Mes débuts en V8.
5 participants
Page 1 sur 1
Mes débuts en V8.
Waaaagh!
(Je tâcherais de faire un bô rapport pour ma première partie en V8, dans la section qui va bien. )
En effet, j'ai fini par enfin avoir le temps, la place, de me lancer enfin dans cette nouvelle version je vous proposerais donc une série (enfin j'espère) de messages vous donnant mes impressions et (peut être) conseils, au fur et à mesure des parties.
Donc hier, j'ai affronté une armée d'Elfes noirs en 1.000 points. Le but de cette bataille était non pas de préparer la liste la plus optimisée mais surtout, de pouvoir juger des nouvelles possibilités des unités.
J'alignais donc :
48 gobz de la nuit, EMC, lance, bouclier, rétiaires. (247).
La horde, c'est vraiment impressionnant ! Pour soi comme pour l'adversaire. Même avec des gobelins de la nuit, si,si... Et oui, même cc2, Force 3, entre 20 et 40 attaques, ça fait jamais plaisir ! D'autant que les n'elfes, c'est pas aussi bien protégé que des cahoteux... D'un autre côté, on s'en serait douté, la horde c'est vraiment pas maniable. Et si votre adversaire utilise la sage technique de ne pas engager cette unité, vous vous retrouvez avec un paquet de points inutilisés...
20 gobz de la nuit, musicien, arc court, 1 fanatique. (89).}
}
20 gobz de la nuit, musicien, arc court, 1 fanatique. (89).}
Le fait de tirer sur deux rangs les rend beaucoup plus redoutables qu'auparavant ! Malgré la faible portée de leurs armes, j'ai été favorablement impressionné par ces troupes qui, malgré une CT dans la moyenne, se sont débrouillées très honorablement.
10 chevaucheurs d'araignées, EMC, lance, bouclier. (160).
Je me suis fait "avoir" en quelques sortes car j'ai oublié de compter le +1 en sauvegarde de la cavalerie ! Malgré cela, et leur grande fragilité aux tirs (merci les arbalètes à répétition), cette unité a fixé durant trois tours une grosse unité de lanciers, une d'arbalétriers , et dans une moindre mesure une de 10 cavaliers légers. Non, en V8, la cavalerie légère n'a pas perdu tout son intérêt !
2 balistes. (70).
Rentabilisées en 1 phase de tirs ! Les autres n'ayant pas donné grand chose...>_< Surtout grâce à un tir bien placé sur la sorcière elfe noir qui avait une protection magique lui donnant une sauvegarde d'armure de 1+
2 chars à pompe. (80).
Toujours aussi funs pour trois fois rien ! (Enfin on verra en mars...) le premier a tenu deux tours contre une unité de 8 cavaliers légers permettant au second d'arriver au contact et de faire 10 touches d'impact ! Je les trouve géniaux pour donner un peu de punch à une armée majoritairement composée d'infanterie.
1 chef de guerre arme de base, armure légère, bouclier, eviscéreur vicieux, bouclier magik, talisman d'endurance. (116).
En 1.000 points, j'ai voulu faire "light" mais, malheureusement, il n'a pas combattu...
1 porteur de la grande bannière, armure légère, icône du fer maudit. (62).
Le fait de pouvoir relancer tous ses tests de commandement avec n'importe quelle grande bannière m'empêche de conseiller le drapô rouge ! Mais il faut avouer que les combos possibles maintenant renouvellent l'intérêt du personnage. De toute façon, avec dé gobz de la nuit, a-t-on les moyens de se passer d'un tel artefact ?
1 chamane, niveau 2. (85).
La magie a totalement changé. Elle est sans doute beaucoup plus aléatoire qu'en V7 mais n'en reste pas moins très drôle à jouer, je trouve.
En fait grâce à nos merveilleux lancers, nous n'avons jamais eu plus de 2 dés de différence. L'impression que ça me laisse c'est qu'auparavant, lors des phases de magie, un camp subissait alors que l'autre attaquait. Aujourd'hui, la frontière me semble bien plus floue. On pourrait dire que le combat et le suspens ce sont étendus jusque dans cette phase du jeu et je trouve ça positif...
Une dernière impression, pour la route : j'ai entendu de ci, de la, des craintes à propos du peu de place laissée à la tactique, les armées n'étant séparées que par peu d'espace. Je trouve qu'au contraire, la génération et la diversité du terrain oblige à bien plus de tactique qu'auparavant. (Sécuriser telle zone donnant des bonus à un sorcier adverse, éviter cette forêt car on ne sait pas si on en ressortira indemne, etc.)
