (à la fois en terme de règle et de facilité de lancement), on utilise un seul type de dé. Au niveau de la progression, les compétences sont plus mises en avant pour éviter le la suprématie des caractéristiques pures et elle est plus progressive.

Après avoir repris en V1 avec des joueurs j'ai vite converti leurs personnages pour la V2 !

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Message  Vil le Môvé Sam 16 Juil 2011, 09:19

Waaagh!


Bien intéressant, tout ça !

Moi qui suis un adepte des jeux de rôles depuis tout petit... [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 953743 je dois avouer que je ne connais pas la V1 !

Vous me fournissez donc une mine de renseignements appréciable. [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 720877

La suite, la suite... [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 632739
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Message  Argoran Sam 16 Juil 2011, 17:47

Waaagh !

Voici la suite...

Le système de jeu est complètement différent entre la v1 et la v2... La v2 étant plus aboutie (notamment concernant le système de magie) mais les deux versions gardent la particularité du jeu de rôle Warhammer : le système de carrière et son évolution ainsi que le sytème de compétences par carrière...

Le but de ce topic n'est pas de présenter le jeu de rôle en tant que tel et ses règles (voir les sites proposés ici qui le font bien mieux), mais simplement de proposer un résumé de ce qu'on trouve dans ces suppléments...

Ce qui permettra à tous les curieux de s'y retrouver dans la multitude de suppléments et d'en apprendre un peu plus sur le background, la société "warhammerienne" et les quelques différences entre le JdR et les LA... La v2 a connu un recentrage pour mieux coller aux LA, mais les quelques suppléments régionaux sont bien mieux décrits et fourmillent de détails !!

Je poursuis avec le troisième volet de la campagne de l'Ennemi intérieur qui fait suite à Mort sur le Reik :

Le pouvoir derrière le Trône
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 972_s10
Les indices découverts par les personnages les mènent jusqu'à Middenheim, la Cité du Loup Blanc. Ils arrivent pendant le carnaval annuel de la cité et devront dénouer une série d'intrigues politiques pour démasquer un traître proche conseillé du Graf.

Les joueurs devront rencontrer les éminentes personnalités de la cité pour se rendre compte de la machination orchestrée par un sorcier de Tzeentch. Ici le Graf Boris Todbringer est vieux et malade, il a deux enfants : Stefan (son fils naturel, héritier du titre mais malade et sujet à des crises de folie d'une extrême violence) et Heinrich (son fils illégitime né 1 an auparavant, personnalité intelligente, diplomate et courtois mais qui n'a qu'un pouvoir très limité à la cour du Graf).

Le sorcier du Chaos a ainsi pu mettre main basse sur le gouvernement grâce à ses multiples intrigues et imposé de nouvelles taxes qui mécontentent des personnes importantes pour la défense de Middenheim : les sorciers, le clergé et les nains. Son but est, au cours du carnaval, de faire assassiner et remplacer le Graf par un dopplegänger.

Le sénario étant ouvert et non linéaire, le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier.

Le livre décrit de manière succincte la cité (le supplément Middenheim, la Cité du Loup Blanc, décrit plus loin, est nécessaire pour jouer ce scénario afin de bien maîtriser le background) et se concentre sur le carnaval (rencontres et attractions).

Il y a quelque chose de pourri à Kislev
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 973_s10
Ce 4ème volet peut faire suite au Pouvoir derrière le trône, mais peut aussi être joué en tant qu'aventure indépendante.
Cet épisode amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev au nom du Graf de Middenheim, en vertu des anciens accords entre les deux états.

L'ouvrage est constitué de 3 scénarios qui peuvent être joués indépendamment les uns des autres. Il décrit tout d'abord le pays, son climat, ses ressources, etc. Il se poursuit par une description de la société kislévite et une chronologie.

Le premier scénario "L'Enfant-Bête" envoie les personnages dans le petit village de Voltsara afin de mettre fin aux attaques des hommes-bêtes. Cette aventure est une opportunité pour apprendre à connaître le paysan kislévite, son mode de vie, ses superstitions... et de décrouvrir le folklore local lié aux esprits de la nature, des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc.

Les aventuriers devront obtenir l'appui de la paysannerie locale, s'allier avec un mutant pour découvrir le repère des hommes-bêtes et les annihiler... Ils affronteront Granax le Buveur de Sang, un guerrier du Chaos de Khorne, qui contrôle cette harde.
Le temple en ruine présenté dans cette aventure est une illustration des ruines naines que l'on peut trouver dans tout kislev (historique du temple, salles souterraines, créatures, etc.).

