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Différence V7/V8

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Message  kruger Mar 27 Juil 2010, 16:08

Salut à tous amis gobz!

J'ai fait une petite liste des différences depuis les nouvelles règles. Donc si vous voulez en rajouter, commenter n'hésiter pas.
J'en profite pour signaler que tous les tacticas et anti-tactica seront également à refaire.


Changements V7/V8 :

Les + :

-Les pourcentages permettent de mettre plein de chef gobs pour 2000pts, on peut mettre jusqu’à 16 chefs gobs tout nus !!!! On peut donc en mettre désormais un par régiment facilement. Et là je parle que des héros, mais on peut encore rajouter 500pts de seigneurs.

-Les pourcentages permettent de mettre plein de char à loups (qui ne sont plus détruit par F7), de troupeaux de squiggs (voire des hordes), des chevaucheurs de squiggs, des machines de guerres. Pareil pour les rares, on peut se faire plaisir en mettant des chariots à pompes avec une catapulte à plongeurs de la mort ou deux puis rajouter un géant ou un pavés de trolls (qui sont devenus plus puissant en pouvant délivrer 18A F5 plus 3 touches de piétinement).

-La règle horde permet de jouer une véritable marée verte.

-La règle indomptable pour toute unité gob qui se respecte.

-Les tirs de volée et la portée accrue des arcs courts permettent d’avoir vraiment un tir efficace.

-Les seigneurs sont maintenant disponibles à moins de 2000pts, ce qui permet d’avoir +1 de Cd.

-La GB permet de relancer tous les jets, et devient donc indispensable.

- Les objets communs permettent d’équiper tous les petits héros gobs.

-La cavalerie légère peut se déplacer de 12ps avant le premier tour.

-Rater une charge à cause de l’animosité devient moins gênant.

-Save invu de 6 pour nos petits gobs avec arme de base.

-I3 permet de taper avant tout ce qui est lents pour les gobelins de la nuit.

-Les rétiaires deviennent mieux avec le nombre d’A qui augmente.

-Perdre une bannière ne donne que 25pts de victoire.

-Les lance-rocs deviennent plus précis, mais moins puissants.



Les - :

-La cavalerie gêne moins les marches forcées et n’annule plus les rangs.

-Plus d’A, donc les bonus fixes deviennent moins important.



Voilà pour l'instant. Alors pensez vous que les gobs on tant gagnés que ça, ou est-ce que j'oublie beaucoup de moins?

Après un tour sur le warfo, je remarque que toutes les armées en sortent boosté. Donc la question, c'est est-ce que l'on est plus boosté que les autres?
kruger
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Message  Vil le Môvé Mar 27 Juil 2010, 21:33

Waaagh!

Je vous met la copie d'un post trouvé sur un forum que je hante :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Explications en résumé de ce qu'on peut y voir en V8 ( merci Akatair, le plus malchanceux joueur qui fait concurrence à mon ami Aurym) :

Citation:
La V8, ses nouveautés ... ou pas.

Qu'on ne s'y trompe pas, la V8 est un nouveau jeu et non une mise à jour de la V7, comme on l'a connu avec le passage V6=>V7. C'est Matt Ward qui a écrit les règles (pas tout seul mais il les signe).

Au début des règles, on apprend:

* Le retrait des pertes se fait à partir des rangs arrières.
* La pré-mesure. On peut tout mesurer: les distances de charge, ... .
* En cas de division d'un résultat de dés, on arrondit au supérieur (ex. 7 / 2 = 3,5 arrondi à 4).
* La distance entre 2 unités est la distance la plus courte possible entre 2 unités.
* Les figurines complétement ou partiellement recouvertes par un gabarit sont touchées.
* Test de caractéristique: 1 est toujours une réussite, 6 est toujours un échec.