Voilà, ceci clôturera mon premier "reportage" sur cette V8 tant décriée...
Bien évidemment, j'attends vos idées et commentaires !
EDIT DE KRUGER: Ce post aurais plus sa place dans le coin du stratège, je pense. Si tu veux parler plus de ta liste je replacerais, si tu veux raconter tes batailles je mettrais dans la section appropriée déplace.
(Je tâcherais de faire un bô rapport pour ma première partie en V8, dans la section qui va bien. )
En effet, j'ai fini par enfin avoir le temps, la place, de me lancer enfin dans cette nouvelle version je vous proposerais donc une série (enfin j'espère) de messages vous donnant mes impressions et (peut être) conseils, au fur et à mesure des parties.
Donc hier, j'ai affronté une armée d'Elfes noirs en 1.000 points. Le but de cette bataille était non pas de préparer la liste la plus optimisée mais surtout, de pouvoir juger des nouvelles possibilités des unités.
J'alignais donc :
48 gobz de la nuit, EMC, lance, bouclier, rétiaires. (247).
La horde, c'est vraiment impressionnant ! Pour soi comme pour l'adversaire. Même avec des gobelins de la nuit, si,si... Et oui, même cc2, Force 3, entre 20 et 40 attaques, ça fait jamais plaisir ! D'autant que les n'elfes, c'est pas aussi bien protégé que des cahoteux... D'un autre côté, on s'en serait douté, la horde c'est vraiment pas maniable. Et si votre adversaire utilise la sage technique de ne pas engager cette unité, vous vous retrouvez avec un paquet de points inutilisés...
20 gobz de la nuit, musicien, arc court, 1 fanatique. (89).}
}
20 gobz de la nuit, musicien, arc court, 1 fanatique. (89).}
Le fait de tirer sur deux rangs les rend beaucoup plus redoutables qu'auparavant ! Malgré la faible portée de leurs armes, j'ai été favorablement impressionné par ces troupes qui, malgré une CT dans la moyenne, se sont débrouillées très honorablement.
10 chevaucheurs d'araignées, EMC, lance, bouclier. (160).
Je me suis fait "avoir" en quelques sortes car j'ai oublié de compter le +1 en sauvegarde de la cavalerie ! Malgré cela, et leur grande fragilité aux tirs (merci les arbalètes à répétition), cette unité a fixé durant trois tours une grosse unité de lanciers, une d'arbalétriers , et dans une moindre mesure une de 10 cavaliers légers. Non, en V8, la cavalerie légère n'a pas perdu tout son intérêt !
2 balistes. (70).
Rentabilisées en 1 phase de tirs ! Les autres n'ayant pas donné grand chose...>_< Surtout grâce à un tir bien placé sur la sorcière elfe noir qui avait une protection magique lui donnant une sauvegarde d'armure de 1+
2 chars à pompe. (80).
Toujours aussi funs pour trois fois rien ! (Enfin on verra en mars...) le premier a tenu deux tours contre une unité de 8 cavaliers légers permettant au second d'arriver au contact et de faire 10 touches d'impact ! Je les trouve géniaux pour donner un peu de punch à une armée majoritairement composée d'infanterie.
1 chef de guerre arme de base, armure légère, bouclier, eviscéreur vicieux, bouclier magik, talisman d'endurance. (116).
En 1.000 points, j'ai voulu faire "light" mais, malheureusement, il n'a pas combattu...
1 porteur de la grande bannière, armure légère, icône du fer maudit. (62).
Le fait de pouvoir relancer tous ses tests de commandement avec n'importe quelle grande bannière m'empêche de conseiller le drapô rouge ! Mais il faut avouer que les combos possibles maintenant renouvellent l'intérêt du personnage. De toute façon, avec dé gobz de la nuit, a-t-on les moyens de se passer d'un tel artefact ?
1 chamane, niveau 2. (85).
La magie a totalement changé. Elle est sans doute beaucoup plus aléatoire qu'en V7 mais n'en reste pas moins très drôle à jouer, je trouve.
En fait grâce à nos merveilleux lancers, nous n'avons jamais eu plus de 2 dés de différence. L'impression que ça me laisse c'est qu'auparavant, lors des phases de magie, un camp subissait alors que l'autre attaquait. Aujourd'hui, la frontière me semble bien plus floue. On pourrait dire que le combat et le suspens ce sont étendus jusque dans cette phase du jeu et je trouve ça positif...
