Vos choix d'unités rares ?
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Vos choix d'unités rares ?
Bonjour à tous,
Toujours dans l'optique d'améliorer votre jeu nous allons discuter aujourd'hui du choix des unités rares.
Quels sont les points forts et faibles des unités disponibles ?
Dans quelles circonstances les prendre ?
Comment les jouer ?
A vos claviers
Toujours dans l'optique d'améliorer votre jeu nous allons discuter aujourd'hui du choix des unités rares.
Quels sont les points forts et faibles des unités disponibles ?
Dans quelles circonstances les prendre ?
Comment les jouer ?
A vos claviers
Re: Vos choix d'unités rares ?
Mon opinion :
Catapulte à plongeurs de la mort : A mes yeux, une catapulte moins aléatoire que le lance-roc, mais moins puissant. Son aspect drôle renforce encore plus à mes yeux la beauté de ce choix, que je place en n°1.
Char snotlings : Très mignon, très aléatoire, mais il a pas mal de punch. Comme le lance-roc est séduisant, je ne me vois pas sortir deux catapultes à plongeurs dans une même armée à moins de 3000 points, donc pourquoi aps un char à snotlings ? Ca ajoute du punch à une armée qui en manque, à condition que Gork et Mort soient avec moi.
Géant : C'est pas un gob, je ne prends pas.
Trolls : C'est pas des gobs, je ne prends pas.
Catapulte à plongeurs de la mort : A mes yeux, une catapulte moins aléatoire que le lance-roc, mais moins puissant. Son aspect drôle renforce encore plus à mes yeux la beauté de ce choix, que je place en n°1.
Char snotlings : Très mignon, très aléatoire, mais il a pas mal de punch. Comme le lance-roc est séduisant, je ne me vois pas sortir deux catapultes à plongeurs dans une même armée à moins de 3000 points, donc pourquoi aps un char à snotlings ? Ca ajoute du punch à une armée qui en manque, à condition que Gork et Mort soient avec moi.
Géant : C'est pas un gob, je ne prends pas.
Trolls : C'est pas des gobs, je ne prends pas.
Agifem- Tiot' gobelin
- Nombre de messages : 29
Age : 46
Date d'inscription : 01/02/2007
Re: Vos choix d'unités rares ?
Hop la! un tactica presque vide?!
"Skiz chop' son clavier"
Le choix de l'unités rares... trolls, géants, catapultes à plongeurs de la mort, chars à snots, en tant que gobs on n'est pas à pleindre sur ce type d'unités!
Mais comme le nom l'indique, on en a peu, et on ne pourra malheureusement pas toutes les recrutées.
Pour vous aider dans votre choix, je vais vous donner mon point de vue pour chaqu'une d'elle, (j'ai eu le plaisir de pouvoir toutes les utiliser contre en large éventail d'adversaires).
Pour commencer : Le troll : "Vazi l'troll avance! Mais t'attend quoi? que les nabots te crament!? ah, bin voila... NAN stop... oh le... il s'est bouffé le mur... desespérant... heureusement que ca repousse..."
Caractéristiques des "trolloïdes" :
-Ses 3A de F5 ou 1touche F5 sans svgA, permet au troll de pouvoir se débarasser de presque n'importe qu'elle type d'unité, pour la troupaille on utilise le gourdin, pour de la cavalerie lourde ou tout autres types de petochards se cachant derriere 10cm de gromril apauvri, on utilise l'appareil vomitif (1tch F5 sans svgA).
-La capacité de se régérer rend le troll des plus coriace! sur 4+ pof! j'ai pas mal! de quoi en faire baver votre adversaire. Pour le troll d'eau, le -1 pour toucher au CaC le rend encor plus dur à faire tomber. Le troll de pierre avec sa svgA de 5+ et sa RM de 2 lui permet d'être à la fois plus resistant au tir (de F4 ou -, je pense surtout aux tirs acharnés de couards d'elfes), au CaC, mais surtout à la magie, car les trolls on la mausaise habitude de s'attirer le gouroux des mages de feu.
-La stupidité, avec un commandement de 7(1500pts) ou 8(+2000pts), vous possédez environ 1 chance sur 2 de controler votre troll, sinon c'est 3ps tout droit. Mais la stupidité a aussi un avantage! vos trolls sont imunisés à la psychologie!
-Le mouvement de 6ps, soit 12ps de charge ou marche forcée permet de reduire les effets de la stupidité, vos troupes avances de 4/8ps, un éclair d'inteligence permet au troll bavant 10ps derriere de revenir s'alligner au reste de votre front.
-40pts le troll commun, ce n'est vraiment pas trop cher, ceci vous permet d'en mettre 4 pour 160pts pour obtenir un front de 12A de F5 ou 4vomis.
Les trolls d'eau/pierre sont certes plus resistant mais coûte 50% de plus, soit 60pts. Autrement dit pour 2trolls d'eau/pierre vous pouvez prendre 3communs.
Personnellement, je ne suis pas arrivé à me familiariser asser avec les trolls pour accepter de les voir la plus part du temps ne pas bouger... Certes le full gobs n'est pas connus pour sa fiabilité. Mais là, au contraire les trolls ils sont fiables : ils bougent rarement! Ils en reste cependant un choix qui pourra attirer certains.
Quand les utiliser et lequel choisir :
-Rester sur le choix des trolls communs, permet comme dit precedement d'avoir des trolls moins chers, donc la où ils perdent en resistance ils le gagnent en nombre! Vous diposez donc d'une unité plus destructrice. Ce choix est à preférer si vous jouez contre des armées adeptes des regiment nombreux, où pour compenser les bonus de rangs, de Pu, et bannière, il faudra faire plus de morts.
-Choisir les trolls d'eau c'est augmenter leur resistance au CaC, -1pour toucher corespond à 1 tier de touche en moins soit 1 tier de blessures potentielles en moins! Ce choix est a favoriser contre des unités à faible bonus mais étant trop coriaces pour vos autres unités, le troll d'eau est parfait pour des unités du type, ogres, ushabtis, kroxigor,...
-Le troll de pierre quand à lui est à jouer contre des armées ayant accés à la magie du feu, ou étant très portés sur les tirs de forces 3 (principalement les elfes, mais surtout les salamandres...).
Comment les jouer?
Pour augmenter vos chances de pouvoir "controler" ces stupides creatures velliez à ce que votre général ne s'éloigne pas à plus de 12ps de vos trolls, du moins jusqu'à ce qu'ils soient arrivés au CaC.
Le nombre de trolls :
Minimun 3 trolls (eau/pierre)/4 trolls(tous types) , au maximun 6trolls(communs), permet d'alligner une très bonne unité de CaC, mais que votre énnemi ne prendra surement pas à la légère, et fera tout pour la reduire, l'éviter... le plus simple pour lui est de s'attaquer directement à votre général et ainsi faire tomber vos trolls à 4 de Cd... et je peu vous assurer qu'une fois qu'il y sera parvenu vos trolls ne lui pauseront aucun problème, (ou presque...).
Votre "tactique" principale avec cette unité sera de partir le plus rapidement possible au CaC et contre la bonne unité, donc attention au deploiement!
La bonne unité est celle dont le reste de votre armée ne peut s'occuper efficacement, vous disposez de régiments nombreux, parfait pour engager ce même type d'unité, qui sont à éviter pour les trolls car celles ci partent avec +5 au resultat de combat!
Je conseil donc de vous occuper d'unité à bonus de depart plus faible, ainsi, comme par exemple, de la cavalerie lourde... Vomissez leur dessus, et je donne pas cher de leur armure et de ce qu'il y a dedans!
Les cavaleries lourdes sont généralement joués par front de 5 à 7 cavaliers, si vous arrivez à les charger, et qu'ils se prennent 4touche de F5 sans svgA, c'est quasiment par 4morts que cela se termine!
Voila pour les trolls!
Skiz,
Bientot mon pot' le géant!
"Skiz chop' son clavier"
Le choix de l'unités rares... trolls, géants, catapultes à plongeurs de la mort, chars à snots, en tant que gobs on n'est pas à pleindre sur ce type d'unités!
Mais comme le nom l'indique, on en a peu, et on ne pourra malheureusement pas toutes les recrutées.
