[1000pts] eul'ganger s'acoquine au druchii !

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[1000pts] eul'ganger s'acoquine au druchii !

Message  betazir le Mar 17 Sep 2013, 23:05

Waaagh les sournois .

Le 06/10 tournois en doublette avec mon vieil ennemi druchii  .

Ci dessous , le règlement et les scénards :
Règlement du tournoi :

Equipe de 2 armées de 1000 points chacune respectant leurs livres d'armées (liste Forge Nains du Chaos autorisée).

Pas de personnages spéciaux/nommés.

Une équipe ne doit pas être composée de deux armées issues du même livre (pas de doublette de skavens par exemple). Exception faite pour les Démons si les deux armées sont composées de troupes de 2 dieux différents (ex: Slaanesh et Khorne)

Les règles d’alliance du livre de règle seront utilisées.

Les domaines de magie des sorciers doivent être spécifiés sur la feuille d’armée et seront fixes pour la durée du tournoi.

Les objets magiques sont uniques au sein d’une équipe (si un des deux joueurs prends une couronne de commandement, l’autre joueur n’y a de ce fait pas accès).
Partie 1 : LIGNE DE BATAILLE (page 144 livre de règle.)

Règle spéciale pour le déploiement :
Déploiement caché. Notez sur un papier votre déploiement, déployez vos figurines et donnez le papier à votre adversaire pour vérification du déploiement.

Partie 2 : Occupation

La victoire est déterminée par le total des points obtenus grâce à l'occupation de zones (vor carte) à la fin de la partie.

http://imageshack.us/photo/my-images/40 ... pation.png

Ainsi les 2 zones représentant sa propre zone de déploiement valent 1 point chacune, les 2 zones représentant la zone adverse valent 3 points chacune et les 2 zones entre les 2 zones de déploiement valent 2 points chacune.
Pour occuper une zone, il faut:
- une unité de 10+ figs d'infanterie (personnages non inclus),
- une unité de 5+ figs de cavalerie (personnages non inclus),
- une unité de 3+ figs d'infanterie/cavalerie monstrueuse (personnages non inclus).

Toutes les autres unités (nuées, bêtes de guerre, bêtes monstrueuses, chars, machines de guerre, monstres, personnages seuls, unités uniques) ne peuvent pas occuper une zone. Les unités de cavalerie monstrueuses volantes doivent avoir 4+ figurines pour occuper une zone. Les unités de chars roi des tombes (pas les persos sur char) peuvent occuper une zone, avec les mêmes règles que la cavalerie monstrueuse.
Une unité à cheval sur 2 zones occupe la zone qui compte le plus grand nombre de ses figurines. Si une zone est occupée par les 2 camps, elle n'est attribuée à personne.
Il est interdit aux unités invoquées de pouvoir contester les zones-objectifs.

Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Il faut 2 point d’écart pour une victoire mineure et au moins le double des points de l’adversaire pour une victoire majeure.
Partie 3 :La chasse au bébé phoque

Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Le but de la partie est de capturer les bébés phoques.
Les 3 bébés phoques sont placés sur la ligne médiane de la table, 1 au centre et les 2 autres à 15 ps.
Les bébés phoques sont traités en tout point comme des unités ennemies, ils ne peuvent être pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles.
Au début de chaque tour de joueur si une unité se trouve dans un rayon de 6ps, le bébé phoque se déplacera d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, il s'arrêtera à 1ps de tout unité ou élément infranchissable.
La seule manière de capturer un bébé phoque est de le charger! un bébé phoque fuira toujours d'1d6ps en réponse à la charge. Il ne traversera jamais d'unité s'arrêtant à 1ps d'elles.
Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le bébé phoque l'unité le capture de la même manière qu'elle aurait rattrapée une unité en fuite.
Une fois un bébé phoque capturé la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le bébé phoque.
Une unité qui fuit, quitte la table ou est complètement détruite au tir ou à la magie relâche automatiquement son bébé phoque qui bouge immédiatement d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche.
Etant donné sa chaire tendre et gouteuse un monstre n'est pas autorisé à capturer un bébé phoque. De même la nature acrophobe des bébés phoques ne permet pas aux unités disposant de la règle vol ou planeur de les capturer.
Chaque unité ou personnage ne peut posséder qu'un seul bébé phoque (une unité contenant un ou plusieurs personnage ne peut posséder qu’un seul bébé phoque).