Une dernière impression, pour la route : j'ai entendu de ci, de la, des craintes à propos du peu de place laissée à la tactique, les armées n'étant séparées que par peu d'espace. Je trouve qu'au contraire, la génération et la diversité du terrain oblige à bien plus de tactique qu'auparavant. (Sécuriser telle zone donnant des bonus à un sorcier adverse, éviter cette forêt car on ne sait pas si on en ressortira indemne, etc.)
Voilà, ceci clôturera mon premier "reportage" sur cette V8 tant décriée...
Bien évidemment, j'attends vos idées et commentaires !
EDIT DE KRUGER: Ce post aurais plus sa place dans le coin du stratège, je pense. Si tu veux parler plus de ta liste je replacerais, si tu veux raconter tes batailles je mettrais dans la section appropriée déplace.
Re: Mes débuts en V8.
Évidement que les gob préfèrent la V8.
Le faible cout des unité permet d'en mètre un bon paquet maintenant que les choix ne sont plus compté.
La relance de tout avec la GB et la règle du tenace est énorme pour tenir enfin et espérer plus de victoires que de défaites.
Personnellement j'ai n'ai plus peur que des chaoteux (avec 6 catapultes a plongeurs peut-être) et des elfes noir.
Mes listes regorgent de petits truc chiant.
Les fiascos sont si cool par rapport aux autres mais plus pour longtemps.
Le hero a l'arme lourde pour 34 point est énorme!!!!! un defis de plus et 3 attaques dans la masse force 6.
par exemple je joue ce soir à 2400
1 Chef de Guerre Gobelin (152pts)
Coût : 1x65pts = 65pts
Règles spéciales : Peur des elfes;
Équipement de base : Arme de base;
équipement/options : Bouclier (3pts);
Objets magiques : Armure du destin (50pts); Hacheur 'Achement Bien de Martog (15pts), l’autre badine du trompeur (15pt), gemme de dracocide (5pt)
1 Grand Chamane Gobelin de la Nuit niveau 4 (280pts)
Coût : 1x150pts = 150pts
Règles spéciales : Peur des elfes; Haine des Nains; Niveau 3;
Équipement de base : Arme de base;
équipement/options : Niveau 4(35pts);
Objets magiques : talisman de préservation (45pts)
Bâton de Chapardage (50pts);
1 Grand Chef Gobelin de la Nuit grande bannière (105pts)
Coût : 1x55pts = 55pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
Équipement de base : Arme de Base;
Objets magiques : Armure fer argent (45pts); pierre de chance (5pts)
1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (34pts)
Coût : 1x30pts = 30pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
1 Grand Chef Gobelin (39pts)
Coût : 1x30pts = 35pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
1 Grand Chef Gobelin (39pts)
Coût : 1x30pts = 35pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
32 Gobelins de la Nuit (226pts)
Coût : 32x3pts = 96pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : 3 Fanatiques (75pts), Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts);
20 Gobelins de la Nuit (115pts)
Coût : 20x3pts = 60pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : arc court
équipement/options : Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts);
47 Gobelins de la Nuit (271pts)
Coût : 47x3pts = 141pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : 3 Fanatiques (75pts), Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts)
3 Char à Loups Gobelin (3 x 63 = 189pts)
Règles spéciales : Char; Peur des elfes
Équipement de base : gob en plus (3pt), Armes de Bases; Arcs Courts; Lances; Faux (char)
3 Lance-rocs Gobelin (3 x 70 = 210pts)
Règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes
Équipement de base : Armes de Bases
3 x 2 Equipe de Squigs (3 x 60 = 180pts)
Règles spéciales : immunisé psychologie
Équipement de base : Armes de Bases
5 Trolls et 5 Trolls (200 + 200 = 400pts)
Règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls
Équipement de base : Armes de base
2 catapultes a plongeur (2 x 80 = 160pts)
2400 pts
Le faible cout des unité permet d'en mètre un bon paquet maintenant que les choix ne sont plus compté.
La relance de tout avec la GB et la règle du tenace est énorme pour tenir enfin et espérer plus de victoires que de défaites.
Personnellement j'ai n'ai plus peur que des chaoteux (avec 6 catapultes a plongeurs peut-être) et des elfes noir.