Pour vous aider dans votre choix, je vais vous donner mon point de vue pour chaqu'une d'elle, (j'ai eu le plaisir de pouvoir toutes les utiliser contre en large éventail d'adversaires).
Pour commencer : Le troll : "Vazi l'troll avance! Mais t'attend quoi? que les nabots te crament!? ah, bin voila... NAN stop... oh le... il s'est bouffé le mur... desespérant... heureusement que ca repousse..."
Caractéristiques des "trolloïdes" :
-Ses 3A de F5 ou 1touche F5 sans svgA, permet au troll de pouvoir se débarasser de presque n'importe qu'elle type d'unité, pour la troupaille on utilise le gourdin, pour de la cavalerie lourde ou tout autres types de petochards se cachant derriere 10cm de gromril apauvri, on utilise l'appareil vomitif (1tch F5 sans svgA).
-La capacité de se régérer rend le troll des plus coriace! sur 4+ pof! j'ai pas mal! de quoi en faire baver votre adversaire. Pour le troll d'eau, le -1 pour toucher au CaC le rend encor plus dur à faire tomber. Le troll de pierre avec sa svgA de 5+ et sa RM de 2 lui permet d'être à la fois plus resistant au tir (de F4 ou -, je pense surtout aux tirs acharnés de couards d'elfes), au CaC, mais surtout à la magie, car les trolls on la mausaise habitude de s'attirer le gouroux des mages de feu.
-La stupidité, avec un commandement de 7(1500pts) ou 8(+2000pts), vous possédez environ 1 chance sur 2 de controler votre troll, sinon c'est 3ps tout droit. Mais la stupidité a aussi un avantage! vos trolls sont imunisés à la psychologie!
-Le mouvement de 6ps, soit 12ps de charge ou marche forcée permet de reduire les effets de la stupidité, vos troupes avances de 4/8ps, un éclair d'inteligence permet au troll bavant 10ps derriere de revenir s'alligner au reste de votre front.
-40pts le troll commun, ce n'est vraiment pas trop cher, ceci vous permet d'en mettre 4 pour 160pts pour obtenir un front de 12A de F5 ou 4vomis.
Les trolls d'eau/pierre sont certes plus resistant mais coûte 50% de plus, soit 60pts. Autrement dit pour 2trolls d'eau/pierre vous pouvez prendre 3communs.
Personnellement, je ne suis pas arrivé à me familiariser asser avec les trolls pour accepter de les voir la plus part du temps ne pas bouger... Certes le full gobs n'est pas connus pour sa fiabilité. Mais là, au contraire les trolls ils sont fiables : ils bougent rarement! Ils en reste cependant un choix qui pourra attirer certains.
Quand les utiliser et lequel choisir :
-Rester sur le choix des trolls communs, permet comme dit precedement d'avoir des trolls moins chers, donc la où ils perdent en resistance ils le gagnent en nombre! Vous diposez donc d'une unité plus destructrice. Ce choix est à preférer si vous jouez contre des armées adeptes des regiment nombreux, où pour compenser les bonus de rangs, de Pu, et bannière, il faudra faire plus de morts.
-Choisir les trolls d'eau c'est augmenter leur resistance au CaC, -1pour toucher corespond à 1 tier de touche en moins soit 1 tier de blessures potentielles en moins! Ce choix est a favoriser contre des unités à faible bonus mais étant trop coriaces pour vos autres unités, le troll d'eau est parfait pour des unités du type, ogres, ushabtis, kroxigor,...
-Le troll de pierre quand à lui est à jouer contre des armées ayant accés à la magie du feu, ou étant très portés sur les tirs de forces 3 (principalement les elfes, mais surtout les salamandres...).
Comment les jouer?
Pour augmenter vos chances de pouvoir "controler" ces stupides creatures velliez à ce que votre général ne s'éloigne pas à plus de 12ps de vos trolls, du moins jusqu'à ce qu'ils soient arrivés au CaC.
Le nombre de trolls :
Minimun 3 trolls (eau/pierre)/4 trolls(tous types) , au maximun 6trolls(communs), permet d'alligner une très bonne unité de CaC, mais que votre énnemi ne prendra surement pas à la légère, et fera tout pour la reduire, l'éviter... le plus simple pour lui est de s'attaquer directement à votre général et ainsi faire tomber vos trolls à 4 de Cd... et je peu vous assurer qu'une fois qu'il y sera parvenu vos trolls ne lui pauseront aucun problème, (ou presque...).
Votre "tactique" principale avec cette unité sera de partir le plus rapidement possible au CaC et contre la bonne unité, donc attention au deploiement!
La bonne unité est celle dont le reste de votre armée ne peut s'occuper efficacement, vous disposez de régiments nombreux, parfait pour engager ce même type d'unité, qui sont à éviter pour les trolls car celles ci partent avec +5 au resultat de combat!
Je conseil donc de vous occuper d'unité à bonus de depart plus faible, ainsi, comme par exemple, de la cavalerie lourde... Vomissez leur dessus, et je donne pas cher de leur armure et de ce qu'il y a dedans!
Les cavaleries lourdes sont généralement joués par front de 5 à 7 cavaliers, si vous arrivez à les charger, et qu'ils se prennent 4touche de F5 sans svgA, c'est quasiment par 4morts que cela se termine!
Voila pour les trolls!
Skiz,
Bientot mon pot' le géant!
Skiz'lfélé- Gobelin
- Nombre de messages : 59
Age : 36
Date d'inscription : 11/10/2006
Re: Vos choix d'unités rares ?
En suite : Le géant Ce sympathique grand gaillard sera toujours ravis de vous prêter sa main forte contre une poignée de vos congénères, tonneaux de bière, prisonniers...
"Hey! Bob! tu vien t'batr? ya une baston avec des zoms!
-Mouéw, mé dabor Bob veu boir! Bob veu tono d'bière!!
-... Ok, 7 com la dern' foi.
-Bob veu plus!
-... Ok ok, va pour 5, jpe pa faire plus!
-Oké! Bob content!"
Caractéristiques du géant :
-6Pv 5E, c'est du solide!, et la plus part des troupailles de bases (1A F3/4) n'en viendront que très difficilement à bout!(voire pas du tout) Mais, malheureusement il n'est pas invincible, son manque d'armure et (surtout) le fait qu'il soit grande cible, donc plus difficile à cacher, et plus facile à toucher, le rendent vulnérable aux projectiles. La peur qu'il provoque chez l'adversaire (et aussi les 205pts qu'il rapporte) fait de lui l'unité à abattre rapidement pour l'adversaire. Son endurance élevée lui permettra tout de même de s'en sortir face aux projectiles de F3/4,... mais pas contre des attaques empoisonnées! (attention aux skinks!! :silent: ).
-Sa tenacité, son Cd de 10, la terreur qu'il provoque, ne font que croitre le danger qu'il represente à l'ennemi. Alors qu'il peut potentiellement faire fuir d'un simple regard le moindre couard, lui ne quittera que rarement la position que vous lui demanderez de tenir, et tiendra tête à n'importe quel ennemi et ça jusqu'à la mort (ce n'est pas une raison pour l'envoyer se suicider!) Tout ceci fait de lui votre unité de CaC la plus fiable!
-Son M6 lui permettra de l'amener où bon vous semble, facilitant ainsi l'avance vers l'ennemi ou de l'aligner rapidement derriere un decors lors de son avancée.
-La véritable force du géant ce trouve dans une bonne baston, du nabot aux elfes en passant par des minotaures ou encore un demon majeur, il peut tout écrabouiller!
Certes ses attaques sont aléatoires mais n'en restent pas moins redoutables!
Ses dernières varient selon le type d'ennemis :
1)Ceux de taille d'un zom : Crie qui tue / Saut à pieds joint / Ramassage / Balayage
2)Ceux de taille d'un ogre ou plus (Pu3 et plus) : Crie qui tue / Coup de massue / Coup de boule
En résumer tout est fort utile, même ramassage, sais ton jamais un mago peut se trouver par là et Crunch, sinon il faut choisir de préférence un chef d'unité si il y en a un.
Crie qui tue permet de gagner le combat de 2, mais met fin au round de CaC; les unités de gobs de la nuit on la même initiative que le géant, à savoir 3, donc pas de précipitation faites les tapper avant le géant c'est toujours ça de pris!
