[FROSTGRAVE] - Revue de détails.
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[FROSTGRAVE] - Revue de détails.
Waaaaaaaaaagh!
B'en voilà, vendredi j'ai reçu mon colis avec le bouquin de règle en français et je ne peux m'empêcher de passer l'ensemble en revue.
Tout d'abord, la qualité est au rendez-vous. Le livre à la couverture cartonnée est superbement illustré, les textes sont aérés et clairs (à part quelques micro-coquilles).
Tout d'abord, il faut créer de toutes pièces votre alter-égo sur la table. Il vous faudra donc choisir parmi les dix types de mages proposées celle qui vous attire le plus. Et le choix dépendra vraiment de la façon dont vous voulez jouer votre "avatar". Entre le mage lanceur de boules de feu et maître de la foudre, l'élémentaliste et le rusé illusionniste, vers qui se portera votre choix ?
Après avoir laissé parlé votre cœur, il vous faudra faire appel à votre intelligence et choisir par qui vous voudrez vous faire accompagner durant vos dangereuses explorations. Pour ce faire vous disposerez de 500 couronnes d'or pour recruter votre 1ère troupe. Et là les choix cornéliens vont commencer. Surtout lorsqu'on sait qu'un apprenti (le deuxième lanceur de sort de votre bande) coûte 200 couronnes et que le moindre guerrier un peu costaud coûte 100 couronnes...
Très bientôt j'aborderai la section des règles un peu plus en détails...
Oh mais attendez !
Je viens de voir que chez HobbyShop, la revue était déjà en ligne !
http://mobile.hobbyshop.fr/HobbyBlog/decouverteautres-jeux/frostgrave-jeu-d-escarmouche-avec-experience
Et en attendant, un petit wip de mon cryptomancien et de son assistant :
[img][/img]
B'en voilà, vendredi j'ai reçu mon colis avec le bouquin de règle en français et je ne peux m'empêcher de passer l'ensemble en revue.
Tout d'abord, la qualité est au rendez-vous. Le livre à la couverture cartonnée est superbement illustré, les textes sont aérés et clairs (à part quelques micro-coquilles).
Oui mais allez, arrêtes de délayer ! Frostgrave c'est quoi ???
Tout d'abord, il faut créer de toutes pièces votre alter-égo sur la table. Il vous faudra donc choisir parmi les dix types de mages proposées celle qui vous attire le plus. Et le choix dépendra vraiment de la façon dont vous voulez jouer votre "avatar". Entre le mage lanceur de boules de feu et maître de la foudre, l'élémentaliste et le rusé illusionniste, vers qui se portera votre choix ?
Après avoir laissé parlé votre cœur, il vous faudra faire appel à votre intelligence et choisir par qui vous voudrez vous faire accompagner durant vos dangereuses explorations. Pour ce faire vous disposerez de 500 couronnes d'or pour recruter votre 1ère troupe. Et là les choix cornéliens vont commencer. Surtout lorsqu'on sait qu'un apprenti (le deuxième lanceur de sort de votre bande) coûte 200 couronnes et que le moindre guerrier un peu costaud coûte 100 couronnes...
Très bientôt j'aborderai la section des règles un peu plus en détails...
Oh mais attendez !
Je viens de voir que chez HobbyShop, la revue était déjà en ligne !
http://mobile.hobbyshop.fr/HobbyBlog/decouverteautres-jeux/frostgrave-jeu-d-escarmouche-avec-experience
Et en attendant, un petit wip de mon cryptomancien et de son assistant :
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Re: [FROSTGRAVE] - Revue de détails.
Donc comme je le soulignais, il y a dix écoles de magie et par conséquent 10 types de magiciens :
- Les chronomanciens utilisent leur magie pour intervenir sur le temps.
- Les cryptomanciens pratiquent leur magie à travers les mots les symboles et les textes.
- Les devins dont la magie permet d'étendre leurs sens au-delà de leur enveloppe corporelle.
- Les élémentalistes, en apparence les plus puissants des magiciens, puisque leur art leur permet de contrôler les 4 éléments de manière brutale, explosive et démonstrative.
- Les enchanteurs qui pratiquent leur art en investissant de magie les objets ou les créatures.
- Les illusionnistes qui trompent les sens en entrainant peur et confusion.
- Les invocateurs qui peuvent ouvrir des portes entre les différents plans d'existence et ramener dans leur réalité de puissantes créatures dont ils se servent comme serviteurs.
- Les nécromants qui peuvent créer et contrôler des créatures mortes-vivantes.
- Les sorciers, maîtres de la création de breuvages et potions mais aussi des malédictions et de la nature.