Mes listes regorgent de petits truc chiant.
Les fiascos sont si cool par rapport aux autres mais plus pour longtemps.
Le hero a l'arme lourde pour 34 point est énorme!!!!! un defis de plus et 3 attaques dans la masse force 6.
par exemple je joue ce soir à 2400
1 Chef de Guerre Gobelin (152pts)
Coût : 1x65pts = 65pts
Règles spéciales : Peur des elfes;
Équipement de base : Arme de base;
équipement/options : Bouclier (3pts);
Objets magiques : Armure du destin (50pts); Hacheur 'Achement Bien de Martog (15pts), l’autre badine du trompeur (15pt), gemme de dracocide (5pt)
1 Grand Chamane Gobelin de la Nuit niveau 4 (280pts)
Coût : 1x150pts = 150pts
Règles spéciales : Peur des elfes; Haine des Nains; Niveau 3;
Équipement de base : Arme de base;
équipement/options : Niveau 4(35pts);
Objets magiques : talisman de préservation (45pts)
Bâton de Chapardage (50pts);
1 Grand Chef Gobelin de la Nuit grande bannière (105pts)
Coût : 1x55pts = 55pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
Équipement de base : Arme de Base;
Objets magiques : Armure fer argent (45pts); pierre de chance (5pts)
1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (34pts)
Coût : 1x30pts = 30pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
1 Grand Chef Gobelin (39pts)
Coût : 1x30pts = 35pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
1 Grand Chef Gobelin (39pts)
Coût : 1x30pts = 35pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
Équipement de base : Arme de Base;
équipement/options : Arme Lourde (4pts);
32 Gobelins de la Nuit (226pts)
Coût : 32x3pts = 96pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : 3 Fanatiques (75pts), Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts);
20 Gobelins de la Nuit (115pts)
Coût : 20x3pts = 60pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : arc court
équipement/options : Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts);
47 Gobelins de la Nuit (271pts)
Coût : 47x3pts = 141pts
Règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
Équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
équipement/options : 3 Fanatiques (75pts), Filets (35pts); Musicien (4pts); Chef Gobelin de la Nuit (8pts); Porte-étendard (8pts)
3 Char à Loups Gobelin (3 x 63 = 189pts)
Règles spéciales : Char; Peur des elfes
Équipement de base : gob en plus (3pt), Armes de Bases; Arcs Courts; Lances; Faux (char)
3 Lance-rocs Gobelin (3 x 70 = 210pts)
Règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes
Équipement de base : Armes de Bases
3 x 2 Equipe de Squigs (3 x 60 = 180pts)
Règles spéciales : immunisé psychologie
Équipement de base : Armes de Bases
5 Trolls et 5 Trolls (200 + 200 = 400pts)
Règles spéciales : Peur; Stupidité; Vomi de Troll; Régénération; Espèces de Trolls
Équipement de base : Armes de base
2 catapultes a plongeur (2 x 80 = 160pts)
2400 pts
kerhor- Archer Gob eud' la Nuit
- Nombre de messages : 132
Date d'inscription : 27/02/2008
Re: Mes débuts en V8.
Sauf que tu ne peux en sortir que 4 maximum, et seulement pour une armée de 3000pts ou plus.Personnellement j'ai n'ai plus peur que des chaoteux (avec 6 catapultes a plongeurs peut-être) et des elfes noir.
kruger- Monteur eud' Squig
- Nombre de messages : 224
Age : 35
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: Mes débuts en V8.
Les chaoteux, franchement, avec le bon nombre de fanatiques et le bon déploiement, ça devient presque facile si on oublie les chevaliers du chaos, surtout qu'on a pas accès au domaine du métal
Du coup, enfin personnellent, le bâton de chapardage devient indispensable à mon avis.
AJoutez à ça la bannière araignée (la grande peur de mes amis oseré-je dire), et les régiments d'élite adverses n'ont qu'à bien se tenir !48 gobz de la nuit, EMC, lance, bouclier, rétiaires. (247).
La horde, c'est vraiment impressionnant ! Pour soi comme pour l'adversaire. Même avec des gobelins de la nuit, si,si... Et oui, même cc2, Force 3, entre 20 et 40 attaques, ça fait jamais plaisir ! D'autant que les n'elfes, c'est pas aussi bien protégé que des cahoteux... D'un autre côté, on s'en serait douté, la horde c'est vraiment pas maniable. Et si votre adversaire utilise la sage technique de ne pas engager cette unité, vous vous retrouvez avec un paquet de points inutilisés...
