En finir avec les Hommes-Lézards
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Bonjour à vous amis petit et vert.
La leçon du jour concerne ce qui est considéré comme letank char HL j'ai nommé Le Stegadon.
Sans autres préambules voyons ses carac.
M 6 (moyen)
CC 3 (bof)
CT 0
F 5 (tres fort)
E 6 (tres resistant)
PV 5 (tres tres resistant)
I 2 (un HL quoi)
A 4 (tres tres fort)
Cd 5 (compensée par Flagme et immunité à la Panique)
Règles spéciales:Flagme, Montés, Peau Ecailleuse (4+), Terreur , Grande Cible, PU = 8, Touches d'impact de 1d6+1 touches, Howdah (sav de 2+ pour ses passagers) Armes Mixtes (les skinks sont armées de javelots), Arc Géant ( en gros 2 skinks peuvent utilisé une baliste qui inflige des touche de force 5 (pour la 1ere touche) provoquant 1d3 blessures et par dessus les unités de taille normale ), Tenace, immunisé à la Panique, Attaques Empoisonnées (javelots uniquement).
Voila donc le Stegadon (235 points de muscles et d'os) est un char surpuissant sur lequel est posé une baliste . L'equipage est composé soit de 5 skinks soit d'un Tupac ou encore d'un Pretre skink (le plus utile est pour moi les 5 skinks car les autres ne beneficient pas de la baliste et sont plus utiles à pied).
Autre chose: si le Stegadon meurent les skinks deviennent une petite unité de tirailleurs et si les skinks meurent le Stegadon doit faire un test sur le sacro-saint Tableau de Reaction des Monstres.
Je pense avoir tout dit sur les règles.
Vous l'avez compris C'est une unité TRES bourrine. En gros vous tirez à la baliste jusqu'a etre à portée de charge et vous explosez l'unité adverse avec les 1d6+1 touches automatiques et les 4 attaques le tout de force 5 .Il est le plus souvent deployer sur un flanc pour eviter de se retrouver engluer par plusieures petites unités.
Techniques pour le battre: surtout ne pas se laisser charger ! Engluez le avec deux ou trois pavés de gobelins c'a devrait le calmer un petit moment (faites quand meme attention à la terreur , laissez votre general dans le coin). Sinon les tirs de balistes et catapultes sont les seuls moyens de lui infliger des degats sans perdre des dizaines (centaines ?) de soldats et avec un peu de chance si vous tuez les skinks il fuira hors de la table (mais bon la chance et les gobelins c'est tres peu compatible ).
Merci de votre attention.
La leçon du jour concerne ce qui est considéré comme le
Sans autres préambules voyons ses carac.
M 6 (moyen)
CC 3 (bof)
CT 0
F 5 (tres fort)
E 6 (tres resistant)
PV 5 (tres tres resistant)
I 2 (un HL quoi)
A 4 (tres tres fort)
Cd 5 (compensée par Flagme et immunité à la Panique)
Règles spéciales:Flagme, Montés, Peau Ecailleuse (4+), Terreur , Grande Cible, PU = 8, Touches d'impact de 1d6+1 touches, Howdah (sav de 2+ pour ses passagers) Armes Mixtes (les skinks sont armées de javelots), Arc Géant ( en gros 2 skinks peuvent utilisé une baliste qui inflige des touche de force 5 (pour la 1ere touche) provoquant 1d3 blessures et par dessus les unités de taille normale ), Tenace, immunisé à la Panique, Attaques Empoisonnées (javelots uniquement).
Voila donc le Stegadon (235 points de muscles et d'os) est un char surpuissant sur lequel est posé une baliste . L'equipage est composé soit de 5 skinks soit d'un Tupac ou encore d'un Pretre skink (le plus utile est pour moi les 5 skinks car les autres ne beneficient pas de la baliste et sont plus utiles à pied).
Autre chose: si le Stegadon meurent les skinks deviennent une petite unité de tirailleurs et si les skinks meurent le Stegadon doit faire un test sur le sacro-saint Tableau de Reaction des Monstres.
Je pense avoir tout dit sur les règles.
Vous l'avez compris C'est une unité TRES bourrine. En gros vous tirez à la baliste jusqu'a etre à portée de charge et vous explosez l'unité adverse avec les 1d6+1 touches automatiques et les 4 attaques le tout de force 5 .Il est le plus souvent deployer sur un flanc pour eviter de se retrouver engluer par plusieures petites unités.
