Comment battre les Suceurs de sang ???
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Comment battre les Suceurs de sang ???
Bon, je vais parler des règles générales pour le moment pour aller vers plus de précision après.
Donc les Comtes Vampires sont une armée surtout basée sur sa magie qui fait revenir ses troupes. Ils ont la règle morts-vivants qui fait:
Immunisés à la psychologie
Provoque la peur
Les unités morts-vivantes ne peuvent pas faire de marche forcée, à part si elles sont vampire ou qu'elles soient dans un rayon de 6 pas d'une figurine vampire (ou dans un rayon de 12 pas du général).
Les unités MV sont indémoralisables (aie c'est pas cool) mais quand celles ci perdent le combat elles perdent autant de point de vie que la différence entre les deux résultat de combat, sans sauvegardes d'aucune sorte.
A la fin du tour où le général de l'armée meurt et au début de chaque tour comte vampire suivant, les unités MV (à part les figurines vampire) doivent faire un test de commandement et elles perdent autant de PV que la différence entre le jet et leur commandement (aucune sauvegarde n'est permise). Les unités peuvent prendre le commandement de tous personnage les ayant rejointes.
Les unités MV dans un rayon de 12 pas de la grande bannière perdent un PV de moins que prévu lorsqu'elles perdent le combat ou qu'elles subissent des blessures à cause de la mort du général.
Bon ben voilà pour les règle général des Comtes Vampires
Donc les Comtes Vampires sont une armée surtout basée sur sa magie qui fait revenir ses troupes. Ils ont la règle morts-vivants qui fait:
Immunisés à la psychologie
Provoque la peur
Les unités morts-vivantes ne peuvent pas faire de marche forcée, à part si elles sont vampire ou qu'elles soient dans un rayon de 6 pas d'une figurine vampire (ou dans un rayon de 12 pas du général).
Les unités MV sont indémoralisables (aie c'est pas cool) mais quand celles ci perdent le combat elles perdent autant de point de vie que la différence entre les deux résultat de combat, sans sauvegardes d'aucune sorte.
A la fin du tour où le général de l'armée meurt et au début de chaque tour comte vampire suivant, les unités MV (à part les figurines vampire) doivent faire un test de commandement et elles perdent autant de PV que la différence entre le jet et leur commandement (aucune sauvegarde n'est permise). Les unités peuvent prendre le commandement de tous personnage les ayant rejointes.
Les unités MV dans un rayon de 12 pas de la grande bannière perdent un PV de moins que prévu lorsqu'elles perdent le combat ou qu'elles subissent des blessures à cause de la mort du général.
Bon ben voilà pour les règle général des Comtes Vampires
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
bon ben passons aux troupes de base.
Les zombies : Coût 4 points
Ils ont des caractéristiques trés faibles mais ils peuvent réssuciter beaucoup plus facilement que le reste.
Ils sont là pour engluer une troupe ou prendre position sur un flanc mais surtout pour faire écran au tir. L'une de leur utilisation de fin de partis est de prendre les quarts de table.
Pour les tuer nos troupes feront l'affaire mais ils faudrait les aider par une prise de flanc car sinon ils risquent de rester bloqués un bon moment.
Les guerriers squelettes : Coût 8 points
Ils ont des caractéristiques moyennes avec une sauvegarde d'armure de 4+ s'il sont prit de front. De plus ils ont le droit à un état major complet et une bannière magique de 25 points.
Ils sont là pour engluer. Ils accueillent aussi les héros en leur sein et ils peuvent aussi prendre les flanc en cas de besoin.
Pour les tuer : nos troupes, mais là ça va être un peu plus dur quand même. Sinon il y a la magie et les balistes ou les catapultes.
Les goules : Coût 8 points
Elles ont des caractéristiques un peu plus fortes avec 2A empoisonnées, et une endurance de 4. Elles sont des troupes de soutien et aussi elles peuvent rester pas trop loin du vargulf pour l'aider par une prise de flanc.
Pour les tuer c'est plus simple car pas de sauvegarde d'armure mais elles font plus mal donc attention. Sinon on peut leurs envoyer les squigs ou la cavalerie légère.
Les loups funestes : Coût 8 points
Ils sont la cavalerie légère des vampires avec un mouvement de 9 et des caractéristiques normales.
Ils sont présent pour aller chercher les machines de guerre et les tirailleurs. Sinon ils vont accompagner des troupes aussi rapides sur les flancs. Et bien sûr, ce sera eux qui vont venir faire sortir nos amis à boulet.
Pour les tuer les tirs font mal, notre cavalerie légère et aussi les tirailleurs.
Les nuée de chauves souris : Coût 35 points par socle
Elles ont des caractéristiques plutôt faible à part leurs 4PV et les 4 attaques. Elles volent à 10 pas et en tirailleurs.
Elles sont là pour aller se poser derrière nos troupes en cas de fuite ou pour bloquer les marches forcées. Mais aussi pour faire sortir les fanatiques. Mais vous les verrez peu car assez chères.
Pour les tuer il y a les tirs, la cavalerie légère.
La charrette macabre : Coût 75 points
Elle a des caractéristiques moyennement fortes: elle régénère, 2d6 attaques de force 2, 4 en endurance et Cd7. Elle possède
un sort (Niv 3) qui fait que toute unitée dans un rayon de 6 pas bénéficie de frappe en premier. Mais aussi elle peut pour une poignée de points avec un brasero infernal qui fait -1 au dés lancement de sort des jeteurs ennemis dans un rayon de 24 pas.
Ce pour quoi elle est faite et bien simple, son sort et le brasero.
La tuer : il faut la toucher avec coup fatal car c'est un monstre pas un char, donc voilà.
Voilà ca devrait le faire pour les unités de base.
Les zombies : Coût 4 points
Ils ont des caractéristiques trés faibles mais ils peuvent réssuciter beaucoup plus facilement que le reste.
Ils sont là pour engluer une troupe ou prendre position sur un flanc mais surtout pour faire écran au tir. L'une de leur utilisation de fin de partis est de prendre les quarts de table.