Le second scénario "La Mort en vacances" emmène les personnages à Chernozavtra, une colonie des Terres Fertiles de Kislev sur le flanc est des Montagnes du Bord du Monde. Les aventuriers devront d'abord s'occuper de l'armée de Dolgans qui assiège la cité, devront s'allier à des hobgobelins venus des steppes pour finalement faire face dans Chernozavtra à un nain nécromancien et sa horde de morts-vivants...
Le scénario présente la colonie sous la forme d'un "Guide touristique de Chernozavtra" avec ses habitations, ses bâtiments, etc.

Le troisième scénario, "Les Champions de la mort : le moindre des maux à Bolgasgrad", enverra les aventuriers enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad qui s'est révoltée et a refusé de prêter allégeance au Tsar.
Une fois sur place, ils découvrent que la ville a choisi la nécromancie et l'emploi de soldats morts-vivants comme défense contre les incursions de créatures du chaos. Ses habitants ont également adopté le culte d'un couple de divinités renégates du chaos, c'est-à-dire des divinités du chaos qui s'opposent aux autres divinités du chaos : Zuvassin le Défaiseur qui prône la destruction de tout ce qui est créé, y compris du travail des autres divinités du chaos, et Nécoho le Sceptique qui nie ironiquement le concept même de divinités et de religion.

Les aventuriers sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les personnages sera d'en sortir indemne. La conclusion du scénario dépendra grandement des actions des aventuriers, des liens qu'ils auront noués et de leurs choix...

Une partie sur "Le culte des Anciens alliés" propose deux nouveaux dieux renégats, Zuvassin le Défaiseur et Nécoho le Sceptique et quelques notes sont proposées sur les "Plantes et potions du Chaos".
De nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes...


L'Empire en flamme
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 974_s10
Ce cinquième et dernier volet clôt la campagne de l'Ennemi intérieur : Les aventuriers sont amenés à aller chercher le marteau perdu de Sigmar, Ghal Maraz...

Les personnages quittent le Kislev pour revenir dans l'Empire en direction de Talabheim puis d'Altdorf. Arrivé à Altdorf, ils apprennent l'assassinat de l'Empereur Karl Franz et la véritable nature du prince héritier Wolfgang : un mutant !!

Ce scénario se déroule sur fond de guerre civile, d'intrigues politiques, de meurtre (le Graf Boris Todbringer est également assassiné) et de conflits religieux entre sigmarites et ulricains... En désespoire de cause, l'Ar-Ulric demande aux aventuriers d'aller retrouver Ghal Maraz...

Ils doivent d'abord se rendre dans les Montagnes Noires, traverser la Passe du Feu noir à la recherche de Karak Kadal, l'oratoire abandonné de Sigmar... Ils apprendront des Elfes de nouvelles indications qui les mèneront vers le lieu où repose le marteau sacré.

Le voyage sera ponctué de divers dangers, combats et rencontres pour finalement arriver à Kadar Khalizad où se trouve Ghal Maraz : ils devront affronter des hordes de gobelins de la tribu des Nez Sanglants ainsi qu'une liche et ses morts-vivants avant de s'emparer du marteau sacré de Sigmar...

De retour dans l'Empire, les camps se sont formés et chacun (ulricains et sigmarites) qualifie l'autre de rebelle ou d'hérétique... Néanmoins, la bataille de Wolfenburg et la reconnaissance de l'héritier de Sigmar par Ghal Maraz mettra fin à la discorde...

Le couronnement du nouvel empereur, Heinrich Todbringer (le fils illégitime du Graf Boris), bouscule les événements. Apparaît alors le réel danger, Sheerargetru, un démon majeur de Tzeentch, qui se jette sur les aventuriers qui ont contrariés ses plans...

Ainsi prend fin cette aventure épique qui voit les personnages être acclamés comme de véritables héros de l'Empire...

Une fois de plus, l'ouvrage contient une multitude de cartes, plans et documents... Notamment la description de Kadar Khalizad... Altdorf n'y est que succinctement décrite et il faudra attendre les écrits d'Albert Nunez pour une description plus détaillée de la capitale de l'Empire.

Edit : Il existe également une fin alternative à l'Empire en flamme, nommé "Empire at War" par Alfred Nunez & Co... Vous pouvez télécharger la version française sur le site Vox Ludi, traduit entre autre par des membres de la Gazette de Nuln... Cette nouvelle version s'adapte ainsi au background de la v2 (avec les profils v2 en appendice).

Suite avec la campagne des Pierres du Destin


Dernière édition par Argoran le Lun 18 Juil 2011, 00:05, édité 3 fois
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Message  Argoran Dim 17 Juil 2011, 01:11

Waaagh !