Techniques pour le battre: surtout ne pas se laisser charger ! Engluez le avec deux ou trois pavés de gobelins c'a devrait le calmer un petit moment (faites quand meme attention à la terreur , laissez votre general dans le coin). Sinon les tirs de balistes et catapultes sont les seuls moyens de lui infliger des degats sans perdre des dizaines (centaines ?) de soldats et avec un peu de chance si vous tuez les skinks il fuira hors de la table (mais bon la chance et les gobelins c'est tres peu compatible ).
Merci de votre attention.
Dernière édition par Tlatoc le Jeu 21 Aoû 2008, 13:02, édité 1 fois
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Bonjour amis gobelins, gnoblars et autres gobelinoides plus ou moins intelligent.
La dernière unité dont je vais vous parler est la Garde du Temple (GdT pour la suite de cet article).
Vous ne rencontrerez pas souvent de GdT et pour cause il sont limités à 0-1 par slann dans l'armée HL.
Malheureusement un joueur HL prenant un slann jouera quasiment toujours des Gdt avec.
Voyons maintenant leurs carac:
M 4
CC 4 (un peu mieux que les saurus de base)
CT 0
F 4
E 4
PV 1
I 2
A 2
Cd 8
Toute l'unité porte des hallebardes et peut prendre des boucliers pour 1pts par figs.
Regle Speciale : Flegme, Peau Ecailleuse(5+), Devoir Sacré ( le slann DOIT rejoindre les GdT et ceux ci sont tenaces.)
Coté tactique pas grand chose à dire ce sont les guardes du corps du slann et le protègent au CaC.
Technique pour les battre : euh comme d'hab prendre les flanc et l'arrière, les submerger sous une marée verte tel l'inplacable raz de marée s'abattant sur le navire en perdition au milieu de la mer dechainée .De toute façon votre plus gros problème ne sera pas les GdT mais le slann au milieu de l'unité.
Voila pour les troupes HL je vais pouvoir commencé à parler des Heros (je vous previent les personnage HL sont légèrement abusées )
A bon entendeur salut
La dernière unité dont je vais vous parler est la Garde du Temple (GdT pour la suite de cet article).
Vous ne rencontrerez pas souvent de GdT et pour cause il sont limités à 0-1 par slann dans l'armée HL.
Malheureusement un joueur HL prenant un slann jouera quasiment toujours des Gdt avec.
Voyons maintenant leurs carac:
M 4
CC 4 (un peu mieux que les saurus de base)
CT 0
F 4
E 4
PV 1
I 2
A 2
Cd 8
Toute l'unité porte des hallebardes et peut prendre des boucliers pour 1pts par figs.
Regle Speciale : Flegme, Peau Ecailleuse(5+), Devoir Sacré ( le slann DOIT rejoindre les GdT et ceux ci sont tenaces.)
Coté tactique pas grand chose à dire ce sont les guardes du corps du slann et le protègent au CaC.
Technique pour les battre : euh comme d'hab prendre les flanc et l'arrière, les submerger sous une marée verte tel l'inplacable raz de marée s'abattant sur le navire en perdition au milieu de la mer dechainée .De toute façon votre plus gros problème ne sera pas les GdT mais le slann au milieu de l'unité.
Voila pour les troupes HL je vais pouvoir commencé à parler des Heros (je vous previent les personnage HL sont légèrement abusées )
A bon entendeur salut
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Salutation amis gobelin.
Je commence à parler des personnages avec le héros skink guerrier (pas si guerrier que c'a d'ailleurs) j'ai nommé Le Tupac.
Pour la petite histoire sachez que de temps en temps une éclosion de skink ne donne naissance qu'a un seul individu plus intelligent et plus puissant que la moyenne celui ci est nommé Tupac.
Ses carac de bases sont :
M 6 (assez mobile)
CC 4 (mieux qu'un skink)
CT 4 (autant qu'un elfe)
F 4 (bof)
E 3
PV 2
I 5 (le plus rapide des HL )
A 3 (pas mal)
Cd 6 (houla il est pas fait pour diriger)
Son coup en point de base est de 55 pts c'est le personnage le moins cher des HL.