- Les thaumaturges qui tirent leurs pouvoirs magiques des énergies positives.
Tout ceci permet de donner à chaque mage et donc à chaque bande une singularité très intéressante. Il est bon de noter toutefois que ce n'est pas parce que vous choisissez la carrière de thaumaturge, par exemple, que vous êtes "emprisonnés" dans un seul type de magie... ce serait trop simple. :)
En effet, chaque école de magie est alignée avec trois autres, neutre vis-à-vis de cinq autres et opposée à la dernière.
Ainsi mon cryptomancien est aligné avec les écoles de thaumaturgie illusion et enchantement. Neutre vis-à-vis des élémentalistes, nécromants, sorciers, chronomanciens, devins. Et en opposition avec l'école d'invocation.
Mais comment cela se traduit-il en terme de jeu ?
Et bien tout simplement par l'ajout d'un malus lorsque je veux lancer un sort d'une autre école que la mienne. Ainsi donc mon personnage aura un malus de +2 pour lancer les sorts d'une école avec laquelle il est "aligné". +4 pour lancer des sorts d'une école avec laquelle il est neutre. +6 pour l'école opposée.
Ceci nous laisse donc un nombre de combinaisons possibles carrément énooooorme au niveau des sorts. En effet, lors de la création de votre mage, celui-ci possède 8 sorts (sur les 80 existant) dans son grimoire.
- 3 doivent provenir de son école de magie.
- 1 sort doit provenir de chacune des trois écoles alignées avec celle du mage.
- Les deux derniers sorts devant être sélectionnés dans des écoles neutres.
Tout le monde ayant les même choix de guerriers, le jeu semble équilibré. Mais les combinaisons étant pour ainsi dire "infinies", gageons que les parties restent extrêmement intéressantes et diversifiées (pour longtemps).
- Les chronomanciens utilisent leur magie pour intervenir sur le temps.
- Les cryptomanciens pratiquent leur magie à travers les mots les symboles et les textes.
- Les devins dont la magie permet d'étendre leurs sens au-delà de leur enveloppe corporelle.
- Les élémentalistes, en apparence les plus puissants des magiciens, puisque leur art leur permet de contrôler les 4 éléments de manière brutale, explosive et démonstrative.
- Les enchanteurs qui pratiquent leur art en investissant de magie les objets ou les créatures.
- Les illusionnistes qui trompent les sens en entrainant peur et confusion.
- Les invocateurs qui peuvent ouvrir des portes entre les différents plans d'existence et ramener dans leur réalité de puissantes créatures dont ils se servent comme serviteurs.
- Les nécromants qui peuvent créer et contrôler des créatures mortes-vivantes.
- Les sorciers, maîtres de la création de breuvages et potions mais aussi des malédictions et de la nature.
- Les thaumaturges qui tirent leurs pouvoirs magiques des énergies positives.
Tout ceci permet de donner à chaque mage et donc à chaque bande une singularité très intéressante. Il est bon de noter toutefois que ce n'est pas parce que vous choisissez la carrière de thaumaturge, par exemple, que vous êtes "emprisonnés" dans un seul type de magie... ce serait trop simple. :)
En effet, chaque école de magie est alignée avec trois autres, neutre vis-à-vis de cinq autres et opposée à la dernière.
Ainsi mon cryptomancien est aligné avec les écoles de thaumaturgie illusion et enchantement. Neutre vis-à-vis des élémentalistes, nécromants, sorciers, chronomanciens, devins. Et en opposition avec l'école d'invocation.
Mais comment cela se traduit-il en terme de jeu ?
Et bien tout simplement par l'ajout d'un malus lorsque je veux lancer un sort d'une autre école que la mienne. Ainsi donc mon personnage aura un malus de +2 pour lancer les sorts d'une école avec laquelle il est "aligné". +4 pour lancer des sorts d'une école avec laquelle il est neutre. +6 pour l'école opposée.
Ceci nous laisse donc un nombre de combinaisons possibles carrément énooooorme au niveau des sorts. En effet, lors de la création de votre mage, celui-ci possède 8 sorts (sur les 80 existant) dans son grimoire.
- 3 doivent provenir de son école de magie.
- 1 sort doit provenir de chacune des trois écoles alignées avec celle du mage.
- Les deux derniers sorts devant être sélectionnés dans des écoles neutres.
Tout le monde ayant les même choix de guerriers, le jeu semble équilibré. Mais les combinaisons étant pour ainsi dire "infinies", gageons que les parties restent extrêmement intéressantes et diversifiées (pour longtemps).
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