Une Ombre verte se lève sur le Vieux Monde...
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19062011
Une Ombre verte se lève sur le Vieux Monde...
Waaagh !!
Je crée ce blog pour vous faire profiter des pérégrinations et élucubrations de ma grande Waaagh !
L'idée est de faire parcourir à ma tribu de gobz le Vieux Monde, voire de prendre la mer pour s'aventurer vers la lointaine Lustrie, la mystérieuse Ulthuan ou encore l'inhospitalière Naggaroth...
La base de mon background sera de partir d'une tribu de gobz de la nuit menée par le terrible et vaillant Pik le Môvé (un cousin éloigné de Vil ).
La tribu partira des tréfonds de Karak aux Huit Pics pour rejoindre de nouveaux cieux par l'intermédiaire des songes morkesques (ou Gorkesques) du chaman de la tribu Wimpa...
Ce projet à (très) long terme verra la tribu s'agrandir au fur et à mesure des événements et des batailles que rencontrera la tribu (la cavalerie gobz des steppes orientales et leurs chars, les gobelins des forêts et leurs araignées géantes de la Drakwald, des esclaves orques sauvages ou des mercenaires ogres, etc...).
Je ne posterai ici que les photos de ma Waaahg ! terminée et les quelques décors que j'essaierai de réaliser... Le "peinturlurage" en cours sera présenté ici dans mon post habituel...
Quant au background, je l'écrirai également au fur et à mesure avec une version littéraire (enfin je vais essayer ) des rapports de bataille (que je présenterai normalement "dan la seksion ki va bien" avex Battle Chronicle)...
Pour commencer, voici les héros de cette histoire et le noyau dur de ma tribu (à laquelle il faut que je trouve un nom d'ailleurs... Les idées sont aussi les bienvenues ) :
Pik le Môvé, eul chef d'la tribu
Raz'krâne deu'lame, son second
Wimpa, eul gran' chaman
Zagg' l'Ilumi'nez, laprenti chaman
Les troupes de choc gobelines
Les fanatiques gavés aux champignons hallucinogènes
Voilà pour l'instant les prémices de ma tribu, peinte avec amour et cohérence ...
La suite du planning :
-40 archers gobz de la nuit (20 gobz de la boîte actuelle et 20 gobz de Bataille du Col du Crâne pour les rangs arrières; reprise de cette unité que je vais repeindre : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/849/264s.jpg/ et https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/263/263n.jpg/.
-6 trolls (3 sont en repeindre, 1 est peindre complètement et les 2 autres sont encore à acheter)
-2 unités de squigs broyeurs...
A bientôt pour la suite...
Argoran
Je crée ce blog pour vous faire profiter des pérégrinations et élucubrations de ma grande Waaagh !
L'idée est de faire parcourir à ma tribu de gobz le Vieux Monde, voire de prendre la mer pour s'aventurer vers la lointaine Lustrie, la mystérieuse Ulthuan ou encore l'inhospitalière Naggaroth...
La base de mon background sera de partir d'une tribu de gobz de la nuit menée par le terrible et vaillant Pik le Môvé (un cousin éloigné de Vil ).
La tribu partira des tréfonds de Karak aux Huit Pics pour rejoindre de nouveaux cieux par l'intermédiaire des songes morkesques (ou Gorkesques) du chaman de la tribu Wimpa...
Ce projet à (très) long terme verra la tribu s'agrandir au fur et à mesure des événements et des batailles que rencontrera la tribu (la cavalerie gobz des steppes orientales et leurs chars, les gobelins des forêts et leurs araignées géantes de la Drakwald, des esclaves orques sauvages ou des mercenaires ogres, etc...).
Je ne posterai ici que les photos de ma Waaahg ! terminée et les quelques décors que j'essaierai de réaliser... Le "peinturlurage" en cours sera présenté ici dans mon post habituel...
Quant au background, je l'écrirai également au fur et à mesure avec une version littéraire (enfin je vais essayer ) des rapports de bataille (que je présenterai normalement "dan la seksion ki va bien" avex Battle Chronicle)...
Pour commencer, voici les héros de cette histoire et le noyau dur de ma tribu (à laquelle il faut que je trouve un nom d'ailleurs... Les idées sont aussi les bienvenues ) :
Pik le Môvé, eul chef d'la tribu
Raz'krâne deu'lame, son second
Wimpa, eul gran' chaman
Zagg' l'Ilumi'nez, laprenti chaman
Les troupes de choc gobelines
Les fanatiques gavés aux champignons hallucinogènes
Voilà pour l'instant les prémices de ma tribu, peinte avec amour et cohérence ...
La suite du planning :
-40 archers gobz de la nuit (20 gobz de la boîte actuelle et 20 gobz de Bataille du Col du Crâne pour les rangs arrières; reprise de cette unité que je vais repeindre : https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/849/264s.jpg/ et https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/263/263n.jpg/.
-6 trolls (3 sont en repeindre, 1 est peindre complètement et les 2 autres sont encore à acheter)
-2 unités de squigs broyeurs...
A bientôt pour la suite...
Argoran
Dernière édition par Argoran le Sam 15 Nov 2014, 10:31, édité 2 fois
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Une Ombre verte se lève sur le Vieux Monde... :: Commentaires
Re: Une Ombre verte se lève sur le Vieux Monde...
Tour 4 Gobz
Evidemment, le gobz du troupeau de squigs décident de s’engueuler pour savoir qui allait pouvoir bouffer le plus de nabots ! Leur position fait qu’ils sont dans l’incapacité de charger malgré la présence toute proche des nains !
Un fanatique se jette sur un bâtiment, histoire de… Et un autre sort du champ de bataille.
Les lanciers se lancent à la poursuite du gyrocoptère comme s’ils avaient une horde d’orques sauvages à leur trousse et atteignent leur but.
Pik le Môvé décide de venir soutenir les archers gobelins et charge les mineur. Son second tente de faire pareil mais rate sa charge.
Enhardis par leur victoire, les snots se ruent sur le seigneur nabot qui vient de se rallier...
... et les broyeurs décident d’effectuer un second passage dans les guerriers nains, juste au cas où… Mais ne fait que très peu de morts.
Les phases de magie ne donneront plus rien de spécial… Je lance systématiquement avec plus ou moins de réussite "Urticaire ultime" sur le nain pour essayer de le clouer sur place...
La cata à plongeur dévie en visant les derniers guerriers nains récalcitrants qui s’obstinent à ne pas vouloir fuir ou mourir !
Avec le soutien du seigneur gobelin, les mineurs se prennent une dérouillée, fuient, se font rattraper et capturer pour être manger plus tard.
Le chariot qui a donné le meilleur de lui-même pendant 2 tours se fait finalement abattre, malgré les touches d'impact (4 seulement de souvenir, il a un p'tit coup de mou en fin de partie), par les coups de marteau du seigneur nain (les 3 runes d’invulnérabilté ayant enfin rempli leur office ; il se prend quand même 3 blessures sur les 4 touches d'impact, mais il aurait pu réussir).
Chargé de dos, le gyro perd le combat et prend la fuite. Il sera rattrapé et détruit.
Par Grimnir, v'nez tâter d'mon marteau sales grobi !!
Tour 4 Nains
Un tour très rapide, puisqu’à part le seigneur qui se place à proximité de l’objectif pour le tenir, rien ne se passe…
"Vit' vit' bande de snot, lé nabo, ils sont tou seul ! Chopé-le !!
Un maître des runes se trouve juste à côté d’un second afin d’essayer de tenir l’égalité, mais il reste 2 tours…
Tour 5 Gobz
Les guerriers gobelins chargent le seigneur nain pour le déloger de la charrette de ravitaillement.
Tandis que les chevaucheurs d’araignée voit l’opportunité de briller aux yeux de leur chef en allant s’emparer tranquillement d’un objectif…
Si le seigneur nain ne perd aucun pv, il doit de nouveau battre en retraite à cause de la pression exercée par la multitude de gobelins ! Mais les gobz étant plus intéressés par la nourriture contenue dans la charrette que par le seigneur nain, n’arrivent pas à la rattraper…
Le nabot s'arrête à 1 pas de la sortie de table !
Le chef sur mère des araignées se rue sur les 3 derniers guerriers nains et en fait son repas, la mère des araignées ayant été précédemment rassasiée par les servants du canon.
Le lance-rocs projette un gros caillou qui atterrit sur le crâne du forgerune qui meurt écrasé.
Tour 5 Nains
Très rapidement… Le nabot se rallie et … Ah ben c’est tout
Tour 6 Gobz et Nains
Toutes les unités opérationnelles gobelines s’emparent de 3 objectifs.
Le seigneur gobelin et son second réintègre leur unité d’origine au cas il prendrait au nabot de charger l’unité de guerriers gobz en tentant de la faire fuir.
Du coup, la cata à plongeur tire et les servants parviennent de nouveau à se faire écraser un gobelin volant sur le nabot ! Qui réussit toutes ses svg invulnérables…
J'ai au moins fait 3 hits sur 4 sur l'ensemble de la partie !!!
Le seigneur nain courre vers la charrette, monte sur son sommet et lance un défi à tous les grobis alentour !
Ça ne sait jamais s’avouer vaincu un nabot !!!
Les gobz de Pik le Môvé (un digne kouzin de Vil !!) tiennent ainsi 3 objectifs sur les 4 et rient au nez et à la barbe des nains…
Les deux unités qui auront passé une partie trèèèès tranquille...
Encore quelques instants et il ne restera même plus un nabot pour aller raconter ce qu'il s'est passé...
Gobz powaaaaaa !!!!
Evidemment, le gobz du troupeau de squigs décident de s’engueuler pour savoir qui allait pouvoir bouffer le plus de nabots ! Leur position fait qu’ils sont dans l’incapacité de charger malgré la présence toute proche des nains !
Un fanatique se jette sur un bâtiment, histoire de… Et un autre sort du champ de bataille.
Les lanciers se lancent à la poursuite du gyrocoptère comme s’ils avaient une horde d’orques sauvages à leur trousse et atteignent leur but.