Il faut faire attention aux ennemis de la deuxieme catégorie, Coup de massue et Coup de boule ne cible qu'une seule figurine adverses, les autres pourront donc riposter! Evitez donc de charger de face, seul, des regiments d'ogres, kroxigors,... préférai leurs flancs!
Il n'a pas besoin de ses caractéristiques pour taper, mais il en a pour ce faire toucher CC3 I3. La CC de 3 ce n'est pas glorieux, des ennemis a CC superieur pourraient lui reduirent son esperance de vie,... enfin si ils sont capable de passer l'endurance de 5. Ce léger defaut est donc contrebalancé par un de ses points fort! Il faut donc ce méfier de tout ennemie a CC>3 et F>4 et frappant avant! I3 là aussi on pourrait croire que c'est faible et bien pas tant que ça en sachant qu'on frappera tout de même avant du nains, du lezards, de l'ogres,...
Appart ces quelques remarques, le géant fera un massacre dans les rang ennemis! :twisted:
Comment le jouer :
-Contre une armée lambda (qui n'est pas spécialisé dans un type d'unité, particulierement le tir), le géant est parfait pour protéger un flanc ou s'attaquer a celui de l'ennemi. Son M6 devrait permettre de lui éviter d'être charger pour que lui le puisse.
Même si il est capable de s'occuper de la plus part des adversaires, il est cependant préférable d'éviter de charger certaines unités :
~Les unités nombreuses et solides qui risqueraient d'engluer votre géant et ainsi amoindrir son impact sur la partie, à savoir les régiment d'infanterie d'élite, tel que l'elite naine (martelier, brise fer, longue barbe, tueur), les lézards (gardes des temples), guerriers du chaos,...
~Les unités à nombreuses ripostes potentielles, les lanciers elfes ou piquiers des mercenaires, infanterie à Pu3 (ogres, lémures,...),... sont à éviter seulement de face.
~Les régiments de tireurs pouvant faire un tir de contre charge, il serait dommage de perdre bêtement ses Pv juste en chargeant, (même un simple régiment de gnoblards pourrait vous faire perdre quelques point de vie simplement pendant la charge!!).
Si il est appuyé d'une unité quelconque, ces mis en garde ne sont plus valable et dependront du type d'unité l'ayant rejoint ; un régiment de gobs sera parfait pour les deux premiers cas, où l'ennemi devra choisir entre le géant et le resultat de combat, tandis qu'une unité de loups à moins de la moitié de son mouvement de charge protegera votre géant dans le troisieme cas.
-Contre une armée pouvant enliser même une armée nombreuses en gobs, principalement les CV ou RdT (si vous ne possédez pas suffisamment d'anti-magie comparée à la puissance ennemie) ou même des skavens, orcs, homme betes,... qui peuvent se montrer aussi nombreux que les gobs.
Dans les cas des régiments morts vivants, le geant les fera partir en poussiere rapidement, tandis que pour les armées nombreuses la terreur sera un atout important car ces dernieres ont la plus part du temps un Cd plutot faible.
-Contre des armées axées sur du tir, nains, empire, skaven (clan skyre), skinks... Votre géant par déjà un pied (voire les deux...) dans la tombe... il ne reste donc que peu de solutions :
~Vous ne le jouez tout simplement pas,...
( :x faudra quand même savoir s'adapter...)
~Il sert simplement d'aimant à projectiles, il permettra ainsi une relative protection au reste de l'armée pour 1 à 2 tour... cher payé...
~Le geant se déplacera tel un assassin dans la pénombre, se cachant de décors en décors pour attendre un moment propice (qui ne viendra peu être pas...) pour fondre sur l'ennemi... (imaginez le géant en mode furtif, vous comprendrez que c'est pas gagné... a moins de lui apprendre à avancer sur le ventre). Même si cette solution protége votre géant vous jouerez de nombreux tours à 205pts de moins que l'adversaire ce qui represente un handicap majeur!
~Le géant aime se battre et il n'est pas le seul!! :cheers:
Une attitude agressive peut protéger votre géant contre un full tir! Les gobs possédent de nombreuses unités pouvant vite devenir un danger pour ce type d'armée. Les cavaleries légéres, chevaucheurs de squigs, trolls,... et tout autre unités pouvant rapidement pénétrer les lignes ennemies seront la meilleur protection du géant!
Le principe est de tout simplement forcer l'ennemi à faire un choix entre vos unités; exemple :
Des loups au prochain tour sur les machines ou placer de dos ou de flanc, les squigs enragés potentiellement capable faire des ravage, des trolls à portée de charge,... tant de possibilité rendront le choix de l'adversaire difficile! (certes tout n'est pas fiable mais qui peut savoir ce qui se passera :lol: )
Procédant ainsi, le géant ne sera plus la cible numéro un à abattre et aura de grande chance de ce lancer à l'assaut! Il faut tout de même prendre plusieurs de ces unités.
Si ceci n'a pas suffis à calmer l'envie "géanticide" de l'adversaire cela aura cependant permis aux autres troupes de percer les lignes ennemis!
~Contre une armée orientée vers un haut niveau de magie, tout ce qui est dit pour le tir s'applique, la seul différence c'est la présence de l'anti-magie, même superflue elle permettra de diminuer l'impact de la magie adverse dans la partie, il faudra juste bien choisir quoi dissiper (ce qui n'est pas toujours évident!), et ce ne sera pas toujours le géant qu'il faudra sauver...
Personnellement : je ne sort plus sans. Il represente le seul élèment presque fiable gobelin. Très efficace au CaC, il permet de donner un peu de punch à l'armée en restant cependant fun (si c'est pas drole de pietiner l'ennemi! ou d'aclater un rhinox en un coup!)
Quelques anecdotes :
-Ramassages c'est efficace faut pas croire! Mon géant a battu de justesse un régiment gnoblard grace à quatre 6 d'affilés après ramassage! :lol:
-Me retrouvant face à une armée de Cv (avec 3 tombeaux permettant chacun invocation de nehek a chaque tour!) Mon géant seul a écrabouiller une unité dépassant les 90 zombies! (j'ai préférer laisser passer juste les sort visant cette unité ceci explique cela!)
Saut à pieds joint y est pour quelque chose... ce fut rapide ils n'ont pas souffert :P
Voila pour le géant!
Skiz,
Bientot la catapulte à plongeurs de la mort ou les chariots a snots ou les deux,... selon l'envie...
"Hey! Bob! tu vien t'batr? ya une baston avec des zoms!
-Mouéw, mé dabor Bob veu boir! Bob veu tono d'bière!!
-... Ok, 7 com la dern' foi.
-Bob veu plus!
-... Ok ok, va pour 5, jpe pa faire plus!
-Oké! Bob content!"
Caractéristiques du géant :
-6Pv 5E, c'est du solide!, et la plus part des troupailles de bases (1A F3/4) n'en viendront que très difficilement à bout!(voire pas du tout) Mais, malheureusement il n'est pas invincible, son manque d'armure et (surtout) le fait qu'il soit grande cible, donc plus difficile à cacher, et plus facile à toucher, le rendent vulnérable aux projectiles. La peur qu'il provoque chez l'adversaire (et aussi les 205pts qu'il rapporte) fait de lui l'unité à abattre rapidement pour l'adversaire. Son endurance élevée lui permettra tout de même de s'en sortir face aux projectiles de F3/4,... mais pas contre des attaques empoisonnées! (attention aux skinks!! :silent: ).
-Sa tenacité, son Cd de 10, la terreur qu'il provoque, ne font que croitre le danger qu'il represente à l'ennemi. Alors qu'il peut potentiellement faire fuir d'un simple regard le moindre couard, lui ne quittera que rarement la position que vous lui demanderez de tenir, et tiendra tête à n'importe quel ennemi et ça jusqu'à la mort (ce n'est pas une raison pour l'envoyer se suicider!) Tout ceci fait de lui votre unité de CaC la plus fiable!
-Son M6 lui permettra de l'amener où bon vous semble, facilitant ainsi l'avance vers l'ennemi ou de l'aligner rapidement derriere un decors lors de son avancée.