La partie dure 6 tours.
Pour le résultat de victoire :
0 bébés phoques à 0 => match nul,
1 bébés phoques à 1 => match nul,
1 bébés phoques à 0 => victoire mineure,
2 bébés phoques à 1 => victoire mineure,
2 bébés phoques à 0 => victoire majeure,
3 bébés phoques à 0 => victoire majeure,
Le joueur possédant le plus de bébés phoques à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Nos adversaires :
Equipes inscrites :
(Hommes-Bêtes) / (Royaumes Ogres)
(Hauts Elfes) /  (Empire)
(Démons) /  (Guerriers du Chaos)
(Comtes Vampires) /  ( Nains)
(Orques et gobelins) / (Démons ou Comtes Vampires)
(Elfes Noirs ) /  ( gobelins)
Sur un premier jet , nous nous sommes simplement concertés vite fait par seumeuseu on partirait sur cette liste :


seigneur gob : armure fer/argent , arme lourde : 116

PGB gdn : armure légère , bouclier , baba discipline : 74

Mago gdn : lvl1 , pam : 75

Mago gdn : lvl1 , parchemin protection , anneaux rubis de ruine : 90

38 gdn : Emc , lances , boucliers , rétiaires , 3 fanatiques : 264
enclume et chausson au gégé et PGB . le centre du dispositif en 5*8 . éventuellement rejoint par un mago . En cas de CAC permet d'avoir le PGB au 2° rang ( ne serait-ce que pour un tour   ) .

6 trolls : 210
enclume et force de frappe  

2 cataplongeurs : 160
what else

Total gobz si je me rate pas : 999pts .

héros : Sfroid , armure lourde , bouclier , cape dragon des mers , kaeleth , déchire âme .
très bien protéger , avec une arme lourde magique .

assassin : étoile de lancés et venin .
une vrai chianlie ce truc , bien content qu'il soit de mon côté pour une fois .

5 cavaliers noirs : arbalètes à répetition , musicien .
Couteau suisse de luxe .

14 arbalétriers : musicien
parce que 28 tirs légers et perfo par tours c'est toujours utile .

6 ombres : arbalète à répetition , arme lourde
chausson à assassin , éclaireur .

5 chevaliers SF
: lance cavalerie , bouclier , armure lourde , musicien .
Chausson au gégé , force rapide et blindée .

1 hydre .
What else  

J'ai privilégié la défense magique , mais j'ai peur que l'on soit léger en redirecteur   .
Peut-être ce contenter d'un mago lvl2 pam , et mettre soit :
- 5 araignées .
- Ou un héros araignée avec invu au feu
-Ou plus simplement 2 balistes ( depuis qu'elles m'ont sorties un terreurgay , j'avoue avoir un faible . )

j'espère avoir vos opinions mes vieux perfides  
J'avoue avoir des doutes sur la meilleur utilité des 75 / 100 derniers points .

Cordialement @+

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Re: [1000pts] eul'ganger s'acoquine au druchii !

Message  Argoran le Jeu 19 Sep 2013, 17:28

Waaagh !
 
Bon, j'y vais de mes deux sous...
 
J'ai privilégié la défense magique , mais j'ai peur que l'on soit léger en redirecteur   .
Peut-être ce contenter d'un mago lvl2 pam , et mettre soit :
- 5 araignées .
- Ou un héros araignée avec invu au feu
 
Ben voilà, c'est ce que j'allais dire en fait... 
 