Pik le Môvé décide de venir soutenir les archers gobelins et charge les mineur. Son second tente de faire pareil mais rate sa charge.
Enhardis par leur victoire, les snots se ruent sur le seigneur nabot qui vient de se rallier...
... et les broyeurs décident d’effectuer un second passage dans les guerriers nains, juste au cas où… Mais ne fait que très peu de morts.
Les phases de magie ne donneront plus rien de spécial… Je lance systématiquement avec plus ou moins de réussite "Urticaire ultime" sur le nain pour essayer de le clouer sur place...
La cata à plongeur dévie en visant les derniers guerriers nains récalcitrants qui s’obstinent à ne pas vouloir fuir ou mourir !
Avec le soutien du seigneur gobelin, les mineurs se prennent une dérouillée, fuient, se font rattraper et capturer pour être manger plus tard.
Le chariot qui a donné le meilleur de lui-même pendant 2 tours se fait finalement abattre, malgré les touches d'impact (4 seulement de souvenir, il a un p'tit coup de mou en fin de partie), par les coups de marteau du seigneur nain (les 3 runes d’invulnérabilté ayant enfin rempli leur office ; il se prend quand même 3 blessures sur les 4 touches d'impact, mais il aurait pu réussir).
Chargé de dos, le gyro perd le combat et prend la fuite. Il sera rattrapé et détruit.
Par Grimnir, v'nez tâter d'mon marteau sales grobi !!
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Tour 4 Nains
Un tour très rapide, puisqu’à part le seigneur qui se place à proximité de l’objectif pour le tenir, rien ne se passe…
"Vit' vit' bande de snot, lé nabo, ils sont tou seul ! Chopé-le !!
Un maître des runes se trouve juste à côté d’un second afin d’essayer de tenir l’égalité, mais il reste 2 tours…
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Tour 5 Gobz
Les guerriers gobelins chargent le seigneur nain pour le déloger de la charrette de ravitaillement.
Tandis que les chevaucheurs d’araignée voit l’opportunité de briller aux yeux de leur chef en allant s’emparer tranquillement d’un objectif…
Si le seigneur nain ne perd aucun pv, il doit de nouveau battre en retraite à cause de la pression exercée par la multitude de gobelins ! Mais les gobz étant plus intéressés par la nourriture contenue dans la charrette que par le seigneur nain, n’arrivent pas à la rattraper…
Le nabot s'arrête à 1 pas de la sortie de table !
Le chef sur mère des araignées se rue sur les 3 derniers guerriers nains et en fait son repas, la mère des araignées ayant été précédemment rassasiée par les servants du canon.
Le lance-rocs projette un gros caillou qui atterrit sur le crâne du forgerune qui meurt écrasé.
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Tour 5 Nains
Très rapidement… Le nabot se rallie et … Ah ben c’est tout
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Tour 6 Gobz et Nains
Toutes les unités opérationnelles gobelines s’emparent de 3 objectifs.
Le seigneur gobelin et son second réintègre leur unité d’origine au cas il prendrait au nabot de charger l’unité de guerriers gobz en tentant de la faire fuir.
Du coup, la cata à plongeur tire et les servants parviennent de nouveau à se faire écraser un gobelin volant sur le nabot ! Qui réussit toutes ses svg invulnérables…
J'ai au moins fait 3 hits sur 4 sur l'ensemble de la partie !!!
Le seigneur nain courre vers la charrette, monte sur son sommet et lance un défi à tous les grobis alentour !
Ça ne sait jamais s’avouer vaincu un nabot !!!
Les gobz de Pik le Môvé (un digne kouzin de Vil !!) tiennent ainsi 3 objectifs sur les 4 et rient au nez et à la barbe des nains…
Les deux unités qui auront passé une partie trèèèès tranquille...
Encore quelques instants et il ne restera même plus un nabot pour aller raconter ce qu'il s'est passé...
Gobz powaaaaaa !!!!
Waaaaaaagh!
Kouzin !
Té vrément tro tro for !
(Un peu trop d'ailleurs...)
Il va vraiment falloir s'organiser une méga rencontre intra-forum car c'est bien connu, il ne peut en rester qu'un !
Kouzin !
Té vrément tro tro for !
(Un peu trop d'ailleurs...)
Il va vraiment falloir s'organiser une méga rencontre intra-forum car c'est bien connu, il ne peut en rester qu'un !
Vil le Môvé a écrit:Waaaaaaagh!
Il va vraiment falloir s'organiser une méga rencontre intra-forum car c'est bien connu, il ne peut en rester qu'un !
Bien d'accord .
Super rapport de bataille, merci de prendre autant de temps pours les faire et on en veut plus!!!
Et encore une victoire d'Argo !!!
Très joli rapport.
Par contre je crois que ton adversaire à tricher avec un giro. Il ne peux ps lancer les bombes et tirer ensuite...
Et faudrait que je vérifie mais je ne crois pas que le troupeau fasse de test d'animosité. Bon la je suis ps sur...
Très joli rapport.
Par contre je crois que ton adversaire à tricher avec un giro. Il ne peux ps lancer les bombes et tirer ensuite...
Et faudrait que je vérifie mais je ne crois pas que le troupeau fasse de test d'animosité. Bon la je suis ps sur...
Waaaaaaagh!
B'en si parce qu'en fait "immunisé à la psychologie" ne t'immunise pas à l'animosité, il me semble.
Plung le fourbe a écrit:... Et faudrait que je vérifie mais je ne crois pas que le troupeau fasse de test d'animosité. Bon la je suis ps sur...
B'en si parce qu'en fait "immunisé à la psychologie" ne t'immunise pas à l'animosité, il me semble.
Waaagh
Gloire à Argo , stratège perfide de la lune rouj' .
Vil le Môvé a écrit:
Toutafé . Tu n'as peur de rien , mais tu es suffisamment hargneux , pour t'en prendre à tes congénères .
Cordialement @+
Gloire à Argo , stratège perfide de la lune rouj' .
Vil le Môvé a écrit:
Bonne idée , vous verrez comment qu'on met des coups de pied dans les tibias dans la régionsWaaaaaaagh!
Il va vraiment falloir s'organiser une méga rencontre intra-forum car c'est bien connu, il ne peut en rester qu'un !
B'en si parce qu'en fait "immunisé à la psychologie" ne t'immunise pas à l'animosité, il me semble.
Toutafé . Tu n'as peur de rien , mais tu es suffisamment hargneux , pour t'en prendre à tes congénères .
Cordialement @+
Autant pour moi... j'ma suis trompé
Et pourquoi pas cet rencontre, on devrait bien rire tous ensemble.
Et pourquoi pas cet rencontre, on devrait bien rire tous ensemble.
Waaagh ! bande de snots !
Ce weekend est l'occasion d'aller tailler quelques oreilles de nelfes en collant vert qui se frottent joyeusement sur les arbres d'Athel Loren
Donc, suite des (més)aventures du kouzin d'Vil, Pik le Môvé !
Full gobz vs Elfes sylvains - 1200 pts
Scénario = Repeindre les grands arbres avec du sang de nelfe ! (Bataille rangée)
La horde zinvincible du grand Pik le Môvé
Seigneur (133 / 300 pts max)
Pik le Môvé, chef de guerre gdn avec armure de bonne étoile + bouclier + lame d’or vif + potion de force + pierre de chance
133 pts
Le général avec une bonne 4+/5++ pour tenir toute la partie et la pierre de chance pour la relance unique à 4+ qui peut éventuellement sauver 1pv sur de la F3 ou 4... La lame d'or vif pour l'I10, ce qui évitera au nelfe de relancer ses dés pour toucher... Déjà qu'il va taper en premier ! Enfin, la potion de force si jamais je me trouve en défi contre son seigneur/héros, histoire de blesser sur 2+ et d'essayer de l'étriper sur 1 tour ! Il va évidemment dans la grosse unité de gobz.
Héros (181 / 300 pts max)
1 grand chef gdn PGB avec armure légère + arme de base + bouclier (étendard de discipline)
74 pts
Comme d'hab...
1 chaman gdn niv 1 + Pam
75 pts
Je ne sais absolument pas ce qu'il va jouer ! Surtout dans ce format et c'est la première fois que j'affronte des ES... C'est en fait mon perfide adversaire et habituel adversaire skaven qui monte une nbouvelle armée. Du coup, le chaman avec pam histoire de ne pas trop être débordé par la phase de magie... Dans les archers et on verra pour le sort tiré...
1 grand chef avec arc court
32 pts
Ca ne sert à rien, mais je n'ai encore jamais eu l'occasion de jouer avec cette figurine
Bon, il apportera quand même un Cd6 à l'unité, puis avec un arc court dans les archers, j'aime bien , c'est fluff
Unités de base (355 / 300 pts min)
43 gdn avec EM + arme de base + bouclier + rétiaires + 2 fana (en 5x9 rangs)
244 pts
Le gros pavé avec 9 rangs histoire de pouvoir rester indomptable après 2 tours où je risque de me faire tirer dessus comme un snot un jour de foire à Marienburg... Je sais qu'il aura des bucherons avec leur grosse arme lourde (la nouvelle unité du LA), du coup les fana pour essayer d'attendrir tout cela et les rétiaires pour qu'il tape à F4... Arme de base + bouclier pour bénéficier de la 6++.
22 gdn avec EM + arc court + 1 fana (en 6x4 rangs)
111 pts
Histoire de rester dans le fond pour gérer l'éventuelle cav légère et chausson pour le chaman. S'il approche trop avec sa cavalerie, hop, un fana dans sa tête d'oreilles pointues...
Unités spéciales (240 / 600 pts max)
1 troupeau de squigs (15 squigs + 5 bergers)
135 pts
Unité kamikaze qui va foncer droit devant pour aller faire un max de dégâts et éventuellement exploser au plus près des lignes elfes.
3 trolls
105 pts
Le soutien du pack central qui pourra aussi servir de redirecteur s'ils ne deviennent pas stupides au mauvais moment !