-La véritable force du géant ce trouve dans une bonne baston, du nabot aux elfes en passant par des minotaures ou encore un demon majeur, il peut tout écrabouiller!
Certes ses attaques sont aléatoires mais n'en restent pas moins redoutables!
Ses dernières varient selon le type d'ennemis :
1)Ceux de taille d'un zom : Crie qui tue / Saut à pieds joint / Ramassage / Balayage
2)Ceux de taille d'un ogre ou plus (Pu3 et plus) : Crie qui tue / Coup de massue / Coup de boule
En résumer tout est fort utile, même ramassage, sais ton jamais un mago peut se trouver par là et Crunch, sinon il faut choisir de préférence un chef d'unité si il y en a un.
Crie qui tue permet de gagner le combat de 2, mais met fin au round de CaC; les unités de gobs de la nuit on la même initiative que le géant, à savoir 3, donc pas de précipitation faites les tapper avant le géant c'est toujours ça de pris!
Il faut faire attention aux ennemis de la deuxieme catégorie, Coup de massue et Coup de boule ne cible qu'une seule figurine adverses, les autres pourront donc riposter! Evitez donc de charger de face, seul, des regiments d'ogres, kroxigors,... préférai leurs flancs!
Il n'a pas besoin de ses caractéristiques pour taper, mais il en a pour ce faire toucher CC3 I3. La CC de 3 ce n'est pas glorieux, des ennemis a CC superieur pourraient lui reduirent son esperance de vie,... enfin si ils sont capable de passer l'endurance de 5. Ce léger defaut est donc contrebalancé par un de ses points fort! Il faut donc ce méfier de tout ennemie a CC>3 et F>4 et frappant avant! I3 là aussi on pourrait croire que c'est faible et bien pas tant que ça en sachant qu'on frappera tout de même avant du nains, du lezards, de l'ogres,...
Appart ces quelques remarques, le géant fera un massacre dans les rang ennemis! :twisted:
Comment le jouer :
-Contre une armée lambda (qui n'est pas spécialisé dans un type d'unité, particulierement le tir), le géant est parfait pour protéger un flanc ou s'attaquer a celui de l'ennemi. Son M6 devrait permettre de lui éviter d'être charger pour que lui le puisse.
Même si il est capable de s'occuper de la plus part des adversaires, il est cependant préférable d'éviter de charger certaines unités :
~Les unités nombreuses et solides qui risqueraient d'engluer votre géant et ainsi amoindrir son impact sur la partie, à savoir les régiment d'infanterie d'élite, tel que l'elite naine (martelier, brise fer, longue barbe, tueur), les lézards (gardes des temples), guerriers du chaos,...
~Les unités à nombreuses ripostes potentielles, les lanciers elfes ou piquiers des mercenaires, infanterie à Pu3 (ogres, lémures,...),... sont à éviter seulement de face.
~Les régiments de tireurs pouvant faire un tir de contre charge, il serait dommage de perdre bêtement ses Pv juste en chargeant, (même un simple régiment de gnoblards pourrait vous faire perdre quelques point de vie simplement pendant la charge!!).
Si il est appuyé d'une unité quelconque, ces mis en garde ne sont plus valable et dependront du type d'unité l'ayant rejoint ; un régiment de gobs sera parfait pour les deux premiers cas, où l'ennemi devra choisir entre le géant et le resultat de combat, tandis qu'une unité de loups à moins de la moitié de son mouvement de charge protegera votre géant dans le troisieme cas.
-Contre une armée pouvant enliser même une armée nombreuses en gobs, principalement les CV ou RdT (si vous ne possédez pas suffisamment d'anti-magie comparée à la puissance ennemie) ou même des skavens, orcs, homme betes,... qui peuvent se montrer aussi nombreux que les gobs.
Dans les cas des régiments morts vivants, le geant les fera partir en poussiere rapidement, tandis que pour les armées nombreuses la terreur sera un atout important car ces dernieres ont la plus part du temps un Cd plutot faible.
-Contre des armées axées sur du tir, nains, empire, skaven (clan skyre), skinks... Votre géant par déjà un pied (voire les deux...) dans la tombe... il ne reste donc que peu de solutions :
~Vous ne le jouez tout simplement pas,...
( :x faudra quand même savoir s'adapter...)
~Il sert simplement d'aimant à projectiles, il permettra ainsi une relative protection au reste de l'armée pour 1 à 2 tour... cher payé...
~Le geant se déplacera tel un assassin dans la pénombre, se cachant de décors en décors pour attendre un moment propice (qui ne viendra peu être pas...) pour fondre sur l'ennemi... (imaginez le géant en mode furtif, vous comprendrez que c'est pas gagné... a moins de lui apprendre à avancer sur le ventre). Même si cette solution protége votre géant vous jouerez de nombreux tours à 205pts de moins que l'adversaire ce qui represente un handicap majeur!
~Le géant aime se battre et il n'est pas le seul!! :cheers:
Une attitude agressive peut protéger votre géant contre un full tir! Les gobs possédent de nombreuses unités pouvant vite devenir un danger pour ce type d'armée. Les cavaleries légéres, chevaucheurs de squigs, trolls,... et tout autre unités pouvant rapidement pénétrer les lignes ennemies seront la meilleur protection du géant!
Le principe est de tout simplement forcer l'ennemi à faire un choix entre vos unités; exemple :
Des loups au prochain tour sur les machines ou placer de dos ou de flanc, les squigs enragés potentiellement capable faire des ravage, des trolls à portée de charge,... tant de possibilité rendront le choix de l'adversaire difficile! (certes tout n'est pas fiable mais qui peut savoir ce qui se passera :lol: )
Procédant ainsi, le géant ne sera plus la cible numéro un à abattre et aura de grande chance de ce lancer à l'assaut! Il faut tout de même prendre plusieurs de ces unités.
Si ceci n'a pas suffis à calmer l'envie "géanticide" de l'adversaire cela aura cependant permis aux autres troupes de percer les lignes ennemis!
~Contre une armée orientée vers un haut niveau de magie, tout ce qui est dit pour le tir s'applique, la seul différence c'est la présence de l'anti-magie, même superflue elle permettra de diminuer l'impact de la magie adverse dans la partie, il faudra juste bien choisir quoi dissiper (ce qui n'est pas toujours évident!), et ce ne sera pas toujours le géant qu'il faudra sauver...
Personnellement : je ne sort plus sans. Il represente le seul élèment presque fiable gobelin. Très efficace au CaC, il permet de donner un peu de punch à l'armée en restant cependant fun (si c'est pas drole de pietiner l'ennemi! ou d'aclater un rhinox en un coup!)
Quelques anecdotes :
-Ramassages c'est efficace faut pas croire! Mon géant a battu de justesse un régiment gnoblard grace à quatre 6 d'affilés après ramassage! :lol:
-Me retrouvant face à une armée de Cv (avec 3 tombeaux permettant chacun invocation de nehek a chaque tour!) Mon géant seul a écrabouiller une unité dépassant les 90 zombies! (j'ai préférer laisser passer juste les sort visant cette unité ceci explique cela!)
Saut à pieds joint y est pour quelque chose... ce fut rapide ils n'ont pas souffert :P
Voila pour le géant!
Skiz,
Bientot la catapulte à plongeurs de la mort ou les chariots a snots ou les deux,... selon l'envie...
Skiz'lfélé- Gobelin
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Age : 36
Date d'inscription : 11/10/2006
Re: Vos choix d'unités rares ?
"Y zon crin dan tou l'viok monde! Leur efffroyable bruite striden, t'fai fuir mêm le plu coriace des nabos! Zombie é démons z'en retourne même dans leur monde! Les zoms dize ki viéne pa dse monde! On pouré lé prendre pou....
-Sproutch!! si taréte pa d'raconté dé coneri! Cé toi ki va prendr! alé vien édé ou l'chariote n'sra pa pré pou'dmin!"
Venons en donc aux : Chariots à pompe snotlings
Ses caractéristiques :
-Ce qui caractérise le plus ce chariot dans sa maniére d'être joué, c'est son mouvement de 2D6. Ceci le rend à première vue pas très attrayant pour ceux n'aimant pas trop les unités hasardeuses. Alors qu'au contraire c'est ce dernier qui va le rendre très intéressant sur un champ de bataille. Car si son déplacement est incertains pour vous, il l'est aussi pour votre adversaire!! qui ne pourra donc prevoir son avancée, et ainsi l'empécher de trouver une position confortable face au chariot. Ce qui l'obligera par exemple à utiliser un moyen quelconque (magie, tir,...) pour le detruire! (moyen qui ne sera donc pas utiliser sur une autre de vos unités)
-Les snots nous ont fabriqué là,un engin dès plus fun! Mais attention, en plus de cela l'adversaire le prendra au serieux (ou sinon il l'apprendra à ses dépends), car 2D6 touche de F4 en charge (et 3A de F2...) ça fait mal! Voici pourquoi l'adversaire préféra le detruire... :P
-Et en plus, le chariots à pompe snots c'est pas cher : 40pts!(le prix d'un troll) et on peu en prendre deux pour le choix d'une seule unités rares! Voila pourquoi on peu les envoyer tout droit vers l'ennemi! Car le seul qui va réfléchir c'est l'adversaire! :cheers: pas vous... (ou presque... on va y venir...)
-Bien sur, au niveau de la robustesse les snots n'ont pas égalés le tank à vapeur, mais leurs chariots disposent qu'en même de 3pv et d'une E4 (et une svg à 6+ :lol: il ne faut pas l'oublier tout de même!); suffisamment pour obliger l'adversaire à le mitrailler de tir d'arc (F3) ou à utiliser ses machines dessus! machines qui ne tireront donc pas sur vos autres unités! (Qui à dit géant? :) (un chariot à snot peu potentiellement devenir plus dangereux, de part sa position dans les lignes ennemies, qu'un géant! et ainsi protéger ce dernier, lors de son avancée! se reporter au tactica géant) )
-Son immunité à la psychologie ne laissera pas de choix à l'adversaire..., la seule maniére pour lui d'en terminer avec ces frénétiques du pompage, et de soit les détruire, soit les démoraliser...
-Ils sont tenace avec un Cd de 4... trop forts ces snots! :D
Heureusement qu'il ne sont pas indémoralisable! (petit clin d'oeil V6)
Le fait qu'il puisse fuir après un CaC et une "bénédiction" vous pourrez avec un peu de chance vous en reservir! Mais attention il ne faut pas fuir n'importe comment! (Il y a un art pour la fuite!? on va y venir...)
Comment les jouer :
On pourrait croire qu'il suffit de les poser, et de lancer les dés, et bin... presque!
Voici, donc quelques conseils pour rendre plus efficaces vos chars à snots (et aussi moins dangereux pour vous... :lol: )
Pour commencer: le déploiement
Pour être le plus utile possible, le chariot a snots doit être déployé au centre de votre armée, il pourra ainsi soutenir l'avancé de vos régiments de gobs. Avec un mouvement à 2D6 soit une moyenne de 7ps, vos chars devraient pouvoir suivre vos gobs. Il est évidant que vue sa robustesse il ne pourra contenir le flanc adverse. Deplus le déployer au milieu de vos régiment de gobs de la nuit, donne à votre centre d'armée un effet fanatique+char à snot des plus inquiétant pour l'adversaire.
Ensuite: les mouvement
Le mouvement aléatoire du char à snot, peut parfois vous mettre dans des situations perilleuses, que l'adversaire pourra utiliser en sa faveur, il est donc important de bouger un minimum vos régiment en fonction du char à snot, pour éviter de mauvaise surprise, et/ou rendre l'approche de votre centre d'armée plus dangereuse pour l'armée ennemie.
Vous devez éviter d'aligner vos régiments avec une charge potentielle de l'adversaire sur vos chars, car ceci entraine soit la destruction de votre char puis une charge irrésistible sur votre régiment, soit le char fuyant en provoquant ses touches sur votre unité!
Petit schéma d'une situation de ce type :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Cette situation, parmi d'autres, pas toujours évidente (méfiez vous des volants et des cavaleries légéres...), peut entrainer des enchainements des plus ennuyeux dans vos lignes...
Il est simple d'éviter cette posture désagréable; vous prenez soin de ne pas vous trouver dans les potentiels couloirs de fuite (et donc de poursuite) de votre char, vous placez votre régiment de manière à charger l'unité adverse au prochain tour, ou si il vous en reste, préparer un lancer de fanatiques sur l'unités ennemies... Les possibilités ne manquent pas et dépendront de l'ensemble du champ de bataille!
Puis le but ultime de tout chariot à snot : La charge :twisted:
Votre char est là, l'adversaire ne vous la pas detruit (sans doute qu'il le sous estime...) et il est pret a charger!(tentez de charger dès qu'il y a 10ps ou moins) POMPEZ :!: mais d'abord prenez quelques dispositions... :P
Il faut savoir que la plus part du temps votre chartiot fera suffisamment de mort pour ne pas recevoir la riposte adverse (à moins de l'avoir scratché contre un DM, krox, tyran,... ou toutes autres bestioles du même genre... :cheers: ).
Il restera donc souvent entier lors de son tour de charge. Mais, si vous foncez dans un régiment adverse, il ne gagnera pas toujours le CaC à cause des trop nombreux bonus de départ de ce type d'unités.
Donc là aussi, il faudra faire attention ne pas avoir droit au retour de chariote...
On voit très souvent les régiments du centre de la bataille s'alligner les uns par rapport aux autres durant leur avancées. Si vous chargez de front ces unités, il y a de forte chance que vous soyez aussi alligné sur une de vos unités...
La charge de flanc est intèressante car celle ci permettra en cas de fuite de rester dans les lignes ennemies! :suspect:
Un petit schéma d'une situation possible :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Cas n°1, L'ennemi montrant rarement son flanc/dos (surtout en plein milieu du champ de bataille), une charge de face est souvent plus facile a réaliser, demandant moins de mouvement (pompage) pour vos snots.
L'inconvenient de cette situation est le potentiel retour du chariot vers vos régiments. Il faudra donc faire attention de ne pas laisser une de vos unités dans l'axe de fuite du char. Il y a quand même un avantage au retour des snots dans vos lignes : il sera plus facile à rallier (en partant du principe que votre général se trouve lui aussi au centre de l'armée), et donc réutilisable.
Cas n°2, Le chariots ne fera pas plus de dégats en chargeant de flanc (apart si l'ennemi dispose de bouclier...) et la charge sera plus difficile, atteindre le flanc adverse demandera quelques ps de plus.
L'avantage (très important) de cette charge est justement la fuite! :lol:
Car si les snotlings tournent les talons, ils resteront dans la ligne ennemie, et pourtont s'écraser dans une autre unité adverse!
Ne vous inquietez pas l'unité ayant vaincu les snots ne les poursuivront pas... ;) (sous peine de montrez leur flanc...)
Par contre si il n'y a pas d'unité adverse pour s'écraser,votre chariot sera difficile à rallier (Cd4)...
Ne chargez donc de flanc seulement si vous vous trouvez dans cette situation, d'ennemie sur la possible fuite du chariot. N'oubliez pas qu'ayant un mouvement de 2D6, charger au plus court est plus sur!
Mais vous pouvez aussi charger de flanc pour avoir moins de ripostes (principalement pour les infanterie à Pu 3, ogres, krox,...), ou si par exemple votre chariot peut se retrouver a 12ps du général lors de la fuite.
Cette situation se retrouvent très souvent quand les chariots sont placés au centre de l'armée, et n'est donc pas anecdotique. La fuite aussi d'ailleurs dans le cas de régiment bien protégé (nains, saurus,...) ou il y aura moins de morts et donc une chance de fuite assez élevée.
Voila, pour les quelques conseils.
Un p'ti mot pour la fin,
Vos chariots ont comme objectifs d'affaiblir l'armée adverse pour vos propre unité, vous devez les voir comme des Kass'tete ambulant (ne servant très souvent à peine une fois), ou comme potentielle protection pour vos unités contre tirs et magies.
Donc, si il meurt tout le temps sans charger, dîtes vous que ce n'est pas une autre de vos unités qui tombent et sinon n'hésiter pas à l'envoyer sur n'importe quoi! (et pensez aux quelques conseils écrient plus haut ;) )
Voila j'espère que vous allez jouer des chariots à snots :lol: moi je les sort tout le temps maintenant....