Règles de base

* Le tour de jeu n'est pas modifié: mouvement, magie, tir, Càc.
* Une unité ne peut passer à moins d'1 pas d'une unité amie, ennemie ou d'un terrain infranchissable.
* 2 manœuvres: reformation (ajout ou sppression de rang + réorientation) sans possibilité de faire autre chose, roue (classique). !!! Pas de roue en "marche arrière"

Mouvement:

* charge: le mouvement de charge se fait avant les mouvements obligatoires mais une fois toutes les charges désignées ainsi que les réactions.
* mouvement de charge = M +2D6 pour l'infanterie.
* fuite: 2D6. On se met perpendiculaire à la ligne de charge (ligne imaginaire passant par les centres des 2 unités) et on fuit.
* rediriger une charge: si l'adversaire fuit, faire un test de Cd. Si le test passe, on avorte la première charge et on fait une nouvelle charge (!!! il semble que l'unité chargeante n'aie pas encore bougé). La seconde unité chargeé peut aussi choisir sa réaction.
* Si on charge 2 unités distinctes, les 2 unités doivent réagir à la charge.
* Si on est chargé par plusieurs unités, un seul tir de contre-charge est autorisé (on ne tire pas sur 2 unités différentes).
* charge ratée: on bouge uniquement du plus grand dé (au lieu de 2D6 + M).
* pour déterminer où aboutit la charge, c'est fonction de la majorité du premier rang.
* Si on ne peut pas faire sa roue de mise en contact, c'est l'unité chargée qui le fait.
* Lorsqu'on met en fuite une unité et qu'on la détruit, on peut faire une reformation.
* Chaque figurine d'une unité en fuite qui traverse une unité ennemie lance 1D6 par fig. Chaque 1 fait fait 1 perte.
* mouvement latéral ou recul = 1/2 M.
* Marche forcée à -8 pas de l'ennemi. Test de CD. Si OK, mouvement x2. Si NOK, M et on considère qu'on a fait une marche forcée.
* Renfort: arrive par son bord de table, ne peut ni charger ni faire de marche forcée, peut tirer mais malus pour avoir bougé.

Magie:

* refondte du système.
* 2D6 pour les DdP (2-12) et le plus gros dé pour dissiper (1-6)
* Les sorts sont toujours désignés aléatoirement.
* Nombre de sorts = niveau de magie.
* canaliser= 1D6 par sorcier. 6 donne 1 dé de pouvoir ou de dissipation supplémentaire.
* Maximum 12 dés de pouvoir/dissipation. !!! On peut en générer durant la phase mais jamais dépasser 12 dés.
* le sorcier lance chaque sort une seule fois, s'il n'est pas en fuite ni engagé au corps à corps et si la cible se trouve dans l'arc frontal du mage, pas forcément en ligne de vue, à portée (mais on peut pré-mesurer).
* Les sorts "dommages direct" ne peuvent pas toucher une unité amie, les projectiles magiques doivent avoir une ligne de vue, les améliorations et malédictions peuvent être lancé sur des unités engagées au corps à corps et hors de l'arc frontal du mage. Enfin, les vortex restent sur le terrain et se déplacent de manière aléatoire.
* Lancer 1 sort = 1 à 6 d6 + niveau. Il faut au moins 3 au résultat pour lancer un sort (donc 1 ou 2 sur 1D6 = raté ET FIN DE LA PHASE DE MAGIE POUR CE MAGE).
* double 6 = irrésistible (non dissipable) + fiasco pour le lanceur de sort.
* double 6 pour dissiper = dissipation automatique. Pas de limite sur le nombre de dés pour dissiper. Total pour dissiper = total des dés lancés+ niveau du sorcier.
*Nains ajoutent +2 pour dissiper.

TIR :

* On tire si on a quelque chose dans son arc de vue.
* On tire sur 2 rangs.
* Le second rang a la ligne de vue du premier rang.
* On ne tire pas dans un corps à corps.
* Parmi les couverts lourds, une unité se trouve entre le tireur et la cible. L'idée est la suivante: 1- une unité d'infanterie offre un couvert lourd à l'unité de cavalerie cachée derrière ou bien 2- une moitié d'une unité d'infanterie est écrantée par quelque chose (maison, forêt, une autre unité).
* Pas de changement pour blesser et sauvegarder. !!! un 6 est toujours une blessure.
* Mort instantanée: si on retire la fig (sans blesser), pas de sauvegarde de quelque type que ce soit.
* 1 sauvegarde d'armure puis une sauvegarde invulnérable. !!! Si régénération, on doit choisir entre invu et régénération.
* On retire les pertes sur les rangs arrières puis sur les extrémités s'il reste un seul rang.
* Si tir à blessures multiples (-1D3 PV, par ex.), sauvegarde d'armure puis invu puis, en cas d'échec, retrait des PV.
* On ne panache pas le retrait des PV sur les figs à multiples PV: si on a suffisamment de blessures non sauvegardées pour avoir un mort, on le retire.
* panique à 25% de perte.

Corps à corps

* On frappe à l'initiative, même chargé.
* Qui frappe ? les figurines en contact, même coin à coin.
* Qui soutient ? le second rang avec une attaque mais uniquement vers l'avant de l'unité, par vers les flancs et le dos.
* La horde: si on double la largeur pour avoir un rang complet, on a un rang supplémentaire qui soutient avec 1 attaque.
* les attaques de soutien se font vers l'avant: pas de dos ou de flanc.
* jets pour toucher, blesser et sauvegarde restent comme avant. !!! Un 6 est toujours une blessure !!!
* Qui gagne? disparition de la PU et du +1 pour tenir une hauteur.
* Qui gagne? +1 pour avoir chargé, +1 pour avoir chargé depuis une position en hauteur, max. 3 rangs, +1 pour le flanc et +2 pour le dos, le nombre de morts, max. +5 en défi, +1 pour avoir une bannière et encore +1 si on a une grande bannière impliquée dans le corps à corps.
* Désorganisation: Annulation du bonus des rangs adverses si 2 rangs complets sont de falnc ou de dos (donc 10 figs minimum ou 6 figs monstrueuses)
* indomptable: l'unité est tenace si elle a plus de rang que son adversaire, même si elle est désorganisée.
* courage insensé reste.
* reformation: si on est vainqueur mais toujours au contact d'une seule unité ennemie, on peut se reformer à la fin du combat. Idem si on a perdu le combat mais il faut avoir réussi un second test de moral pour pouvoir effectué la manoeuvre.
* Si on explose son adversaire et qu'on ne le poursuit pas, on peut se reformer.
* Fuite, charge irrésistible et poursuite restent identiques a ceci près:
* les poursuivants s'arrêtent à 1 pas d'une unité amie sur le trajet.
* On fuit à l'opposé de l'unité ayant le plus de rangs.
* On poursuit vers le centre de l'unité fuyante.
* Même si on a la distance suffisante pour rattraper une unité mais que son propre jet de poursuite est inférieur au jet de fuite de son adversaire, on ne détruit pas l'unité et on s'arrête à 1 pas derrière.
* les troupes rapides lancent 3D6 et prennent les 2 plus hauts résultats.
* Si une fois en fuite, on traverse une unité ennemie, même engagée au corps à corps, chaque figurine traversant cette dernière doit faire un test de terrain dangereux (1D6 / fig. Si 1, retiré du jeu.)

* test de panique (1 fois par phase en cours) si on perd 25% de son effectif, si une unité amie est détruite ou démoralisée dans les 6 pas, si si on est traversé par une unité amie en fuite.

Les règles spéciales

Frappe toujours en premier: comme avant mais si on a une I > I adverse, on relance les jets pour toucher.
Frappe toujours en dernier: idem. annule le frappe toujours en premier et frappe alors selon son I.
Perforant: idem.
Souffle: 1 fois par partie. En tir, comme avant. Au corps à corps: attaque supplémentaire, se faisant selon l'I: 2D6 touches auto de force du souffle.
Charge dévastatrice: A+1 au moment ou on charge.
Ethérée: ne peut être blessé que par la magie et ignore les terrains infranchissables.
Cavalerie légère: avant-garde. Sinon, comme avant.
Attaque supplémentaire. c'est parlant.
Peur: A chaque round de corps à corps, test. Si raté, sa CC = 1.
Combat sur plusieurs rangs: +1 rang en attaque de soutien.
Attaques enflammées: provoque la peur aux bêtes de guerre, cavalerie et char. De plus, annule la règle régénération, double les PV pris aux créatures inflammables et relance les jets pour blesser lorsque l'unité adverse est dans un bâtiment.
Frénésie: attaque supplémentaire, immunisé à la psycho. Doit faire un test de Cdt pour éviter de charger, doit poursuivre ou charge irrésistible et ne peut pas parer.
Vol: 10 pas. Marche forcé à 20.
Cavalerie volante: cavalerie légère + vol.
Haine: relance des jets pour toucher au premier tour du corps à corps. Ne doit plus forcément poursuivre un adversaire démoralisé.
Planeur: vol sans marche forcée.
Immunisé à la psycho: Idem.
Ignore les couverts: c'est parlant.
Touches d'impact: comme avant, avant les défis et les attaques.
Coup fatal: fonctionne contre infanterie, cavalerie et bêtes de guerre.
Coup fatal héroïque: idem que coup fatal mais sans restriction.
Grande cible: si monté par le général ou la grande bannière, augmente la portée de Tenez vos rangs et Présence Charismatique.
Maître du savoir: connaît tous les sorts d'un domaine de magie spécifique.
Résistance à la Magie : Donne (ou augmente) une invulnérable contre les dégâts des sorts.
Maître des bêtes: sur 5+, il prend une blessure infligée à sa(ses) bête(s). Peut diriger ses attaques au corps à corps contre les figs engagées face à sa(ses) bête(s).
Mouvement ou tir: idem
Tirs Multiples: idem
Blessures multiples: idem. !!! on sauvegarde d'abord la blessure puis on regarde le nombre de PV retirés.
Attaques empoisonnées: idem.
Tir rapide: peut toujours tirer lorsqu'il tient sa position et tire.
Attaques aléatoires: caractéristique A est définie par un jet de dé.
Mouvement aléatoire: Idem que A sauf que c'est M. Distance de charge: strictement le nombre de dé défini par la règle.
Régénération: sorte d'invulnérable qui saute face aux attaques enflammées.
Arme à 2 mains: idem.
Peau écailleuse: cumulable avec les autres pièces d'armure.
Créature marine: se déplace normalement sur des terrains aquatiques.
Tir lent: inverse de tir rapide.
Tir précis: peut cibler une figurine dans une unité. Pénalité de -1 pour toucher et pas d' Attention Messire! possible.
Piétinement: 1 touche auto de la force de la créature au corps à corps, en frappe toujours en dernier. Uniquement sur infanterie, bête de guerre et nuées.
Piétinement furieux: Idem que piétinement mais 1D6.
Guide: ignore les pénalités dûs à un type de terrain + immunité au tests de terrains dangereux de ce type de terrain.
Tenace: idem. Un perso tenace rend l'unité qu'il rejoint tenace.
Stupidité: immunisé à la psycho. Si le test de commandement est raté au début du tour, le stupide ne fera qu'avancer d'1D6 pas tout droit durant ce tour.
Rapide: lance 3D6 et ne prend que les 2 meilleurs pour la charge, la fuite, la poursuite...
Terreur: provoque la Peur chez les créatures ayant la règle peur. Une figurine (unité) ne provoquant pas/n'étant pas immunisé à la peur doit faire un test de panique s'il est chargé par une unité terrifiante et fuir en cas d'échec. Après ce test, elle décidera de sa réaction face à la charge. A noter qu'on teste la terreur à chaque charge.
Indémoralisable: immunisé à la psycho et ne fait jamais de test de moral.
Instable: Perdre le combat de X = X PV de moins à l'unité (pertes supplémentaires)
Tir à la volée: Si pas bouger, la moitié des figurines arrondi au supérieur des rangs au-delà du second peuvent tirer. On ne peut pas tirer ainsi si on a bougé ou si on tient sa position en cas de charge.

Tirailleur: GROS CHANGEMENT.
- Ils ont un front, un flanc et un dos.
- comme la cavalerie légère, ils ont la possibilité de faire autant de reformation gratuite qu'ils le veulent lorsqu'ils bougent.
- comme la cavalerie légère, ils peuvent tirer après une marche forcée.
- -1 pour les toucher au tir.
- En chargeant ou en étant chargé, ils serrent les rangs, ne sont jamais indomptables, n'annulent pas les bonus de rang, n'en ont pas non plus mais ils ont des attaques de soutien.
- Un personnage devient tirailleur s'il rejoint une unité de tirailleur.

Règles spéciales de déploiement:

Embuscade: A partir du 2ème tour, sur 3+, l'unité arrive par n'importe quel bord de table suivant la règle renfort.
Eclaireur: Se déploie n'importe où sur la table à minimum 12 pas de l'adversaire.
Avant-garde: Une fois les éclaireurs placés, cette unité peut bouger de 12 pas avant le début du premier tour. Si on joue en premier, on ne peut pas charger (==> charge au premier tour si on joue en second).

Types de troupe

Infanterie: aucune règle spécifique de base.
Infanterie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Cavalerie: Rapide, 1 attaque de soutien du cavalier (et non de la monture); si la monture est frénétique, pas d'attaque supplémentaire, seuls les cavaliers occupent un bâtiment.
cavalerie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Nuées: tirailleurs, indémoralisable, instable.
Bêtes de guerre: rapide, deviennent de la cavalerie si montées.
Bêtes monstrueuses: Piétinement, Rapide, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs, deviennent de la cavalerie si montées.
Monstres: Piétinement monstrueux, peut lancer un assaut sur un bâtiment mais ne peut l'occuper.
Char: Touches d'impact, rapide, ni piétinement, ni attaque de soutien, ni attaque de bâtiment, terrain dangereux pour tout terrain qui n'est pas découvert.
machine de guerre: voir plus loin.

Règles des armes

arme de base + bouclier: invulnérable à 6+ qui ne fonctionne pas contre le piétinement (furieux ou pas), les touches d'impact, les attaques de flanc ou de dos, la figurine est frénétique.

Les armes spéciales de corps à corps, style lance, arme lourde, ... DOIVENT être utilisés, même si l'arme de base + bouclier est plus intéressant.

arc court (18), arc (24) et arc long (30): tir de volée.
arbalète : tir ou mouvement.
arme de base supplémentaire, fléaux, hallebarde, lance, lance (montée), morgenstein, lance de cavalerie : comme avant.
arme lourde: comme avant mais frappe toujours en dernier.
arme de jet: tir rapide
arquebuse: perforant et mouvement ou tir.
fronde: portée 18 pas, tir multiple (2x)
hache de jet: portée 6 pas, F+A, tir rapide.
javelot: portée 12 Pas, tir rapide.
pistolet: comme avant mais portée 12 pas.

Etat-major

Ordre de retrait fixé pour l'état-major: Musicien -> Etendard -> Champion.

Toujours au premier rang.
Champion: comme avant mais doit faire un "attention messire" s'il y a au moins 5 figs ordinaires qui l'accompagne.
Porte-Etendard: comme avant. Perte de l'étendard si l'unité est démoralisée ou détruite au corps à corps.
Musiciens: comme avant mais en plus, si l'unité réussit un test de Cdt à la phase "Autres Mouvement", grâce au musicien, l'unité peut faire une reformation rapide (peut tout faire sauf charger et compte comme s'étant déplacé).

Personnages

Personnages isolés:
Le personnage peut faire un "Attention Messire" sur 4+ s'il est à moins de 3 pas d'une unité de 5 figs du même type.

Personnages et unités:
Un personnage ne peut pas rejoindre: unité de monstres, de volants, de chr, de nuées, une machine de guerre.
Un personnage sur char/monstre ne peut pas rentrer dans une unité.
Un personnage qui rejoint une unité empêche l'unité de bouger.
Un sort affectant une unité affecte le personnage qui le rejoint. L'inverse aussi.


Voilà ce que j'ai donc trouvé sur un forum que je fréquente de temps à autres...
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Message  Vil le Môvé Mar 27 Juil 2010, 22:18

Waaagh!

kruger a écrit:Salut à tous amis gobz!

J'ai fait une petite liste des différences depuis les nouvelles règles. Donc si vous voulez en rajouter, commenter n'hésiter pas.
J'en profite pour signaler que tous les tacticas et anti-tactica seront également à refaire.

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-Les pourcentages permettent de mettre plein de chef gobs pour 2000pts, on peut mettre jusqu’à 16 chefs gobs tout nus !!!! On peut donc en mettre désormais un par régiment facilement. Et là je parle que des héros, mais on peut encore rajouter 500pts de seigneurs.

J'adhère totalement. On assiste à un retour à la version précédente (V6) ou les gobz avaient droit à un grand chef supplémentaire par tranche de 1000 points. Cela va nous permettre de tisser une toile de commandement plus efficace qu'en V7. (Surtout avec l'influence de la grande bannière).


-Les pourcentages permettent de mettre plein de char à loups (qui ne sont plus détruit par F7),


Ce sont les deux premiers avantages. L'autre étant leur capacité à frapper en premier grâce aux touches d'impact.



de troupeaux de squiggs (voire des hordes)

+1


des chevaucheurs de squiggs

Leur rôle va devenir beaucoup plus subtil. Leur faible initiative va devoir les contraindre à ne charger que dans des cas choisi... même si le fait que leurs adversaires ne puissent pas répondre à leur charge autrement qu'en "tenant".


des machines de guerres.

Miam ! Et pour pas cher !


Pareil pour les rares, on peut se faire plaisir en mettant des chariots à pompes avec une catapulte à plongeurs de la mort ou deux puis rajouter un géant ou un pavés de trolls (qui sont devenus plus puissant en pouvant délivrer 18A F5 plus 3 touches de piétinement).

Pour moi, c'est le grand retour des chariots à pompe et des hordes de trolls.


-La règle horde permet de jouer une véritable marée verte.

+1


-La règle indomptable pour toute unité gob qui se respecte.

Euh... +2


-Les tirs de volée et la portée accrue des arcs courts permettent d’avoir vraiment un tir efficace.

Bon, il ne reste que de 18 pas hein ?! En plus, il n'est pas dit que le deuxième et troisième rang soit à portée... et puis avec notre CT moyenne, on va vite se retrouver à réaliser des tirs à 7 pour toucher...


-Les seigneurs sont maintenant disponibles à moins de 2000pts, ce qui permet d’avoir +1 de Cd.

-La GB permet de relancer tous les jets, et devient donc indispensable.

Certes, deux gros avantages supplémentaires.


-La cavalerie légère peut se déplacer de 12ps avant le premier tour.

C'est très intéressant mais il va nous falloir réfléchir sur nos nouveaux modes d'utilisation de notre cavalerie... Ce tactica à lui seul va être très touffu...


Les - :

-La cavalerie gêne moins les marches forcées et n’annule plus les rangs.

-Plus d’A, donc les bonus fixes deviennent moins important.

Erreur, la cavalerie peut annuler les rangs. Il suffit de constituer des unités de 10 minimum.


Voilà pour l'instant. Alors pensez vous que les gobs on tant gagnés que ça, ou est-ce que j'oublie beaucoup de moins?

Je pense qu'au point ou nous en sommes Gros Wilain pourrait nous sortir un LA... Différence V7/V8 553278 Différence V7/V8 720877
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Message  kruger Mer 28 Juil 2010, 15:05

Erreur, la cavalerie peut annuler les rangs. Il suffit de constituer des unités de 10 minimum.
Il faut un bonus de rang pour annuler les rangs il me semble, et la cavalerie légère n'en a pas. Il reste donc que la semi-lourde (loups avec bouclier).

Sinon les squiggs j'ai tester sur des longs barbes qui s'étaient déjà mangé un char, ben ils ont pas appréciés de charger et de se prendre 8A F5 avec haine avant de tapper. Contre les petites unités, ils restent très bon. Sinon ils passe en cavalerie maintenant, donc save à 6, mais test de terrain dangereux pour les charges, fuites, et poursuites.
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