Je privilégierai peut-être le héros sur mère des araignées comme ouvre-boîte avec une arme magique, armure légère, un bouclier enchanté (pour une 2+) et la gemme de dracocide ... Voire aussi l'anneau rubis de ruine pour sniper les banshees ou autres saletés du même genre avec une svg de régénération...

Puis, tu es light en arme magique contre du CV...
Même si l'équipe CV/Nains part un peu défavorisée avec les règles d'alliance par rapport aux autres... Après tout dépend de leur liste...
 
Pour le reste, ça me semble pas mal. C'est suffisamment varié pour couvrir les 3 scénarios :
- il y a du lourd avec les trolls, les cata à plongeur, les chevaliers SF et l'hydre
- De la vitesse et de la mobilité avec les cavaliers noirs, les chevaliers SF et le gobz sur mère des araignées pour aller chercher les phoques
 
- Ca risque d'être plus tendu pour le scénario 2 car va falloir compter sur les trolls et les 8 rangs de gobz de la nuit pour tenir position
- Niveau, que ce soit avec 2 niveau 1 ou 1 niveau 2, vous risquez d'être dominés... Mais c'est un risque à prendre
 
14 arbalétriers : musicien
parce que 28 tirs légers et perfo par tours c'est toujours utile .
 
Alors ça ! J'en ai de très mauvais souvenirs !!!
Avec des tirs pas si légers que ça contre des troupes faiblement protégées...
 
En cas de CAC permet d'avoir le PGB au 2° rang ( ne serait-ce que pour un tour) .
 
Y'a bon

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Re: [1000pts] eul'ganger s'acoquine au druchii !

Message  betazir le Jeu 19 Sep 2013, 23:56

Waaagh

C'est gentil d'être passé chef , je désespérais un chouille moi   .

Je privilégierai peut-être le héros sur mère des araignées comme ouvre-boîte avec une arme magique, armure légère, un bouclier enchanté (pour une 2+) et la gemme de dracocide ... Voire aussi l'anneau rubis de ruine pour sniper les banshees ou autres saletés du même genre avec une svg de régénération...
Si seulement je pouvais le placer , j'hésiterais pas une seconde . Il est super formaté comme tu le fait . Le problème c'est mago lvl2 pam 110 +PGB 74 reste 66pts max pour un autre héros . 
A moins de sortir la petite version , sur araignée de base , et invu au feu . Ca permettrait même de savoir assez sereinement ou se trouve la baba flamme adverse . Ben oui j'prends soin d'mes trolls  

- Ca risque d'être plus tendu pour le scénario 2 car va falloir compter sur les trolls et les 8 rangs de gobz de la nuit pour tenir position
C'est clair que ça sent le moisi  , le plus simple sera de viser le table rase pour être tranquille  

- Niveau, que ce soit avec 2 niveau 1 ou 1 niveau 2, vous risquez d'être dominés... Mais c'est un risque à prendre
De toute façon oui je pense qu'on sera dominé magiquement . Mais l'avantage de deux lvl1 c'est de pouvoir prendre deux objets cabalistiques

Cordialement @+

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Re: [1000pts] eul'ganger s'acoquine au druchii !

Message  betazir le Ven 01 Nov 2013, 23:40

Waaagh  

Bon ce petit tournois est passé , et ça c'est plutôt pas mal passé .
Une super journée , en compagnie de mon pote contre des armées variées et des adversaires super sympa   .

Ont a gardés la liste du dessus . ont a juste rogné sur quelques petits points , pour caser une baliste   .

Chose importante à 4 joueurs , dans le temps impartit , les parties ont durées en moyenne 4 tours  

Partie 1 .
haut elfe / empire .
y'a deux balistes , un paté de lancier , un p'tit pavé de maître des épées avec la dragon monde , un PGB er le nouveau héros qui lance des sorts .
Un tank , 4 demi poulet et 12 chevaliers indémoralisble   .

