Gobelins de la nuit et fanatiques
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Gobelins de la nuit et fanatiques
Ici, vous trouverez toutes les questions et les réponses que vous vous posez au sujet des gobelins de la nuit qui hantent les montagnes du Vieux Monde, des fanatiques gavés aux champignons Bonnet de Fou, mais aussi "dé taktik ancess'tral dé tribu gobz eud'la nui"...
Argoran- Saigneur gobz
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Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Voyons voir
je cherche quelque chose de nouveau à dire sur nos chers gobz de la nuit et leurs tarés drogués aux champi, mais rien ne me viens...
En effet les seuls changements sont par rapport au prix de l'unité : 3 points le gob avec ou sans lance, 30 points l'EMC, 45 points les filets, toujours 25 point le fanatique, limités à 3 par unité même si on a un paquet de 50 gobz , bon...
Donc avant on avait pour 255 points les 50 gobz avec lances, boucliers, EMC, filets. Et maintenant ça passe à 225 Ya bon !
Maintenant un régiment de 50 courageux avec armes de bases, boucliers, EMC et filets coûtait 205 points contre 225 maintenant, argh
Donc si l'on a un pavé de chaque, c'est-à-dire 50 gobz avec lances et 50 gobz avec arme de base, on avait un total de 460 points contre 450 points maintenant . Pô une grande différence
Le fanatique quant à lui reste totalement inchangé, pas de souci de ce côté là
Tout ça pour dire que les gobz de la nuit restent assez fidèles à eux-même, c'est-à-dire très bons niveau rapport qualite/prix, pratique, multifonctions et disponible partout dans voqs lieux de vente habituels Ahem, bon, si quelqun trouve que je me plante complètement, le débat est ouvert
je cherche quelque chose de nouveau à dire sur nos chers gobz de la nuit et leurs tarés drogués aux champi, mais rien ne me viens...
En effet les seuls changements sont par rapport au prix de l'unité : 3 points le gob avec ou sans lance, 30 points l'EMC, 45 points les filets, toujours 25 point le fanatique, limités à 3 par unité même si on a un paquet de 50 gobz , bon...
Donc avant on avait pour 255 points les 50 gobz avec lances, boucliers, EMC, filets. Et maintenant ça passe à 225 Ya bon !
Maintenant un régiment de 50 courageux avec armes de bases, boucliers, EMC et filets coûtait 205 points contre 225 maintenant, argh
Donc si l'on a un pavé de chaque, c'est-à-dire 50 gobz avec lances et 50 gobz avec arme de base, on avait un total de 460 points contre 450 points maintenant . Pô une grande différence
Le fanatique quant à lui reste totalement inchangé, pas de souci de ce côté là
Tout ça pour dire que les gobz de la nuit restent assez fidèles à eux-même, c'est-à-dire très bons niveau rapport qualite/prix, pratique, multifonctions et disponible partout dans voqs lieux de vente habituels Ahem, bon, si quelqun trouve que je me plante complètement, le débat est ouvert
lydhrynn- Squig biniou
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Age : 30
Date d'inscription : 22/12/2010
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Tu as raison !!
En fait la lance devient désormais plus avantageuse par rapport à notre ancien LA...
Toutefois, c'est un choix, pour 50 gobz de la nuit :
-10 attaques supplémentaires avec la lance en horde par rang de 10 soit 40 attaques (10 pour le 1er rang, +10 de soutien, +10 pour la horde, +10 pour les lances), svg 6+.
-30 attaques (10 pour le 1er rang, +10 de soutien, +10 pour la horde), svg 6+ et svg de parade 6+.
En terme de points, les lanciers sont plus rentables offensivement et les gobz avec armes de base apparaissent plus défensifs... On paie en point cette attitude défensive avec la svg de parade... Donc je pense que l'on risque de voir fleurir sur nos tables de plus en plus de lanciers...
C'est vrai qu'à 45 pts le rétiaire, c'est cher payé F-1, mais l'unité ennemi qui va taper à F2 en général, ça blessera sur du 5+...
Les fanatiques : pour le même nombre de points, ils gagnent quand même un couvert léger contre les attaques de tir et les sorts . Y'a mieux !!
En fait la lance devient désormais plus avantageuse par rapport à notre ancien LA...
Toutefois, c'est un choix, pour 50 gobz de la nuit :
-10 attaques supplémentaires avec la lance en horde par rang de 10 soit 40 attaques (10 pour le 1er rang, +10 de soutien, +10 pour la horde, +10 pour les lances), svg 6+.