Unités rares (290 / 300 pts max)
1 lance-rocs
85 pts
La galette pour écraser un max d'unités d'archers planqués dans les sous-bois
1 catapulte à plongeurs de la mort
80 pts
Le plongeur pour gérer la cavalerie et/ou tirailleurs...
1 chariot à pompe + rouleau à pointe
60 pts
Parce les nelfes, ça n'aime pô les touches d'impact et que 2d6 F5 qui blessent sur du 2+, ça peut faire mal !
1 squigs broyeurs
65 pts
Histoire d'occuper ses archers
Je n'aurai que 2 unités d'infanterie qui vont devoir gérer la peur (dont 1 à Cd8 relançable), le reste étant immu psycho, ça devrait aider...
Et voilà !
Petit retour la semaine prochaine avec des photos et la petite histoire qui va avec...
Gobz Powaaaaa !
Ce weekend est l'occasion d'aller tailler quelques oreilles de nelfes en collant vert qui se frottent joyeusement sur les arbres d'Athel Loren
Donc, suite des (més)aventures du kouzin d'Vil, Pik le Môvé !
Full gobz vs Elfes sylvains - 1200 pts
Scénario = Repeindre les grands arbres avec du sang de nelfe ! (Bataille rangée)
La horde zinvincible du grand Pik le Môvé
Seigneur (133 / 300 pts max)
Pik le Môvé, chef de guerre gdn avec armure de bonne étoile + bouclier + lame d’or vif + potion de force + pierre de chance
133 pts
Le général avec une bonne 4+/5++ pour tenir toute la partie et la pierre de chance pour la relance unique à 4+ qui peut éventuellement sauver 1pv sur de la F3 ou 4... La lame d'or vif pour l'I10, ce qui évitera au nelfe de relancer ses dés pour toucher... Déjà qu'il va taper en premier ! Enfin, la potion de force si jamais je me trouve en défi contre son seigneur/héros, histoire de blesser sur 2+ et d'essayer de l'étriper sur 1 tour ! Il va évidemment dans la grosse unité de gobz.
Héros (181 / 300 pts max)
1 grand chef gdn PGB avec armure légère + arme de base + bouclier (étendard de discipline)
74 pts
Comme d'hab...
1 chaman gdn niv 1 + Pam
75 pts
Je ne sais absolument pas ce qu'il va jouer ! Surtout dans ce format et c'est la première fois que j'affronte des ES... C'est en fait mon perfide adversaire et habituel adversaire skaven qui monte une nbouvelle armée. Du coup, le chaman avec pam histoire de ne pas trop être débordé par la phase de magie... Dans les archers et on verra pour le sort tiré...
1 grand chef avec arc court
32 pts
Ca ne sert à rien, mais je n'ai encore jamais eu l'occasion de jouer avec cette figurine
Bon, il apportera quand même un Cd6 à l'unité, puis avec un arc court dans les archers, j'aime bien , c'est fluff
Unités de base (355 / 300 pts min)
43 gdn avec EM + arme de base + bouclier + rétiaires + 2 fana (en 5x9 rangs)
244 pts
Le gros pavé avec 9 rangs histoire de pouvoir rester indomptable après 2 tours où je risque de me faire tirer dessus comme un snot un jour de foire à Marienburg... Je sais qu'il aura des bucherons avec leur grosse arme lourde (la nouvelle unité du LA), du coup les fana pour essayer d'attendrir tout cela et les rétiaires pour qu'il tape à F4... Arme de base + bouclier pour bénéficier de la 6++.
22 gdn avec EM + arc court + 1 fana (en 6x4 rangs)
111 pts
Histoire de rester dans le fond pour gérer l'éventuelle cav légère et chausson pour le chaman. S'il approche trop avec sa cavalerie, hop, un fana dans sa tête d'oreilles pointues...
Unités spéciales (240 / 600 pts max)
1 troupeau de squigs (15 squigs + 5 bergers)
135 pts
Unité kamikaze qui va foncer droit devant pour aller faire un max de dégâts et éventuellement exploser au plus près des lignes elfes.
3 trolls
105 pts
Le soutien du pack central qui pourra aussi servir de redirecteur s'ils ne deviennent pas stupides au mauvais moment !
Unités rares (290 / 300 pts max)
1 lance-rocs
85 pts
La galette pour écraser un max d'unités d'archers planqués dans les sous-bois
1 catapulte à plongeurs de la mort
80 pts
Le plongeur pour gérer la cavalerie et/ou tirailleurs...
1 chariot à pompe + rouleau à pointe
60 pts
Parce les nelfes, ça n'aime pô les touches d'impact et que 2d6 F5 qui blessent sur du 2+, ça peut faire mal !
1 squigs broyeurs
65 pts
Histoire d'occuper ses archers
Je n'aurai que 2 unités d'infanterie qui vont devoir gérer la peur (dont 1 à Cd8 relançable), le reste étant immu psycho, ça devrait aider...
Et voilà !
Petit retour la semaine prochaine avec des photos et la petite histoire qui va avec...
Gobz Powaaaaa !
Cool,
un RB en plus avec des super fig c'est trop bien .
Bonne chance et j'espère que Gork (j'aime pas Mork) sois avec toi .
A + et j’attends le RB avec impatience.
un RB en plus avec des super fig c'est trop bien .
Bonne chance et j'espère que Gork (j'aime pas Mork) sois avec toi .
A + et j’attends le RB avec impatience.
Waaaaaaaaaagh!
La saison des bagarres reprend !
Vivement la semaine prochaine !
Pour ma part, je viens de me heurter à une armée de sylvains full branches. (Homme-arbre, dryades et lémures ) Et finalement, avec mes Gobbotoniens j'ai réussi à gérer. (En refusant de lui donner des points de victoires ).
Allez les verts ! Allez les verts !
La saison des bagarres reprend !
Vivement la semaine prochaine !
Pour ma part, je viens de me heurter à une armée de sylvains full branches. (Homme-arbre, dryades et lémures ) Et finalement, avec mes Gobbotoniens j'ai réussi à gérer. (En refusant de lui donner des points de victoires ).
Allez les verts ! Allez les verts !
Waaagh !
Suite des (més)aventures du kouzin d'Vil, le bien nommé Pik le Môvé... Ou du moins, de l'un de ses "fidèles" seconds !
Full gobz des forêts vs Elfes sylvains (même pô peur !)
Patrouilles-350 pts
Scénario : Chopé lé zespions !
Il s'agit d'un scénario que nous testions pour une future campagne au club d'Aniche de la Porte épique où l'on commencera par du format "Patrouilles" pour agrandir nos armées au fur et à mesure... (je reviendrai là-dessus plus tard )
Armée
Chaque joueur choisit 350 pts d’armée au format « Patrouilles », avec les règles/restrictions suivantes :
- 0 choix de seigneur
- 1-2 choix de héros
- 2+ choix d’unités de base minimum
- 0-1 choix d’unité spéciale / 0-1 choix d’unité rare OU 0-2 choix d’unités spéciales
0-1 choix volant max
0-1 choix de char max
0-1 choix unique max
0-1 choix de monstre max
0 choix de machine de guerre
- Aucune unité ne peut coûter plus de 150 pts
- 0-2 choix d’objets magiques (la valeur totale des 2 objets ne peut pas dépasser 10 pts)
- Déterminer les vents de magie : 2d3 (canalisation d’un sorcier possible ; limite de pouvoir : 6d max)
- 3d de pouvoir max pour lancer/dissiper un sort (sauf capacité ou OM permettant de lancer 1 ou plusieurs dés supplémentaires)
- 2 niveaux de magie max
- Sort 6 interdit
- Impossible de lancer un sort renforcé
- Taille d’unité :
Infanterie = 5 figurines minimum
Bête de guerre = 1 figurine minimum
Cavalerie = 3 figurines minimum
Infanterie monstrueuse = 1 figurine minimum
Cavalerie monstrueuse = 2 figurines minimum
Nuée = 1 socle minimum ; 3 socles max
- Aucune unité d’une patrouille ne peut sélectionner d’options autre que des améliorations d’armes ou d’armures, sauf si la taille de l’unité correspond au minimum indiqué dans le LA. Dans ce cas, l’unité peut sélectionner toutes les options qui lui sont normalement accessibles comme (Voir livre de règles « Patrouilles » pour les spécificités de chaque LA) :
l’état-major
un étendard magique (ne pouvant dépasser la valeur d’objet(s) magique(s) définie par le scénario)
les améliorations comme les promotions d’unité (kostos, marque du Chaos, etc.)
Champ de bataille
Générer 1d6 décors de manière aléatoire et déployer les espions à capturer (Voir carte).
Déploiement
Lancer 1D6. Le gagnant choisit son côté et décide de se déployer en premier ou en second. Chaque joueur pose une unité à son tour.
Qui joue en premier ?
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé. Le plus haut choisit ou non de commencer.
Durée de la partie
6 tours
Scénario
L'objectif est de capturer un maximum d’espions et de les garder le plus longtemps possible.
Règles spéciales
Au début du tour de chaque joueur, les espions non capturés bougent de 2D6 ps dans une direction aléatoire. Ils s'arrêtent à 1ps de tout obstacle, bâtiment ou unité.
Un espion peut être capturé uniquement par un Héros ou un régiment de type Infanterie ou Cavalerie, dans la limite d’1 seul espion par régiment ou personnage (il faut pouvoir garder l'œil sur le captif qui profiterait de la première occasion pour s'échapper sournoisement). Si le personnage ou le régiment possède la capacité Vol, il la perd et utilise sa valeur de mouvement au sol.
Pour récupérer un espion libre, une charge doit être déclarée. L'espion fuit automatiquement en réponse, d'une distance de 1D6 ps dans la direction opposée. S'il est rattrapé, il est capturé et l'unité l'ayant capturé peut se reformer gratuitement. Un espion capturé est placé à l'arrière de l'unité qui l'a capturée.
Une unité en fuite (y compris volontaire) laisse échapper son espion. De même, si un personnage ayant capturé un espion rejoint un régiment en possédant déjà un, l'un des espions s'échappe. Il fuit de 2d6 ps dans une direction aléatoire et doit s’arrêter à 1 ps de tout obstacle (décor ou unité).