Pour les tuer nos troupes feront l'affaire mais ils faudrait les aider par une prise de flanc car sinon ils risquent de rester bloqués un bon moment.
Les guerriers squelettes : Coût 8 points
Ils ont des caractéristiques moyennes avec une sauvegarde d'armure de 4+ s'il sont prit de front. De plus ils ont le droit à un état major complet et une bannière magique de 25 points.
Ils sont là pour engluer. Ils accueillent aussi les héros en leur sein et ils peuvent aussi prendre les flanc en cas de besoin.
Pour les tuer : nos troupes, mais là ça va être un peu plus dur quand même. Sinon il y a la magie et les balistes ou les catapultes.
Les goules : Coût 8 points
Elles ont des caractéristiques un peu plus fortes avec 2A empoisonnées, et une endurance de 4. Elles sont des troupes de soutien et aussi elles peuvent rester pas trop loin du vargulf pour l'aider par une prise de flanc.
Pour les tuer c'est plus simple car pas de sauvegarde d'armure mais elles font plus mal donc attention. Sinon on peut leurs envoyer les squigs ou la cavalerie légère.
Les loups funestes : Coût 8 points
Ils sont la cavalerie légère des vampires avec un mouvement de 9 et des caractéristiques normales.
Ils sont présent pour aller chercher les machines de guerre et les tirailleurs. Sinon ils vont accompagner des troupes aussi rapides sur les flancs. Et bien sûr, ce sera eux qui vont venir faire sortir nos amis à boulet.
Pour les tuer les tirs font mal, notre cavalerie légère et aussi les tirailleurs.
Les nuée de chauves souris : Coût 35 points par socle
Elles ont des caractéristiques plutôt faible à part leurs 4PV et les 4 attaques. Elles volent à 10 pas et en tirailleurs.
Elles sont là pour aller se poser derrière nos troupes en cas de fuite ou pour bloquer les marches forcées. Mais aussi pour faire sortir les fanatiques. Mais vous les verrez peu car assez chères.
Pour les tuer il y a les tirs, la cavalerie légère.
La charrette macabre : Coût 75 points
Elle a des caractéristiques moyennement fortes: elle régénère, 2d6 attaques de force 2, 4 en endurance et Cd7. Elle possède
un sort (Niv 3) qui fait que toute unitée dans un rayon de 6 pas bénéficie de frappe en premier. Mais aussi elle peut pour une poignée de points avec un brasero infernal qui fait -1 au dés lancement de sort des jeteurs ennemis dans un rayon de 24 pas.
Ce pour quoi elle est faite et bien simple, son sort et le brasero.
La tuer : il faut la toucher avec coup fatal car c'est un monstre pas un char, donc voilà.
Voilà ca devrait le faire pour les unités de base.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
je crois que les morts vivants quand le général meurt il font tous a chaque tour un test de moral
legentilgobz- Snotling
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Date d'inscription : 18/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Non non j'ai bien raison car les unités avec la règle vampire ne sont pas de simples sujets, ils ont leur propre volonté.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Age : 41
Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Les vampires oui, les autres morbacs je ne sais. C'est valable pour les RdT en tout cas... Je te laisse reprendre limbuld.
Jack n'Slash- Bouffon Royal
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Age : 31
Date d'inscription : 19/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Oui je pense que c'est une règle que pour les rois des tombes. Merci de lire et réagir.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Age : 41
Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Non je te rassure dès que le général (re)meurt les unités font un test comme si elles avaient perdu un combat (sans malus) =).Seules les unités ayant la règle "vampire" sont immunisées.
Pour les rdt c'est le hiérophante qui doit mourrir pas le général.
Sinon je suis pas d'accord pour les zombies sur le faîte qu'ils peuvent se faire du gobz.
Bien sur ils ont la peur,ce qui est déjà trop ^^ mais ils ont des stats encore plus pourries que nos vaillants guerriers verts.
A part ça tout est très bien
Pour les rdt c'est le hiérophante qui doit mourrir pas le général.
Sinon je suis pas d'accord pour les zombies sur le faîte qu'ils peuvent se faire du gobz.
Bien sur ils ont la peur,ce qui est déjà trop ^^ mais ils ont des stats encore plus pourries que nos vaillants guerriers verts.
A part ça tout est très bien
naikicoul- Servant de baliste
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Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Alors je me pose une question. J'entends de tous bords que les CV sont très avantagés par rapport aux anciennes armées. (Car leur nouveau Livre d'Armée est ressorti depuis peu, je crois). Mais finalement à te lire, je n'ai pas le sentiment qu'ils soient si "abusés".
Est-ce que je me trompe ?
Ou nous as-tu gardé le meilleur pour la suite ?
Est-ce que je me trompe ?
Ou nous as-tu gardé le meilleur pour la suite ?
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
je n'ai pas le sentiment qu'ils soient si "abusés".
Est-ce que je me trompe ?
Non mon cher Vil =)
Ils sont devenus plus axés sur le vampire et la magie qu'avant et ils sont généralement moins costaud qu'avant mais il n'empêche qu'ils arrivent à se débrouiller ^^.
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Allez les spéciales.
Les gardes des cryptes : Coût 12 points
Ils sont plutôt forts ceux là. F4 E4 c'est pas facile mais en plus 3+ en sauvegarde d'armure s'ils sont de front avec arme de base et bouclier. De plus ils possèdent coup fatal et peuvent avoir une bannière magique (les plus vues : bannière de guerre ou des tertres (+1 pour toucher au CaC)).
Ils feront souvent l'escorte du seigneur ou autres héros importants en centre table. Ou alors ils prendront place au bord de table.
Tirons leurs dessus avec les baliste, lance rocs ou de la magie. Sinon on peut opposer les troll mais attention au coup fatal.
Les chevaliers noirs : Coût 24 points
Ils sont encore plus chiant. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les Garde des cryptes mais en plus ils sont montés donc ils vont à 8 pas et ont les lances de cavalerie. Ils comptent tout les terrain comme étant à découvert et de plus ils peuvent traverser tous décors. Ils ne peuvent être blessés que par des armes ou des effets magique. Et ils ont le droit de prendre une bannière magique.