En 1992 sort une nouvelle campagne nommée "Les Pierres du Destin". Cette campagne est déclinée en 5 volumes : "Le Feu dans la Montagne", "Le Sang dans les Ténèbres", "La Mort sur son Rocher", "La guerre au Royaume des Nains" et "Coeur du Chaos" (ce dernier est sorti en 2002 pour clore cette campagne).

Le hasard d'une découverte envoie les aventuriers sur les traces de reliques légendaires créées par les Nains 6000 ans auparavant : les cristaux de pouvoir. Quatre cristaux ont été créés par les Nains, chacun accordant à son utilisateur la maîtrise d'un des quatre éléments. Si ces quatre pierres venaient à être associées, il était dit que leur maître pouvait devenir le maître de tout...

Mais les pouvoirs des cristaux ne provenaient pas que de leurs créateurs nains et leur fabrication n'échappa pas à l'attention du Dieu du Changement, Tzeentch... Tzeentch intervint dans leur fabrication mais les Nains se rendirent compte de la puissance destructrice des cristaux. Ils mirent donc le plus de distance possible entre eux jusqu'à ce que plusieurs millénaires plus tard, l'un des cristaux se retrouve entre les mains d'un orque...

Cette campagne peut être joué pendant la campagne de l'Ennemi intérieur, avant L'Empire en Flamme.

Le Feu dans la Montagne
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 1525_s10
Les aventuriers tombent sur le corps d'un nain datant de plus d'un siècle alors qu'ils voyagent à travers les hautes passes traîtresses de la face sud de la Voûte (les régions montagneuses au sud de Nuln et à l'est de Quenelles) dans la vallée du Yetzin.

Sur un message jamais délivré que transportait le nain, ils reconnaissent les points de repère environnants et découvrent une installation naine en ruine que les orques de l'Alliance de la Hache Sanglante et leur chef Torgoch détruisirent cent ans plus tôt.

Les indices laissés par Torgoch, le chef de guerre orque, les emmènent vers une tour en contrebas de la vallée du Yetzin où ils feront plusieurs rencontres et vers les Terres Déformées, un endroit marqué par le Chaos. Là, ils devront combattre des minotaures et quelques monstres errants , puis rencontreront des Elfes, desquels ils apprendront d'autres informations...

Après avoir franchi les Terres Déformées, ils se rendent plus au sud pour découvrir le destin funeste de Torgoch et son repère... Une fois dans le repère, les aventuriers devront affronter des hordes de guerriers orques morts-vivants et Torgoch lui-même...

Après la défaite de Torgoch, les aventuriers pourront récupérer le cristal de feu et se mettre à la recherche des 3 autres : le cristal de terre, le cristal de l'air et le cristal de l'eau.

Cet ouvrage offre une description sommaire de la vallée du Yetzin mais une multitude de cartes, plans et documents divers (dont de nombreux gribouillis orques)...


Dernière édition par Argoran le Lun 18 Juil 2011, 00:07, édité 1 fois
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Message  Argoran Dim 17 Juil 2011, 23:57

Waaagh !

Suite de la campagne des Pierres du Destin...

Le Sang dans les Ténèbres
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 2482_s10
Le second volet de la Campagne des Pierres du Destin. Les aventuriers ont déjà entre leurs mains le cristal de feu et ont peut-être déjà pu étudier ces terribles pouvoirs...

Après la rencontre avec Torgoch et ses guerriers orques morts-vivants, les aventuriers découvrent de nouveaux indices leur permettant de se rendre vers le lieu où se trouverait la seconde relique naine : le cristal de terre. Ils devront pour cela remonter la vallée du Yetzin et s'enfoncer dans les hautes montagnes du nord-est afin de découvrir l'endroit où repose le cristal...

Les aventuriers traversent de nouveau les Terres Déformées où ils découvriront les indices laissés par Roglud, l'un des lieutenants de Torgoch et devront affronter d'autres dangers dans ces terres infestées par le Chaos...

Une fois les Terres Déformées et la forêt traversées, les aventuriers rejoignent l'extrême nord de la vallée où ils devront remonter sur les hauteurs des montagnes vierges pour rejoindre l'oratoire de Kadar Helgad, un lieu nain sacré, aujourd'hui occupé par les ogres du chef Hradyagg et des gobelins...

Les aventuriers doivent traverser l'oratoire nain pour atteindre les niveaux inférieurs et combattre un puissant élémental avant de pouvoir récupérer le cristal de terre. Toutefois, ils devront remonter à la surface par le même chemin...

Comme le précédent ouvrage, celui-ci comprend plusieurs documents (toujours écrits en orque), plans, etc.