Une unité démoralisant ou détruisant une unité ennemie au cac, capture automatiquement son espion si elle n'en possède pas déjà un. Sinon l'espion s'échappe et fuit de 2d6 ps dans une direction aléatoire et doit s’arrêter à 1 ps de tout obstacle (décor ou unité).
Les espions non capturés comptent comme des unités neutres et bloquent les mouvements comme toute autre unité, mais ne provoquent pas de tests de terrain dangereux s'ils sont traversés par des unités en fuite.
Objectif secondaire
Avant le déploiement, chaque joueur lance 1d6, consulte secrètement le tableau des objectifs et note celui qu’il a tiré.
1 - Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le général adverse, ou qu’il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie. Si les deux généraux se rencontre, un défi est systématiquement lancé (mais il peut être refusé).
2 - Invasion : Votre patrouille doit envahir la zone de déploiement ennemie. A la fin du tour 6, la patrouille doit posséder plus d’unités que son adversaire dans cette zone pour remporter l’objectif.
3 - Capturez le drapeau : Votre Patrouille doit capturer « l’étendard de patrouille » adverse et en avoir le contrôle à la fin de la partie
-Il s’agit toujours du PGB ennemi.
-S’il n’y a pas de PGB, il s’agit de l’étendard de l’unité du général.
-S’il n’y a pas d’étendard dans l’unité du général, le joueur note secrètement l’étendard à capturer.
-S’il n’y a pas d’unité avec étendard, relancer 1d6 et ignorer ce résultat.
4 - Annihilation : Votre Patrouille doit réduire la Patrouille adverse à 50 % ou moins de sa valeur initiale. Les figurines hors de la table et en fuite à la fin de la partie comptent comme ayant été détruites.
5 - Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrôle du champ de bataille. À la fin de la partie, divisez la table en 4. Vous devez contrôler plus de quarts de tables que votre adversaire. Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité d’une taille au moins égale au minimum (3 pour l’infanterie, 2 pour la cavalerie, 1 pour les monstres) et aucun ennemi. Les unités en fuite ne comptent pas.
6 - Contrôle du terrain : Sur chaque table sera désigné 1 élément de décor particulier qui peut être un pont, un monolithe, une colline, etc. Vous devez contrôler cet élément à la fin de la partie comme spécifié dans le livre de règles.
Conditions de victoire
Chaque espion rapporte 1 point de victoire (PV) à la fin du tour 6.
Lors du déploiement, l'espion situé dans votre zone peut être capturé gratuitement en déployant une unité à son contact. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points de victoire.
Si l’objectif secondaire est rempli, il rapporte 3 points de victoire supplémentaires.
Différence PV------Résultat
0 -------------------Egalité
1-2-----------------Victoire mineure
3-5-----------------Victoire majeure
6+------------------Massacre
Lé zarpenteurs dé bois
Héros (84 / 87 pts max)
Rippgash l'poizon, grand chef gobelin sur mère des araignées avec lance + armure légère + bouclier enchanté
Unités de base (230 / 87 pts min)
5 chevaucheurs d’araignée avec EM + lance + bouclier + arc court
4 chevaucheurs d’araignée avec lance + bouclier + arc court
3 chevaucheurs d’araignée avec lance + arc court + bouclier
3 chevaucheurs d’araignée avec lance + bouclier + arc court
Unités spéciale (35 / 87 pts max)
1 troll
La mauviette en collantvert rose (oui, mon adversaire en collant à un thème d'armée vert et rose )
Héros (84 / 87 pts max)
1 Hamadryade
Unités de base (230 / 87 pts min)
3 cavaliers sylvains avec lance + arc
3 cavaliers sylvains avec lance + arc
8 dryades
Unités spéciale (35 / 87 pts max)
3 sœurs de l'épine
Déploiement
Pendant ce temps, les gobz du grand Pik était occupé ailleurs et s'occuper d'autres nelfes en collant vert
Du sang et de la sève dégoulinante...
@+ pour la suite...
Suite des (més)aventures du kouzin d'Vil, le bien nommé Pik le Môvé... Ou du moins, de l'un de ses "fidèles" seconds !
Full gobz des forêts vs Elfes sylvains (même pô peur !)
Patrouilles-350 pts
Scénario : Chopé lé zespions !
Il s'agit d'un scénario que nous testions pour une future campagne au club d'Aniche de la Porte épique où l'on commencera par du format "Patrouilles" pour agrandir nos armées au fur et à mesure... (je reviendrai là-dessus plus tard )
************
Armée
Chaque joueur choisit 350 pts d’armée au format « Patrouilles », avec les règles/restrictions suivantes :
- 0 choix de seigneur
- 1-2 choix de héros
- 2+ choix d’unités de base minimum
- 0-1 choix d’unité spéciale / 0-1 choix d’unité rare OU 0-2 choix d’unités spéciales
0-1 choix volant max
0-1 choix de char max
0-1 choix unique max
0-1 choix de monstre max
0 choix de machine de guerre
- Aucune unité ne peut coûter plus de 150 pts
- 0-2 choix d’objets magiques (la valeur totale des 2 objets ne peut pas dépasser 10 pts)
- Déterminer les vents de magie : 2d3 (canalisation d’un sorcier possible ; limite de pouvoir : 6d max)
- 3d de pouvoir max pour lancer/dissiper un sort (sauf capacité ou OM permettant de lancer 1 ou plusieurs dés supplémentaires)
- 2 niveaux de magie max
- Sort 6 interdit
- Impossible de lancer un sort renforcé
- Taille d’unité :
Infanterie = 5 figurines minimum
Bête de guerre = 1 figurine minimum
Cavalerie = 3 figurines minimum
Infanterie monstrueuse = 1 figurine minimum
Cavalerie monstrueuse = 2 figurines minimum
Nuée = 1 socle minimum ; 3 socles max
- Aucune unité d’une patrouille ne peut sélectionner d’options autre que des améliorations d’armes ou d’armures, sauf si la taille de l’unité correspond au minimum indiqué dans le LA. Dans ce cas, l’unité peut sélectionner toutes les options qui lui sont normalement accessibles comme (Voir livre de règles « Patrouilles » pour les spécificités de chaque LA) :
l’état-major
un étendard magique (ne pouvant dépasser la valeur d’objet(s) magique(s) définie par le scénario)
les améliorations comme les promotions d’unité (kostos, marque du Chaos, etc.)
Champ de bataille
Générer 1d6 décors de manière aléatoire et déployer les espions à capturer (Voir carte).
Déploiement
Lancer 1D6. Le gagnant choisit son côté et décide de se déployer en premier ou en second. Chaque joueur pose une unité à son tour.
Qui joue en premier ?
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé. Le plus haut choisit ou non de commencer.
Durée de la partie
6 tours
Scénario
L'objectif est de capturer un maximum d’espions et de les garder le plus longtemps possible.
Règles spéciales
Au début du tour de chaque joueur, les espions non capturés bougent de 2D6 ps dans une direction aléatoire. Ils s'arrêtent à 1ps de tout obstacle, bâtiment ou unité.
Un espion peut être capturé uniquement par un Héros ou un régiment de type Infanterie ou Cavalerie, dans la limite d’1 seul espion par régiment ou personnage (il faut pouvoir garder l'œil sur le captif qui profiterait de la première occasion pour s'échapper sournoisement). Si le personnage ou le régiment possède la capacité Vol, il la perd et utilise sa valeur de mouvement au sol.
Pour récupérer un espion libre, une charge doit être déclarée. L'espion fuit automatiquement en réponse, d'une distance de 1D6 ps dans la direction opposée. S'il est rattrapé, il est capturé et l'unité l'ayant capturé peut se reformer gratuitement. Un espion capturé est placé à l'arrière de l'unité qui l'a capturée.
Une unité en fuite (y compris volontaire) laisse échapper son espion. De même, si un personnage ayant capturé un espion rejoint un régiment en possédant déjà un, l'un des espions s'échappe. Il fuit de 2d6 ps dans une direction aléatoire et doit s’arrêter à 1 ps de tout obstacle (décor ou unité).
Une unité démoralisant ou détruisant une unité ennemie au cac, capture automatiquement son espion si elle n'en possède pas déjà un. Sinon l'espion s'échappe et fuit de 2d6 ps dans une direction aléatoire et doit s’arrêter à 1 ps de tout obstacle (décor ou unité).
Les espions non capturés comptent comme des unités neutres et bloquent les mouvements comme toute autre unité, mais ne provoquent pas de tests de terrain dangereux s'ils sont traversés par des unités en fuite.
Objectif secondaire
Avant le déploiement, chaque joueur lance 1d6, consulte secrètement le tableau des objectifs et note celui qu’il a tiré.
1 - Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le général adverse, ou qu’il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie. Si les deux généraux se rencontre, un défi est systématiquement lancé (mais il peut être refusé).
2 - Invasion : Votre patrouille doit envahir la zone de déploiement ennemie. A la fin du tour 6, la patrouille doit posséder plus d’unités que son adversaire dans cette zone pour remporter l’objectif.
3 - Capturez le drapeau : Votre Patrouille doit capturer « l’étendard de patrouille » adverse et en avoir le contrôle à la fin de la partie
-Il s’agit toujours du PGB ennemi.
-S’il n’y a pas de PGB, il s’agit de l’étendard de l’unité du général.
-S’il n’y a pas d’étendard dans l’unité du général, le joueur note secrètement l’étendard à capturer.
-S’il n’y a pas d’unité avec étendard, relancer 1d6 et ignorer ce résultat.
4 - Annihilation : Votre Patrouille doit réduire la Patrouille adverse à 50 % ou moins de sa valeur initiale. Les figurines hors de la table et en fuite à la fin de la partie comptent comme ayant été détruites.
5 - Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrôle du champ de bataille. À la fin de la partie, divisez la table en 4. Vous devez contrôler plus de quarts de tables que votre adversaire. Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité d’une taille au moins égale au minimum (3 pour l’infanterie, 2 pour la cavalerie, 1 pour les monstres) et aucun ennemi. Les unités en fuite ne comptent pas.
6 - Contrôle du terrain : Sur chaque table sera désigné 1 élément de décor particulier qui peut être un pont, un monolithe, une colline, etc. Vous devez contrôler cet élément à la fin de la partie comme spécifié dans le livre de règles.
Conditions de victoire
Chaque espion rapporte 1 point de victoire (PV) à la fin du tour 6.
Lors du déploiement, l'espion situé dans votre zone peut être capturé gratuitement en déployant une unité à son contact. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points de victoire.
Si l’objectif secondaire est rempli, il rapporte 3 points de victoire supplémentaires.
Différence PV------Résultat
0 -------------------Egalité
1-2-----------------Victoire mineure
3-5-----------------Victoire majeure
6+------------------Massacre
************
Lé zarpenteurs dé bois
Héros (84 / 87 pts max)
Rippgash l'poizon, grand chef gobelin sur mère des araignées avec lance + armure légère + bouclier enchanté
Unités de base (230 / 87 pts min)
5 chevaucheurs d’araignée avec EM + lance + bouclier + arc court
4 chevaucheurs d’araignée avec lance + bouclier + arc court
3 chevaucheurs d’araignée avec lance + arc court + bouclier
3 chevaucheurs d’araignée avec lance + bouclier + arc court
Unités spéciale (35 / 87 pts max)
1 troll
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La mauviette en collant
Héros (84 / 87 pts max)
1 Hamadryade
Unités de base (230 / 87 pts min)
3 cavaliers sylvains avec lance + arc
3 cavaliers sylvains avec lance + arc
8 dryades
Unités spéciale (35 / 87 pts max)
3 sœurs de l'épine
************
Déploiement
Pendant ce temps, les gobz du grand Pik était occupé ailleurs et s'occuper d'autres nelfes en collant vert
Du sang et de la sève dégoulinante...
@+ pour la suite...
Waaagh
C'est très sympa ton full araignées , Bien flouff pour la chasse au bébé phoque revisité
Bonne patrouille , et pense à me ramener du prépuce STP
Cordialement @+
C'est très sympa ton full araignées , Bien flouff pour la chasse au bébé phoque revisité
Bonne patrouille , et pense à me ramener du prépuce STP
Cordialement @+
Waaaaaaaaagh!
Depuis le temps que je te titillais la dessus, je suis heureux de voir que tu réagis enfin !
C'est bien kouzin, tu es patient kom un Gob' ki attends son heure !
En tout cas, cette campagne s'avère bien intéressante dès le début !
Allez kouzin, kraz' dé z'Elfes pour môa !
Argoran a écrit:Suite des (més)aventures du kouzin d'Vil, le bien nommé Pik le Môvé... Ou du moins, de l'un de ses "fidèles" seconds !
Depuis le temps que je te titillais la dessus, je suis heureux de voir que tu réagis enfin !
C'est bien kouzin, tu es patient kom un Gob' ki attends son heure !
En tout cas, cette campagne s'avère bien intéressante dès le début !
Allez kouzin, kraz' dé z'Elfes pour môa !
Waaagh !
Calmez-vous les donzelles
Du frais, du propre, du qui brille, entretenu au savon rosée de fleurs des bois...
T'a vu Chef, comment je suis bon, servile et flatteur avec toi
Automne 2521 CI, duché de Quenelles, Bretonnie
Pik le Môvé (toujours le kousin d’Vil bande de snot ! Fô suivre !) et ses fidèles gobelins de la Lune Rouj’ était revenu depuis plusieurs jours des terres bordant le massif d’Orquemont. Il avait vaincu les nabots, fait prisonnier plusieurs d’entre eux et ramené de nombreuses victuailles qui permettraient à la tribu de tenir l’hiver.
Pendant cette razzia, il avait laissé la tour de Rademont sous la bonne garde de Wimpa, le grand chaman de la tribu… qui avait "goblinisé" l’endroit pour faire un bon accueil à son chef. Les Bretonniens n’avaient pas encore montré le bout de leur casque. Mais plus les jours passaient, plus l’hiver approchait et plus Pik s’inquiétait de la contre-attaque des Bretonniens.
Il savait que si "lé zom en armure eud’ fer" réussissait à reprendre la tour bénie par la Dame juste avant les premières neiges, sa tribu aurait beaucoup de mal à survivre à l’hiver rigoureux de la région. Les grottes du massif d’Orquemont étaient une solution de repli acceptable, mais ces dernières pullulaient d’hommes-bêtes, de trolls et de tribus peaux-vertes…
"Chef, cé qu’on commenss’ à se gelé lé champignons dans s’trou !"
"Oué, je sé… T’as qu’à t’réchauffer à trembler… A moins ke tu préfère allé t’réchauffer prè dé squigs !"
"Euh… non Chef, j’vé fair comme tu di…"
Il lui fallait donc un autre plan, juste au cas où…
L’idée de Pik était de baliser un chemin de repli vers les sous-bois Athel Loren, la "foré magik dé zelfes". Le chef gobelin avait entendu dire que les elfes étaient plus faibles l’hiver. Avec un peu chance, ils sentiraient moins "bizar’ ". Néanmoins, les chemin d’Athel Loren défiaient les lois du temps et de l’espace et l’on pouvait traverser les bois les plus sombres en plusieurs jours pour se rendre compte que quelques minutes seulement s’étaient écoulées… Ou l’inverse.
Pik ne voulait pas de mauvaises surprises et l’idée était d’essayer de cartographier les bois qui bordaient l’antique forêt pour éviter de s’y perdre. Ce qui n'était pas gagné d'avance...
"Va m’cherché Rippgash é sé zarpenteurs dé forêts ! Ils s’ront l’avant-garde pour cartographé les lieux…"
"Pour quoi Chef ?!?!"
Paf ! "Aïe…"
"Va me l’cherché et discute pô !"
Automne 2521 CI, sur les chemins menant au Bosquet des Fresnes
Une dizaine de jours s’étaient écoulés depuis le départ de Pik et de ses gobz. Ils avaient atteint les bordures d’Athel Loren, mais il lui fallait absolument éviter Parravon, la cité "dé zoms". Ses forces n’étaient pas assez nombreuses pour mener un long siège. Il reviendrait peut-être un jour…
"Rippgash, tu prend té meilleur’ gobz é tu va m’trouvé un chemin sûr pour pouvoir fair’ passé l’reste dé troupes"
"Oué Chef. Mé si on trouve dé nelfe, kess’ kon fé ??"
"Ben tu m’rapporte leur tête spèce de snot ! Jé b’zoin d’zoreille pointu pour m’fair’ un nouvo collier…"
Les sous-bois en lisière de la forêt étaient sombres et menaçants… Il s’en dégageait une aura mystérieuse. Rippgash et ses zarpenteurs apercevaient parfois du coin de l’œil des silhouettes impalpables se déplacer à travers les branches basses et les fourrés.
Rippgash se dit qu’essayer d’en capturer permettrait peut-être de les faire parler pour trouver un chemin sûr à travers cette maudite forêt. L’odeur que dégageaient les elfes était très présente et plusieurs de ses gobz se sentaient observés depuis un petit moment. Même les araignées étaient nerveuses…
Mais Rippgash avait envie de s’amuser avec ces petits êtres féeriques !
"Choppé lé zespions !!"
Les deux armées étant constituées d’une bonne partie de troupes d’avant-garde, chacun effectue ses mouvements pour se rapprocher des espions à capturer.
A l’est, les cavaliers sylvains capture un être féérique. Les gobelins portant la bannière de la patrouille font de même…
Rippgash s’aperçut rapidement que les petits êtres féeriques n’étaient pas seuls… D’étranges bouts de bois verdâtres menaçants se cachaient non loin dans une forêt et plusieurs cavaliers sylvains se tenaient de l’autre côté des sous-bois…
Le chef gobelin envoya deux unités de trois chevaucheurs d’araignée comme leurre, le temps de lui permettre d’attraper les petits êtres féérique pour les ramener à Pik. Mais ces créatures ne se laissaient pas attraper si facilement et ne cessaient de bouger pour échapper à leur poursuivant…
Tour 1 Elfes sylvains
Les êtres féeriques se dispersent, certains, curieux de nature, restèrent à proximité des peaux-vertes.
Fidèles à leurs habitudes, les elfes ne se déplacent pas, tous étant à portée de tir.
La championne des sœurs des épines lance une malédiction d’Anraheir sur le troll qui se demande bien quels peuvent bien être ces esprits élémentaires qui ne cessent de le frapper avec leurs griffes immatérielles…
Les sœurs visent les premiers gobelins cachés en partie dans la forêt avec leur javelot et en abattent un. S’en est déjà trop pour les gobz qui paniquent et fuient à toutes pattes (d’araignée) dans la direction opposée aux tirs mortels.
Les cavaliers sylvains du centre visent sur les chevaucheurs à l’est, éliminent un gobelin, faisant fuir ses deux p’tits camarades…
Les cavaliers du flanc est font de même et clouent un gobz supplémentaire, Les leurres de Rippgash ne lui auront pas fait gagner de temps supplémentaire…
Un premier tour délicat, avec déjà deux unités en fuite… La partie va être compliquée. Je savais à quoi m’attendre avec cette liste, mais quand même…
Tour 1 gobz des forêts
Les premiers fuyards pensent que "l’chef, y pourra s’débrouillé san zeu !" et continuent de fuir malgré la proximité de Rippgash. Fichtre !
Sur la colline à l’est, le gobz se rallie ! De nouveau prêts à en découdre… "Y von voir lé zelfes si lé gobz y son pô fort !"
L’unité de 4 chevaucheurs d’araignée chargent un être féerique et le capture. Et de deux !
Le troll se gratte les fesses et avance le plus rapidement possible vers la forêt (en réussissant son test de terrain dangereux).
A l’ouest, les chevaucheurs d’araignée pénètrent dans la sombre forêt pour se mettre à l’abri et prendre pour cible les elfes montées sur une sorte de biche à corne… Les gobz n’ayant jamais goûté la viande de bambi se disent que ce serait une expérience sensationnelle !
Rippgash avance rapidement pour se rapprocher des elfes et se mettre à portée de charge pour le tour suivant.
Les 4 gobelins sur araignée chargent l’un des êtres féeriques se situant juste en face d’eux et le capture.
"Repli lé gar, on en a choppé un !"
"é on laiss’ eul chef tou seul ?!?!"
"… Cé pô fô…"
Dans les bois, les gobelins caquetaient. Des p’tits rires nerveux se faisaient entendre, fier que leur plan de "contournage" de leur futur repas fonctionnait très bien. Les elfes ne les avaient pas repérés. De la bave glissait le long de la bouche des gobelins dans la bois. Ils allaient pouvoir goûter à cette chair tendre…
Les 5 gobelins tendirent leurs arcs courts et tirèrent une volée de flèche sur les sœurs des épines. 2 des suivantes d’Ariel s’effondrèrent… (C’est faible un nelfe !)
Ce jour, les elfes combattront à l’ombre…
La fin du tour 1...
Tour 2 chochotte en collant
Les deux derniers êtres féeriques qui n’avaient pas été capturé continuent de se balader curieusement sur le champ de bataille.
Les dryades et la servante des Aïeuls d’Athel Loren sortent du bois et chargent une fée qui, même si ces êtres sont curieux de nature, fuit. La charge est trop courte…
"Euh lé gar, ya dé bout d’bois ki sorte eud’la forêt é ki marche ?!?!"
"Chef, cé dé nelfe ça ????"
La dernière sœur des épines et les cavaliers sylvains tentent désespérément d’abattre le troll, mais les blessures de la bestiole se referment…
La seconde troupe de cavaliers sylvains se rapproche de la colline et tue le dernier chevaucheur d’araignée qui venait de se rallier.
Comme il veut rester et m'arroser depuis le fond, il va falloir aller porter les premiers coups d'estoc
La suite bientôt...
Peux plus attendre, quel suspense !!
et pense à me ramener du prépuce STP
Calmez-vous les donzelles
Du frais, du propre, du qui brille, entretenu au savon rosée de fleurs des bois...
Depuis le temps que je te titillais la dessus, je suis heureux de voir que tu réagis enfin !
C'est bien kouzin, tu es patient kom un Gob' ki attends son heure !
T'a vu Chef, comment je suis bon, servile et flatteur avec toi
Automne 2521 CI, duché de Quenelles, Bretonnie
Pik le Môvé (toujours le kousin d’Vil bande de snot ! Fô suivre !) et ses fidèles gobelins de la Lune Rouj’ était revenu depuis plusieurs jours des terres bordant le massif d’Orquemont. Il avait vaincu les nabots, fait prisonnier plusieurs d’entre eux et ramené de nombreuses victuailles qui permettraient à la tribu de tenir l’hiver.
Pendant cette razzia, il avait laissé la tour de Rademont sous la bonne garde de Wimpa, le grand chaman de la tribu… qui avait "goblinisé" l’endroit pour faire un bon accueil à son chef. Les Bretonniens n’avaient pas encore montré le bout de leur casque. Mais plus les jours passaient, plus l’hiver approchait et plus Pik s’inquiétait de la contre-attaque des Bretonniens.
Il savait que si "lé zom en armure eud’ fer" réussissait à reprendre la tour bénie par la Dame juste avant les premières neiges, sa tribu aurait beaucoup de mal à survivre à l’hiver rigoureux de la région. Les grottes du massif d’Orquemont étaient une solution de repli acceptable, mais ces dernières pullulaient d’hommes-bêtes, de trolls et de tribus peaux-vertes…
"Chef, cé qu’on commenss’ à se gelé lé champignons dans s’trou !"
"Oué, je sé… T’as qu’à t’réchauffer à trembler… A moins ke tu préfère allé t’réchauffer prè dé squigs !"
"Euh… non Chef, j’vé fair comme tu di…"
Il lui fallait donc un autre plan, juste au cas où…
L’idée de Pik était de baliser un chemin de repli vers les sous-bois Athel Loren, la "foré magik dé zelfes". Le chef gobelin avait entendu dire que les elfes étaient plus faibles l’hiver. Avec un peu chance, ils sentiraient moins "bizar’ ". Néanmoins, les chemin d’Athel Loren défiaient les lois du temps et de l’espace et l’on pouvait traverser les bois les plus sombres en plusieurs jours pour se rendre compte que quelques minutes seulement s’étaient écoulées… Ou l’inverse.
Pik ne voulait pas de mauvaises surprises et l’idée était d’essayer de cartographier les bois qui bordaient l’antique forêt pour éviter de s’y perdre. Ce qui n'était pas gagné d'avance...
"Va m’cherché Rippgash é sé zarpenteurs dé forêts ! Ils s’ront l’avant-garde pour cartographé les lieux…"
"Pour quoi Chef ?!?!"
Paf ! "Aïe…"
"Va me l’cherché et discute pô !"
***************
Automne 2521 CI, sur les chemins menant au Bosquet des Fresnes
Une dizaine de jours s’étaient écoulés depuis le départ de Pik et de ses gobz. Ils avaient atteint les bordures d’Athel Loren, mais il lui fallait absolument éviter Parravon, la cité "dé zoms". Ses forces n’étaient pas assez nombreuses pour mener un long siège. Il reviendrait peut-être un jour…
"Rippgash, tu prend té meilleur’ gobz é tu va m’trouvé un chemin sûr pour pouvoir fair’ passé l’reste dé troupes"
"Oué Chef. Mé si on trouve dé nelfe, kess’ kon fé ??"
"Ben tu m’rapporte leur tête spèce de snot ! Jé b’zoin d’zoreille pointu pour m’fair’ un nouvo collier…"
***************
Les sous-bois en lisière de la forêt étaient sombres et menaçants… Il s’en dégageait une aura mystérieuse. Rippgash et ses zarpenteurs apercevaient parfois du coin de l’œil des silhouettes impalpables se déplacer à travers les branches basses et les fourrés.
Rippgash se dit qu’essayer d’en capturer permettrait peut-être de les faire parler pour trouver un chemin sûr à travers cette maudite forêt. L’odeur que dégageaient les elfes était très présente et plusieurs de ses gobz se sentaient observés depuis un petit moment. Même les araignées étaient nerveuses…
Mais Rippgash avait envie de s’amuser avec ces petits êtres féeriques !
"Choppé lé zespions !!"
***************
Les deux armées étant constituées d’une bonne partie de troupes d’avant-garde, chacun effectue ses mouvements pour se rapprocher des espions à capturer.
A l’est, les cavaliers sylvains capture un être féérique. Les gobelins portant la bannière de la patrouille font de même…
Rippgash s’aperçut rapidement que les petits êtres féeriques n’étaient pas seuls… D’étranges bouts de bois verdâtres menaçants se cachaient non loin dans une forêt et plusieurs cavaliers sylvains se tenaient de l’autre côté des sous-bois…
Le chef gobelin envoya deux unités de trois chevaucheurs d’araignée comme leurre, le temps de lui permettre d’attraper les petits êtres féérique pour les ramener à Pik. Mais ces créatures ne se laissaient pas attraper si facilement et ne cessaient de bouger pour échapper à leur poursuivant…
Tour 1 Elfes sylvains
Les êtres féeriques se dispersent, certains, curieux de nature, restèrent à proximité des peaux-vertes.
Fidèles à leurs habitudes, les elfes ne se déplacent pas, tous étant à portée de tir.
La championne des sœurs des épines lance une malédiction d’Anraheir sur le troll qui se demande bien quels peuvent bien être ces esprits élémentaires qui ne cessent de le frapper avec leurs griffes immatérielles…
Les sœurs visent les premiers gobelins cachés en partie dans la forêt avec leur javelot et en abattent un. S’en est déjà trop pour les gobz qui paniquent et fuient à toutes pattes (d’araignée) dans la direction opposée aux tirs mortels.
Les cavaliers sylvains du centre visent sur les chevaucheurs à l’est, éliminent un gobelin, faisant fuir ses deux p’tits camarades…
Les cavaliers du flanc est font de même et clouent un gobz supplémentaire, Les leurres de Rippgash ne lui auront pas fait gagner de temps supplémentaire…
Un premier tour délicat, avec déjà deux unités en fuite… La partie va être compliquée. Je savais à quoi m’attendre avec cette liste, mais quand même…
Tour 1 gobz des forêts
Les premiers fuyards pensent que "l’chef, y pourra s’débrouillé san zeu !" et continuent de fuir malgré la proximité de Rippgash. Fichtre !
Sur la colline à l’est, le gobz se rallie ! De nouveau prêts à en découdre… "Y von voir lé zelfes si lé gobz y son pô fort !"
L’unité de 4 chevaucheurs d’araignée chargent un être féerique et le capture. Et de deux !
Le troll se gratte les fesses et avance le plus rapidement possible vers la forêt (en réussissant son test de terrain dangereux).
A l’ouest, les chevaucheurs d’araignée pénètrent dans la sombre forêt pour se mettre à l’abri et prendre pour cible les elfes montées sur une sorte de biche à corne… Les gobz n’ayant jamais goûté la viande de bambi se disent que ce serait une expérience sensationnelle !
Rippgash avance rapidement pour se rapprocher des elfes et se mettre à portée de charge pour le tour suivant.
Les 4 gobelins sur araignée chargent l’un des êtres féeriques se situant juste en face d’eux et le capture.
"Repli lé gar, on en a choppé un !"
"é on laiss’ eul chef tou seul ?!?!"
"… Cé pô fô…"
Dans les bois, les gobelins caquetaient. Des p’tits rires nerveux se faisaient entendre, fier que leur plan de "contournage" de leur futur repas fonctionnait très bien. Les elfes ne les avaient pas repérés. De la bave glissait le long de la bouche des gobelins dans la bois. Ils allaient pouvoir goûter à cette chair tendre…
Les 5 gobelins tendirent leurs arcs courts et tirèrent une volée de flèche sur les sœurs des épines. 2 des suivantes d’Ariel s’effondrèrent… (C’est faible un nelfe !)
Ce jour, les elfes combattront à l’ombre…
La fin du tour 1...
Tour 2 chochotte en collant
Les deux derniers êtres féeriques qui n’avaient pas été capturé continuent de se balader curieusement sur le champ de bataille.
Les dryades et la servante des Aïeuls d’Athel Loren sortent du bois et chargent une fée qui, même si ces êtres sont curieux de nature, fuit. La charge est trop courte…
"Euh lé gar, ya dé bout d’bois ki sorte eud’la forêt é ki marche ?!?!"
"Chef, cé dé nelfe ça ????"
La dernière sœur des épines et les cavaliers sylvains tentent désespérément d’abattre le troll, mais les blessures de la bestiole se referment…
La seconde troupe de cavaliers sylvains se rapproche de la colline et tue le dernier chevaucheur d’araignée qui venait de se rallier.
Comme il veut rester et m'arroser depuis le fond, il va falloir aller porter les premiers coups d'estoc
La suite bientôt...
La suite! La suite!
Très beau début j'attends la suite avec impatience
A +
P.S. tu me laisse un bout de bambi?
Très beau début j'attends la suite avec impatience
A +
P.S. tu me laisse un bout de bambi?
Moi aussi ?Badgoblin a écrit:La suite! La suite!
P.S. tu me laisse un bout de bambi?
C'est super franchement
La suite avec impatience !
Waaagh !
Merci les gars !
Même pô en rêve, faudra gagner votre pitance les snots
La suite...
Tour 2 Gobz
Waaagh ! lance Rippgash d’une voix criarde ! C’est le moment de montrer aux nelfes que les gobz vont leur rouler dessus…
D’abord les chevaucheurs dans les bois se disputent pour la question du "kel é l’meilleur’ morssô dan l’poné !". Mais comme bambi n'est pas loin...
Chargééééé !!
Le troll commence par manger quelques cailloux en cherchant stupidement après les p’tites griffes qui le chatouillaient le tour précédent et pénètre dans la forêt (pour préciser, il s’agit d’une forêt hantée que l’elfe a posée au déploiement).
"é Loustik, kess’ kon fé, on y r’tourne ??"
"Ca va pô la têt’, on s’tire !!
Les deux chevaucheurs déjà en fuite continuent de fuir et disparaissent définitivement
Le grand chef sur sa mère des araignées charge les dryades et lance un défi à l’hamadryade, qui le relève .
L’objectif secondaire que je dois accomplir : 1 - Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le général adverse, ou qu’il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie. Si les deux généraux se rencontre, un défi est systématiquement lancé (mais il peut être refusé).
Ca tombe bien
De l’autre côté du champ de bataille, après la digression sur la viande de poney et l’échange convivial de quelques noms d’oiseaux, les chevaucheurs d’araignée chargent la dernière sœur des épines qui maintient et lance son javelot empoisonnées sans succès…
"Chargé lé gar, elle é moins nombreuz’ !!"
"On va y fair’ sa fête à bambi…"
"é on lui pèlera le jonc kom’ au gobz bretonnien"
"Kon a pendu un bô matin, kon a penduuuuu !"
"Avek sé triiiiiiipes !!"
(Petite remarque à l'adresse de Vil qui finira pendu en haut de ma bannière, mais il ne le sait pas encore...).
Pendant le défi, le grand chef perd 1pv contre l’hamadryade. La mère des araignées lui arrache un gros bout d’écorce, mais le gobelin ne parvient pas à la toucher. Le tronc d’arbre finira en copeaux, piétiné par l’araignée.
Ailleurs, ni la sœur des épines, ni bambi n’arrive à blesser un gobelin. Une araignée inocule son poison dans le cerf et un gobelin transperce l’elfe de sa lance…
"Spèce de fiente de snot, T’es aussi stupid’ kun orc !’Avek ton araignée, t’a empoizoné la bonn’ viande !!"
"Ah oué, j’y avé pô pensé… Euuuh, il rest’ kan même l’elfe à bouffé…"
Les gobz entament une charge irrésistible pour sortir de l’arc de vue des cavaliers sylvains et éviter de laisser leur flanc à découvert.
Tour 3 ES
Les cavaliers sylvains du flanc est partent sur la colline et prennent pour cible les 4 chevaucheurs qui détiennent un petit être féerique en espérant les faire fuir.
Dans la montée un poney se brise une patte et écrase son cavalier… (Paraît qu’en terme de fluff, les ES sont les meilleurs archers et les meilleurs cavaliers… J’ai comme un doute ! ).
Les elfes décochent leur flèche, 1 seule touche… le bouclier d’un gobelin
La seconde troupe d’elfes sur poney tente de nouveau de blesser le troll… sans succès.
Les dryades doivent maintenant affronter le grand chef gobz… Aucune ne blesse grâce à la svg de 2+ du chef. En retour, ni la mère des araignées, ni le gobelin ne parviennent à toucher une dryade ! Tout le monde reste sur place.
Tour 3 Gobz
Une nouvelle engueulade éclate chez les chevaucheurs d’araignée à propos du différent précédent sur l’empoisonnement de la viande du bambi…
Pour éviter de se faire tirer comme des snot, les chevaucheurs du centre se reforment pour aussi aller jouer à celui qui tire le mieux avec les nelfes… Ils réussissent à en abattre un.
Le troll comprend enfin que les petites mains griffues avaient disparu et voit au loin des bouts de bois qui gigotent un peu trop à son goût… Il charge les dryades pour donner un coup de main à son chef…
4 dryades sont transformées en p’tit bois pour le feu de camp du soir… Elles craquent (c’était du bois sec), s’enfuient et sont rattrapées puis tailladées (elles seront plus tard transformées en flèches. c'est du bon bois solide pour les archers ! ).
Le troll se reforme pour éventuellement aller charger le derniers cavalier sylvain si les gobz venaient à faire n’importe quoi (ce qui est tout à fait envisageable !).
Tour 4 My little poney
Les nelfes se disent que ce serait bien le moment de jouer l’objectif parce qu’il ne reste plus grand-chose de sa patrouille et qu’il va falloir aller chercher l’égalité…
Les cavaliers sylvains réussissent à capturer un être féerique…
Sur la colline, le dernier cavalier tire à l'arc, mais ne parvient pas à toucher de gobelin...
Tour 4 Gobz
Le troll se demande où ont bien pu partir les bouts de bois qui gigotaient et cherche après en mangeant quelques cailloux…
Le chef voit un être féérique et s’en rapproche rapidement pour essayer de le capturer au tour suivant.
Les chevaucheurs d’araignées se reforment sans s’engueuler cette fois et partent à la chasse aux poney… Arrivés à proximité, ils tirent et abattent un elfe. Les autres restent stoïques comme des nabots et ne s’enfuient pas .
Les chevaucheurs gobz charge le dernier cavalier sur la colline. Il maintient sa position et tire. Réputé pour leur adresse légendaire à l'arc, l'elfe rate.
Au cac, s'il ne blesse pas de gobelin, le poney envoie s’écraser d’une bonne ruade au bas de la colline une araignée et son cavalier…
Les gobelins et leur monture répliquent avec hargne… mais ne réussissent pas à tuer le dernier elfe.
Les gobz perdent donc le combat ! Le suspense est intense, puisque si les gobelins craquent, la partie peut basculer…
J’effectue mon test de moral et obtiens un magnifique 5 sur mon jet de dés !! Gork et Mork sont avec moi !!
Tour 5 Scène 8-43ème : La mort de la maman de bambi
Le tour est rapide, puisque les cavaliers sylvains du centre partent vers ma zone de ploiement et essayer d'échapper aux tirs fort chanceux des gobz depuis le début de lapartie.
Sur la colline, le cavalier sylvain commence à perdre espoir. Les deux derniers gobz répliquent, touchent et blessent l’elfe… qui sauvegardent !
Tout le monde reste sur place et le suspense continue… Tout semble se jouer un peu sur ce combat.
Tour 5 Gobz
Le troll continue d’être stupide…
Un être féerique joue à cache-cache avec le chef gobz et sort de nouveau de son arc de vue pour pouvoir le capturer… il se repositionne pour le tour suivant. il cherche bagarre celui-là !
Cette fois, l’une des araignées empoisonne le cavalier et un gobz achève la monture… pour éviter qu’elle s’échappe. Il viendra rechercher son repas plus tard…
Les chevaucheurs au centre sont loin, mais tentent une charge sur les cavaliers… Ils la ratent.
Tour 6 Rainbaw Dash
Les deux derniers sylvains rentrent dans ma zone de déploiement…
Il se positionne mal AMHA. Il aurait pu essayer de tirer sur les deux gobz sur araignée qui détenait un objectif. S’il tuait un chevaucheur et parvenait à faire fuir le dernier, il aurait pu essayer de tenir l’égalité…
Tour 6 Gobz
Le chant du cygne ou le brame du cerf, comme vous voulez…
Le troll a trouvé des cailloux avec du sang de nelfe dessus et s’amuse à lécher les moindres recoins.
Le chef tente de capturer un être féerique, mais loupe sa charge.
Les gobz tentent le tout pour le tout pour faire lâcher le dernier objectif des mains des cavaliers sylvains. Ils se rapprochent pour se placer à portée courte et tirent tous sur les deux derniers elfes…
1 seul s’écroule. Le dernier cavalier ne panique pas et rapportera quand même à son clan un être féerique… Mauviette !
J’ai 2 objectifs et mon objectif secondaire rempli = 5 ps
L’elfe à 1 objectif et il me dévoile son objectif secondaire qu’il ne remporte pas : 2 - Invasion : Votre patrouille doit envahir la zone de déploiement ennemie. A la fin du tour 6, la patrouille doit posséder plus d’unités que son adversaire dans cette zone pour remporter l’objectif = 1 pts
5-1, Victoire majeure !!!
Gobz Powaaaaaa !!
Merci les gars !