Skiz, qui se demande si il reste du monde pour lire ses tactica... :| = baisse de motivation...
... au fait un p'ti truc, rendant le chariot à snots sympathique, pas encor d'actualité mais presque :
Les touches d'impact se font avant que tout le monde tape, même ceux frappant toujours en premiers... vous voyez de qui je parle ;)
-Sproutch!! si taréte pa d'raconté dé coneri! Cé toi ki va prendr! alé vien édé ou l'chariote n'sra pa pré pou'dmin!"
Venons en donc aux : Chariots à pompe snotlings
Ses caractéristiques :
-Ce qui caractérise le plus ce chariot dans sa maniére d'être joué, c'est son mouvement de 2D6. Ceci le rend à première vue pas très attrayant pour ceux n'aimant pas trop les unités hasardeuses. Alors qu'au contraire c'est ce dernier qui va le rendre très intéressant sur un champ de bataille. Car si son déplacement est incertains pour vous, il l'est aussi pour votre adversaire!! qui ne pourra donc prevoir son avancée, et ainsi l'empécher de trouver une position confortable face au chariot. Ce qui l'obligera par exemple à utiliser un moyen quelconque (magie, tir,...) pour le detruire! (moyen qui ne sera donc pas utiliser sur une autre de vos unités)
-Les snots nous ont fabriqué là,un engin dès plus fun! Mais attention, en plus de cela l'adversaire le prendra au serieux (ou sinon il l'apprendra à ses dépends), car 2D6 touche de F4 en charge (et 3A de F2...) ça fait mal! Voici pourquoi l'adversaire préféra le detruire... :P
-Et en plus, le chariots à pompe snots c'est pas cher : 40pts!(le prix d'un troll) et on peu en prendre deux pour le choix d'une seule unités rares! Voila pourquoi on peu les envoyer tout droit vers l'ennemi! Car le seul qui va réfléchir c'est l'adversaire! :cheers: pas vous... (ou presque... on va y venir...)
-Bien sur, au niveau de la robustesse les snots n'ont pas égalés le tank à vapeur, mais leurs chariots disposent qu'en même de 3pv et d'une E4 (et une svg à 6+ :lol: il ne faut pas l'oublier tout de même!); suffisamment pour obliger l'adversaire à le mitrailler de tir d'arc (F3) ou à utiliser ses machines dessus! machines qui ne tireront donc pas sur vos autres unités! (Qui à dit géant? :) (un chariot à snot peu potentiellement devenir plus dangereux, de part sa position dans les lignes ennemies, qu'un géant! et ainsi protéger ce dernier, lors de son avancée! se reporter au tactica géant) )
-Son immunité à la psychologie ne laissera pas de choix à l'adversaire..., la seule maniére pour lui d'en terminer avec ces frénétiques du pompage, et de soit les détruire, soit les démoraliser...
-Ils sont tenace avec un Cd de 4... trop forts ces snots! :D
Heureusement qu'il ne sont pas indémoralisable! (petit clin d'oeil V6)
Le fait qu'il puisse fuir après un CaC et une "bénédiction" vous pourrez avec un peu de chance vous en reservir! Mais attention il ne faut pas fuir n'importe comment! (Il y a un art pour la fuite!? on va y venir...)
Comment les jouer :
On pourrait croire qu'il suffit de les poser, et de lancer les dés, et bin... presque!
Voici, donc quelques conseils pour rendre plus efficaces vos chars à snots (et aussi moins dangereux pour vous... :lol: )
Pour commencer: le déploiement
Pour être le plus utile possible, le chariot a snots doit être déployé au centre de votre armée, il pourra ainsi soutenir l'avancé de vos régiments de gobs. Avec un mouvement à 2D6 soit une moyenne de 7ps, vos chars devraient pouvoir suivre vos gobs. Il est évidant que vue sa robustesse il ne pourra contenir le flanc adverse. Deplus le déployer au milieu de vos régiment de gobs de la nuit, donne à votre centre d'armée un effet fanatique+char à snot des plus inquiétant pour l'adversaire.
Ensuite: les mouvement
Le mouvement aléatoire du char à snot, peut parfois vous mettre dans des situations perilleuses, que l'adversaire pourra utiliser en sa faveur, il est donc important de bouger un minimum vos régiment en fonction du char à snot, pour éviter de mauvaise surprise, et/ou rendre l'approche de votre centre d'armée plus dangereuse pour l'armée ennemie.
Vous devez éviter d'aligner vos régiments avec une charge potentielle de l'adversaire sur vos chars, car ceci entraine soit la destruction de votre char puis une charge irrésistible sur votre régiment, soit le char fuyant en provoquant ses touches sur votre unité!
Petit schéma d'une situation de ce type :
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Cette situation, parmi d'autres, pas toujours évidente (méfiez vous des volants et des cavaleries légéres...), peut entrainer des enchainements des plus ennuyeux dans vos lignes...
Il est simple d'éviter cette posture désagréable; vous prenez soin de ne pas vous trouver dans les potentiels couloirs de fuite (et donc de poursuite) de votre char, vous placez votre régiment de manière à charger l'unité adverse au prochain tour, ou si il vous en reste, préparer un lancer de fanatiques sur l'unités ennemies... Les possibilités ne manquent pas et dépendront de l'ensemble du champ de bataille!
Puis le but ultime de tout chariot à snot : La charge :twisted:
Votre char est là, l'adversaire ne vous la pas detruit (sans doute qu'il le sous estime...) et il est pret a charger!(tentez de charger dès qu'il y a 10ps ou moins) POMPEZ :!: mais d'abord prenez quelques dispositions... :P
Il faut savoir que la plus part du temps votre chartiot fera suffisamment de mort pour ne pas recevoir la riposte adverse (à moins de l'avoir scratché contre un DM, krox, tyran,... ou toutes autres bestioles du même genre... :cheers: ).
Il restera donc souvent entier lors de son tour de charge. Mais, si vous foncez dans un régiment adverse, il ne gagnera pas toujours le CaC à cause des trop nombreux bonus de départ de ce type d'unités.
Donc là aussi, il faudra faire attention ne pas avoir droit au retour de chariote...
On voit très souvent les régiments du centre de la bataille s'alligner les uns par rapport aux autres durant leur avancées. Si vous chargez de front ces unités, il y a de forte chance que vous soyez aussi alligné sur une de vos unités...
La charge de flanc est intèressante car celle ci permettra en cas de fuite de rester dans les lignes ennemies! :suspect:
Un petit schéma d'une situation possible :
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Cas n°1, L'ennemi montrant rarement son flanc/dos (surtout en plein milieu du champ de bataille), une charge de face est souvent plus facile a réaliser, demandant moins de mouvement (pompage) pour vos snots.
L'inconvenient de cette situation est le potentiel retour du chariot vers vos régiments. Il faudra donc faire attention de ne pas laisser une de vos unités dans l'axe de fuite du char. Il y a quand même un avantage au retour des snots dans vos lignes : il sera plus facile à rallier (en partant du principe que votre général se trouve lui aussi au centre de l'armée), et donc réutilisable.
Cas n°2, Le chariots ne fera pas plus de dégats en chargeant de flanc (apart si l'ennemi dispose de bouclier...) et la charge sera plus difficile, atteindre le flanc adverse demandera quelques ps de plus.
L'avantage (très important) de cette charge est justement la fuite! :lol:
Car si les snotlings tournent les talons, ils resteront dans la ligne ennemie, et pourtont s'écraser dans une autre unité adverse!
Ne vous inquietez pas l'unité ayant vaincu les snots ne les poursuivront pas... ;) (sous peine de montrez leur flanc...)
Par contre si il n'y a pas d'unité adverse pour s'écraser,votre chariot sera difficile à rallier (Cd4)...
Ne chargez donc de flanc seulement si vous vous trouvez dans cette situation, d'ennemie sur la possible fuite du chariot. N'oubliez pas qu'ayant un mouvement de 2D6, charger au plus court est plus sur!
Mais vous pouvez aussi charger de flanc pour avoir moins de ripostes (principalement pour les infanterie à Pu 3, ogres, krox,...), ou si par exemple votre chariot peut se retrouver a 12ps du général lors de la fuite.