Attend que ton adversaire sorte le double 4 et tu changeras d'avisL'impression que ça me laisse c'est qu'auparavant, lors des phases de magie, un camp subissait alors que l'autre attaquait. Aujourd'hui, la frontière me semble bien plus floue. On pourrait dire que le combat et le suspens ce sont étendus jusque dans cette phase du jeu et je trouve ça positif...
Du coup, enfin personnellent, le bâton de chapardage devient indispensable à mon avis.
lydhrynn- Squig biniou
- Nombre de messages : 104
Age : 30
Date d'inscription : 22/12/2010
Re: Mes débuts en V8.
Waaagh!
Allez, je reprends le sujet pour vous livrer mes dernières impressions, après quelques parties supplémentaires en V8, avec notre nouveau livre d'armée. Mes conclusions sont les suivantes :
Au niveau des troupes de base gobelines (de la nuit) lance + bouclier. Je pense avoir trouvé ce qui pour moi est la configuration optimum ! Et je partage mes secrets de "fin takticien" avec vous.
34 gobz de la nuit, lance, bouclier, avec un musicien et une bannière, accompagnés d'un grand chef équipé d'arme lourde (ou d'une petite arme magique si nécessaire), et de deux ... pour un total de 208 points, nous avons un petit pavé sympathique grâce auquel, hier, j'ai exterminé une unité de lanciers elfes noirs, par exemple.
En ce qui concerne les troupeaux de squigs : Après plusieurs essais infructueux j'ai la aussi, trouvé le Saint Grall !
30 squigs + 10 bergers c'est le top. Hier, (et oui encore...), mon troupeau de 270 points à mangé une hydre ! J'avais essayé la horde de squigs mais je trouve que par 5 de largeur, le troupeau peut se permettre des pertes plus nombreuses...
Au niveau de la magie : Je dois avouer que nos chamanes assurent plus que jamais ! Nos sorts sont peu onéreux et leurs effets, si ils sont utilisés à bon escient, peuvent s'avérer dévastateurs... Je recommande par exemple, le "Gork y s'en charge" sur les troupes avec des attaques empoisonnées (qui a dit furies ?!) Ou sur une hydre qui compte sur sa régénération...
En conclusion de tout ceci, je ne dirais qu'une chose. Moi lé gobz,
Allez, je reprends le sujet pour vous livrer mes dernières impressions, après quelques parties supplémentaires en V8, avec notre nouveau livre d'armée. Mes conclusions sont les suivantes :
Au niveau des troupes de base gobelines (de la nuit) lance + bouclier. Je pense avoir trouvé ce qui pour moi est la configuration optimum ! Et je partage mes secrets de "fin takticien" avec vous.
34 gobz de la nuit, lance, bouclier, avec un musicien et une bannière, accompagnés d'un grand chef équipé d'arme lourde (ou d'une petite arme magique si nécessaire), et de deux ... pour un total de 208 points, nous avons un petit pavé sympathique grâce auquel, hier, j'ai exterminé une unité de lanciers elfes noirs, par exemple.
En ce qui concerne les troupeaux de squigs : Après plusieurs essais infructueux j'ai la aussi, trouvé le Saint Grall !
30 squigs + 10 bergers c'est le top. Hier, (et oui encore...), mon troupeau de 270 points à mangé une hydre ! J'avais essayé la horde de squigs mais je trouve que par 5 de largeur, le troupeau peut se permettre des pertes plus nombreuses...
Au niveau de la magie : Je dois avouer que nos chamanes assurent plus que jamais ! Nos sorts sont peu onéreux et leurs effets, si ils sont utilisés à bon escient, peuvent s'avérer dévastateurs... Je recommande par exemple, le "Gork y s'en charge" sur les troupes avec des attaques empoisonnées (qui a dit furies ?!) Ou sur une hydre qui compte sur sa régénération...
En conclusion de tout ceci, je ne dirais qu'une chose. Moi lé gobz,
Re: Mes débuts en V8.
Waaagh !!
Comme le dit Vil, les Gobz en v8, c'est que du bonheur
Personnellement, je suis un grand fan des pavés d'infanterie qui remplissent la table d'une multitude de gobz... J'ai aussi une légère tendance à orienter mon armée vers les gobz de la nuit (pour les fanatiques d'abord, ensuite car les lanciers de Bataille du Col du Crâne étaient faciles à trouver et assez peu chers)...