Ont se décident a mettre les MDG fond de table et plein centre . Et ont équilibrent nos flancs .
Les cataplongeurs en deux tours rasent le pavé de 12 chevalier ( 4 hit  ) ;
Les chevaliers sur sang froid encaissent une charge improbable des demi poulets et grâce au noble en viennent a bout en deux tours .
Les trolls encaissent le tav et le gère 3 tours assez sereinement ( très surpris ) ; Il se fera détruire à grand coup de vomi   .
Donner nous un tour de plus et la table rase était placée .

Le tournoi débute super bien , les adversaires tip top  . Ont est chauds bouillottes avec le pote   .

Partie 2 .
homme bête / ogre
y'a trois chars , trente bestigors , deux fois 5 ungors tirailleurs .
Douze ogres , quatre férox et deux crocs de sabre .

Ont fait un flanc de tir  , un centre enclume , et l'autre flanc en marteau .
C'est fou ce que c'est rapide un croc de sabre  , ma cata n'en revient pas .
Par contre la baliste arrive à faire fuir les férox  ( elle est amortie pour le reste du tournois et elle le sait  ) .
Le pavé d'ogre veut allez chercher les arbas dans le bâtiment . il ne réussira pas , les tir feront un ravage .
Les bestis font des trous dans mes pavés ( bien trop facilement à mon gout   ) .

Le tour 4 arrive , ont jouent roublards et ont fait juste les petits mouvements qui vont bien . Ont gagnent du minimum syndical  .

Des adversaires fous  , malins , mais le joueurs ogres a eu de gros coups de malmoules sur ses tests de paniques . Et ce sur toutes ses parties  .

Partie 3
nains du chaos / vampire .
Y'a un pâté de 20 nabs , un canon apo et 6 kdaii , trente gardes des cryptes , trente goules , cinq merdouilles éthériques et cav légère

La partie de tous les travers .
Même si ont l'avaient voulu je crois qu'ont auraient pas pu faire pire en choix stratégiques . 
Ont fait notre mouvement d'avant garde et ont est à côté d'un bébé phoque . Ont ne peut charger bibi après une avant garde ( détail qu'ont avaient zappé . Ils chargeront ce dernier sous notre nez avec les kadaii et 1-0 et bibi à allez récupérer ( glups ) .
Ils font leurs avant garde et boum trois fanatiques dans notres zone de déploiement  .

Les gobz sont bloqués par les fanas , donc les goules récupèrent le deuxième phoque ( 2-0 )
j'envoie les trolls couvrir les flancs de ces derniers et intercepter la charge des kdaii qui sent à 15 mètres . ( en voila une bonne idée , ils ont attaques enflammées   ) .

les ombres récupèrent enfin un phoque ( 2-1 ) et l'assassin éliminera le canon apo avant que ce dernier ne fasse des ravages importants .

Ont ne dissipe pas les bons sorts , et il se sert de danse macabre pour mettre ses goules à l'abri derrière ses gardes des cryptes . 
Les kdaii s'arrêtent à peine pour mettre la fessée aux trolls . l'irré les pousseras dans le mini coin du flanc des gobz . ( j'ai encore du mal à accepter cette charge  bancale  . mais on est fin tour 3 , la partie est pliée , donc ...

On l'à dans le luc celle ci , des adversaires sympas . Le vampire est clairement futé et m'a mit des blancs avec ces déplacements que je ne voyaient pas venir   .
Des erreurs grossières de notre côté , une défaite méritée .

C'est pas grave , ont ce dit qu'ont est deuxième , ont commencent à chambrer .
Annonce du classement par le crieur public , mer*e ont est troisième ( a 1 point des deuxièmes ) .... ben oui on est pas tout peint . .

Vivement l'année prochaine , eul'ganger cri vengeance  . 

Méfiez-vous des kdaii :
- A flamme
- bonne invu
- vous relancez vos jets pour ( toucher ou blesser j'sé pu chef ) si vous avez pas d'A magique .

Bref ils sont pénibles .

Cordialement @+

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