-30 attaques (10 pour le 1er rang, +10 de soutien, +10 pour la horde), svg 6+ et svg de parade 6+.
En terme de points, les lanciers sont plus rentables offensivement et les gobz avec armes de base apparaissent plus défensifs... On paie en point cette attitude défensive avec la svg de parade... Donc je pense que l'on risque de voir fleurir sur nos tables de plus en plus de lanciers...
C'est vrai qu'à 45 pts le rétiaire, c'est cher payé F-1, mais l'unité ennemi qui va taper à F2 en général, ça blessera sur du 5+...
Les fanatiques : pour le même nombre de points, ils gagnent quand même un couvert léger contre les attaques de tir et les sorts . Y'a mieux !!
Argoran- Saigneur gobz
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Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Waaaagh!
Donc, si je comprends bien, nous postons ici nos impressions/avis qui serons ensuite compilés pour que nous puissions réaliser un magnifique pdf ?
Je suis partant !
Je vous renvoie, dans un premier temps, à l'étude du sujet des grands anciens : ici.
Pour ma part, je trouve que l'ensemble des petites modifications qui ont été apportées finissent par constituer une "grosse" remise à niveau de nos troupes.
Tout d'abord la règle de "horde" induite par la nouvelle version des règles fait quand même la part belle aux armées pléthoriques. Ainsi que le fait remarquer Argoran, voila que nos gobz de la nuit armés GRATUITEMENT de la lance peuvent réaliser pas loin de 40 attaques, pour 120 points de budget !!! N'est-ce pas ça que l'on nomme rentabilité ?
Bien sur nous n'avons qu'une CC de 2 comme avant mais, à bien regarder la table "pour toucher", rien de bien catastrophique je trouve...
L'avantage supplémentaire que je vois, même si notre état major est plus cher de 10 points, c'est que ses trois membres seront de retour sur nos tables de jeux. En effet, la bannière par exemple, ne rapporte plus que 25 points à notre adversaire, (au lieu de 100 en V7). Etant donné qu'elle a quand même une utilité certaine, je pense en ré-équiper toutes mes unités. Le chef, quant à lui reste toujours utile pour relever les défis face à un bourrinator.
L'adoption des pourcentage pour choisir les types de troupes est un autre bénéfice de cette version. Ceci nous permet d'inclure dans les unités de gobz de la nuit un grand chef. Je pense que pour le même coût que l'option rétiaire (ou presque), le grand chef armure légère arme lourde sera un atout non négligeable et surprenant pour l'adversaire.
(Nous aborderons le sujet des Gobz communs ultérieurement.)
Mais revenons à nos petits bourrinator à nous : les fanatiques.
Je ne suis pas complétement d'accord avec ce qui a été annoncé plus haut. (On s'en serait douté ! )
Il y a eu un petit changement chez les fanas : Lorsqu'un adversaire "traverse" notre super guerrier il se prend 2 dés à 6 touches de force 5. Il n'a plus besoin de s'arrêter dessus ! Ce qui nous amène à ma méthode préférée d'utilisation de notre arm'ultim' : plutôt que de chercher à tout prix à toucher une unité adverse servez-vous de lui pour boucher les voies d'accès à vos unités. Votre adversaire se retrouvera devant un dilemme cornélien et si il veut vous atteindre, il devra consentir à un gros (très gros) sacrifice...
Donc, si je comprends bien, nous postons ici nos impressions/avis qui serons ensuite compilés pour que nous puissions réaliser un magnifique pdf ?
Je suis partant !
Je vous renvoie, dans un premier temps, à l'étude du sujet des grands anciens : ici.
Pour ma part, je trouve que l'ensemble des petites modifications qui ont été apportées finissent par constituer une "grosse" remise à niveau de nos troupes.
Tout d'abord la règle de "horde" induite par la nouvelle version des règles fait quand même la part belle aux armées pléthoriques. Ainsi que le fait remarquer Argoran, voila que nos gobz de la nuit armés GRATUITEMENT de la lance peuvent réaliser pas loin de 40 attaques, pour 120 points de budget !!! N'est-ce pas ça que l'on nomme rentabilité ?
Bien sur nous n'avons qu'une CC de 2 comme avant mais, à bien regarder la table "pour toucher", rien de bien catastrophique je trouve...
L'avantage supplémentaire que je vois, même si notre état major est plus cher de 10 points, c'est que ses trois membres seront de retour sur nos tables de jeux. En effet, la bannière par exemple, ne rapporte plus que 25 points à notre adversaire, (au lieu de 100 en V7). Etant donné qu'elle a quand même une utilité certaine, je pense en ré-équiper toutes mes unités. Le chef, quant à lui reste toujours utile pour relever les défis face à un bourrinator.