Je vous épargne de la liste exhaustive de toutes ses options et objets magique pour vous présenter ses utilisations les plus fréquentes:
-pour 10 pts il peut devenir éclaireurs et rejoindre une unité de skinks éclaireurs il est dans ce cas souvent equipésd'un fusil mitrailleur du Bâton du soleil Perdu qui est une arme de tir de force 5 avec la règle Tirs Multiples x 3 sa portée est celles d'un arc court (16ps).
- l'utilisation la plus courante est le TVNI (Tupac Volant Non Identifié) équipé du Manteau de Plumes couplé souvent avec une arme magique comme Epée de Puissance c'a vous donne un heros Eclaireur et Volant ! C'est la terreur des machines de guerre capable de charger des servants de machines pourtant bien protégés . Et ce pour seulement 130 pts (vite rentabilisé ^^).
- plus rarement un Tupac équipé de la mitraillette susnommé rejoint une unité de salamandres pour l'appuyer aux tirs et au CaC.
Les techniques pour le battre sont les techniques de base contre les éclaireurs soit protéger vos machines de guerre et les unités de tirs bien qu'un TVNI est difficile à toucher (essayez de tirer sur un personnage isolés après avoir fait faire un demi tour à vos archers )
Et voila pour encore une autre unité de harcelement HL (c'est la dernière je vous rassure ) capable de vous bloquer vos pavés, tuer vos machines de guerre et faire sortir vos fana ( en gros détruire tout les avantages des Gobz).
Merci de m'avoir lu.
Je commence à parler des personnages avec le héros skink guerrier (pas si guerrier que c'a d'ailleurs) j'ai nommé Le Tupac.
Pour la petite histoire sachez que de temps en temps une éclosion de skink ne donne naissance qu'a un seul individu plus intelligent et plus puissant que la moyenne celui ci est nommé Tupac.
Ses carac de bases sont :
M 6 (assez mobile)
CC 4 (mieux qu'un skink)
CT 4 (autant qu'un elfe)
F 4 (bof)
E 3
PV 2
I 5 (le plus rapide des HL )
A 3 (pas mal)
Cd 6 (houla il est pas fait pour diriger)
Son coup en point de base est de 55 pts c'est le personnage le moins cher des HL.
Je vous épargne de la liste exhaustive de toutes ses options et objets magique pour vous présenter ses utilisations les plus fréquentes:
-pour 10 pts il peut devenir éclaireurs et rejoindre une unité de skinks éclaireurs il est dans ce cas souvent equipés
- l'utilisation la plus courante est le TVNI (Tupac Volant Non Identifié) équipé du Manteau de Plumes couplé souvent avec une arme magique comme Epée de Puissance c'a vous donne un heros Eclaireur et Volant ! C'est la terreur des machines de guerre capable de charger des servants de machines pourtant bien protégés . Et ce pour seulement 130 pts (vite rentabilisé ^^).
- plus rarement un Tupac équipé de la mitraillette susnommé rejoint une unité de salamandres pour l'appuyer aux tirs et au CaC.
Les techniques pour le battre sont les techniques de base contre les éclaireurs soit protéger vos machines de guerre et les unités de tirs bien qu'un TVNI est difficile à toucher (essayez de tirer sur un personnage isolés après avoir fait faire un demi tour à vos archers )
Et voila pour encore une autre unité de harcelement HL (c'est la dernière je vous rassure ) capable de vous bloquer vos pavés, tuer vos machines de guerre et faire sortir vos fana ( en gros détruire tout les avantages des Gobz).
Merci de m'avoir lu.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Waaagh !
Déjà, merci de m'avoir appris ce qu'était un Tupac, j'en entendais souvent parler, mais j'avais du mal à comprendre de quoi il retournait. (Cé pareil avek lé kuraq ?). Ton héros est quand même assez cher au niveau budget quand on compare au chef de guerre Gob. Bien sûr, nous on vole pas...
Déjà, merci de m'avoir appris ce qu'était un Tupac, j'en entendais souvent parler, mais j'avais du mal à comprendre de quoi il retournait. (Cé pareil avek lé kuraq ?). Ton héros est quand même assez cher au niveau budget quand on compare au chef de guerre Gob. Bien sûr, nous on vole pas...
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Tu parle du kuraq ?
Très bien parlons-en. Voici la leçon consacrée au héros saurus Le kuraq.