Ils seront pour tous taper mais surtout de flanc et là peu de héros car le plus souvent ils perdent les bénéfices terrain.
Bon la encore la magie. Encore moins au corps à corps à moins d'être sur de les prendre de dos ou de flanc mais risqué. Un héros avec arme magique. C'à aussi c'est dur.
Les chauves-souris vampires : Coût 20 points
Elles ont des caractéristiques normales mais 2PV , 2A et le vol (unité volante) bien sûr.
Elles feront le plus souvent office d'écran pour les unités frénétique (vargulf et chevalier de sang) mais aussi comme toutes unités volantes, elles vont aller bloquer les marches forcées et faire sortir les fanatiques.
Pour les tuer il faut la magie, les fanatiques et les tirs mais étant tirailleurs ce sera plus dur.
Les nuées d'esprits : Coût 65 points par socle
Ils possèdent des caractéristiques moyennes mais avec 4A et 4PV, ils sont éthérées donc pas de soucis pour tous type de terrain et en plus ils traversent les décors.
Ils vont venir prendre votre flanc, chopper les tirailleurs ou la cavalerie légère.
Les tuer à la magie sinon je vois pas trop. Ou au corps à corps mais c'à leur fera que des blessure de résolution de combat.
Voilà pour les spéciales.
P.S. éthérée (cavalier noir et nuée esprit) : les figurines éthérées ne peuvent pas être blessées sauf par arme et sort ou effet magiques. Mais aussi les figurines considèrent tous les terrains comme terrains découverts.
Les gardes des cryptes : Coût 12 points
Ils sont plutôt forts ceux là. F4 E4 c'est pas facile mais en plus 3+ en sauvegarde d'armure s'ils sont de front avec arme de base et bouclier. De plus ils possèdent coup fatal et peuvent avoir une bannière magique (les plus vues : bannière de guerre ou des tertres (+1 pour toucher au CaC)).
Ils feront souvent l'escorte du seigneur ou autres héros importants en centre table. Ou alors ils prendront place au bord de table.
Tirons leurs dessus avec les baliste, lance rocs ou de la magie. Sinon on peut opposer les troll mais attention au coup fatal.
Les chevaliers noirs : Coût 24 points
Ils sont encore plus chiant. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que les Garde des cryptes mais en plus ils sont montés donc ils vont à 8 pas et ont les lances de cavalerie. Ils comptent tout les terrain comme étant à découvert et de plus ils peuvent traverser tous décors. Ils ne peuvent être blessés que par des armes ou des effets magique. Et ils ont le droit de prendre une bannière magique.
Ils seront pour tous taper mais surtout de flanc et là peu de héros car le plus souvent ils perdent les bénéfices terrain.
Bon la encore la magie. Encore moins au corps à corps à moins d'être sur de les prendre de dos ou de flanc mais risqué. Un héros avec arme magique. C'à aussi c'est dur.
Les chauves-souris vampires : Coût 20 points
Elles ont des caractéristiques normales mais 2PV , 2A et le vol (unité volante) bien sûr.
Elles feront le plus souvent office d'écran pour les unités frénétique (vargulf et chevalier de sang) mais aussi comme toutes unités volantes, elles vont aller bloquer les marches forcées et faire sortir les fanatiques.
Pour les tuer il faut la magie, les fanatiques et les tirs mais étant tirailleurs ce sera plus dur.
Les nuées d'esprits : Coût 65 points par socle
Ils possèdent des caractéristiques moyennes mais avec 4A et 4PV, ils sont éthérées donc pas de soucis pour tous type de terrain et en plus ils traversent les décors.
Ils vont venir prendre votre flanc, chopper les tirailleurs ou la cavalerie légère.
Les tuer à la magie sinon je vois pas trop. Ou au corps à corps mais c'à leur fera que des blessure de résolution de combat.
Voilà pour les spéciales.
P.S. éthérée (cavalier noir et nuée esprit) : les figurines éthérées ne peuvent pas être blessées sauf par arme et sort ou effet magiques. Mais aussi les figurines considèrent tous les terrains comme terrains découverts.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Je crois que tu t'es gourré sur un point Limbuld =).
Ils n'ont pas la règle éthéré (ils en ont une autre dont je me souviens plus ^^).Ce qu'elle dit en gros :
Et seulement si ils prennent pas le caparaçon donc à vos fanatiques balistes, lance-rocs et plongueurs de la mort chers amis .
Après je crois que le champignon bonnet de fous compte comme attaque magique pour les fanatiques. Si je me trompe pas les éthérées vont aussi souffrir
Ils ne peuvent être bléssés que par des armes ou des effets magique.
Ils n'ont pas la règle éthéré (ils en ont une autre dont je me souviens plus ^^).Ce qu'elle dit en gros :
Ils comptent tout les terrain comme étant à découvert et de plus ils peuvent traversés tous décors
Et seulement si ils prennent pas le caparaçon donc à vos fanatiques balistes, lance-rocs et plongueurs de la mort chers amis .
Après je crois que le champignon bonnet de fous compte comme attaque magique pour les fanatiques. Si je me trompe pas les éthérées vont aussi souffrir
naikicoul- Servant de baliste
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Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Je n' avais pas parlé du carapaçon pour pas trop charger mais maintenant c'est fait. Les cavalier noir on le droit au carapaçon ce qui leur fait 2+ en sauvegarde d'armure et ils ne vont plus qu'à 7 pas.Et seulement si ils prennent pas le caparaçon donc à vos fanatiques balistes, lance-rocs et plongueurs de la mort chers amis .
Tous mes excuses naikicoul à raison les cavaliers noir ne sont éthérée que pour ce qui est du mouvement.
Je pense que tu a raison ça doit faire partie des effets magiques !
Veuillez encore accepter mes excuses .
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Non, nous n'acceptons pas tes excuses !
Tu seras fouetté en place publique ! GnèkGnèkGnèk !!!
Ceci dit ton travail est très intéressant et met fin à bon nombre de croyances colportées de bouches à oreilles.
Tu seras fouetté en place publique ! GnèkGnèkGnèk !!!
Ceci dit ton travail est très intéressant et met fin à bon nombre de croyances colportées de bouches à oreilles.