L'adoption des pourcentage pour choisir les types de troupes est un autre bénéfice de cette version. Ceci nous permet d'inclure dans les unités de gobz de la nuit un grand chef. Je pense que pour le même coût que l'option rétiaire (ou presque), le grand chef armure légère arme lourde sera un atout non négligeable et surprenant pour l'adversaire.
(Nous aborderons le sujet des Gobz communs ultérieurement.)
Mais revenons à nos petits bourrinator à nous : les fanatiques.
Je ne suis pas complétement d'accord avec ce qui a été annoncé plus haut. (On s'en serait douté ! )
Il y a eu un petit changement chez les fanas : Lorsqu'un adversaire "traverse" notre super guerrier il se prend 2 dés à 6 touches de force 5. Il n'a plus besoin de s'arrêter dessus ! Ce qui nous amène à ma méthode préférée d'utilisation de notre arm'ultim' : plutôt que de chercher à tout prix à toucher une unité adverse servez-vous de lui pour boucher les voies d'accès à vos unités. Votre adversaire se retrouvera devant un dilemme cornélien et si il veut vous atteindre, il devra consentir à un gros (très gros) sacrifice...
Dernière édition par Vil le Môvé le Lun 07 Mar 2011, 06:59, édité 1 fois
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Waaagh !
L'idée du pdf est en effet très tentante, notamment pour tous les jeunes snots qui souhaiteraient rejoindre nos rangs !!
Effectivement le faible coût de nos héros nous permet d'en intégrer un dans une majorité d'unité, ce qui est loin d'être négligeable !! A 30 pts le grand chef GdN, du bonheur pour nos troupes !!
Anti-fluff certes, mais y intégrer un grand chef gobelin pour 5 pts de plus et Cd+1, pourquoi pas. Perso, je n'aime pas trop cette manière de jouer anti-fluff, mais il y a de l'idée... Mais ceci est un autre débat qui trouverait plus sa place ici
La CC 2 n'est pas vraiment un handicap en soit puisque touche la plupart du temps sur du 4+ jusque CC 4 (et je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'unité de base, spé et rare à CC 5, à part peut-être chez les Elfes sylvains)... Par contre les ripostes peuvent faire mal (touche sur 3+). L'avantage de la horde, quand il y en plus, eh bien non, il y en a encore ...
Toutefois, le problème des hordes pour moi est souvent le manque d'adversaires en face... Je m'explique : sur 1 rang de 10 contre une unité ennemi classique sur rang de 5 figs, 3 figs ne vont pas attaquer car pas d'adversaire au contact, multiplié par 4 (1er rang, soutien, horde, lance), ça fait 12 figs qui ne frappent pas... Ce qui montre par là la limite des hordes !!
En ce qui concerne le fana, bien vu Vil !!
3 fana qui viennent bloquer une charge, ça fait potentiellement (si les dés en décide ainsi) 5d6 touches perforantes F5... D'autant que si l'adversaire à déclarer une charge, il ne va pas pouvoir y échapper... J'imagine déjà la tête de certaines unités d'élite genre élus ou chevaliers du chaos, maîtres des épées, brise-fer ou autres unités bourrines et bien protégées !!
En plus, si l'unité n'a pas été détruite ou n'est en fuite en fin de partie, les fana ne lui rapportent aucun point ...
L'idée du pdf est en effet très tentante, notamment pour tous les jeunes snots qui souhaiteraient rejoindre nos rangs !!
Effectivement le faible coût de nos héros nous permet d'en intégrer un dans une majorité d'unité, ce qui est loin d'être négligeable !! A 30 pts le grand chef GdN, du bonheur pour nos troupes !!
Anti-fluff certes, mais y intégrer un grand chef gobelin pour 5 pts de plus et Cd+1, pourquoi pas. Perso, je n'aime pas trop cette manière de jouer anti-fluff, mais il y a de l'idée... Mais ceci est un autre débat qui trouverait plus sa place ici
La CC 2 n'est pas vraiment un handicap en soit puisque touche la plupart du temps sur du 4+ jusque CC 4 (et je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'unité de base, spé et rare à CC 5, à part peut-être chez les Elfes sylvains)... Par contre les ripostes peuvent faire mal (touche sur 3+). L'avantage de la horde, quand il y en plus, eh bien non, il y en a encore ...