Les saurus ne peuvent mourir de vieillesse (enfin c'a c'est jamais vu) En effet plus un saurus vit longtemps plus il devient robuste et féroce.Un kuraq est un saurus agés de plusieurs centaines (voir milliers pour certains kuraq kaq) d'années.
il s'agit du herosbourrin combattant de l'armée HL.
passons aux carac de bases:
M 4 (un des défauts des kuraq)
CC 5 (il tape bien...)
CT 0
F 5 (...et fort)
E 4 (resistant)
PV 2
I 3 (on peut pas avoir la flegme et étre rapide)
A 4 (gloups)
Cd 8 (ajouté à la flegme c'a fait pas beaucoup de chance de fuir)
il bénéficie d'une Peau Ecailleuse de 5+
Mouais c'a coûte combien c'a 150 pts? 125 ? et non c'a coûte 85 pts
Tout comme le Tupac voyons les amélioration fréquentes.
Déja l'armure légère quasi obligatoire.
Ensuite les marques sacrées. Si vous ne connaissait pas les marques sont la "benediction" d'un dieu sur un groupe de lézard. En gros des bonus.
Un kuraq à droit à deux marques sacrées les plus utilisées sont Quetzl (+1 à la sav), Sotek (+1 A en charge) et Chotec (+1D6 pas lors des poursuites).Ainsi que la marque sacrée d'itzl un peu à part qui permet de le faire monté un Sang froid.
Il y à en gros trois façon de jouer un kuraq:
- le mettre dans un regiment de saurus. Mettre un kuraq dans un pavé de saurus peut augmenter l'importance et la puissance de l'unité. Il est alors équipé souvent d'une arme magique (autant etrebourrin combattant jusqu'au bout) les plus utilisé sont L'Epée de la Guèpe (surnommée Laguiole) qui lui permet de frapper en premier (classique mais compense son iniative à ch...) ou la Lame Ardente de Chotec qui donne un malus de -2 aux sav adverse et compte comme des attaques emflammées (qui à dit contre les Elfes Sylvains ? ).
il peut aussi être le défieur de l'unité avec des armes comme la Lame piranha qui fait que tout blessure infligé par le kuraq enlève 2 Pv couplée à la très joyeuse Tête Funeste qui fait que ses attaques font perdre aussi 2 Pv à un personnage choisi (celui ci perdra donc 4 Pv d'un coup ) ou alors le kuraq enrégimenté peut porter la Grande bannière si il veut.
- l'autre façon de le jouer est monté sur un sang froids accompagnant une unité de cavaliers saurus afin de tout detruire les objets magiques utilisés sont les même que le kuraq précédent.Une armure magique sympa est le Bouclier Mutilateur qui donne une attaque suplémentaire (en plus des bonus d'armure donnée par un bouclier). L'arme lourde est aussi un équipement fréquent du kuraq car pas cher et de toute façon il frappera quasiment tout le temps en dernier, de plus 4 attaque de force 7 c'a fait TRES mal.
- La dernière utilisation du kuraq est le fameux speedy. Prenez un kuraq puissant mais lent (M de 4) et donnez lui L'Amulette du Guerrier Jaguar (20pts) et vous obtenez le même kuraq avec un M de 9 .Le speedy est souvent fourni avec l'arme lourde et un talisman pour lui donné une sav invu (la plus utilisée est l'aura de Quetzl qui donne 4+ contre les attaques de F 5 ou+ (de toutes façon les autres doivent blessé sur du 5+ et ensuite passer une sav de 2+)). Vous avez donc un guerrier qui se déplace plus vite qu'un cheval elfique (9ps donc 18 en charge!), qui frappe plus fort qu'un troll ( il fait, en charge, 5 attaques de force 7) et qui est plus resistant que la plupart des nains ( E de 4, sav à 2+ et sav invu de 4+ contre les A de F 5 ou +) Le total coûte la somme de 175 pts (c'est cher je sais mais avant je jouais hauts elfe c'etait encore pire et le speedy le rentabilise très vite). C'est le fleau des chars (c'a doit être marrant contre les RdT ), Le Chasseur de mago, le Preneur de quart de table en fin de partie ,le Chargeur de flanc, l'Electron libre qui énervent tellement votre adversaire qu'il ne va penser qu'a lui et ne pas voir les skinks qui vont charger leurs tireurs par l'arrière. la destruction n'a aucun secret pour lui ... voici le speedy (tout le monde aura compris que c'a vient de Speedy Gonzales)
Le kuraq est un personnage très puissant dont il faudra vous méfier. Bien équipé et avec du temps il est tout à fait capable de réduire en charpie n'importe quelle unité de puissance moyenne (quoiqu'il n'aiment pas trop les nains) .Bien sur ce n'est rien comparés aux kuraq kaq (le seigneur HL qui lui est vraiment bourrin mais je vais arrêter de vous faire peur).
Les techniques pour le battre : envoyez lui des patés de gobelins à manger jusqu'a ce qu'il n'en puisse plus et se retrouve incapable de bouger pour le reste de la bataille (l'indigestion au entraille de gobelins et la première cause de mortalité chez nombre de prédateurs le kuraq n'y fait pas exception ).
Sur ce bonne chance et à bientot.
Très bien parlons-en. Voici la leçon consacrée au héros saurus Le kuraq.
Les saurus ne peuvent mourir de vieillesse (enfin c'a c'est jamais vu) En effet plus un saurus vit longtemps plus il devient robuste et féroce.Un kuraq est un saurus agés de plusieurs centaines (voir milliers pour certains kuraq kaq) d'années.
il s'agit du heros
passons aux carac de bases:
M 4 (un des défauts des kuraq)
CC 5 (il tape bien...)
CT 0
F 5 (...et fort)
E 4 (resistant)
PV 2
I 3 (on peut pas avoir la flegme et étre rapide)
A 4 (gloups)
Cd 8 (ajouté à la flegme c'a fait pas beaucoup de chance de fuir)
il bénéficie d'une Peau Ecailleuse de 5+
Mouais c'a coûte combien c'a 150 pts? 125 ? et non c'a coûte 85 pts
Tout comme le Tupac voyons les amélioration fréquentes.
Déja l'armure légère quasi obligatoire.
Ensuite les marques sacrées. Si vous ne connaissait pas les marques sont la "benediction" d'un dieu sur un groupe de lézard. En gros des bonus.
Un kuraq à droit à deux marques sacrées les plus utilisées sont Quetzl (+1 à la sav), Sotek (+1 A en charge) et Chotec (+1D6 pas lors des poursuites).Ainsi que la marque sacrée d'itzl un peu à part qui permet de le faire monté un Sang froid.
Il y à en gros trois façon de jouer un kuraq:
- le mettre dans un regiment de saurus. Mettre un kuraq dans un pavé de saurus peut augmenter l'importance et la puissance de l'unité. Il est alors équipé souvent d'une arme magique (autant etre
il peut aussi être le défieur de l'unité avec des armes comme la Lame piranha qui fait que tout blessure infligé par le kuraq enlève 2 Pv couplée à la très joyeuse Tête Funeste qui fait que ses attaques font perdre aussi 2 Pv à un personnage choisi (celui ci perdra donc 4 Pv d'un coup ) ou alors le kuraq enrégimenté peut porter la Grande bannière si il veut.
- l'autre façon de le jouer est monté sur un sang froids accompagnant une unité de cavaliers saurus afin de tout detruire les objets magiques utilisés sont les même que le kuraq précédent.Une armure magique sympa est le Bouclier Mutilateur qui donne une attaque suplémentaire (en plus des bonus d'armure donnée par un bouclier). L'arme lourde est aussi un équipement fréquent du kuraq car pas cher et de toute façon il frappera quasiment tout le temps en dernier, de plus 4 attaque de force 7 c'a fait TRES mal.
