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Flexibilité tactique des gobs de la nuit

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Sizzla
nazgobs
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Flexibilité tactique des gobs de la nuit Empty Flexibilité tactique des gobs de la nuit

Message  nazgobs Ven 29 Sep 2006, 22:45

Bonjour,
Je souhaiterai savoir si faire une armée full Gobelins de la nuit est intéressant du point de vue tactique?
Car par exemple si on respecte strictement la race choisie nous ne pouvons pas sélectionner de chevaucheurs de loups, de balistes, de catapulte à plongeur de la mort, de chariot à pompe... Les chevaucheurs d'araignées sont un cas particuliers, car il est bien connue que les araignées aiment les lieux sombres et humides tout comme les gobelins de la nuits. Il suffirait donc de changer le look des chevaucheurs pour les faires rentrer dans le rang.
Les limites du full gobs de la nuit ne sont elles pas trop contraignantes?.
Nazgobs.

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Flexibilité tactique des gobs de la nuit Empty Re: Flexibilité tactique des gobs de la nuit

Message  Sizzla Sam 30 Sep 2006, 09:46

Je joue full gobs de la nuit (aussi?), mais pas strictement limité aux gobs de la nuit uniquement. J'aime bien prendre des machines de guerre, comme les balistes ou catapultes à plongeurs de la mort, pour varier un peu, je pense qu'en prenant que des gobelins de la nuit il y a un bon risque de se faire ch** pendant la patrtie! Après il y a les conversions, tu mets un haut de gob de la nuit avec les jambes du chevaucheur et hop un chevaucher de loup gobelin de la nuit, et pareil pour les servants de machine de guerre! (et connaissez vous le char a squig "count as" char a loups?) :)
Mais ce qui va changer mon armée, c'est la V7! En effet l'arrivée en puissance des squigs correspond a mon background, et choix spéciaux seront remplis de deux unités de chevaucheurs et une harde de squigs :D !
Bref je pense que l'essentiel c'est de varier les unités! Mais néamoins en V7 un full gobz de la nuit strict est plus envigeasable qu'en V6 avec les squigs!

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Flexibilité tactique des gobs de la nuit Empty Re: Flexibilité tactique des gobs de la nuit

Message  perno Sam 30 Sep 2006, 12:19

N'ayant pas encore joué gobs, je peux dire une connerie mais je pense que ça dépend du format.

A 1500 points, une liste du type :
1 héros/2 shamans
2*chevaucheurs de squigs
1 horde de squigs
1 géant
2*archers
4*lanciers
des snots...
peut AMHA être sympa à jouer.

Maintenant, le passage à 2000 est déjà plus chaud.
On rajoute un seigneur, une unité de Trolls (ou un géant) et encore ( :( ) une horde de squigs et ça doit passer. Mais c'est déjà moins cool.

Et pis pour passer à 2500, y'a plus qu'à rajouter du pavé de gobs et là, AMHA, ça doit commencer à être pas super vatier et à être un poil nul sur la table. Je me trompe peut-être m'enfin...

AMHA, il faut voir une horde Gobs de la Nuit comme une horde de peaux vertes menée par des GdlN. Et tricher avec la compo d'armée tout en restant dans la compo officielle.

Je m'explique. On considère que les squigs (chevaucheurs ou pas) sont des choix de base et que tout ce qui n'est ni en rare ni gobs de la nuit (donc orcs, gobs sur loups, machines etc.) est un choix spé. On fait sa liste en fonction et on s'assure quand même que les critères officiels de la liste (en tenant compte de la vraie classification) sont respectés. Du coup, on a une armée fluff parfaitement officielle.

Un exemple.
Dans l'armée à 2000 ci-dessus qu'on veut monter à 2500.
Je n'ai plus de vrais choix spé dispo. OK. Mais je considère que j'en ai encore 4 (en considérant les squigs comme de la base) pour prendre d'autres troupes de base hors GdlN. Genre je complète l'armée avec 2 unités d'orcs (asservis, hein !), une unité de gobs sur araignée et une d'orcs sauvage. D'après le LA, je n'ai réellement que 4 choix spé et je n'ai que 4 choix hors GdlN, comme si ces choix étaient du spé.

Si je veux des balistes, j'en prends 2, OK. Mais il faut à la fois supprimer un choix spé officiel (une harde de squigs par exemple) et un choix spé officieux cad un choix non GdlN (les orcs sauvages par exemple).

Au passage, si quelqu'un a un truc pour réussir à coller sans trop de travail des gobs de la nuit V7 sur le dos de ses araignées (pattes trop serrées...) je suis preneur (et pour le coup, dans ma liste, les araignées deviendraient un vrai choix de base...
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Flexibilité tactique des gobs de la nuit Empty Re: Flexibilité tactique des gobs de la nuit

Message  branack Mar 03 Oct 2006, 02:01

pour ma par joué full gob c est du delire mais c'est tres frustrant au debut

pour commencer tu vas prendre une ou deux raclés sans rien toucher.

ensuite tu connaitras tes troupes et se seras plus facille de joué avec l annimosité et les fanas qui reviennet en permanence dans tes unitées
il ne faut pas penser je veux un peu de tout mais je veux beaucoup de ça !

Mais j avoue j'adors cette armée pour plusieurs raisons

1/un unité de base doit compter minimum 30 guerriers et j'avoue en mettre plus (mes adeversaires palissent souvent face a
3 ou 4 boques de 30 à 40 lancier cela fait de gros rangs et c est plien de fanas)

2/Je ne mets jamais de troupe en ecran c est toujours ceux la qui rate le teste d'animosité et toutes la ligne de front prend l'eau et tu vas droit au mur

3/les araigners franchissent les obtacles sans penalité
donc tu modifie le theatre de bataille et tes obtions tactiques

4/les chevaucheurs de loups sont indispensables
mouvement de 18 en marche forcé et charge, ils te donnent l'initiative

5/les geants sont chers mais ils sont sacrifiable
si ton adversaires les teus le reste de l'armée avance sans risque et tu gagne.
si ils les ignores la partie seras encors plus facile a gagner

6/les champignons sur pattes sont une grosse epine ne les sous estime pas ils sont parfait pour les attaques de flanc ou le barrage de cavalerie

7/les plongeur de la mort sont des troupe gob de la nuit donc fait toi plaisir si tu aime le tir

8/les trolls BOF passer 2000PTS c est bien

9/les chamanes que du bonheur pour pas chers
tous niveau deux et te voila avec l'avantage en face de magie

10/les plus beaux les fanatiques tous tes adversaires physcote sur ces fous furieux, le fait qu'ils ne soit pas previsible c est hilllarant

(pour l'anecdocte voir 15 nabos a cretes orange devenir de la pulpe en deux passage de 3 fanas c est presque malsain.... )


en fait je ne joue pas d'unité de tir en dessous de 1500Pts
que de la troupe et de la cavalerie + 1 geant et des snolt en barage
regarde ma liste d'armée depuis que je la joue je n'ai encors jamais perdu mais il ma fallut 6 moins pour en arrivé là.

passer 2000PTS je mets des trolls, un geant de plus et des troupe de tir et les plongeur de la mort et les squigs.

en faits c est une tres bonne armée
troupes pas chers et maneuvrable mais le sercrets c est le nombres
PLUS ON EST PLUS C EST MIEUX

voila le seul truc a savoir sur les GOBS de la nuit à mon humble avis
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Flexibilité tactique des gobs de la nuit Empty Re: Flexibilité tactique des gobs de la nuit

Message  Titrukifrap Ven 15 Juin 2007, 22:34

Ben moi, je fais une armée que de gob de la nuit (excepté les chevaucheurs d'araignées, j'avoue...mais c'est parce que les araignées ça vit aussi dans des cavernes...) et ben je me prends souvent des branlées...la dernière fois j'ai passé une partie sans rien faire, bloqué par un homme arbre planqué dans une forêt.
C'est pas évident à gérer.
Je pense qu'avec des squigs, ça doit être beaucoup plus marrant.
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Message  Malix le noir Dim 10 Fév 2008, 14:31

+1 avec perno, sa liste est assez flexible !

En fait ce sont surtout les chevaucheurs, les archers et le géant qui "flexibilisent" l'armée.

Bon sinon, le perso combattant gob de la nuit c'est vraiment pour jouer soft hien ;)
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