Mais maintenant que les gobz ont leur zigouillards, le mélange va peu à peu s'imposer... D'ailleurs si quelqu'un a un retour à donner sur leur capacité en terme de jeu... ça serait bien sympa !!
Je vous ferai part des tribulations de ma horde de gobz dans un joli rapport de bataille (et avec photos !!) opposant 2000 pts de Gobz contre 2000 pts de Nabots sur une table de 110x110... Un sacré défi pour placer tout ça et pour manoeuvrer sur une petite surface comme celle-ci...
L'essentiel est de toujours avoir plus de rangs que l'unité adverse afin de profiter de l'indomptabilité... Sans transformer ses unités en horde, les rangs de 6 ou mieux 7 figurines sont essentielles, alignés sur 5 ou 6 rangs de profondeur... Ceci permet de tenir bien plus longtemps contre tout type d'unité qui aligne un classique 5x4... Avec une GB non loin, on gagne plus facilement à l'usure !!
Pour la magie, j'avais opté pour l'option 3 chamans (1 chaman niveau 3, 1 niveau 2 et 1 niveau 1)... Je pense que 2 sont largement suffisants (1 niveau 3 ou 4 et 1 niveau 2), d'autant que lorsque l'on tire 4 ou 5 dés de pouvoir sans en canaliser plus, on ne peut pas exploiter pleinement leur potentiel... Je n'ai jamais pu passer "Nuage de nuit", soit dissipé, soit plus assez de dés de pouvoir pour le lancer...
Quant aux champis magiques, c'est un véritable plus ... Je vous conseille de partir en guerre avec au moins 1 chaman gobz de la nuit dans vos rangs avec une petite potion de soin pour pallier la malchance du "1"...
Mais les sorts Gobz sont vraiment sympas... et le vortex Malédiction de la lune funeste ...
@+ pour le rapport de bataille en bonne et due forme...
Argoran
Comme le dit Vil, les Gobz en v8, c'est que du bonheur
Personnellement, je suis un grand fan des pavés d'infanterie qui remplissent la table d'une multitude de gobz... J'ai aussi une légère tendance à orienter mon armée vers les gobz de la nuit (pour les fanatiques d'abord, ensuite car les lanciers de Bataille du Col du Crâne étaient faciles à trouver et assez peu chers)...
Mais maintenant que les gobz ont leur zigouillards, le mélange va peu à peu s'imposer... D'ailleurs si quelqu'un a un retour à donner sur leur capacité en terme de jeu... ça serait bien sympa !!
Je vous ferai part des tribulations de ma horde de gobz dans un joli rapport de bataille (et avec photos !!) opposant 2000 pts de Gobz contre 2000 pts de Nabots sur une table de 110x110... Un sacré défi pour placer tout ça et pour manoeuvrer sur une petite surface comme celle-ci...
L'essentiel est de toujours avoir plus de rangs que l'unité adverse afin de profiter de l'indomptabilité... Sans transformer ses unités en horde, les rangs de 6 ou mieux 7 figurines sont essentielles, alignés sur 5 ou 6 rangs de profondeur... Ceci permet de tenir bien plus longtemps contre tout type d'unité qui aligne un classique 5x4... Avec une GB non loin, on gagne plus facilement à l'usure !!
Pour la magie, j'avais opté pour l'option 3 chamans (1 chaman niveau 3, 1 niveau 2 et 1 niveau 1)... Je pense que 2 sont largement suffisants (1 niveau 3 ou 4 et 1 niveau 2), d'autant que lorsque l'on tire 4 ou 5 dés de pouvoir sans en canaliser plus, on ne peut pas exploiter pleinement leur potentiel... Je n'ai jamais pu passer "Nuage de nuit", soit dissipé, soit plus assez de dés de pouvoir pour le lancer...
Quant aux champis magiques, c'est un véritable plus ... Je vous conseille de partir en guerre avec au moins 1 chaman gobz de la nuit dans vos rangs avec une petite potion de soin pour pallier la malchance du "1"...
Mais les sorts Gobz sont vraiment sympas... et le vortex Malédiction de la lune funeste ...
@+ pour le rapport de bataille en bonne et due forme...
Argoran
Argoran- Saigneur gobz
- Nombre de messages : 1810
Age : 48
Date d'inscription : 14/11/2010
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum