[3000pts amical dur] La ferme à Squigs
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[3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Waaagh les fourbes takticiens
Je viens vous présenter le fruit de mes réflexions. Mais vu que je débute avec les grobis, j'ai grand besoin de conseils pour affuter cette liste.
Le but du jeu (quand même) c'est d'arriver à optimiser une Armée sur le thème du Squig (la ferme/ la transhumance/ l'abondance de champis pour mes chamans trappistes ) (enfin comme dirai bénabar, vous avez compris l'idée).
Je veux bien m'accommoder de "compte comme", (oui oui, je veux du fluff, mais j'suis pas non plus trop regardant, si y'a moyen de moyenner des conversions sympas ).
Donc sans plus attendre , la bête:
1 seigneur gdln: armure fer/argent, talisman préservation, arme lourde :151 pts
Le général, bien protégé pour préserver absolument pour la bulle de cd. Distribue quand même des marrons f6
1 PGB : étendard de discipline, armure légère, bouclier : 74 pts
Indispensable en v8, elle est à poil, à protéger absolument.
1 héros : épée malédiction du guerrier, armure légère, bouclier : 39 pts
Il me faut une petite arme magique, si il y a de l'éthéré, relève d'éventuel défi à la place de mes Seigneurs/PGB.
1héros[/b] : arme lourde : 34 pts
Donne du punch à l'unité, relève des défis éventuels, permet au PGB d’être au 2ème rang plus longtemps.
[b]36 gobelins de la nuit : EMC, rétiaires, 2 fanatiques : 233 pts
Mon centre du dispositif en 5 de front * 8
39 gobelins de la nuits : EMC, rétiaires, 1 fanatique : 217 pts
Mon flanc droit en 5*8
1héros : arme lourde : 34 pts
Donne du mordant et un meilleur CD à l'unité.
39 gobelins de la nuits : EMC, rétiaires, 1 fanatique : 217 pts
Mon flanc gauche en 5*8
1héros : arme lourde : 34 pts
Donne du mordant et un meilleur CD à l'unité.
20 archers : 2 fanatiques : 110 pts
Du tir léger VS les unités de redirection/ chausson à chaman/ rampe à fana/ tir de couverture (en retrait de flanc) anti-éclaireurs.
1 chaman : niveau 2, PAM : 115 pts
La magie c'est le bien
20 archers : 2 fanatiques : 110 pts
Du tir léger VS les unités de redirection/ chausson à chaman/ rampe à fana/ tir de couverture (en retrait de flanc) anti-éclaireurs.
1 chaman : niveau 2, anneau rubis de ruine : 115 pts
La magie c'est le bien
10 chevaucheurs de Squigs : 120 pts
Contre les cavaleries légères ou lourdes, les monstres, les MDG, sur un flanc en conjonction d'autres unités (un couteau suisse de luxe et capricieux)
1 Seigneur : Squig, heaume dragon, épée de vive mort, bouclier, armure légère, potion de force : 156 pts
Donne du punch, un CD et fiabilise le couteau à MC GYVER .
10 chevaucheurs de Squigs : 120 pts
Contre les cavaleries légères ou lourdes, les monstres, les MDG, sur un flanc en conjonction d'autres unités (un couteau suisse de luxe et capricieux)
1 Seigneur : Squig, lame d'or-vif, bouclier enchanté, armure légère, gemme dracocide : 123 pts
Donne du punch, un CD et fiabilise le couteau à MC GYVER .
Troupeau de Squigs : 31 Squigs/10 bergers : 278 pts
En horde, pour un maximum de marrons, à coté de l'unité du général.
2*1 Troll : 70 pts
Des unités de redirection, à garder dans la bulle de cd.
2 balistes: 70 pts
Du tir anti-monstre
2 catapultes à Squigs de la mort : 180 pts
Contre tout ce qui a une trop grosse SVG
2 Squigs broyeurs : 130 pts
Pour l'hygiène, pour un flanc, parce que c'est moche
1 arachnarok : 290 pts
Pour un flanc, un impact psychologique et c'est surtout pour le plaisir de faire une conversion
Alors voila. Je compte sur vous pour m'aider à améliorer cette liste, j'ai essayé de vous donner le rôle des unités tel que je l'avais compris, mais j'ai peut-être tout faux
La taille des unités n'est peut-être pas la plus judicieuse
L'équipement des persos est peut-être à revoir (j'ai peur qu'ils manquent de puissance)
J'ai peut-être omis des unités fondamentales
Comme vous voyez, beaucoup d'angoisse et de questions existentielles avec cette liste.
à vos critiques/ avis/ conseils
cordialement
@+ bétazir
Je viens vous présenter le fruit de mes réflexions. Mais vu que je débute avec les grobis, j'ai grand besoin de conseils pour affuter cette liste.
Le but du jeu (quand même) c'est d'arriver à optimiser une Armée sur le thème du Squig (la ferme/ la transhumance/ l'abondance de champis pour mes chamans trappistes ) (enfin comme dirai bénabar, vous avez compris l'idée).
Je veux bien m'accommoder de "compte comme", (oui oui, je veux du fluff, mais j'suis pas non plus trop regardant, si y'a moyen de moyenner des conversions sympas ).
Donc sans plus attendre , la bête:
1 seigneur gdln: armure fer/argent, talisman préservation, arme lourde :151 pts
Le général, bien protégé pour préserver absolument pour la bulle de cd. Distribue quand même des marrons f6
1 PGB : étendard de discipline, armure légère, bouclier : 74 pts
Indispensable en v8, elle est à poil, à protéger absolument.
1 héros : épée malédiction du guerrier, armure légère, bouclier : 39 pts
Il me faut une petite arme magique, si il y a de l'éthéré, relève d'éventuel défi à la place de mes Seigneurs/PGB.
1héros[/b] : arme lourde : 34 pts
Donne du punch à l'unité, relève des défis éventuels, permet au PGB d’être au 2ème rang plus longtemps.
[b]36 gobelins de la nuit : EMC, rétiaires, 2 fanatiques : 233 pts
Mon centre du dispositif en 5 de front * 8
39 gobelins de la nuits : EMC, rétiaires, 1 fanatique : 217 pts
Mon flanc droit en 5*8
1héros : arme lourde : 34 pts
Donne du mordant et un meilleur CD à l'unité.
39 gobelins de la nuits : EMC, rétiaires, 1 fanatique : 217 pts
Mon flanc gauche en 5*8
1héros : arme lourde : 34 pts
Donne du mordant et un meilleur CD à l'unité.
20 archers : 2 fanatiques : 110 pts
Du tir léger VS les unités de redirection/ chausson à chaman/ rampe à fana/ tir de couverture (en retrait de flanc) anti-éclaireurs.
1 chaman : niveau 2, PAM : 115 pts
La magie c'est le bien
20 archers : 2 fanatiques : 110 pts
Du tir léger VS les unités de redirection/ chausson à chaman/ rampe à fana/ tir de couverture (en retrait de flanc) anti-éclaireurs.
1 chaman : niveau 2, anneau rubis de ruine : 115 pts
La magie c'est le bien
10 chevaucheurs de Squigs : 120 pts
Contre les cavaleries légères ou lourdes, les monstres, les MDG, sur un flanc en conjonction d'autres unités (un couteau suisse de luxe et capricieux)
1 Seigneur : Squig, heaume dragon, épée de vive mort, bouclier, armure légère, potion de force : 156 pts
Donne du punch, un CD et fiabilise le couteau à MC GYVER .
10 chevaucheurs de Squigs : 120 pts
Contre les cavaleries légères ou lourdes, les monstres, les MDG, sur un flanc en conjonction d'autres unités (un couteau suisse de luxe et capricieux)
1 Seigneur : Squig, lame d'or-vif, bouclier enchanté, armure légère, gemme dracocide : 123 pts
Donne du punch, un CD et fiabilise le couteau à MC GYVER .
Troupeau de Squigs : 31 Squigs/10 bergers : 278 pts
En horde, pour un maximum de marrons, à coté de l'unité du général.
2*1 Troll : 70 pts
Des unités de redirection, à garder dans la bulle de cd.
2 balistes: 70 pts
Du tir anti-monstre
2 catapultes à Squigs de la mort : 180 pts
Contre tout ce qui a une trop grosse SVG
2 Squigs broyeurs : 130 pts
Pour l'hygiène, pour un flanc, parce que c'est moche
1 arachnarok : 290 pts
Pour un flanc, un impact psychologique et c'est surtout pour le plaisir de faire une conversion
Alors voila. Je compte sur vous pour m'aider à améliorer cette liste, j'ai essayé de vous donner le rôle des unités tel que je l'avais compris, mais j'ai peut-être tout faux
La taille des unités n'est peut-être pas la plus judicieuse
L'équipement des persos est peut-être à revoir (j'ai peur qu'ils manquent de puissance)
J'ai peut-être omis des unités fondamentales
Comme vous voyez, beaucoup d'angoisse et de questions existentielles avec cette liste.
à vos critiques/ avis/ conseils
cordialement
@+ bétazir
betazir- Géant
- Nombre de messages : 880
Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Waagh!
Tout d'abord, organiser ta liste en mettant toutes les entrées dans l'ordre (seigneurs, héros, unités de base, unités spéciales, unités rares) augmenterait la lisibilité de ta liste.
Après, préciser si tes personnages sont Gobelins de la Nuit ou Gobelins augmenterait la lisibilité de ta liste. Bien que je pense que tous tes personnages soient gobelins de la nuit...
Après, la liste en tant que telle... Ce qui suit n'est que mon humble avis et n'est absolument pas parole d'évangile. Juste tiré de mon expérience en full nighties.
Les armes lourdes, sur des personnages n'ayant aucune save invulnérable, sont à oublier. En effet, ils vont systématiquement taper en dernier. Autrement dit, en défi face à un simple champion d'unité avec 2A, ton héros aura beaucoup de chance de passer à la trappe sans même pouvoir taper. Et contre un héros adverse, ses chances diminuent encore plus.
En terme de magies, seulement 2 magos niveau 2 à ce format, c'est un peu court. En effet, en phase de dissipation, si un magos échoue à une dissipation, il ne peut plus tenter de dissiper. Et si le suivant se loupe également, tu ne peux plus avoir de bonus +2 pour dissiper. Cela peut vite devenir compliquer à gérer. Mais, même ta phase de magie risque de manquer de punch. En effet, je pars de l'idée que tes régiments d'archers serviront de chausson à tes magos. Autrement dit, si au début du tour, un régiment d'archers foire son test d'animosité et que ton régiment se chamaille, ton chaman ne lancera pas de sort pendant ce tour. Cela devient très vite handicapant. Mais non, c'est pas du vécu...
En ce qui concerne les archers, un musicien peut être de bon aloi. En cas de fuite, le +1 au Cd sera le bienvenu. Crois-moi. Et un seul fanatique est largement suffisant. Tes archers vont rester en fond de table ou presque. Donc, ils ne rencontreront que peu d'adversaires. Alors que tes gros pavés, eux, vont avoir besoin de fanatiques qui vont faire que 5 ps au moment où le régiment sera chargé. Et paf! 2D6 F5 pour le régiment de guerriers du chaos qui croyaient pouvoir réduire en charpies des gobelins de la nuit tout chétif
Je ne sais pas trop ce que valent les chevaucheurs de squigs. Par contre, en unité spéciale décapsuleur, je te propose des chars à loups gobelin, par régiment de trois. Pour coller à ton fluff, tu remplaces tes loups par des squigs et tu mets trois GdlN sur chaque char et le tour est joué. C'est, d'ailleurs, ce que je vais faire. Et 3D6+3 touches de F5, ça fait l'café.
Les Trolls, normaux, en unité de 1, je suis pas fan. Trois PV seulement, ça se démonte assez vite. Au tir ou à la magie. Et un troll qui meurt, c'est un test de Cd pour tous les Gobelins situés dans un rayon de 6ps. Et vaut mieux éviter de jouer avec cette caractéristique avec nos chères petites têtes vertes. A trop tenter Mork, on se prend Gork en pleine face.
Après, le reste, je dirais que ça va. Maintenant, je ne suis jamais monté aussi en format de points. Je m'arrête généralement à 2500pts.
Tout d'abord, organiser ta liste en mettant toutes les entrées dans l'ordre (seigneurs, héros, unités de base, unités spéciales, unités rares) augmenterait la lisibilité de ta liste.
Après, préciser si tes personnages sont Gobelins de la Nuit ou Gobelins augmenterait la lisibilité de ta liste. Bien que je pense que tous tes personnages soient gobelins de la nuit...
Après, la liste en tant que telle... Ce qui suit n'est que mon humble avis et n'est absolument pas parole d'évangile. Juste tiré de mon expérience en full nighties.
Les armes lourdes, sur des personnages n'ayant aucune save invulnérable, sont à oublier. En effet, ils vont systématiquement taper en dernier. Autrement dit, en défi face à un simple champion d'unité avec 2A, ton héros aura beaucoup de chance de passer à la trappe sans même pouvoir taper. Et contre un héros adverse, ses chances diminuent encore plus.
En terme de magies, seulement 2 magos niveau 2 à ce format, c'est un peu court. En effet, en phase de dissipation, si un magos échoue à une dissipation, il ne peut plus tenter de dissiper. Et si le suivant se loupe également, tu ne peux plus avoir de bonus +2 pour dissiper. Cela peut vite devenir compliquer à gérer. Mais, même ta phase de magie risque de manquer de punch. En effet, je pars de l'idée que tes régiments d'archers serviront de chausson à tes magos. Autrement dit, si au début du tour, un régiment d'archers foire son test d'animosité et que ton régiment se chamaille, ton chaman ne lancera pas de sort pendant ce tour. Cela devient très vite handicapant. Mais non, c'est pas du vécu...
En ce qui concerne les archers, un musicien peut être de bon aloi. En cas de fuite, le +1 au Cd sera le bienvenu. Crois-moi. Et un seul fanatique est largement suffisant. Tes archers vont rester en fond de table ou presque. Donc, ils ne rencontreront que peu d'adversaires. Alors que tes gros pavés, eux, vont avoir besoin de fanatiques qui vont faire que 5 ps au moment où le régiment sera chargé. Et paf! 2D6 F5 pour le régiment de guerriers du chaos qui croyaient pouvoir réduire en charpies des gobelins de la nuit tout chétif
Je ne sais pas trop ce que valent les chevaucheurs de squigs. Par contre, en unité spéciale décapsuleur, je te propose des chars à loups gobelin, par régiment de trois. Pour coller à ton fluff, tu remplaces tes loups par des squigs et tu mets trois GdlN sur chaque char et le tour est joué. C'est, d'ailleurs, ce que je vais faire. Et 3D6+3 touches de F5, ça fait l'café.
Les Trolls, normaux, en unité de 1, je suis pas fan. Trois PV seulement, ça se démonte assez vite. Au tir ou à la magie. Et un troll qui meurt, c'est un test de Cd pour tous les Gobelins situés dans un rayon de 6ps. Et vaut mieux éviter de jouer avec cette caractéristique avec nos chères petites têtes vertes. A trop tenter Mork, on se prend Gork en pleine face.
Après, le reste, je dirais que ça va. Maintenant, je ne suis jamais monté aussi en format de points. Je m'arrête généralement à 2500pts.
seol- Gob eud' la Nuit
- Nombre de messages : 96
Age : 42
Date d'inscription : 23/08/2011
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Waaaaaagh!
Bon moi aussi, précautions d'usage : ce que je vais dire plus bas n'engage que moi et ma façon de jouer les troupes !
Mais...
*Regard qui se trouble*
Kesse ke j'rakont' môa !?
Allé jeun' snot, fé kom j'dis ou t'ôra affer à mon squig de kompagnie !
Destruktor ssé son nom !!!
T'oré pa du sang d'Peck, par hasard ?
Très bonne idée. En effet ces croisements improbables de champignons/animaux donnent du punch à nos armées qui en manquent un peu, avouons-le.
La première des conversions sympa, c'est celle qui consiste à se servir d'horreurs roses, tu obtiendras des squigs deux fois moins chers ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Effectivement, un classique qui m'a rarement déçu.
Autre classique presque indispensable pour moi. Beaucoup ne seront pas d'accord avec le fait qu'il manque de protection mais je le trouve irremplaçable.
Les héros sont toujours utiles, surtout vu leur coût !
C'est vrai que tu devrais rassembler tous tes héros dans la même section car, pour la lecture de la liste, ça fait un peu fouillis. Mais bon, ça reste compréhensible. Que veux-tu, les Gobz sont des gens de tradition !
Je rejoins aussi seol à propos des archers. Un fanatique peut-être utile parfois mais le but de cette unité n'étant pas de s'approcher trop de l'adversaire, tu n'as pas besoin (à mon avis) d'en mettre deux.
Je suis d'accord aussi lorsqu'il t'annonce que le chausson à chamane c'est bien, sauf lorsque tes troupes se chamaillent. Car à ce moment, plus moyen de lancer de sorts !
Alors à mon avis 2*10 chevaucheurs de squigs, c'est de trop... D'une part, ils ont une I déplorable et, rien que pour ça, sont d'une efficacité relative. Mais ils ont tout leur intérêt dans la chasse au monstres, d'après moi. (Hum ! Le steak d'hydre... ) Accompagnés d'un chef de guerre, ça me parait en effet une très bonne idée. Il donnera du pep's à l'ensemble ainsi que son commandement. A mon sens, 1*7 chevaucheurs sont suffisants (à l'extrême en 2*7, si tu veux essayer). Enfin, c'est en les jouant que tu te feras ton opinion et peut être, nous apporteras tu une nouvelle façon de les utiliser !
Par contre, moi qui ne joue pas de manière "bourrine", je te conseillerais d'essayer de rajouter un bon petit troupeau... ils sont si mignons !
Ah ! Et oublies de les mettre en horde. La horde peut être utile mais elle permet surtout à tes adversaires de t'attaquer avec deux fois plus d'unités. Elle dilueras donc l'impact de tes squigs car tu n'en auras que trois rangs. Alors que tu en auras 6 avec un front de 5. Et n'oublies pas que les squigs sont très forts mais qu'en moyenne, on en perd entre 6 et 10 par tour de combat !
Ouais, j'ai déjà entendu parler de cette technique sans être convaincu. Pour moi les trolls sont la pour kogner ! Waaaaaaagh! Donc, c'est par unité de 4/6 autour du GG et , Chaaaaaaaaaarge !
Voila des petits bidules toujours utiles.
Pour 65 points le bout, pas de soucis, il faut en posséder !
La, je ne peux te donner d'avis, je n'en utilise jamais.
Voili, voilou...
Bon moi aussi, précautions d'usage : ce que je vais dire plus bas n'engage que moi et ma façon de jouer les troupes !
Mais...
*Regard qui se trouble*
Kesse ke j'rakont' môa !?
Allé jeun' snot, fé kom j'dis ou t'ôra affer à mon squig de kompagnie !
Destruktor ssé son nom !!!
betazir a écrit:Waaagh les fourbes takticiens
Je viens vous présenter le fruits de mes réflexions . Mais vus que je débute avec les grobis , j'ai grand besoin de conseils pour affuter cette liste .
T'oré pa du sang d'Peck, par hasard ?
Le but du jeu (quand meme) c'est d'arriver a optimiser un armée sur le thème du squigs ( la ferme / la transumance / l'abondance de champi pour mes chamans trapistes )(enfin comme dirai bénabar , vous avez compris l'idée).
Très bonne idée. En effet ces croisements improbables de champignons/animaux donnent du punch à nos armées qui en manquent un peu, avouons-le.
Je veux bien m'accommoder de count as , ( oui oui je veux du fluff , mais j'suis pas non plus trop regardant , si y'a moyen de moyenner des conversions sympas ).
La première des conversions sympa, c'est celle qui consiste à se servir d'horreurs roses, tu obtiendras des squigs deux fois moins chers ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Donc sans plus attendre , la bete :
1 seigneur gdln: armure fer/argent , talisman préservation , arme lourde :151pts
Le général , bien protèger pour préserver absolument pour la bulle de cd .Distribue quand meme des marrons f6
Effectivement, un classique qui m'a rarement déçu.
1 PGB : étendard de discipline , armure légère , bouclier : 74pts
Indispensable en v8 , elle est a poil , a protèger absolument .
Autre classique presque indispensable pour moi. Beaucoup ne seront pas d'accord avec le fait qu'il manque de protection mais je le trouve irremplaçable.
1 héros : épée malédiction du guerrier , armure légère , bouclier : 39pts
Il me faut une petite arme magique , si il y a de l'éthéré , relève d'éventuel défi a la place de mes seigneur/PGB.
1héros[/b] : arme lourde : 34pts
Donne du punch a l'unité , relève des défis éventuel , permet au PGB d'etre au 2 rang plus longtemps .
Les héros sont toujours utiles, surtout vu leur coût !
[b]36 gobelins de la nuit : EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 233pts
Mon centre du dispositif en 5 de front * 8
39 gobelins de la nuits : EMC , rétiaires , 1 fanatiques : 217pts
Mon flanc droit en 5*8
1héros : arme lourde : 34pts
Donne du mordant et un meilleur CD a l'unité .
39 gobelins de la nuits : EMC , rétiaires , 1 fanatiques : 217pts
Mon flanc gauche en 5*8
1héros : arme lourde : 34pts
Donne du mordant et un meilleur CD a l'unité .
20 archers : 2 fanatiques : 110pts
Du tir léger VS les unités de redirection /chausson a mago/rampe a fana/couvrage en retrait de flanc anti-éclaireurs .
1 mago : niveau 2 , PAM : 115pts
La magie c'est le bien
20 archers : 2 fanatiques : 110pts
Du tir léger VS les unités de redirection /chausson a mago/rampe a fana/couvrage en retrait de flanc anti-éclaireurs .
C'est vrai que tu devrais rassembler tous tes héros dans la même section car, pour la lecture de la liste, ça fait un peu fouillis. Mais bon, ça reste compréhensible. Que veux-tu, les Gobz sont des gens de tradition !
Je rejoins aussi seol à propos des archers. Un fanatique peut-être utile parfois mais le but de cette unité n'étant pas de s'approcher trop de l'adversaire, tu n'as pas besoin (à mon avis) d'en mettre deux.
Je suis d'accord aussi lorsqu'il t'annonce que le chausson à chamane c'est bien, sauf lorsque tes troupes se chamaillent. Car à ce moment, plus moyen de lancer de sorts !
10 chevaucheur de squigs : 120pts
Contre les cav légère , lourde , les monstres ,les MDG , sur un flanc en conjonction d'autre unités ( un couteau suisse de luxe et capricieux )
10 chevaucheur de squigs : 120pts
Contre les cav légère , lourde , les monstres ,les MDG , sur un flanc en conjonction d'autre unités ( un couteau suisse de luxe et capricieux )
troupeau de squigs : 31 squigs/10 bergers : 278pts
en horde , pour un maximum de marron , a coté de l'unité de gégé .
Alors à mon avis 2*10 chevaucheurs de squigs, c'est de trop... D'une part, ils ont une I déplorable et, rien que pour ça, sont d'une efficacité relative. Mais ils ont tout leur intérêt dans la chasse au monstres, d'après moi. (Hum ! Le steak d'hydre... ) Accompagnés d'un chef de guerre, ça me parait en effet une très bonne idée. Il donnera du pep's à l'ensemble ainsi que son commandement. A mon sens, 1*7 chevaucheurs sont suffisants (à l'extrême en 2*7, si tu veux essayer). Enfin, c'est en les jouant que tu te feras ton opinion et peut être, nous apporteras tu une nouvelle façon de les utiliser !
Par contre, moi qui ne joue pas de manière "bourrine", je te conseillerais d'essayer de rajouter un bon petit troupeau... ils sont si mignons !
Ah ! Et oublies de les mettre en horde. La horde peut être utile mais elle permet surtout à tes adversaires de t'attaquer avec deux fois plus d'unités. Elle dilueras donc l'impact de tes squigs car tu n'en auras que trois rangs. Alors que tu en auras 6 avec un front de 5. Et n'oublies pas que les squigs sont très forts mais qu'en moyenne, on en perd entre 6 et 10 par tour de combat !
2*1 trolls : 70pts
Des unités de redirection , a garder dans la bulle de cd .
Ouais, j'ai déjà entendu parler de cette technique sans être convaincu. Pour moi les trolls sont la pour kogner ! Waaaaaaagh! Donc, c'est par unité de 4/6 autour du GG et , Chaaaaaaaaaarge !
2 balistes : 70pts
Du tir anti monstre
2 catapultes a squigs de la mort : 180 pts
Contre tout ce qui a une trop grosse SVG
Voila des petits bidules toujours utiles.
2 squigs broyeurs : 130pts
Pour l'hygiène , pour un flanc , parce que c'est moche
Pour 65 points le bout, pas de soucis, il faut en posséder !
1 arachnarok : 290pts
Pour un flanc , un impact psychologique , et c'est surtout pour le plaisir de faire une conversion
La, je ne peux te donner d'avis, je n'en utilise jamais.
Voili, voilou...
Dernière édition par Vil le Môvé le Lun 10 Sep 2012, 07:17, édité 1 fois
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Alors, pour avoir testé le héros avec arme lourde, franchement, je le déconseille. A poil, il a juste un taux de survie proche de zéro... J'ai fait une dizaine de parties, affrontant du Skavens, de l'Elfe noir, du Chaos, du Gobelin et du démon... Et bien, ils n'ont jamais rien fait ! Donc, aujourd'hui, j'en joue moins, mais avec des équipements qui peuvent faire la différence sur un combat. Genre une potion de célérité... Ou une save invul.
Perso, le Seigneur qui ne m'a jamais déçu, c'est le suivant : Seigneur Gobelin de la Nuit, Armure Resplendissante, Épée de Frappe, Talisman de Préservation. Il a -1 pour être touché, +1 pour toucher les adversaires et une save invul à 4+.
L'arachnarok, c'est moche ! Sa grosse endurance, ses 8PV et son sac à attaques empoisonnées en font une menace à ne pas négliger pour l'adverse. Sans compter les gobz qui se trouvent dessus. Ce ne sont que des Gobz, mais ils peuvent avoir leur importance (avec les lances, ils obtiennent un +1F lors de la charge).
Attention quand même aux armes de tir qui vont shooter plusieurs PV. Genre un canon. Parce que vu sa taille, en ligne de vue réelle, il est pratiquement impossible de la camoufler. Mais sa grande taille à un avantage. Avec la règle "guide des obstacles", elle peut charger pratiquement n'importe quelle unité qui se croyait à l'abri en mettant un bâtiment entre le monstre et elle.
Je rejoins Vil sur le troupeau de Squigs. Perso, je joue un troupeau de 30 squigs et 10 chasseurs. Selon le dispositif de l'adversaire, je les mets soit au centre de l'armée, soit sur un flanc. Leur grand nombre leur permet de résister aux tirs et à la magie (une horde de Squigs délivrent 40A F5...) et quand ils arrivent au CàC, leur bonne CC et leur immunité à psychologie leur permet de gérer pas mal de choses. Après, ce n'est pas une unité destinée à rester au CàC. L'objectif est qu'ils perdent le combat pour qu'ils explosent et qu'ils fassent 1D6 touches +1 par tranches complètes de 5 Squigs F5 dans un rayon de 2D6ps autour d'elle. Les zoreilles pointues, les humains et les rats, y z'aiment pas du tout Et les autres, même les ogres, apprécient modérément la chose!
Perso, le Seigneur qui ne m'a jamais déçu, c'est le suivant : Seigneur Gobelin de la Nuit, Armure Resplendissante, Épée de Frappe, Talisman de Préservation. Il a -1 pour être touché, +1 pour toucher les adversaires et une save invul à 4+.
L'arachnarok, c'est moche ! Sa grosse endurance, ses 8PV et son sac à attaques empoisonnées en font une menace à ne pas négliger pour l'adverse. Sans compter les gobz qui se trouvent dessus. Ce ne sont que des Gobz, mais ils peuvent avoir leur importance (avec les lances, ils obtiennent un +1F lors de la charge).
Attention quand même aux armes de tir qui vont shooter plusieurs PV. Genre un canon. Parce que vu sa taille, en ligne de vue réelle, il est pratiquement impossible de la camoufler. Mais sa grande taille à un avantage. Avec la règle "guide des obstacles", elle peut charger pratiquement n'importe quelle unité qui se croyait à l'abri en mettant un bâtiment entre le monstre et elle.
Je rejoins Vil sur le troupeau de Squigs. Perso, je joue un troupeau de 30 squigs et 10 chasseurs. Selon le dispositif de l'adversaire, je les mets soit au centre de l'armée, soit sur un flanc. Leur grand nombre leur permet de résister aux tirs et à la magie (une horde de Squigs délivrent 40A F5...) et quand ils arrivent au CàC, leur bonne CC et leur immunité à psychologie leur permet de gérer pas mal de choses. Après, ce n'est pas une unité destinée à rester au CàC. L'objectif est qu'ils perdent le combat pour qu'ils explosent et qu'ils fassent 1D6 touches +1 par tranches complètes de 5 Squigs F5 dans un rayon de 2D6ps autour d'elle. Les zoreilles pointues, les humains et les rats, y z'aiment pas du tout Et les autres, même les ogres, apprécient modérément la chose!
seol- Gob eud' la Nuit
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Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Waaagh les fourbes
Merci pour vos judicieux conseils . Je vous soumet la nouvelle liste , plus lisible et surtout modifiée suivant vos conseils .
c'est une armée full goblin night fever sur un thème ferme a squigs totalement assumé
Seigneur :armure fer/argent , talis. endurance , lame morsure , potion de célérité . 146pts
Avec le régiment de gob 1
Grand chaman : talis. préservation , parchemin de protection , niveau 4 : 235pts
Dans un chausson d'archers , c'est la faute a séol , c'est lui qui m'a poussé .
Seigneur sur squig : épée de force , armure de bonne étoile bouclier : 153pts
Dans les chevaucheurs
total seigneur : 533pts / 750pts
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PGB : bannière de discipline , armure légère , bouclier : 74pts
Dans gob 1
2 héros : armure légère , bouclier : 34pts * 2 :68pts
Les 2 dans gob 1 , ne sont pas la pour faire des pertes , mais pour repousser l'échéance pour PGB et gégé .
héros : talisman protection , bouclier enchanté , épée malédiction du guerrier , armure légère : 57pts
Dans gob 2
héros : armure du bienheureux , bouclier , épée du tourmenteur : 57pts
Dans gob 3
Chaman : niveau 1 , parchemin de dissipation : 75pts
Dans 2° unité d'archer .
total héros : 331pts / 750pts
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
36 GDLN 1: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 233pts
34 GDLN 2: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 227pts
34 GDLN 3: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 227pts
20 GDLN archer : musicien : 70pts
20 GDLN archer : musicien : 70pts
total base : 827pts : 750 pts
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
troupeau de squigs : 25 squigs / 10 bergers : 230pts
troupeau de squigs : 25 squigs / 10 bergers : 230pts
c'est la faute a vil , c'est lui qui m'a donné l'idée , mais faut avouer que ca colle au fluff de la ferme a squigs
9 chevaucheurs : 108pts
3 socles de snotlings : 90pts
vue que les trolls sont pas une bonne idée
2 balistes : 70pts
total spécial : 728pts / 1500pts
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2 catapultes a squigs de la mort : 160pts
2 squigs broyeurs : 130pts
1 arachnarok : 290pts
total rare : 580pts / 750pts
TOTAL ARMEE : 2999 PTS
Encore merci a vous deux pour vos conseils , en espérant que cette version vous semble plus appropriée .
@ séol : j'ai les meme adversaires , c'est des plaies .
@ vil : merci pour le lien , ( encore un malade des conversions )
cordialement
@+ willow ( partie poignarder matt martigan )
Merci pour vos judicieux conseils . Je vous soumet la nouvelle liste , plus lisible et surtout modifiée suivant vos conseils .
c'est une armée full goblin night fever sur un thème ferme a squigs totalement assumé
Seigneur :armure fer/argent , talis. endurance , lame morsure , potion de célérité . 146pts
Avec le régiment de gob 1
Grand chaman : talis. préservation , parchemin de protection , niveau 4 : 235pts
Dans un chausson d'archers , c'est la faute a séol , c'est lui qui m'a poussé .
Seigneur sur squig : épée de force , armure de bonne étoile bouclier : 153pts
Dans les chevaucheurs
total seigneur : 533pts / 750pts
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PGB : bannière de discipline , armure légère , bouclier : 74pts
Dans gob 1
2 héros : armure légère , bouclier : 34pts * 2 :68pts
Les 2 dans gob 1 , ne sont pas la pour faire des pertes , mais pour repousser l'échéance pour PGB et gégé .
héros : talisman protection , bouclier enchanté , épée malédiction du guerrier , armure légère : 57pts
Dans gob 2
héros : armure du bienheureux , bouclier , épée du tourmenteur : 57pts
Dans gob 3
Chaman : niveau 1 , parchemin de dissipation : 75pts
Dans 2° unité d'archer .
total héros : 331pts / 750pts
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36 GDLN 1: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 233pts
34 GDLN 2: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 227pts
34 GDLN 3: lance , EMC , rétiaires , 2 fanatiques : 227pts
20 GDLN archer : musicien : 70pts
20 GDLN archer : musicien : 70pts
total base : 827pts : 750 pts
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troupeau de squigs : 25 squigs / 10 bergers : 230pts
troupeau de squigs : 25 squigs / 10 bergers : 230pts
c'est la faute a vil , c'est lui qui m'a donné l'idée , mais faut avouer que ca colle au fluff de la ferme a squigs
9 chevaucheurs : 108pts
3 socles de snotlings : 90pts
vue que les trolls sont pas une bonne idée
2 balistes : 70pts
total spécial : 728pts / 1500pts
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2 catapultes a squigs de la mort : 160pts
2 squigs broyeurs : 130pts
1 arachnarok : 290pts
total rare : 580pts / 750pts
TOTAL ARMEE : 2999 PTS
Encore merci a vous deux pour vos conseils , en espérant que cette version vous semble plus appropriée .
@ séol : j'ai les meme adversaires , c'est des plaies .
@ vil : merci pour le lien , ( encore un malade des conversions )
cordialement
@+ willow ( partie poignarder matt martigan )
betazir- Géant
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Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
C'est mieux, comme liste. Après, niveau magie, ça ne change pas grand chose. Certes, tu as plus de niveau de magie, mais tu restes toujours qu'avec 2 magos dans des chaussons... qui, s'ils ratent leurs tests, empêcheront de lancer des sorts.
De plus, qui dit niveau 4, dit 2/3 des sorts de ton armée sur un seul bonhomme, 'fin, dans ton cas 4/5 des sorts. Ce qui signifie que si tu échoues à lancer le premier sort avec ce chaman (avec +4 et +1D6, c'est dur, mais pas impossible, crois-moi), tu n'as plus qu'un seul sort à lancer sur le reste de la phase de magie.
Ce que je te conseillerais, c'est d'avoir 2 chamans niveau 2, dans des régiments de lanciers, pour octroyer les bonus à tes unités et les malus à tes ennemis. Et 1 chaman niveau 1, avec le sort "Feu d'Artifiss" dans un chausson d'archers. Vu que ce sort à une portée de 24ps, c'est intéressant de lancer 3D6 touches F3 sur une unité.
Les snots, je ne sais pas trop quoi en penser. Je trouve qu'ils ont très nettement perdu depuis l'époque où je les affrontais. Après, c'est à tester.
Sinon, ce n'est pas une armée que j'aimerais affronter.
[*]Pense qu'il serait tant de proposer sa liste à 2500pts, histoire d'avoir des retours intéressants dessus[*]
De plus, qui dit niveau 4, dit 2/3 des sorts de ton armée sur un seul bonhomme, 'fin, dans ton cas 4/5 des sorts. Ce qui signifie que si tu échoues à lancer le premier sort avec ce chaman (avec +4 et +1D6, c'est dur, mais pas impossible, crois-moi), tu n'as plus qu'un seul sort à lancer sur le reste de la phase de magie.
Ce que je te conseillerais, c'est d'avoir 2 chamans niveau 2, dans des régiments de lanciers, pour octroyer les bonus à tes unités et les malus à tes ennemis. Et 1 chaman niveau 1, avec le sort "Feu d'Artifiss" dans un chausson d'archers. Vu que ce sort à une portée de 24ps, c'est intéressant de lancer 3D6 touches F3 sur une unité.
Les snots, je ne sais pas trop quoi en penser. Je trouve qu'ils ont très nettement perdu depuis l'époque où je les affrontais. Après, c'est à tester.
Sinon, ce n'est pas une armée que j'aimerais affronter.
[*]Pense qu'il serait tant de proposer sa liste à 2500pts, histoire d'avoir des retours intéressants dessus[*]
seol- Gob eud' la Nuit
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Date d'inscription : 23/08/2011
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Re -waaagh
Je viens de refaire mes p'tites bidouilles suite a tes" Konseils" , c'est vrai que pas tout mettre dans le meme panier est judicieux .
Donc , je vire le level 4 235+1pts de rab : 236pts
chaman lvl 2 parcho de protection 100pts
chaman lvl 2 pierre de pouvoir + icone fer maudit 110pts
allez pas de chichi pour le prix, une pitite popo de force au seigneur sur squig , des fois qu'hydre / abo / et autres joyeusetés passe a portée .
et pour 6 pts ben , je passe les unités d'archers a 21 pelos , histoire de monter la déroute .
pour un joli total de 3000pts tout-pile
@ séol : et merci pour la taille du socle de l'arachnarok
Je viens de refaire mes p'tites bidouilles suite a tes" Konseils" , c'est vrai que pas tout mettre dans le meme panier est judicieux .
Donc , je vire le level 4 235+1pts de rab : 236pts
chaman lvl 2 parcho de protection 100pts
chaman lvl 2 pierre de pouvoir + icone fer maudit 110pts
allez pas de chichi pour le prix, une pitite popo de force au seigneur sur squig , des fois qu'hydre / abo / et autres joyeusetés passe a portée .
et pour 6 pts ben , je passe les unités d'archers a 21 pelos , histoire de monter la déroute .
pour un joli total de 3000pts tout-pile
@ séol : et merci pour la taille du socle de l'arachnarok
betazir- Géant
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Age : 45
Date d'inscription : 15/08/2012
Re: [3000pts amical dur] La ferme à Squigs
Waaaaaagh!
Effectivement, je trouve ton armée techniquement plus au point maintenant.
Une dernière chose, dans le placement de tes troupeaux : n'oublies pas que leur destin est d'exploser violemment !
Effectivement, je trouve ton armée techniquement plus au point maintenant.
Une dernière chose, dans le placement de tes troupeaux : n'oublies pas que leur destin est d'exploser violemment !
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