- La dernière utilisation du kuraq est le fameux speedy. Prenez un kuraq puissant mais lent (M de 4) et donnez lui L'Amulette du Guerrier Jaguar (20pts) et vous obtenez le même kuraq avec un M de 9 .Le speedy est souvent fourni avec l'arme lourde et un talisman pour lui donné une sav invu (la plus utilisée est l'aura de Quetzl qui donne 4+ contre les attaques de F 5 ou+ (de toutes façon les autres doivent blessé sur du 5+ et ensuite passer une sav de 2+)). Vous avez donc un guerrier qui se déplace plus vite qu'un cheval elfique (9ps donc 18 en charge!), qui frappe plus fort qu'un troll ( il fait, en charge, 5 attaques de force 7) et qui est plus resistant que la plupart des nains ( E de 4, sav à 2+ et sav invu de 4+ contre les A de F 5 ou +) Le total coûte la somme de 175 pts (c'est cher je sais mais avant je jouais hauts elfe c'etait encore pire et le speedy le rentabilise très vite). C'est le fleau des chars (c'a doit être marrant contre les RdT ), Le Chasseur de mago, le Preneur de quart de table en fin de partie ,le Chargeur de flanc, l'Electron libre qui énervent tellement votre adversaire qu'il ne va penser qu'a lui et ne pas voir les skinks qui vont charger leurs tireurs par l'arrière. la destruction n'a aucun secret pour lui ... voici le speedy (tout le monde aura compris que c'a vient de Speedy Gonzales)
Le kuraq est un personnage très puissant dont il faudra vous méfier. Bien équipé et avec du temps il est tout à fait capable de réduire en charpie n'importe quelle unité de puissance moyenne (quoiqu'il n'aiment pas trop les nains) .Bien sur ce n'est rien comparés aux kuraq kaq (le seigneur HL qui lui est vraiment bourrin mais je vais arrêter de vous faire peur).
Les techniques pour le battre : envoyez lui des patés de gobelins à manger jusqu'a ce qu'il n'en puisse plus et se retrouve incapable de bouger pour le reste de la bataille (l'indigestion au entraille de gobelins et la première cause de mortalité chez nombre de prédateurs le kuraq n'y fait pas exception ).
Sur ce bonne chance et à bientot.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Bien je suppose qu'en l'absence de réponse je me doit de continuer ^^
Passons au lanceur de sort de petit gabarit soit le prêtre skink
le ps est un mage de base comme il y en à dans toute les armée qui dépassent un tant soit peu du sol (comprenez par la : pas les nains )
voyons ses carac:
M 6 (il fuit assez vite )
CC 2 (faut pas le faire combattre)
CT 3 (sert à rien)
F 3 (protegez vous il frappe très fort )
E 2 (non décidement c'est pas un combattant)
I 4 (un animal à sang froid quoi)
A 1
Cd 5 (pas très courageux non plus)
pts/fig=65pts
Créature Aquatique
Sorcier de niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine des cieux uniquement (m'en fiche c'est mon domaine préféré ^^)
Equipement fréquent:
éclaireur pour 10pts, pratique pour se planquer dès le début des combats
-dans une optique magie défensive :
souvent le joueur HL qui veut se protéger magiquement prendra 1 prêtre avec deux PAM (parchemin anti-magie) comme c'est fréquent dans toutes les armées.
Dans un plus gros format il peut aussi en prendre un deuxième avec le Cube des Ténèbres qui à le même effets qu'un PAM mais qui interrompt la phase de magie adverse sur du 4+ , le prêtre portant le cube à souvent la Marque Sacrée des Anciens qui donne à son porteur 1D3 relances dans la partie (histoire d'être sûr de stopper la phase de magie adverse).
-dans une optique magie offensive :
le format souvent utilisé (en l'absence de slann) est deux prêtres skinks niv 2, l'un avec les deux PAM et l'autre avec le génialissime Diadème de Puissance.
Celui ci mérite bien quelques précision.
Le diadème permet de mettre de coté lors de chaque phase de magie jusqu'à deux dés de pouvoir ou de dissipation inutilisés et ces dés seront ajoutés à votre réserve lors de la phase de magie suivante.
Vous voyez ou je veut en venir ?
Non ?
Il permet de transformer vos dés de pouvoir restant en dés de dissipation, les dés de dissipation restant de l'adversaire en dés de dissipation pour vous et les dés de pouvoir de l'adversaire en dés de pouvoir pour vous !!