La Mort sur son Rocher
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 2484_s10
Ce troisième opus permet aux aventuriers de continuer à chercher les fabuleux cristaux de pouvoir... Une rencontre avec un fantôme nain et une vieille prophétie les mettront sur la piste du cristal de l'air. Après avoir suivi le route commerciale vers le nord, jusqu'à la Passe des Crocs de l'Hiver, ils se frayent un chemin dans la montagne pour rejoindre le monastère isolé de l'Aire.
Les aventuriers rencontreront divers dangers avant d'atteindre le monastère et pourront même rencontrer Gotrek Gurnisson et Felix Jaeger.

Une fois leur destination atteinte, les aventuriers se rendent compte qu'ils sont en fait attendus. Une carte à jouer et une vieille lettre les lancent ensuite dans un jeu de piste qui les entraînent aux quatre coins du monastère pour retrouver la relique. Toutefois, les orques de l'Alliance de la Hache Sanglante sont de retour, un nouveau chef à leur tête : Radzog, un puissant chaman également à la recherche du cristal de l'air... Les orques se rassemblent autour du monastère et se préparent à lancer l'assaut...

Les aventuriers doivent désormais défendre chèrement leur vie et le monastère contre des centaines d'orques et de gobelins au cours d'une bataille épique... La seule manière de mettre un terme à ce combat consiste à trouver Radzog et à le tuer...

Ce supplément nous décrit de manière minutieuse le monastère de l'Aire, chaque pièce et ce qu'elle contient, chaque recoin et contient divers plans permettant d'avoir une vue cohérente du couvent.
Une carte régionale de la Voûte permet de se repérer dans ces montagnes qui bordent le sud-ouest de Nuln...


La Guerre au Royaume des Nains
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 2486_s10
Ce quatrième volet donne l'occasion aux aventuriers de découvrir la citadelle naine perdue de Kadar Gravning et de rechercher le cristal d'eau.

Les aventuriers séjournent encore au monastère de l'Aire, après leur victoire sur les orques et l'obtention du cristal d'air, lorsqu'une carte et le fragment d'un vieux journal les lancent à la recherche de la citadelle perdue de Kadar Gravning. Après plusieurs jours de voyage et de nouveaux dangers, les aventuriers découvrent la citadelle qui en fait a déjà été retrouvée !!

Deux clans nains des Montagnes du Bord du Monde occupent déjà les lieux et chaque faction veut s'emparer de la couronne du roi Hargrim, un artefact légendaire qui confère un prestige politique considérable. Les aventuriers vont devoir s'entendre avec les clans nains au bord de la guerre civile et explorer les ruines pour retrouver le cristal de pouvoir.

De multiples plans permettent de se faire une idée bien précise de la citadelle et la description des lieux, des pièges, etc. est prècise... Les aventuriers pourront découvrir de nombreux trésors antiques avant de mettre la main sur le cristal d'eau.

Lorsqu'un aventurier s'accorde au dernier cristal, les quatre reliques s'envolent et fusionnent. Chaque personnage connaît de terribles visions prémonitoires et des hallucinations leur révèlent qu'ils ont peut-être commis l'erreur ultime...

La suite et la fin dans Coeur du Chaos, dernier opus de la campagne des Pierres du Destin... [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 98170
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Message  Argoran Lun 18 Juil 2011, 17:48

Waaagh !

Suite et fin de la Campagne des Pierres du Destin...

Coeur du Chaos
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 4701_s10
Les Pierres sont réunies ? Gloire à Tzeentch ! La Prophétie peut s'accomplir !
En réunissant les quatre reliques, les aventuriers ont accidentellement déclenché l'aboutissement d'un plan quadrimillénaire ourdi par l'Architecte du Destin en personne...

Une fois les cristaux fusionnés et les aventuriers sortis de Kadar Gravning, une violente tempête se lève obligeant les personnages à trouver rapidement un abris. Un enfant aveugle, Pippo l'optimiste, les conduit à Urdevar, une colonie minière...

A Urdevar, les aventuriers se retrouvent mêlés aux disputes mesquines opposant les derniers habitants. Ceci et des événements inhabituels leur fait prendre conscience que la sorcellerie chaotique des cristaux accentue subtilement les tensions et les phénomènes de cette communauté pourtant soudée...

Un groupe d'agents impériaux, les Chevaliers du Feuglacé, arrive dans le village, cherchant à s'abriter de cette tempête qui semble surnaturelle. Les aventuriers découvrent que ce groupe est également à la recherche des cristaux qui pourraient représenter un grave danger pour l'Empire. Les aventuriers découvriront que l'un des nains, Zockri, ayant participer à la fabrication des cristaux est encore vivant et qu'il réside en ermite au sommet de la Serre du Faucon dans les montagnes de la Voûte !!
L'irruption d'une harde d'homme-bêtes attirés par les cristaux vient interrompre le séjour des aventuriers à Urdevar...

Pendant qu'ils se dirigent vers les contreforts de la Serre du Faucon, les aventuriers rencontrent un nouveau groupe d'hommes-bêtes, attirés par les cristaux... Mais contrairement aux créatures mutantes d'Urdevar, ces hommes-bêtes s'agenouillent devant les aventuriers qu'ils prennent pour de puissants avatars du Chaos. L'un d'eux, Slurk, un homme-oiseau à deux têtes, les harcèlera pendant toute l'aventure...

L'escalade de la Serre du Faucon ne serra pas de tout repos. La rencontre entre les personnages et Zockri leur donne l'occasion d'en apprendre un peu plus sur l'histoire des cristaux et l'emplacement de la citadelle qui les a vu naître, Karak Vagno, dans la vallée du Yetzin.
Surgissent alors les Chevaliers du Feuglacé qui résussissent à déloger la hutte de ses pilotis et celle-ci dévale toute la montagne avec le groupe à l'intérieur...

Les aventuriers se rendent à Karak Vagno où ils sont attaqués par des agents de la Confrérie du Souvenir, une confrérie naine millénaire et traditionnaliste qui se consacre à la destruction de tous ceux qui oseraient réunir les cristaux. Une fois débarassés d'eux, les aventuriers peuvent explorer la forteresse naine et rencontrent les fantômes des Maîtres nains, créateurs des cristaux. En revivant leurs souvenirs tourmentés, ils ont l'occasion de résoudre l'antique mystère de leur corruption. Ils apprennent que Tzeentch a modifié les cristaux dans le cadre de son complot millénaire : ce dernier vise à détruite la civilisation humaine en jouant sur sa soif de pouvoir... Une éruption volcanique salue leur découverte et détruit complètement Karak Vagno...

Les aventuriers retrouvent Slurk, l'homme-oiseau. Quand il s'aperçoit que les aventuriers ont besoin d'en savoir plus sur Tzeentch et son projet, il leur propose d'infiltrer F'thaktoi B'kah, une colonie de sectateurs, dont le chef prétend communiquer directement avec le Dieu du Changement. Les aventuriers doivent garder leur sang-froid tandis qu'ils se font passer pour des sectateurs déments afin d'apprendre comment contrecarrer le Dieu du Chaos...
Les aventuriers découvrent qu'une fissure d'énergie destructrice s'est ouverte à l'endroit où ont fusionné les cristaux et qu'elle s'agrandira jusqu'à engloutir le continent... Ils apprennent qu'ils peuvent détruire la faille en y jetant les cristaux...
Sur ces entrefaites, une flotte de gyrocoptères de la Confrérie du Souvenir attaque la colonie impie... Celle-ci est détruite et les aventuriers sont une nouvelle fois contraints de s'enfuir pour sauver leur peau...

Les aventuriers découvriront ensuite un moyen d'atteindre cette fissure dans le ciel par l'intermédiaire d'un ingénieur nain, propriétaire d'une sorte de dirigeable expérimental... D'ultimes horreurs les attendent alors qu'ils lancent le Faucon de Cuir (le dirigeable) dans une course effrénée contre le temps afin d'atteindre la fissure et avant que leurs ennemis ne les abattent... Mais même s'ils parviennent à détruire les cristaux, leurs chances de survie restent faibles...

Ainsi ce termine cette campagne aux allures d'un scénario digne de Donjons & Dragons... Les scénarios sont linéaires et peu compliqués à gérer. Les aventuriers tuent des montres, fouillent des salles et récoltent des informations pour passer à l'étape suivante... En fait, il s'agit de scénarios qui peuvent s'intercaler après des scénarios de type enquête délicate à un moment où les joueurs auraient besoin d'une bonne dose de violence [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 553278 ...

S'achève donc les deux grandes campagnes de la v1. En 1995 sort un nouveau livre scénario, Pour la Gloire d'Ulric, premier épisode de la campagne de l'Architecte des Destinées... Mais cette campagne ne sera jamais achevée et seul cet ouvrage sortira...

Pour la Gloire d'Ulric
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 1331_s10
On trouve d'abord une présentation de l'Empire en 2515, c'est-à-dire deux ans après la fin de la campagne de l'Ennemi Intérieur et de la guerre civile qui déchira le pays. Des informations très concrètes sont fournies pour qui veut jouer à cette période, concernant la politique du nouvel empereur Heinrich et la montée en puissance des guildes et des cultes.

Puis vient le scénario, qui débute pendant le carnaval de Middenheim et amène les aventuriers à accompagner une expédition partant pour la Norsca afin de fortifier le rapprochement entre cette nation et l'Empire. Mais dans cette atmosphère de fête, le chaos continue d'agir dans l'ombre et un terrible complot se trame, d'autant que les séquelles de la guerre ne sont pas toutes guéries.

On trouve également en fin d'ouvrage des règles sur la navigation maritime qui peuvent être utilisées dans d'autres aventures : jargon, météo, équipages, combats, navires...

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Message  Argoran Lun 18 Juil 2011, 19:14

Waaagh !

Je poursuis la description des suppléments pour le jeu de rôle Warhammer v1 dans l'ordre chronologique de leur parution.
J'y intègre également les suppléments "officieux" du Grimoire qui sont également très intéressants d'un point de vue background puisque ces derniers ont développé des thèmes qui n'avaient jamais été abordés (Sartosa, le Mootland...).
J'y mets aussi les suppléments en anglais qui ne sont jamais [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 744528 parus en français...

Nous avons donc :

- 1988 = Realm of Chaos : Slaves to Darkness (en anglais)
- 1990 = Realm of Chaos : The Lost and the Damned (en anglais)
- 1990 = Middenheim, la Cité du Loup Blanc
- 1991 = Le Seigneur des Liches
- 1991 = Repose sans paix
- 1992 = Le Premier Compagnon
- 1993 = Sombre est l'aile de la mort
- 1993 = Chateau Drachenfels
- 1995 = Arcanes magiques (le Grimoire)
- 1996 = Le manuel du joueur (le Grimoire)
- 1996 = Le Nouvel Apocryphe
- 1997 = L'Agonie du jour
- 1998 = Sartosa (le Grimoire)
- 2000 = Marienburg à Vau-l'Eau
- 2000 = Warpstone (le Grimoire)
- 2000 = Apocrypha 2 : Chart of Darkness (en anglais)
- 2002 = Les Royaumes de Sorcellerie
- 2002 = Corrupting Influence (en anglais)
- 2002 = Fear the Worst (en anglais)
- 2003 = Le Mootland (le Grimoire)
- 2003 = Nains, Pierre et Acier
- 2004 = Les Terres du Nord (le Grimoire)

La suite bientôt avec les deux ouvrages mythiques de la gamme Realm of Chaos : Slaves to Darkness et Realm of Chaos : The Lost and the damned...
Ces deux ouvrages traitant du Chaos ont la particularité de s'adresser à la fois pour le jeu de rôle, mais également pour Warhammer Battle et Warhammer 40k... Les deux ouvrages sont parsemés de dessins magnifiques de John Blanche, Ian Miller, Tony Ackland, etc...
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Message  Argoran Dim 07 Aoû 2011, 23:46

Waaagh !

Comme promis, je poursuis avec résolution la présentation des suppléments JdR de Warhammer avec les mythiques Realm of Chaos : Slaves to Darkness et Realm of Chaos : The Lost and the Damned...

Ces deux suppléments traitent bien évidemment du Chaos, le Grand Ennemi. Ils sont aujourd'hui presqu'introuvables, Ebay excepté, et très souvent à prix d'or !!
Comme dit plus haut, ces ouvrages ont la particularité de s'adresser aux deux univers de Warhammer (Battle et 40k), ainsi que pour la v1 du jeu de rôle...

Realm of Chaos : Slaves to Darkness
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 3824_s10
Ce supplément traite en particulier de deux Dieux du Chaos opposés, Slaanesh Dieu du désir, de la perversion, de l'excès et de l'hédonisme, et Khorne, le Dieu du sang, de la violence et des massacres...

Le premier chapitre, The Power of Chaos, présente rapidement les quatre dieux du Chaos avant de décrire plus en détail Slaanesh et Khorne, leur culte, leur symbolique et leurs adorateurs.
Une partie traite des différents démons de chacune des deux divinités, expliquant leurs types, suivie par les pactes démoniaques, l'utilisation de la magie, la manière de tuer un démon et les conséquences... Les démons de Slaanesh apparaissent ambigus, souvent androgynes et censés dégager une sensualité trouble et malsaine. Ceux de Khorne sont des brutes sanguinaires faites pour déchiquetter tout ce qui est vivant.
Un récapitulatif de leurs pouvoirs est également fourni, ainsi qu'un chapitre pour générer des noms de démons, soit en assemblant des mots (pour leur nom d'usage), soit des syllabes difficilement prononçables (pour leur nom réel). Une section présente ensuite les principaux types de démons de Khorne et de Slaanesh : un démon majeur, un démon mineur et une créature démoniaque. Leurs descriptions sont fournies avec le profil pour jeu de rôle et jeu de figurine.

Le second chapitre, The Follower of Chaos, traite de la vie d'un servants du Chaos. Comment devient-on un champion des Dieux Sombres, les récompenses des dieux, le destin des champions : devenir un vulgaire Enfant du Chaos ou la récompense ultime, devenir un Prince démon...
Des tables et descriptions sont fournies pour les récompenses qu'un dieu peut offrir à ses champions. Ces règles permettent de jouer des campagnes pour Battle et suivre ainsi l'évolution de ses champions. Une partie permet de gérer et de générer la suite d'un Champion...
Le JdR n'est pas en reste puisqu'il est également expliqué comment utiliser ces champions et leurs bandes, mais surtout en tant que PNJ...

Le troisième chapitre, Magic of Chaos, traite du lien entre la magie et le Chaos. Ce qui exclu évidemment le culte de Khorne qui abhorre toute forme de magie. Cette partie traite donc de l'invocation des démons, depuis l'utilisation de pentacles à la protection et la révocation de ceux-ci...
Une partie est dédiée aux sorts de Slaanesh pour le JdR (un par niveau), suivie par une description des armes des champions des Dieux Sombres (un magnifique dessin présente une arme à chaque page), de règles sur leur utilisation, la façon de lier un démon à une arme et quelques objets, comme les armures du Chaos, dont certains spécifiques à Khorne...
Le chapitre se termine par les familiers utilisés par les Sorciers du Chaos, avec leurs pouvoirs, types et profils, etc.

Le quatrième chapitre, The Mark of Chaos, traite des attributs particuliers des créatures du Chaos : les mutations et leurs effets. Une liste très complète est présentée et décrite avec une multitude de dessins... Pour Battle, une liste est reprise sous forme d'attributs dominants qui marquent une unité et expliquée...

Le cinquième chapitre, Colours of Chaos, présente, pour Battle et 40K, des peintures de figurine, des dessins d'étendards, des symboles, ainsi que des profils de champions et d'unités. Quelques conseils de peinture sont également proposés.

Le sixième chapitre, Hordes of Chaos, insiste sur la guerre, les légions démoniaques et leurs auxilliaires : des rituels liés aux combats, la gestion de points pour les armées et des conseils spécifiques pour les légions de Khorne et Slaanesh. Enfin, des profils de personnage sont fournis pour les deux armées, mais uniquement pour le jeu de figurine.

Le septième et dernier chapitre, Dark Millenium, est consacré à 40K. Le chapitre s'ouvre par une explication sur le lien entre le Chaos et le Warp, sur le background général et tous les aspects du monde de Warhammer 40k (les eldars, les psykers, l'Empereur et le Trône d'or, la Trahison d'Horus, l'Ordo Malleus, etc.). Le chapitre réintroduit les démons et leurs pouvoirs dans le monde de 40k et la manière dont sont constituées les armées du Chaos... Une partie présente de nouvelles règles sur la possession démoniaque et une nouvelle liste d'équipement pour les Traîtres...
Enfin, les grands chapitres renégats sont présentés : World Eaters, Emperor's Children, Black Legion, mais également les défenseurs de l'Humanité, l'Ordo Malleus et les Chevaliers Gris, et leur liste d'armée.


Realm of Chaos : The Lost and the Damned
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 3825_s10
2 ans plus tard après cette première encyclopédie du Chaos sort The Lost and the Damned, ouvrage décrivant les deux derniers Dieux opposés : Nurgle, le Dieu de la pestilence et de la pourriture et Tzeentch, le Grand Architecte du Changement, Dieu des destinées, des intrigues et de la subversion...

Le livre commence par une introduction sur les Royaumes du Chaos, présente Nurgle et Tzeentch ainsi que de nombreuses pages sur les démons qui leur sont associés, les pouvoirs de ces derniers, plusieurs sortilèges et de nouvelles armes du Chaos... Chaque profil et règles spéciales sont données pour le JdR, Battle ou 40k. Plusieurs pages sont ponctuées de textes d'ambiances... La trame de cette ouvrage peut déconcertée le lecteur par rapport au volume précédent... On n'y retrouve pas de chapitre proprement dit, mais une succession de parties présentant un thème particulier...

Le chapitre suivant présente les éléments qui permettront d'incarner ces nouveaux champions du Chaos, les dons et cadeaux offerts par Nurgle ou Tzeentch... Des règles supplémentaires sont fournies pour jouer des "campagnes narratives". A mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de figurine, il s'agit de créer une histoire autour d'un champion du chaos. De nombreuses tables aléatoires sont fournies à cet effet.

Quand un champion obtient le statut de héros du Chaos ou de Prince démon, ses suivants érigent des monolithes à sa gloire. Cette section explique leur fondement. Concernant toujours le background, une partie aborde ensuite la Langue noire et les runes du Chaos.

Le thème qui suit propose une manière de créer ses propres "divinités", des démons qui pourraient aux yeux des mortels passaient pour de véritables dieux... Des explications, exemples et plusieurs tables permettent ainsi de nous orienter pour leur faire prendre vie...