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
C'est rien voyons je ne fais que t'aider pour ta tâche qui est colossal c'est tout ^^.Tous mes excuses naikicoul
Comme quoi un père qui joue à warhammer ça aide (et qui veut acheter tous les LA )
PS: Vil je pense que tu as oublié "mégalo" dans ton rang pour le forum xD
naikicoul- Servant de baliste
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Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Les Comtes vampires, la troisième armée dans l'ordre de celles que je
désire le moins affronter. (après les démons et, bien entendu, la pire
de toutes : les gobelins ).
C'est
vrai que leurs troupes de bases sont assez faibles, mais le fait qu'ils
deviennent de plus en plus nombreux grâce à la magie est
particulièrement dur à gérer si on à pas une liste adaptée pour
(comprendre : une liste avec beaucoup de dissipation) Vaco pourra vous
le confirmer.
Leurs
unités spéciales sont aussi très énervantes, la faculté des éthérés à
passer outre les difficultés du terrain les rends très efficace pour
contourner l'ennemi et faire des charge de flanc meurtrières.
merci limbuld pour cet anti-tactica, on attends la suite avec impatience.
P.S. essaye de faire attention à l'orthographe, j'ai corrigé tes posts précédents.
désire le moins affronter. (après les démons et, bien entendu, la pire
de toutes : les gobelins ).
C'est
vrai que leurs troupes de bases sont assez faibles, mais le fait qu'ils
deviennent de plus en plus nombreux grâce à la magie est
particulièrement dur à gérer si on à pas une liste adaptée pour
(comprendre : une liste avec beaucoup de dissipation) Vaco pourra vous
le confirmer.
Leurs
unités spéciales sont aussi très énervantes, la faculté des éthérés à
passer outre les difficultés du terrain les rends très efficace pour
contourner l'ennemi et faire des charge de flanc meurtrières.
elle veut dire quoi cette phrase ?Ils
seront pour tous taper mais surtout de flanc et là peu de héros car le
plus souvent ils perdent les bénéfices terrain.
merci limbuld pour cet anti-tactica, on attends la suite avec impatience.
P.S. essaye de faire attention à l'orthographe, j'ai corrigé tes posts précédents.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
WAAAAAAAAAAAGH!!!!!
Pour la question je vous dirais que c’est une phrase mal écrite en faite je voulais dire :
Ils seront là pour taper de partout mais surtout sur les flancs grâce à leur pouvoir de mouvement éthéré. L’unité est rarement accompagnée d’un personnage car ils sont peu nombreux à avoir accès à la monture squelette qui donne le mouvement éthéré.
Pour la question je vous dirais que c’est une phrase mal écrite en faite je voulais dire :
Ils seront là pour taper de partout mais surtout sur les flancs grâce à leur pouvoir de mouvement éthéré. L’unité est rarement accompagnée d’un personnage car ils sont peu nombreux à avoir accès à la monture squelette qui donne le mouvement éthéré.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Age : 41
Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Waaaaagh !!!
Bon continuons sur notre anti-tactica comte vampire :
Le varghulf : Coût 175 points
Il a des caractéristiques assez dures. Un mouvement de 8 et il est un vampire donc il permet les marches forcées. CC, F, E, A de 5 tout ceci est appuyé de la haine, terreur et le fait qu’il n’a ni dos ni flanc. 4PV avec la régénération. Et avec tous ça ce n’est même pas une grande cible. Le varghulf est vraiment polyvalent : il attaquera seul une unité de cavalerie légère, des tirailleurs ou les servants des machines de guerre. Il pourra aussi en répondre face au géant ou les trolls mais là il préférera être soutenu pour cela.
Il jouera aussi son rôle de vampire sur les flancs pour faire faire des marches forcées à des unités loin des autres vampires.
Pour le tuer là ça se gâte. Pour les gobz la régénération c’est un problème donc je ne voie qu’une chose : lui faire faire un maximum de jet de régénération en espérant qu’il en rate 4.
Les spectres des cairns : Coût 50 points
Ils ont des caractéristiques assez normales sauf 2 PV et 3 attaques. Ils ont des armes lourdes ce qui leur donne force 5. Mais leurs points sont justifiés par le fait qu’ils sont tirailleurs, éthérés, et qu’ils provoquent la terreur. Ils peuvent aussi avoir une banshee qui pour 25 point de plus n’a que une attaque mais qui peut, pendant la phase de tir, pousser un cri qui fait faire un test de commandement à plus 2 et qui enlève autant de point de vie que la différence. Ils seront là pour prendre les machines de guerre, les tirailleurs, la cavalerie légère.
Les tuer est plus simple : la magie ou les armes magique sinon rien car éthérés.
Les chevaliers de sang : Coût 55 points
Ils ont des caractéristiques assez bourrinnes. CC et F 5, E 4 et A 2. De plus ils sont frénétiques et vampires. Ils ont des lances de cavalerie, des chevaux caparaçonnés, armures lourdes et boucliers ce qui leur donne une bonne sauvegarde d’armure. Leur chef peut avoir une arme magique et ils peuvent avoir une bannière magique aussi.
Eux prendront souvent le centre de table. Et oui, ce pas une blague, ils permettent les marches forcée et, au moment de l’impact, ils feront tellement mal que même les squelettes et les zombies gagneront les combats s’ils chargent en même temps.
Pour les tuer : baliste, lance roc ou les fanatiques, ou les balader avec une unité de cavalerie légère.
Le carrosse noir : Coût 200 points
Le char comte vampire avec un mouvement de 8 Sauvegarde armure 3+ et invulnérable de 4+, terreur, vampire. Et aussi, au moment où l’on génère les dés de pouvoir, chaque dés à 6 pas doit être lancé et sur 6 le dé est absorbé par le carrosse et lui donne des améliorations (1 dé les faux, 4 dés il gagne coup fatal pour toutes blessures, 6 dés vol, voilà quelques exemples). Il sera présent souvent soit pour aller le plus vite possible manger les dés de pouvoir des sorciers adverses ou bien avec plein de sorciers de son coté pour avoir un maximum de dés pour le booster et qu’il aille mettre le bordel.
Pour le tuer : les balistes, catapultes, magie, ou le prendre de flanc pour le résultat de combat.
Bon continuons sur notre anti-tactica comte vampire :
Le varghulf : Coût 175 points
Il a des caractéristiques assez dures. Un mouvement de 8 et il est un vampire donc il permet les marches forcées. CC, F, E, A de 5 tout ceci est appuyé de la haine, terreur et le fait qu’il n’a ni dos ni flanc. 4PV avec la régénération. Et avec tous ça ce n’est même pas une grande cible. Le varghulf est vraiment polyvalent : il attaquera seul une unité de cavalerie légère, des tirailleurs ou les servants des machines de guerre. Il pourra aussi en répondre face au géant ou les trolls mais là il préférera être soutenu pour cela.
Il jouera aussi son rôle de vampire sur les flancs pour faire faire des marches forcées à des unités loin des autres vampires.
Pour le tuer là ça se gâte. Pour les gobz la régénération c’est un problème donc je ne voie qu’une chose : lui faire faire un maximum de jet de régénération en espérant qu’il en rate 4.
Les spectres des cairns : Coût 50 points
Ils ont des caractéristiques assez normales sauf 2 PV et 3 attaques. Ils ont des armes lourdes ce qui leur donne force 5. Mais leurs points sont justifiés par le fait qu’ils sont tirailleurs, éthérés, et qu’ils provoquent la terreur. Ils peuvent aussi avoir une banshee qui pour 25 point de plus n’a que une attaque mais qui peut, pendant la phase de tir, pousser un cri qui fait faire un test de commandement à plus 2 et qui enlève autant de point de vie que la différence. Ils seront là pour prendre les machines de guerre, les tirailleurs, la cavalerie légère.
Les tuer est plus simple : la magie ou les armes magique sinon rien car éthérés.
Les chevaliers de sang : Coût 55 points
Ils ont des caractéristiques assez bourrinnes. CC et F 5, E 4 et A 2. De plus ils sont frénétiques et vampires. Ils ont des lances de cavalerie, des chevaux caparaçonnés, armures lourdes et boucliers ce qui leur donne une bonne sauvegarde d’armure. Leur chef peut avoir une arme magique et ils peuvent avoir une bannière magique aussi.
Eux prendront souvent le centre de table. Et oui, ce pas une blague, ils permettent les marches forcée et, au moment de l’impact, ils feront tellement mal que même les squelettes et les zombies gagneront les combats s’ils chargent en même temps.
Pour les tuer : baliste, lance roc ou les fanatiques, ou les balader avec une unité de cavalerie légère.
Le carrosse noir : Coût 200 points
Le char comte vampire avec un mouvement de 8 Sauvegarde armure 3+ et invulnérable de 4+, terreur, vampire. Et aussi, au moment où l’on génère les dés de pouvoir, chaque dés à 6 pas doit être lancé et sur 6 le dé est absorbé par le carrosse et lui donne des améliorations (1 dé les faux, 4 dés il gagne coup fatal pour toutes blessures, 6 dés vol, voilà quelques exemples). Il sera présent souvent soit pour aller le plus vite possible manger les dés de pouvoir des sorciers adverses ou bien avec plein de sorciers de son coté pour avoir un maximum de dés pour le booster et qu’il aille mettre le bordel.
Pour le tuer : les balistes, catapultes, magie, ou le prendre de flanc pour le résultat de combat.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Un gros monstre très fort , des esprits revenus d'entre les morts , les meilleurs cavaliers lourds existant et un char qui fait de l'antimagie
Quand on dit que les vampires sont puissants ça parait justifié.
Enfin c'est des unités rares, c'est pas pour rien qu'elles sont limitées.
J'ai toujours cru (apparemment à tort) que le vargulf avait le vol (sûrement à cause de la fig qui à des genres d'ailes), mais j'ignorais qu'il régénérait. Sa Terreur peut, si on y fait pas attention, faire fuir nos chères unité gobelines et sa résistance (bien qu'il n'ait pas de sauvegarde d'armure il reste E5, régénération, 4PV) le rends difficile à abattre.
Quand on dit que les vampires sont puissants ça parait justifié.
Enfin c'est des unités rares, c'est pas pour rien qu'elles sont limitées.
J'ai toujours cru (apparemment à tort) que le vargulf avait le vol (sûrement à cause de la fig qui à des genres d'ailes), mais j'ignorais qu'il régénérait. Sa Terreur peut, si on y fait pas attention, faire fuir nos chères unité gobelines et sa résistance (bien qu'il n'ait pas de sauvegarde d'armure il reste E5, régénération, 4PV) le rends difficile à abattre.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
De plus je crois qu'il peut régénérer les blessures qu'il a perdu pendant un combat... Le Vargulf est vraiment l'arme anti-gobz voir même anti-tout xD.
Je vais poser une question que j'ai déjà du poser mais bon tant pis ^^. Est-ce que le champignon bonnet de fou fait des attaques du fanatiques des attaques magiques ?
Si c'est le cas les éthérés me font bien rire .
Sinon bonne analyse Limbuld
Par contre pourquoi oublies-tu le plongeur de la mort ?
Je vais poser une question que j'ai déjà du poser mais bon tant pis ^^. Est-ce que le champignon bonnet de fou fait des attaques du fanatiques des attaques magiques ?
Si c'est le cas les éthérés me font bien rire .
Sinon bonne analyse Limbuld
Pour les tuer : baliste, lance roc ou les fanatiques, ou les balader avec une unité de cavalerie légère.
Par contre pourquoi oublies-tu le plongeur de la mort ?
naikicoul- Servant de baliste
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Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Excuse moi c'est vrai j'ai oublié la catapulte à plongeur de la mort.
Et oui tu là déjà posé et je te redonne la même réponse :
oui je pense que ca fait partie des effets magiques tant redoutés par les créatures éthérées!!!
Et oui tu là déjà posé et je te redonne la même réponse :
oui je pense que ca fait partie des effets magiques tant redoutés par les créatures éthérées!!!
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Age : 41
Date d'inscription : 14/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Je suis pas sur pour les attaques magiques, j'ai mis un post sur le warfo pour voir ce qu'ils en pensent, mais je crois que la réponse est non.
En Q&R j'ai trouvé que ça:
En Q&R j'ai trouvé que ça:
Q- Page 115. Fureur de l’Ours. Le personnage sous les effets de ce sort porte-t-il des attaques magiques ?
R- Absolument pas. Cela figurerait noir sur blanc dans la description de ce sort.
(Le
simple fait qu’un sortilège modifie le profil d’une figurine ne rend
pas pour autant ses attaques magiques. Rappelons les circonstances
pouvant faire que les attaques d’une figurine deviennent magiques :
- Elle porte une arme magique, ou une arme runique dans le cas des nains.
-
Elle est sous les effets d’une règle spéciale, d’un sort ou dans toute
autre circonstance qui le spécifie clairement. Exemples : les
Chevaliers du Graal bretonniens ou les machines de guerre naines
gravées de runes).
kruger- Monteur eud' Squig
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Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Bonjours je vais vous parler de ce qui hante les ténèbres de la nuit : LES VAMPIRES. (Héros)
Les Vampires : Coût 100 points
Pour 100 points vous avez une grosse brute avec 3 attaques CC6 F5 avec E4 et 2PV. Il permet les marches forcées. Ils sont magicien de niveau 1. De plus ils peuvent avoir 50 points de pouvoirs vampiriques et 50 points d’objets magiques. Il peut être Grande
Bannière pour 25 points.
Ils auront le plus souvent un des pouvoirs voïvode 15 point par pouvoir : un qui permet d’ajouter plus de figurines que leur nombre initial aux guerriers squelettes ou loup funestes, chauves souris, nuée de chauves souris ou goules.
Ou /et celui du seigneur des goules : qui permet de faire faire un mouvement de marche forcée à toutes les unités de goules sur la table après le placement et avant le jet pour savoir qui joue en premier.
Pour les objets magique c’est main de poussière pour 50 points (2D6 touche force 5 à une unité au contact du porteur), sceptre de DE NOIROT 25 points (1D3+9 zombies au lieu de 1D3+4 zombies quand le porteur lance résurrection), livre d’ARKHAN 35 points (permet de lance danse macabre de vanhel, ca fait bougé de 8 pas), mais surtout contre nous la baguette ardente 40 points (1D6 touche force 4 et toute les unités ayant la perte de 1PV doit faire un test de panique), Heaume de commandement 30 points (si le porteur n’est pas au corps à corps il peut donné sa CC à une unité à 12 pas de lui), haubert de l’écorché 25 points (sauvegarde d’armure 2+).
Les Roi Revenant : Coût 75 points
Un bon combattent CC4 F4 E5 A3 PV3. Il possède armure lourde et bouclier. Il peut avoir une arme lourde ou une arme de base sup s’il abandonne leurs boucliers ou une lance de cavalerie s’il est monté, avoir une monture squelette (et caparaçonné). Il a le droit de choisir 50 points d’objets magique.
Il aura le plus souvent épée des rois pour 25 points (coup fatal sur5+), la Hache noie de Krell 50 point (arme lourde qui enlève 1D3 PV et si la figurine n’est pas morte au début chacun de ses tours il doit réussir un test d’endurance ou perdre PV), la lame sépulcrale 25 points (s’il se trouve dans une unité de squelette, une figurine sera rajouté pour chaque figurine tué au corps à corps).
Les nécromanciens : Coût 55 points
Ils sont magicien de niveau 1. Ils ont le droit pour 15 point de choisir un sort de nécromancie en plus (ce qui leur permet d’avoir les 3 sort de nécromancie pour 30 points de plus). Ils peuvent montés une charrette macabre et avoir 50 points d’objets magiques.
Ils auront le plus souvent le sceptre de DE NOIROT, livre d’ARKAN, baguette de mort ardente.
Voilà j'espère vous avoir aidé pour ce qui est des héros.
Les Vampires : Coût 100 points
Pour 100 points vous avez une grosse brute avec 3 attaques CC6 F5 avec E4 et 2PV. Il permet les marches forcées. Ils sont magicien de niveau 1. De plus ils peuvent avoir 50 points de pouvoirs vampiriques et 50 points d’objets magiques. Il peut être Grande
Bannière pour 25 points.
Ils auront le plus souvent un des pouvoirs voïvode 15 point par pouvoir : un qui permet d’ajouter plus de figurines que leur nombre initial aux guerriers squelettes ou loup funestes, chauves souris, nuée de chauves souris ou goules.
Ou /et celui du seigneur des goules : qui permet de faire faire un mouvement de marche forcée à toutes les unités de goules sur la table après le placement et avant le jet pour savoir qui joue en premier.
Pour les objets magique c’est main de poussière pour 50 points (2D6 touche force 5 à une unité au contact du porteur), sceptre de DE NOIROT 25 points (1D3+9 zombies au lieu de 1D3+4 zombies quand le porteur lance résurrection), livre d’ARKHAN 35 points (permet de lance danse macabre de vanhel, ca fait bougé de 8 pas), mais surtout contre nous la baguette ardente 40 points (1D6 touche force 4 et toute les unités ayant la perte de 1PV doit faire un test de panique), Heaume de commandement 30 points (si le porteur n’est pas au corps à corps il peut donné sa CC à une unité à 12 pas de lui), haubert de l’écorché 25 points (sauvegarde d’armure 2+).
Les Roi Revenant : Coût 75 points
Un bon combattent CC4 F4 E5 A3 PV3. Il possède armure lourde et bouclier. Il peut avoir une arme lourde ou une arme de base sup s’il abandonne leurs boucliers ou une lance de cavalerie s’il est monté, avoir une monture squelette (et caparaçonné). Il a le droit de choisir 50 points d’objets magique.
Il aura le plus souvent épée des rois pour 25 points (coup fatal sur5+), la Hache noie de Krell 50 point (arme lourde qui enlève 1D3 PV et si la figurine n’est pas morte au début chacun de ses tours il doit réussir un test d’endurance ou perdre PV), la lame sépulcrale 25 points (s’il se trouve dans une unité de squelette, une figurine sera rajouté pour chaque figurine tué au corps à corps).
Les nécromanciens : Coût 55 points
Ils sont magicien de niveau 1. Ils ont le droit pour 15 point de choisir un sort de nécromancie en plus (ce qui leur permet d’avoir les 3 sort de nécromancie pour 30 points de plus). Ils peuvent montés une charrette macabre et avoir 50 points d’objets magiques.
Ils auront le plus souvent le sceptre de DE NOIROT, livre d’ARKAN, baguette de mort ardente.
Voilà j'espère vous avoir aidé pour ce qui est des héros.
Dernière édition par limbuld le Mer 25 Nov 2009, 22:22, édité 1 fois
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
A propos du haume de commandement du vampire, GrosWoleur nous pond ceci sur sa tactica CV, ZE combo ki kill of the deads:
''Alors, comment avoir ces Zombies à CC7 que je vous ai promis tantôt?
Simplement en donnant à votre Seigneur Vampire le Heaume de
Commandement. Cet objet permet à une unité amie à 12ps du porteur
d'utiliser sa CC lors de cette phase de combat, tant qu'il n'est pas
lui-même au corps à corps. Cela semble surpuissant, mais n'oubliez pas
que votre Seigneur Vampire est le meilleur combattant de l'armée, c'est
donc du gâchis que de le laisser loin de l'action. Pour contourner ce
problème, réfléchissez à l'ordre de résolution de vos combats. Le truc
est de résoudre d'abord le combat de votre Seigneur Vampire, surtout
s'il a de grandes chances de l'emporter. La plupart du temps, grâce à
la peur et au poids du nombre, ou si votre Seigneur Vampire a rejoint
une unité de Chevaliers de Sang, l'ennemi aura de gros risques de fuir.
Si à la fin de son corps à corps, votre Seigneur Vampire a exterminé
l'ennemi et n'est plus à son contact, il pourra faire bénéficier une
unité alliée de sa CC pendant cette même phase de corps à corps,
diabolique non?Des unités autres que l'infanterie peuvent en
bénéficier. Imaginez une unité de Chevaliers Noirs ayant une CC de 7.
Elle touchera la majorité de ses ennemis sur 3+; donnez-leur la
Bannière des Tertres (+1 pour toucher), et vous avez un régiment qui
touche sur 2+, blesse sur 2+ et possède la capacité coup fatal.''
dur à appliquer, mais rudement efficace! Continue Limbuld, un très bon anti-tactica en partance!
''Alors, comment avoir ces Zombies à CC7 que je vous ai promis tantôt?
Simplement en donnant à votre Seigneur Vampire le Heaume de
Commandement. Cet objet permet à une unité amie à 12ps du porteur
d'utiliser sa CC lors de cette phase de combat, tant qu'il n'est pas
lui-même au corps à corps. Cela semble surpuissant, mais n'oubliez pas
que votre Seigneur Vampire est le meilleur combattant de l'armée, c'est
donc du gâchis que de le laisser loin de l'action. Pour contourner ce
problème, réfléchissez à l'ordre de résolution de vos combats. Le truc
est de résoudre d'abord le combat de votre Seigneur Vampire, surtout
s'il a de grandes chances de l'emporter. La plupart du temps, grâce à
la peur et au poids du nombre, ou si votre Seigneur Vampire a rejoint
une unité de Chevaliers de Sang, l'ennemi aura de gros risques de fuir.
Si à la fin de son corps à corps, votre Seigneur Vampire a exterminé
l'ennemi et n'est plus à son contact, il pourra faire bénéficier une
unité alliée de sa CC pendant cette même phase de corps à corps,
diabolique non?Des unités autres que l'infanterie peuvent en
bénéficier. Imaginez une unité de Chevaliers Noirs ayant une CC de 7.
Elle touchera la majorité de ses ennemis sur 3+; donnez-leur la
Bannière des Tertres (+1 pour toucher), et vous avez un régiment qui
touche sur 2+, blesse sur 2+ et possède la capacité coup fatal.''
dur à appliquer, mais rudement efficace! Continue Limbuld, un très bon anti-tactica en partance!
Jack n'Slash- Bouffon Royal
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Date d'inscription : 19/10/2009
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Comme d'hab c'est du bon boulot Limbuld
Je pense plus à 50pts de pouvoirs vampiriques ^^
J'ai jamais vu ça et et je le verrais jamais à moins que le joueur CV débute (où a envie de perdre la bataille). L'unité sera puissante mais sacs-à-points et frénétiques ...
M'enfin c'est sur que ça te pète tout ce qui bouge
De plus ils peuvent avoir 5 points de pouvoirs vampiriques et 50 points d’objets magiques.
Je pense plus à 50pts de pouvoirs vampiriques ^^
si votre Seigneur Vampire a rejoint
une unité de Chevaliers de Sang, l'ennemi aura de gros risques de fuir.
J'ai jamais vu ça et et je le verrais jamais à moins que le joueur CV débute (où a envie de perdre la bataille). L'unité sera puissante mais sacs-à-points et frénétiques ...
M'enfin c'est sur que ça te pète tout ce qui bouge
naikicoul- Servant de baliste
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Date d'inscription : 12/08/2008
Re: Comment battre les Suceurs de sang ???
Bonjours aujourd’hui parlons des seigneur vampire.
Les Vampires : Coût 205 points
Ils possèdent un bon mouvement avec 6. CC7 F5 E5 Cd10 çà fait d’eux de bons
combattants. Ils ont comme tous les seigneurs 3PV et 4A. Ce sont aussi
des mages de niveau 2 qui peuvent pour 50 points avoir un niveau de
plus. Ils ont le droit à 4 montures différentes : le cauchemar (un
cheval), le destrier infernal (un cheval ailé), la terreur des abîmes
(grosse chauve souris avec terreur, vol, grande cible mais la fig
n’existe pas), et le dragon zombie (terreur, vol, grande cible, peau
écailleuse 5+, un souffle force 2 avec -3 au sav, un malus de -1 pour
toucher au corps à corps). Donc voilà en gros pour la base mais ils ont
le droit a 100 points d’objets magique et 100 points de pouvoirs de
sang.
Pour les objets le plus souvent utilisés se sont :
En mode speedy armure de nuit -2 pour toucher au tir, talisman de lycni
mouvement de 9, Couronne des damnés avec sauvegarde d’invu de 4+ mais
stupide avec son Cd de 10 ça va.
Sinon en mode général ça sera heaume du commandement qui permet au vampire de
donné ca CC s’il n’est pas au corps à corps (12 pas), le haubert
sanglant de walach sauvegarde d’armure 4+ amélioré avec bouclier … et
invu de 5+, talisman de protection 6+ invu (donc 4+ en tous) et le
pique aux feux follets (lance de cavalerie) attaque enflammé.
Après il peut aussi y avoir un sorcier et là ça serait plutôt haubert de
l’écorché sauvegarde d’armure 2+ pas modifiable, Bâton du crâne +1 pour
lancer et dissiper les sort.
Pour les pouvoir de sang :
Le speedy haine éternel (relance les jets pour toucher raté à chaque round
de corps à corps), avatar de la mort (avec comme choix l’armure lourde
(remplacé par l’armure de nuit) et arme lourde), furie rouge (chaque PV
qu’il fait perdre au corps à corps lui donne une attaque de
plus).
Le général Chevalier des ténèbres
(lance cavalerie (remplacé par le pique aux feux follets), armure
lourde (remplacé par le haubert sanglant de walach), un bouclier et un
cauchemar caparaçonné, mort incarné (+1 au résultat de combat), haine
éternel (comme au dessus), seigneur des goules si le joueur en joue
(les goules de l’armée peuvent faire une marche forcée après le
placement mais avant le tirage pour savoir qui commence).
Le sorcier lui possédera les pouvoir suivant : acolyte noir (+1 niveau de
magie), soit il aura maitre des arts noirs (2dés de plus pour ses phase
de magie) ou le savoir interdit (il connait tous les sorts d’un domaine
de magie classique du livre de règle a part le domaine de la vie) ce
sera souvent le maitre des arts noirs, et après un ou plus des pouvoir
voïvode (tous dépend du choix précédent) ce qui permet de faire grossir
au-delà des limites les unités de goule ou de loup funeste et chauve
souris ou des guerrier squelette.
Voilà pour les vampires attention ils font super mal même s'ils coûts chers.
Ils se rentabilisent la plupart du temps car ils sont presque
increvables.
En espérant être encore dans le vrai et ne pas vous avoir fait trop peur.
P.S.
: Ils ont quand même les restrictions classique pour les objets magique
donc ils jongleront avec les héros et les seigneurs pour ceux-ci.
Les Vampires : Coût 205 points
Ils possèdent un bon mouvement avec 6. CC7 F5 E5 Cd10 çà fait d’eux de bons
combattants. Ils ont comme tous les seigneurs 3PV et 4A. Ce sont aussi
des mages de niveau 2 qui peuvent pour 50 points avoir un niveau de
plus. Ils ont le droit à 4 montures différentes : le cauchemar (un
cheval), le destrier infernal (un cheval ailé), la terreur des abîmes
(grosse chauve souris avec terreur, vol, grande cible mais la fig
n’existe pas), et le dragon zombie (terreur, vol, grande cible, peau
écailleuse 5+, un souffle force 2 avec -3 au sav, un malus de -1 pour
toucher au corps à corps). Donc voilà en gros pour la base mais ils ont
le droit a 100 points d’objets magique et 100 points de pouvoirs de
sang.
Pour les objets le plus souvent utilisés se sont :
En mode speedy armure de nuit -2 pour toucher au tir, talisman de lycni
mouvement de 9, Couronne des damnés avec sauvegarde d’invu de 4+ mais
stupide avec son Cd de 10 ça va.
Sinon en mode général ça sera heaume du commandement qui permet au vampire de
donné ca CC s’il n’est pas au corps à corps (12 pas), le haubert
sanglant de walach sauvegarde d’armure 4+ amélioré avec bouclier … et
invu de 5+, talisman de protection 6+ invu (donc 4+ en tous) et le
pique aux feux follets (lance de cavalerie) attaque enflammé.
Après il peut aussi y avoir un sorcier et là ça serait plutôt haubert de
l’écorché sauvegarde d’armure 2+ pas modifiable, Bâton du crâne +1 pour
lancer et dissiper les sort.
Pour les pouvoir de sang :
Le speedy haine éternel (relance les jets pour toucher raté à chaque round
de corps à corps), avatar de la mort (avec comme choix l’armure lourde
(remplacé par l’armure de nuit) et arme lourde), furie rouge (chaque PV
qu’il fait perdre au corps à corps lui donne une attaque de
plus).
Le général Chevalier des ténèbres
(lance cavalerie (remplacé par le pique aux feux follets), armure
lourde (remplacé par le haubert sanglant de walach), un bouclier et un
cauchemar caparaçonné, mort incarné (+1 au résultat de combat), haine
éternel (comme au dessus), seigneur des goules si le joueur en joue
(les goules de l’armée peuvent faire une marche forcée après le
placement mais avant le tirage pour savoir qui commence).
Le sorcier lui possédera les pouvoir suivant : acolyte noir (+1 niveau de
magie), soit il aura maitre des arts noirs (2dés de plus pour ses phase
de magie) ou le savoir interdit (il connait tous les sorts d’un domaine
de magie classique du livre de règle a part le domaine de la vie) ce
sera souvent le maitre des arts noirs, et après un ou plus des pouvoir
voïvode (tous dépend du choix précédent) ce qui permet de faire grossir
au-delà des limites les unités de goule ou de loup funeste et chauve
souris ou des guerrier squelette.
Voilà pour les vampires attention ils font super mal même s'ils coûts chers.
Ils se rentabilisent la plupart du temps car ils sont presque
increvables.
En espérant être encore dans le vrai et ne pas vous avoir fait trop peur.
P.S.
: Ils ont quand même les restrictions classique pour les objets magique
donc ils jongleront avec les héros et les seigneurs pour ceux-ci.
limbuld- Tyran Gobelin de la Nuit
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Age : 41
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