Toutefois, le problème des hordes pour moi est souvent le manque d'adversaires en face... Je m'explique : sur 1 rang de 10 contre une unité ennemi classique sur rang de 5 figs, 3 figs ne vont pas attaquer car pas d'adversaire au contact, multiplié par 4 (1er rang, soutien, horde, lance), ça fait 12 figs qui ne frappent pas... Ce qui montre par là la limite des hordes !!
En ce qui concerne le fana, bien vu Vil !!
3 fana qui viennent bloquer une charge, ça fait potentiellement (si les dés en décide ainsi) 5d6 touches perforantes F5... D'autant que si l'adversaire à déclarer une charge, il ne va pas pouvoir y échapper... J'imagine déjà la tête de certaines unités d'élite genre élus ou chevaliers du chaos, maîtres des épées, brise-fer ou autres unités bourrines et bien protégées !!
En plus, si l'unité n'a pas été détruite ou n'est en fuite en fin de partie, les fana ne lui rapportent aucun point ...
Argoran- Saigneur gobz
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Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Ouaaaaaaaaaa ch'l'avais pô remarqué
En effet, les fanas deviennent vraiment violents maintenant, et en plus une fois qu'une unité s'en est pris dans la tête, plus de risque de les voir revenir
Bon, du coup je pense qu'il vaut mieux oublier la charge avec nos chers gobz de la nuit, surtout s'ils sont équipés de lances, non ? Donc la question est de savoir quoi faire en attendant ladite charge adverse .
Rapport aux fanatiques, du coup on peut oublier toutes nos pseudo-stratégie ultimes pour que l'adversaire s'en prenne plein la tête quand ils nous chargeait, dommage
En effet, les fanas deviennent vraiment violents maintenant, et en plus une fois qu'une unité s'en est pris dans la tête, plus de risque de les voir revenir
Bon, du coup je pense qu'il vaut mieux oublier la charge avec nos chers gobz de la nuit, surtout s'ils sont équipés de lances, non ? Donc la question est de savoir quoi faire en attendant ladite charge adverse .
Bon, voyons voir, Haut-elfes, elfes sylvains et elfes noirs, guerriers du chaos, chevaliers du graal, brise-fer et marteliers, bon... Tout le monde a plus ou moins des unités d'élite à CC 5. Le problème c'est que le plus souvent la horde de gobz (de la nuit) avec ses filets et ses fanatiques est souvent notre unité "d'élite", et qu'elle est amenée à combattre le régiment d'élite d'en faceLa CC 2 n'est pas vraiment un handicap en soit puisque touche la plupart du temps sur du 4+ jusque CC 4 (et je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup d'unité de base, spé et rare à CC 5, à part peut-être chez les Elfes sylvains)
Rapport aux fanatiques, du coup on peut oublier toutes nos pseudo-stratégie ultimes pour que l'adversaire s'en prenne plein la tête quand ils nous chargeait, dommage
lydhrynn- Squig biniou
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Age : 30
Date d'inscription : 22/12/2010
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Quel format ou taille d'unité pour nos chers amis ?
Equipé vous toujours vos unités d'un chef gobelin ?
Equipé vous toujours vos unités d'un chef gobelin ?
Karhnage- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 245
Age : 39
Date d'inscription : 24/02/2011
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Waaaagh!
Pour les fantassins, j'utilise des formations de 30 gobz. Mais à l'usage, je vais peut être essayer 35 en 7 rangs * 5 colonnes.
6 colonnes me paraissent inutiles car les attaques de soutien ne fonctionnent pas lorsque votre guerrier est en débordement. Et plus de profondeur me parait dangereux à cause de la longueur des flancs.
Non, plus du tout. Mais un grand chef, oui toujours.
Karhnage a écrit:Quel format ou taille d'unité pour nos chers amis ?
Pour les fantassins, j'utilise des formations de 30 gobz. Mais à l'usage, je vais peut être essayer 35 en 7 rangs * 5 colonnes.
6 colonnes me paraissent inutiles car les attaques de soutien ne fonctionnent pas lorsque votre guerrier est en débordement. Et plus de profondeur me parait dangereux à cause de la longueur des flancs.
Equipé vous toujours vos unités d'un chef gobelin ?
Non, plus du tout. Mais un grand chef, oui toujours.
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Merci vil pour tes conseils.
J'abuse surement mais j'en remet un couche ... de question bien sur, :).
Comment équipez-vous vos unités de gobelins de la nuit ?
Archers, lance, lance + bouclier, épée + bouclier.
Je ne sais comment monté mes régiments.
Karhnage
J'abuse surement mais j'en remet un couche ... de question bien sur, :).
Comment équipez-vous vos unités de gobelins de la nuit ?