Cette situation se retrouvent très souvent quand les chariots sont placés au centre de l'armée, et n'est donc pas anecdotique. La fuite aussi d'ailleurs dans le cas de régiment bien protégé (nains, saurus,...) ou il y aura moins de morts et donc une chance de fuite assez élevée.
Voila, pour les quelques conseils.
Un p'ti mot pour la fin,
Vos chariots ont comme objectifs d'affaiblir l'armée adverse pour vos propre unité, vous devez les voir comme des Kass'tete ambulant (ne servant très souvent à peine une fois), ou comme potentielle protection pour vos unités contre tirs et magies.
Donc, si il meurt tout le temps sans charger, dîtes vous que ce n'est pas une autre de vos unités qui tombent et sinon n'hésiter pas à l'envoyer sur n'importe quoi! (et pensez aux quelques conseils écrient plus haut ;) )
Voila j'espère que vous allez jouer des chariots à snots :lol: moi je les sort tout le temps maintenant....
Skiz, qui se demande si il reste du monde pour lire ses tactica... :| = baisse de motivation...
... au fait un p'ti truc, rendant le chariot à snots sympathique, pas encor d'actualité mais presque :
Les touches d'impact se font avant que tout le monde tape, même ceux frappant toujours en premiers... vous voyez de qui je parle ;)
Skiz'lfélé- Gobelin
- Nombre de messages : 59
Age : 36
Date d'inscription : 11/10/2006
Re: Vos choix d'unités rares ?
Skiz'lfélé a écrit:
Skiz, qui se demande si il reste du monde pour lire ses tactica... :| = baisse de motivation...
Je les lis toujours avec beaucoup d'attention, mais n'ayant presque pas d'expérience gobeline, je m'abstiens de commentaires.
En tout cas, très bon tactica, j'apprécie le travail fourni et suit le sujet avec attention. 8)
Guak'hamol
Re: Vos choix d'unités rares ?
Bravo pour ces tactiquas que je n'avais pas eu le temps de lire...Continue comme sa tu tiens le bon bout.C'est quoi la prochaine?
snowgoblin- Gobelin
- Nombre de messages : 72
Age : 32
Date d'inscription : 20/02/2007
hop
Et bien moi qui ne pensais pas en jouer, me voilà tombé amoureux du chariot a pompe ! Merci Skiz, tes lumières sont précieuses !
Encore !
:cheers:
Glad
Encore !
:cheers:
Glad
Gladolfera- Snotling
- Nombre de messages : 7
Age : 38
Date d'inscription : 13/09/2007
Re: Vos choix d'unités rares ?
Je tiens tout d'abord à vous remercier tous les trois d'avoir lu mes tacticas;
J'ai décidé de ne pas faire la catapulte à plongeur de la mort dans ce post, car cette derniere mérite avec le lance-rocs un post à part pour un comparatif de ces deux machines, (... je change un peu la consigne initiale, j'espere qu'on ne m'en voudra pas ;) )
Ce post n'est pas pour autant clos car vous pouvez toujours soit y poser des questions sur les 3 unités precedentes, ou bien faire par de vos propres impressions sur ces dernières!
Je viens à l'instant de faire une partie contre du nain, à 2250pts. Mes deux choix d'unités rares ont été un géants ("faut pas en mettre contre des nains!?") et 2 chariot à pompes snotlings.
Le nabot d'enface possédait canon,baliste,catapulte, et canon orgue, sans compter les arbaletriers... ("pff il est mort ton géant...")
Et ben, mon geant est arrivé au CaC, et mes chariots ont été détruis...(on s'en fou...)
Et je rajouterai même que le géant n'a pas eu une seule égratignure! (un peu d'aide des cavaleries légères...)
Alors? hin! qu'on ne vienne plus me dire qu'un géant n'est pas sortable contre du full tir! :lol:
Merci de continuer à lire ces posts, et n'hésitez pas a faire part de vos questions et avis!
Skiz, qui aime faire des tacticas, les geants et les snots :cheers:
et un peu les trolls pour rester objectif...
J'ai décidé de ne pas faire la catapulte à plongeur de la mort dans ce post, car cette derniere mérite avec le lance-rocs un post à part pour un comparatif de ces deux machines, (... je change un peu la consigne initiale, j'espere qu'on ne m'en voudra pas ;) )
Ce post n'est pas pour autant clos car vous pouvez toujours soit y poser des questions sur les 3 unités precedentes, ou bien faire par de vos propres impressions sur ces dernières!
Je viens à l'instant de faire une partie contre du nain, à 2250pts. Mes deux choix d'unités rares ont été un géants ("faut pas en mettre contre des nains!?") et 2 chariot à pompes snotlings.
Le nabot d'enface possédait canon,baliste,catapulte, et canon orgue, sans compter les arbaletriers... ("pff il est mort ton géant...")
Et ben, mon geant est arrivé au CaC, et mes chariots ont été détruis...(on s'en fou...)
Et je rajouterai même que le géant n'a pas eu une seule égratignure! (un peu d'aide des cavaleries légères...)
Alors? hin! qu'on ne vienne plus me dire qu'un géant n'est pas sortable contre du full tir! :lol:
Merci de continuer à lire ces posts, et n'hésitez pas a faire part de vos questions et avis!
Skiz, qui aime faire des tacticas, les geants et les snots :cheers:
et un peu les trolls pour rester objectif...
Skiz'lfélé- Gobelin
- Nombre de messages : 59
Age : 36
Date d'inscription : 11/10/2006
Re: Vos choix d'unités rares ?
Bonjour,
Tout d'abord bravo à tous pour ce forum, il faut que ça continue
Au sujet des unités rares, après le FANTASTIQUE :cheers: travail de SKIZ
c'est difficile de rajouter quelque chose, je vais alors donner mon point de vue sur les 2 seules unités rares que je joue le Géant et la catapulte à plongeur de la mort.
Pour le géant la plupart des choses ont été dites, moi je le trouve assez intéressant pour rajouter du peps au càc dans une armée qui n'est quand même pas très pourvu à ce niveau (c'est le moins que l'on puisse dire :D )
En plus, il est vraiment fun, et l'idée de toute la marmaille autour du géant me fais bien triper.
Il est utile aussi pour attraper du perso ( c'est difficile à cause du mouvement de 6 mais c'est jouable) mais quand ça arrive crise de rire obligatoire en plus généralement d'une bonne efficacité
les + : Le càc, le FUN
Les - : tout ce qui est pointu ou explose et qui vient de loin il aime pas trop
Pour la cata (j'utilise un diminutif vous m'excuserez...), moi j'aime bien elle fait moins de dommages que le lances rocs mais n'a pas les mêmes cibles, je joue souvent les 2, le lance roc pour l'infanterie et la cata pour tout ce qui a une grosse save.
De plus, elle est très précise et avec un peu d'attention lors du déploiement et des mouvements de l'adversaire vous touchez quasiment à tous les coups (sauf incident de tir bien sûr).
Après quand elle touche 1D6 F5 sans save sur cavalerie lourde c'est vite rentabilisé (ha tes élus de khorne ils étaient 5 ils sont plus que 2 c'est bête).
les + : annule les save, précision, le FUN
les - : mémoriser les déplacement de l'adversaire (ça va quand même), les rois du misfire s'abstenir, il faut la protéger (ce qui n'est pas toujours facile)
Tout d'abord bravo à tous pour ce forum, il faut que ça continue
Au sujet des unités rares, après le FANTASTIQUE :cheers: travail de SKIZ
c'est difficile de rajouter quelque chose, je vais alors donner mon point de vue sur les 2 seules unités rares que je joue le Géant et la catapulte à plongeur de la mort.
Pour le géant la plupart des choses ont été dites, moi je le trouve assez intéressant pour rajouter du peps au càc dans une armée qui n'est quand même pas très pourvu à ce niveau (c'est le moins que l'on puisse dire :D )
En plus, il est vraiment fun, et l'idée de toute la marmaille autour du géant me fais bien triper.
Il est utile aussi pour attraper du perso ( c'est difficile à cause du mouvement de 6 mais c'est jouable) mais quand ça arrive crise de rire obligatoire en plus généralement d'une bonne efficacité
les + : Le càc, le FUN
Les - : tout ce qui est pointu ou explose et qui vient de loin il aime pas trop
Pour la cata (j'utilise un diminutif vous m'excuserez...), moi j'aime bien elle fait moins de dommages que le lances rocs mais n'a pas les mêmes cibles, je joue souvent les 2, le lance roc pour l'infanterie et la cata pour tout ce qui a une grosse save.
De plus, elle est très précise et avec un peu d'attention lors du déploiement et des mouvements de l'adversaire vous touchez quasiment à tous les coups (sauf incident de tir bien sûr).
Après quand elle touche 1D6 F5 sans save sur cavalerie lourde c'est vite rentabilisé (ha tes élus de khorne ils étaient 5 ils sont plus que 2 c'est bête).
les + : annule les save, précision, le FUN
les - : mémoriser les déplacement de l'adversaire (ça va quand même), les rois du misfire s'abstenir, il faut la protéger (ce qui n'est pas toujours facile)
Lanfeust de Troyes- Snotling
- Nombre de messages : 16
Age : 40
Date d'inscription : 07/05/2007
Re: Vos choix d'unités rares ?
Je n'ai pas beaucoup d'expérience de géants, mais je pense qu'il est capable de se faire uen escouade de guerrier du chaos, en sautant dessus ou avec cri qui tue, il devrait s'en sortir. Non?~Les unités nombreuses et solides qui risqueraient d'engluer votre géant et ainsi amoindrir son impact sur la partie, à savoir les régiment d'infanterie d'élite, tel que l'elite naine (martelier, brise fer, longue barbe, tueur), les lézards (gardes des temples), guerriers du chaos,...
Sinon pour le schéma sur le chariot à snot, je crois pas que le chariot peut charger le flanc, il est obligé de charger de face vu sa position par rapport à l'unité.
kruger- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 224
Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: Vos choix d'unités rares ?
Waaagh !
Le soucis, comme avec le reste de l'armée c'est son imprévisibilité !
On ne peut jamais savoir ce que va utiliser le géant comme attaque, ennuyeux, non ?
Le soucis, comme avec le reste de l'armée c'est son imprévisibilité !
On ne peut jamais savoir ce que va utiliser le géant comme attaque, ennuyeux, non ?
Re: Vos choix d'unités rares ?
Alors autant maximiser ses chances et le faire attaquer en priorité les unités à gros socles, ainsi ses attaques seront déjà moins mauvaises, et la Terreur se chargera du reste de l'infanterie.
Vaco- Chef Gobelin
- Nombre de messages : 264
Age : 34
Date d'inscription : 06/04/2008
Re: Vos choix d'unités rares ?
D'accord sur le fait que ces attaques sont aléatoire, mais il y en a quand même pas mal qui font mal.
Le cri qui tue permet de gagner direct, sauter à pied joint et balayage ça fait un massacre, et au pire t'essaye d'en ramasser un. ça me semble pas si nul que ça, surtout contre des unités qui valent chère.
Sinon pour la terreur qui se charge du reste, vaut mieux pas trop compter dessus, parce que j'ai déjà vu des gnoblars ne pas avoir peur et le lapider ensuite à coups de trucs pointus.
Le cri qui tue permet de gagner direct, sauter à pied joint et balayage ça fait un massacre, et au pire t'essaye d'en ramasser un. ça me semble pas si nul que ça, surtout contre des unités qui valent chère.
Sinon pour la terreur qui se charge du reste, vaut mieux pas trop compter dessus, parce que j'ai déjà vu des gnoblars ne pas avoir peur et le lapider ensuite à coups de trucs pointus.
kruger- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 224
Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: Vos choix d'unités rares ?
Waaagh !
Oh, mais je n'ai pas dénigré le géant plus que ça, je trouve qu'il peut avoir son utilité dans toute armée O&G.
Mon soucis sur l'imprévisibilité de ses attaques n'est pas très important. (Enfin des fois, quand même un peu !) Non mon soucis c'est sa principale qualité...
C'est un aimant à tirs !
Généralement, ce type de figurine : peinte avec minutie, efficace au combat attire déjà l'œil de l'adversaire surtout à 205 points le bout.
Mais lorsqu'en plus il s'agit d'une grande cible qui ne bénéficie d'aucune sauvegarde d'armure... Pas besoin de vous faire un dessin !
C'est vrai, dans beaucoup de cas ça peut se révéler utile, pendant qu'il se fait truffer de projectiles, le reste de l'armée avance relativement tranquille mais 205 points ça représente un peu près 10 % du budget de la waaagh !
C'est cher payé, non ?
Oh, mais je n'ai pas dénigré le géant plus que ça, je trouve qu'il peut avoir son utilité dans toute armée O&G.
Mon soucis sur l'imprévisibilité de ses attaques n'est pas très important. (Enfin des fois, quand même un peu !) Non mon soucis c'est sa principale qualité...
C'est un aimant à tirs !
Généralement, ce type de figurine : peinte avec minutie, efficace au combat attire déjà l'œil de l'adversaire surtout à 205 points le bout.
Mais lorsqu'en plus il s'agit d'une grande cible qui ne bénéficie d'aucune sauvegarde d'armure... Pas besoin de vous faire un dessin !
C'est vrai, dans beaucoup de cas ça peut se révéler utile, pendant qu'il se fait truffer de projectiles, le reste de l'armée avance relativement tranquille mais 205 points ça représente un peu près 10 % du budget de la waaagh !
C'est cher payé, non ?
Re: Vos choix d'unités rares ?
Après oui sur le fait que ce soit un aimant un tir, je te contredit pas.
Il a en général peu de chance d'arriver au contact, sauf si il y a de grosses unités chère à côté, mais bon dans un full gob c'est rare.
Il a en général peu de chance d'arriver au contact, sauf si il y a de grosses unités chère à côté, mais bon dans un full gob c'est rare.
kruger- Monteur eud' Squig
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Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: Vos choix d'unités rares ?
Avec le nouveau LA V8, il faut remplir absolument tout les points d'unités rares.
Je joue une armée de gobz de combat, donc j'ai souvent mes 2 arachnaroks. Plus de place pour rien d'autre à 2500pt.
Sinon les gobz en défense sont bien plus répandus mais beaucoup moins fun à mon gout.Ça reste très fort.
Il faut alors les 3 doublettes de Squigs-broyeurs, lance-rocs et catapultes.
Le Squig-broyeur ralenti l’adversaire au pire, au mieux le détruit complétement tout seul.
La Catapulte est une tueuse de chevaliers du chaos. La meilleure du jeu !
Et le lance-rocs est un tueur de gros pâtés et de grosses bêtes si HIT avec le D6 PV.
C'est du bonheur si pas d'incident. Au bout de 6 tours, ça fera toujours quelque chose.
Ne jamais oublier que le gabarit de la catapulte fait 1.2 ps de diamètre. Alors, si les régiments de vos adversaires sont déployés à 1 ps, (comme presque tout le temps) vous avez touché les 2 régiments.
Tout ça marche en synergie pour continuer à ralentir l’adversaire.
Le full tir Gobz, ça marche !
Je joue une armée de gobz de combat, donc j'ai souvent mes 2 arachnaroks. Plus de place pour rien d'autre à 2500pt.
Sinon les gobz en défense sont bien plus répandus mais beaucoup moins fun à mon gout.Ça reste très fort.
Il faut alors les 3 doublettes de Squigs-broyeurs, lance-rocs et catapultes.
Le Squig-broyeur ralenti l’adversaire au pire, au mieux le détruit complétement tout seul.
La Catapulte est une tueuse de chevaliers du chaos. La meilleure du jeu !
Et le lance-rocs est un tueur de gros pâtés et de grosses bêtes si HIT avec le D6 PV.
C'est du bonheur si pas d'incident. Au bout de 6 tours, ça fera toujours quelque chose.
Ne jamais oublier que le gabarit de la catapulte fait 1.2 ps de diamètre. Alors, si les régiments de vos adversaires sont déployés à 1 ps, (comme presque tout le temps) vous avez touché les 2 régiments.
Tout ça marche en synergie pour continuer à ralentir l’adversaire.
Le full tir Gobz, ça marche !
kerhor- Archer Gob eud' la Nuit
- Nombre de messages : 132
Date d'inscription : 27/02/2008
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