Dans un tel cadre l'adversaire à tout interets à utiliser tout ses dés de dissipation lors de votre phase de magie. Et c'est là que les techniquede gobelins fourbes apparaissent. Exemple:vous lancez vos dés de pouvoir, l'adversaire fait tout pour qu'il ne lui reste pas de dés de dissipation à la fin et là vous sortez votre objet de sort comme le Bâton de Tempêtes (objet de sort niveau 5,portée 18ps, inflige 2D6 touches de force 3 qui passe à 4 si l'unité à une sav supérieure à 5+, toutes unités touché doit faire un test de panique); l'ennemi ayant utilisé tout ses dés de dissipation le bâton passe comme un gobelin dans un hachoir (quand je vous disait que c'etait fourbe ^^)
Technique pour battre les prêtres : Tir, chevaucheurs de loups, magie offensive ... (tout ce qui tue les mages en temps normal)
Voilà pour le petit lanceur de sort des hommes-lézards il ne me reste plus que les seigneurs
Amicalement
Tlatoc
Passons au lanceur de sort de petit gabarit soit le prêtre skink
le ps est un mage de base comme il y en à dans toute les armée qui dépassent un tant soit peu du sol (comprenez par la : pas les nains )
voyons ses carac:
M 6 (il fuit assez vite )
CC 2 (faut pas le faire combattre)
CT 3 (sert à rien)
F 3 (protegez vous il frappe très fort )
E 2 (non décidement c'est pas un combattant)
I 4 (un animal à sang froid quoi)
A 1
Cd 5 (pas très courageux non plus)
pts/fig=65pts
Créature Aquatique
Sorcier de niveau 1, peut choisir ses sorts dans le domaine des cieux uniquement (m'en fiche c'est mon domaine préféré ^^)
Equipement fréquent:
éclaireur pour 10pts, pratique pour se planquer dès le début des combats
-dans une optique magie défensive :
souvent le joueur HL qui veut se protéger magiquement prendra 1 prêtre avec deux PAM (parchemin anti-magie) comme c'est fréquent dans toutes les armées.
Dans un plus gros format il peut aussi en prendre un deuxième avec le Cube des Ténèbres qui à le même effets qu'un PAM mais qui interrompt la phase de magie adverse sur du 4+ , le prêtre portant le cube à souvent la Marque Sacrée des Anciens qui donne à son porteur 1D3 relances dans la partie (histoire d'être sûr de stopper la phase de magie adverse).
-dans une optique magie offensive :
le format souvent utilisé (en l'absence de slann) est deux prêtres skinks niv 2, l'un avec les deux PAM et l'autre avec le génialissime Diadème de Puissance.
Celui ci mérite bien quelques précision.
Le diadème permet de mettre de coté lors de chaque phase de magie jusqu'à deux dés de pouvoir ou de dissipation inutilisés et ces dés seront ajoutés à votre réserve lors de la phase de magie suivante.
Vous voyez ou je veut en venir ?
Non ?
Il permet de transformer vos dés de pouvoir restant en dés de dissipation, les dés de dissipation restant de l'adversaire en dés de dissipation pour vous et les dés de pouvoir de l'adversaire en dés de pouvoir pour vous !!
Dans un tel cadre l'adversaire à tout interets à utiliser tout ses dés de dissipation lors de votre phase de magie. Et c'est là que les technique
Technique pour battre les prêtres : Tir, chevaucheurs de loups, magie offensive ... (tout ce qui tue les mages en temps normal)
Voilà pour le petit lanceur de sort des hommes-lézards il ne me reste plus que les seigneurs
Amicalement
Tlatoc
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Waaagh !
L'absence de réponses, cé parce k'on restent sans voix devant ce que tu dis...
Mais ce qui m'intéresse encore plus que ton exposé, si je puis me permettre, c'est les troupes Gobz qui sont citées pour venir à bout des hommes lézards...
Ce sont toujours les mêmes :
- chevaucheurs de loups,
- chevaucheurs de squigs,
- balistes,
- chamanes.
Et, si ma mémoire est bonne, ce qui n'est pas forcément le cas :vieux1: , c'était pareil dans les autres sujets, "comment venir à bout...". Intéressant, non ?
L'absence de réponses, cé parce k'on restent sans voix devant ce que tu dis...
Mais ce qui m'intéresse encore plus que ton exposé, si je puis me permettre, c'est les troupes Gobz qui sont citées pour venir à bout des hommes lézards...
Ce sont toujours les mêmes :
- chevaucheurs de loups,
- chevaucheurs de squigs,
- balistes,
- chamanes.
Et, si ma mémoire est bonne, ce qui n'est pas forcément le cas :vieux1: , c'était pareil dans les autres sujets, "comment venir à bout...". Intéressant, non ?
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ce n'est pas tout à fait vrai.