Archers, lance, lance + bouclier, épée + bouclier.
Je ne sais comment monté mes régiments.
Karhnage
Karhnage- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 245
Age : 39
Date d'inscription : 24/02/2011
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Waaaagh!
Allez lé Snots viendez partager vos conseils...
Le gobz archer : totalement dans l'esprit de nos nobles guerriers. Celui ki fé mal à l'ennemi avant que l'ennemi ne lui fasse mal !
J'aime assez l'idée. Mais il va de soi que j'ai aussi des objections à faire. Lesquelles ?
Simplement une "Lapalissade" : les tireurs sont fait pour tirer ! Si vous vous trouvez face à des troupes rapides, celles-ci seront sur vous avant que vous n'ayez pu recharger ! Et avec une CC de 2 et aucune protection, je ne vous raconte pas le massacre.
Le gobz lancier : idem que ci-dessus. Et quel intérêt, à coût égal, de favoriser le guerrier non protégé ?
Le gobz lancier + bouclier : l'avantage c'est que nous nous trouvons face à notre guerrier le mieux protégé ! (enfin presque)... La lance nous permet de combattre avec un rang supplémentaire sauf durant le tour de la charge. On pourra objecter que quelques attaques supplémentaires CC2, F3, ne feront pas grandes différences, mais mon caractère résolument optimiste m'incline à penser qu'un tout petit bout d'aide vaut mieux que pas d'aide du tout.
Le gobz arme de base + bouclier : Voici une option très intéressante aussi. Principalement grâce au fait que la sauvegarde invulnérable n'est pas sujette au malus de force. Par contre, on perd la possibilité d'attaquer sur un rang de plus...
Pour moi, la meilleure option me semble donc d'équiper les pavés de gobz de lance et bouclier. Mais j'espère bien que mes détracteurs se feront connaitre afin depérir dans d'atroces souffrances pérenniser la merveilleuse démocratie gobeline...
Allez lé Snots viendez partager vos conseils...
Karhnage a écrit:Comment équipez-vous vos unités de gobelins de la nuit ?
Archers, lance, lance + bouclier, épée + bouclier.
Le gobz archer : totalement dans l'esprit de nos nobles guerriers. Celui ki fé mal à l'ennemi avant que l'ennemi ne lui fasse mal !
J'aime assez l'idée. Mais il va de soi que j'ai aussi des objections à faire. Lesquelles ?
Simplement une "Lapalissade" : les tireurs sont fait pour tirer ! Si vous vous trouvez face à des troupes rapides, celles-ci seront sur vous avant que vous n'ayez pu recharger ! Et avec une CC de 2 et aucune protection, je ne vous raconte pas le massacre.
Le gobz lancier : idem que ci-dessus. Et quel intérêt, à coût égal, de favoriser le guerrier non protégé ?
Le gobz lancier + bouclier : l'avantage c'est que nous nous trouvons face à notre guerrier le mieux protégé ! (enfin presque)... La lance nous permet de combattre avec un rang supplémentaire sauf durant le tour de la charge. On pourra objecter que quelques attaques supplémentaires CC2, F3, ne feront pas grandes différences, mais mon caractère résolument optimiste m'incline à penser qu'un tout petit bout d'aide vaut mieux que pas d'aide du tout.
Le gobz arme de base + bouclier : Voici une option très intéressante aussi. Principalement grâce au fait que la sauvegarde invulnérable n'est pas sujette au malus de force. Par contre, on perd la possibilité d'attaquer sur un rang de plus...
Pour moi, la meilleure option me semble donc d'équiper les pavés de gobz de lance et bouclier. Mais j'espère bien que mes détracteurs se feront connaitre afin de
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Le gobz lancier + bouclier : l'avantage c'est que nous nous trouvons face à notre guerrier le mieux protégé !
Tiens justement j'ai une question de Newbie à Battle, dans cette config', le Gob' a bien une sauvegarde à 6+ (non invulnérable) ?
Gorzag
Gorzag- Gob eud' la Nuit
- Nombre de messages : 77
Age : 44
Date d'inscription : 23/02/2011
Re: Gobelins de la nuit et fanatiques
Waaaagh!
Oui il s'agit bien d'une sauvegarde d'armure de 6+, donc sujet au malus de force...
La sauvegarde invulnérable c'est arme de base + bouclier. Et c'est uniquement au corps à corps...
Oui il s'agit bien d'une sauvegarde d'armure de 6+, donc sujet au malus de force...
La sauvegarde invulnérable c'est arme de base + bouclier. Et c'est uniquement au corps à corps...
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