Comme dans l'ouvrage précédant, une partie est consacrée à la peinture de figurines par l'équipe 'Eavy Metal qui nous propose des figurines magnifiques aujourd'hui collectors...

Le chapitre Chaos Warbands propose la saga de deux champions, Lothar Bubonicus l'Exalté, champion de Nurgle, et Werner Flamefist, champion de Tzeentch...

L'ouvrage traite ensuite des Hommes-bêtes, Beastmen : leur origines, leur type, la société, leur rapport avec le Chaos, etc. Sont aussi présentés les Centaures, les Minotaures et les Dragons-ogres. On y retrouve des profils types, des tables de générations et les règles pour jouer ces créatures...

L'ouvrage revient ensuite sur 40k par une présentation de l'Oeil de la Terreur et des forces du Chaos au 41ème avant de revenir vers la Lumière de l'Empereur... Le background y est ici largement développé. La suite de ce supplément est consacrée aux armées de Nurgle et de Tzeentch pour les deux univers avec les profils et les listes d'armée... L'ouvrage se termine sur des fiches vierges pour Champion du chaos et leur bande de guerre ainsi que des tables récapitulatives...

Ces deux ouvrages ont déterminés ce que nous connaissons aujourd'hui du Chaos, même si quelques changements ont été opérés depuis cette époque lointaine qu'est la fin des années 1980...

La suite à venir... Et elle sera consacrée à Middenheim, la Cité d'Ulric et du Loup Blanc...
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Message  Argoran Mer 07 Sep 2011, 18:30

Waaagh !

Je reprends ma description des suppléments JdR v1 pour tous les p'tits curieux...

Middenheim, la Cité du Loup Blanc
[JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 1326_s10
Ce supplément est le guide de l'une des trois plus grandes cités de l'Empire (avec Altdorf et Nuln) : Middenheim, patrie du Dieu de la Guerre, des Loups et de l'Hiver, Ulric... Ce supplément est un complément indispensable au Pouvoir derrière le trône (3ème volet de la Campagne de l'Ennemi intérieur décrit ci-dessus), même s'il est complètement indépendant de ce dernier.

La première partie "La Cité du Loup Blanc" décrit les principaux aspects de la cité :
-Son histoire légendaire
-Population et société
-Religion et cultes, hostiltés entre cultes, les temples, l'admission d'un initié...
-La politique de la cité-Souveraine, la tête de l'Etat, les conseillers du Graf, les assemblées, les guildes...
-La défense de la Cité et son organisation militaire, la milice, l'armée, les Chevaliers Panthère, les Templiers du Loup Blanc, la garde...
-La loi et la justice à Middenheim
-Auberges et logements divers ainsi que la vie nocturne dans la Cité

La seconde partie est un répertoire géographique décrivant ses 11 secteurs de la Cité selon un même principe (description du quartier, emplacements les plus importants, rencontres possibles). Chaque secteur est accompagné d'une carte représentant le quartier où l'on y retrouve les principaux lieux.

Un chapitre "Rencontres dans Middenheim" décrit 5 pages de PNJ susceptibles d'être croisés.

Les chapitres 4 et 5 ("Les sectes du Chaos à Middenheim" et "La Cité-Souterraine") décrivent deux aspects plus sombres de la ville. On y trouve d'abord la description de 3 sectes du Chaos (la Main Pourpre, l'Ordo Terribilis et le Sceptre de Jade), leur organisation et certains membres notoires...
Vient ensuite la description du Fauschlag (nom de la montagne sur laquelle est construite la cité), silloné de nombreux tunnels, mines et grottes et de quelques uns de ses habitants... et de la partie supérieure de la cité-souterraine : les égouts (quelques idées de mini-scénarios sont ici données).

Le chapitre 6 "Marchandises et services" décrit tous les types de services accessibles, du marché noir au marché en plein air pour ouvrir sur un 7ème chapitre, "Plans de bâtiments typiques" présentant plusieurs types de demeures d'artisans...

Le chapitre 8 "La Cité des Aventures" propose 5 amorces de scénarios.

Les derniers chapitres s'attèlent à décrire "Les pouvoirs existants" dans la cité et le détail des PNJ puissants et importants (l'Ar-Ulric, les conseillers du Graf, les dames de la cour, les Middenmarshalls, etc.) et les distractions dans la cité (notamment le Rotzball).

Une dernière partie "Annexe" regroupe tout un tas d'informations comme les caractéristiques des gardes, un répertoire géographique de la région, la carte de Middenheim.

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Message  Le Sournois Mer 07 Sep 2011, 18:45

La suite ,la suite ,la suite....

Ah non trop tard [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 27930 [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 27930 [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 27930 [JdR] Les suppléments de Warhammer JdR 953743


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