P.S. tu me laisse un bout de bambi ?
Même pô en rêve, faudra gagner votre pitance les snots
La suite...
Tour 2 Gobz
Waaagh ! lance Rippgash d’une voix criarde ! C’est le moment de montrer aux nelfes que les gobz vont leur rouler dessus…
D’abord les chevaucheurs dans les bois se disputent pour la question du "kel é l’meilleur’ morssô dan l’poné !". Mais comme bambi n'est pas loin...
Chargééééé !!
Le troll commence par manger quelques cailloux en cherchant stupidement après les p’tites griffes qui le chatouillaient le tour précédent et pénètre dans la forêt (pour préciser, il s’agit d’une forêt hantée que l’elfe a posée au déploiement).
"é Loustik, kess’ kon fé, on y r’tourne ??"
"Ca va pô la têt’, on s’tire !!
Les deux chevaucheurs déjà en fuite continuent de fuir et disparaissent définitivement
Le grand chef sur sa mère des araignées charge les dryades et lance un défi à l’hamadryade, qui le relève .
L’objectif secondaire que je dois accomplir : 1 - Assassinat : Votre Patrouille doit éliminer le général adverse, ou qu’il soit sorti de la table ou en fuite à la fin de la partie. Si les deux généraux se rencontre, un défi est systématiquement lancé (mais il peut être refusé).
Ca tombe bien
De l’autre côté du champ de bataille, après la digression sur la viande de poney et l’échange convivial de quelques noms d’oiseaux, les chevaucheurs d’araignée chargent la dernière sœur des épines qui maintient et lance son javelot empoisonnées sans succès…
"Chargé lé gar, elle é moins nombreuz’ !!"
"On va y fair’ sa fête à bambi…"
"é on lui pèlera le jonc kom’ au gobz bretonnien"
"Kon a pendu un bô matin, kon a penduuuuu !"
"Avek sé triiiiiiipes !!"
(Petite remarque à l'adresse de Vil qui finira pendu en haut de ma bannière, mais il ne le sait pas encore...).
Pendant le défi, le grand chef perd 1pv contre l’hamadryade. La mère des araignées lui arrache un gros bout d’écorce, mais le gobelin ne parvient pas à la toucher. Le tronc d’arbre finira en copeaux, piétiné par l’araignée.
Ailleurs, ni la sœur des épines, ni bambi n’arrive à blesser un gobelin. Une araignée inocule son poison dans le cerf et un gobelin transperce l’elfe de sa lance…
"Spèce de fiente de snot, T’es aussi stupid’ kun orc !’Avek ton araignée, t’a empoizoné la bonn’ viande !!"
"Ah oué, j’y avé pô pensé… Euuuh, il rest’ kan même l’elfe à bouffé…"
Les gobz entament une charge irrésistible pour sortir de l’arc de vue des cavaliers sylvains et éviter de laisser leur flanc à découvert.
Tour 3 ES
Les cavaliers sylvains du flanc est partent sur la colline et prennent pour cible les 4 chevaucheurs qui détiennent un petit être féerique en espérant les faire fuir.
Dans la montée un poney se brise une patte et écrase son cavalier… (Paraît qu’en terme de fluff, les ES sont les meilleurs archers et les meilleurs cavaliers… J’ai comme un doute ! ).
Les elfes décochent leur flèche, 1 seule touche… le bouclier d’un gobelin
La seconde troupe d’elfes sur poney tente de nouveau de blesser le troll… sans succès.
Les dryades doivent maintenant affronter le grand chef gobz… Aucune ne blesse grâce à la svg de 2+ du chef. En retour, ni la mère des araignées, ni le gobelin ne parviennent à toucher une dryade ! Tout le monde reste sur place.
Tour 3 Gobz
Une nouvelle engueulade éclate chez les chevaucheurs d’araignée à propos du différent précédent sur l’empoisonnement de la viande du bambi…
Pour éviter de se faire tirer comme des snot, les chevaucheurs du centre se reforment pour aussi aller jouer à celui qui tire le mieux avec les nelfes… Ils réussissent à en abattre un.
Le troll comprend enfin que les petites mains griffues avaient disparu et voit au loin des bouts de bois qui gigotent un peu trop à son goût… Il charge les dryades pour donner un coup de main à son chef…
4 dryades sont transformées en p’tit bois pour le feu de camp du soir… Elles craquent (c’était du bois sec), s’enfuient et sont rattrapées puis tailladées (elles seront plus tard transformées en flèches. c'est du bon bois solide pour les archers ! ).
Le troll se reforme pour éventuellement aller charger le derniers cavalier sylvain si les gobz venaient à faire n’importe quoi (ce qui est tout à fait envisageable !).
Tour 4 My little poney
Les nelfes se disent que ce serait bien le moment de jouer l’objectif parce qu’il ne reste plus grand-chose de sa patrouille et qu’il va falloir aller chercher l’égalité…
Les cavaliers sylvains réussissent à capturer un être féerique…
Sur la colline, le dernier cavalier tire à l'arc, mais ne parvient pas à toucher de gobelin...
Tour 4 Gobz
Le troll se demande où ont bien pu partir les bouts de bois qui gigotaient et cherche après en mangeant quelques cailloux…
Le chef voit un être féérique et s’en rapproche rapidement pour essayer de le capturer au tour suivant.
Les chevaucheurs d’araignées se reforment sans s’engueuler cette fois et partent à la chasse aux poney… Arrivés à proximité, ils tirent et abattent un elfe. Les autres restent stoïques comme des nabots et ne s’enfuient pas .
Les chevaucheurs gobz charge le dernier cavalier sur la colline. Il maintient sa position et tire. Réputé pour leur adresse légendaire à l'arc, l'elfe rate.
Au cac, s'il ne blesse pas de gobelin, le poney envoie s’écraser d’une bonne ruade au bas de la colline une araignée et son cavalier…
Les gobelins et leur monture répliquent avec hargne… mais ne réussissent pas à tuer le dernier elfe.
Les gobz perdent donc le combat ! Le suspense est intense, puisque si les gobelins craquent, la partie peut basculer…
J’effectue mon test de moral et obtiens un magnifique 5 sur mon jet de dés !! Gork et Mork sont avec moi !!
Tour 5 Scène 8-43ème : La mort de la maman de bambi
Le tour est rapide, puisque les cavaliers sylvains du centre partent vers ma zone de ploiement et essayer d'échapper aux tirs fort chanceux des gobz depuis le début de lapartie.
Sur la colline, le cavalier sylvain commence à perdre espoir. Les deux derniers gobz répliquent, touchent et blessent l’elfe… qui sauvegardent !
Tout le monde reste sur place et le suspense continue… Tout semble se jouer un peu sur ce combat.
Tour 5 Gobz
Le troll continue d’être stupide…
Un être féerique joue à cache-cache avec le chef gobz et sort de nouveau de son arc de vue pour pouvoir le capturer… il se repositionne pour le tour suivant. il cherche bagarre celui-là !
Cette fois, l’une des araignées empoisonne le cavalier et un gobz achève la monture… pour éviter qu’elle s’échappe. Il viendra rechercher son repas plus tard…
Les chevaucheurs au centre sont loin, mais tentent une charge sur les cavaliers… Ils la ratent.
Tour 6 Rainbaw Dash
Les deux derniers sylvains rentrent dans ma zone de déploiement…
Il se positionne mal AMHA. Il aurait pu essayer de tirer sur les deux gobz sur araignée qui détenait un objectif. S’il tuait un chevaucheur et parvenait à faire fuir le dernier, il aurait pu essayer de tenir l’égalité…
Tour 6 Gobz
Le chant du cygne ou le brame du cerf, comme vous voulez…
Le troll a trouvé des cailloux avec du sang de nelfe dessus et s’amuse à lécher les moindres recoins.
Le chef tente de capturer un être féerique, mais loupe sa charge.
Les gobz tentent le tout pour le tout pour faire lâcher le dernier objectif des mains des cavaliers sylvains. Ils se rapprochent pour se placer à portée courte et tirent tous sur les deux derniers elfes…
1 seul s’écroule. Le dernier cavalier ne panique pas et rapportera quand même à son clan un être féerique… Mauviette !
J’ai 2 objectifs et mon objectif secondaire rempli = 5 ps
L’elfe à 1 objectif et il me dévoile son objectif secondaire qu’il ne remporte pas : 2 - Invasion : Votre patrouille doit envahir la zone de déploiement ennemie. A la fin du tour 6, la patrouille doit posséder plus d’unités que son adversaire dans cette zone pour remporter l’objectif = 1 pts
5-1, Victoire majeure !!!
Gobz Powaaaaaa !!
Magnifik kouzin !
Sauf peut-être :
Euh... si tu voulais de la S.F. c'est à 40K que tu aurais du jouer.
Non parce que là, tu manques de crédibilité.
Waaaaaaaaagh!
Sauf peut-être :
"é on lui pèlera le jonc kom’ au gobz bretonnien"
"Kon a pendu un bô matin, kon a penduuuuu !"
"Avek sé triiiiiiipes !!"
Euh... si tu voulais de la S.F. c'est à 40K que tu aurais du jouer.
Non parce que là, tu manques de crédibilité.
Waaaaaaaaagh!
Waaagh
Félicitation pour ta victoire , sur les woods sylvains
Tes rapports toujours aussi complets et lisibles sont un réel plaisir .
Ton labeur en vaux la chandelle
Cordialement @+
Félicitation pour ta victoire , sur les woods sylvains
Tes rapports toujours aussi complets et lisibles sont un réel plaisir .
Ton labeur en vaux la chandelle
Cordialement @+
Waaaaagh ‚
Bravo Argo pour cette victoire.
Gork et Mork devait être avec toi vue tes lancés de des mais bon c'est aussi du à notre dextérité hors du commun (les belges incliner vous devant la puissance Pô verte ).
Bravo Argo pour cette victoire.
Gork et Mork devait être avec toi vue tes lancés de des mais bon c'est aussi du à notre dextérité hors du commun (les belges incliner vous devant la puissance Pô verte ).
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