En effet la je parle des chevaucheurs de loup mais les chars à loup marchent aussi (et le chariot à pompes je pense) Les gobelins ont un choix de troupes assez large mais beaucoup ont la même fonction (2 chars, 2 machines de guerre, 2 pietailles...) sachez que je ne cite à chaque fois que des exemples et que les unités que je propose ne marchent pas à chaque fois (cela est surtout dut à mon ignorance partielle des règles gobelines et du fait qu'il y à toujours une part d'imprévu dans la façon de jouer adverse, il peut très bien décider de mettre son prêtre bien protégé derrière ses lignes la ou la cavalerie légère n'aura aucun effet)
En effet la je parle des chevaucheurs de loup mais les chars à loup marchent aussi (et le chariot à pompes je pense) Les gobelins ont un choix de troupes assez large mais beaucoup ont la même fonction (2 chars, 2 machines de guerre, 2 pietailles...) sachez que je ne cite à chaque fois que des exemples et que les unités que je propose ne marchent pas à chaque fois (cela est surtout dut à mon ignorance partielle des règles gobelines et du fait qu'il y à toujours une part d'imprévu dans la façon de jouer adverse, il peut très bien décider de mettre son prêtre bien protégé derrière ses lignes la ou la cavalerie légère n'aura aucun effet)
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ce que je veux dire, c'est que je trouve que ces "anti-tactica" nous sont doublement bénéfiques.
D'une part, nous apprenons à mieux connaître nos adversaires.
D'autre part, par l'étude de nos adversaires nous en arrivons à mieux nous connaitre nous-même. Quelles sont nos troupes les plus efficaces, etc.
Aujourd'hui, dissertation de philosophie !
Allez, inutile de faire cette grimace, moi aussi je rentre lundi !
D'une part, nous apprenons à mieux connaître nos adversaires.
D'autre part, par l'étude de nos adversaires nous en arrivons à mieux nous connaitre nous-même. Quelles sont nos troupes les plus efficaces, etc.
Aujourd'hui, dissertation de philosophie !
Allez, inutile de faire cette grimace, moi aussi je rentre lundi !
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Moi c'est mardi :niark01: . Début du lycée... On verras bien...
Sinon, c'est vrai que pas mal d'unité est efficace souvent: balistes, chamans (car notre magie, elle est sympa quand même), fanatiques (personne n'aime ca sauf nous ), chevaucheurs de squigs et les chars...
Mais en fait une des grandes épines de nos adversaires; c'est le fait que tout soit aléatoire: je m'explique, contre un adversaire normal, chargez un régiment ce n'est pas se prendre 4d6 touches de F5, contre un adversaire normal, on a pas des squigs qui rentrent en contact de flanc, alors qu'ils n'avaient pas la vue avant...De plus c'est difficile de se dire qu'ils peuvent faire 18 d'un coup et prendre au dépourvus...
En gros, même si notre armée est aléatoire, ce qui est embêttant pour nous l'est encore plus pour notre adversaire...Car nous on connaît son armée, et on sais comment (plus ou moins) la gérer...Donc, un joueur gobelin, c'est un joueur qui gère le hasard, le commandement faible mieux que quiconque, l'innéficacité des troupes...Un général gobelin, c'est un stratège qui a pour moi l'armée la plus dur à gérer...Mais surtout un général qui a de l'humour!
Sinon, c'est vrai que pas mal d'unité est efficace souvent: balistes, chamans (car notre magie, elle est sympa quand même), fanatiques (personne n'aime ca sauf nous ), chevaucheurs de squigs et les chars...
Mais en fait une des grandes épines de nos adversaires; c'est le fait que tout soit aléatoire: je m'explique, contre un adversaire normal, chargez un régiment ce n'est pas se prendre 4d6 touches de F5, contre un adversaire normal, on a pas des squigs qui rentrent en contact de flanc, alors qu'ils n'avaient pas la vue avant...De plus c'est difficile de se dire qu'ils peuvent faire 18 d'un coup et prendre au dépourvus...
En gros, même si notre armée est aléatoire, ce qui est embêttant pour nous l'est encore plus pour notre adversaire...Car nous on connaît son armée, et on sais comment (plus ou moins) la gérer...Donc, un joueur gobelin, c'est un joueur qui gère le hasard, le commandement faible mieux que quiconque, l'innéficacité des troupes...Un général gobelin, c'est un stratège qui a pour moi l'armée la plus dur à gérer...Mais surtout un général qui a de l'humour!
divadees- Servant de baliste
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Alors pour résumé tout ce que vous venez de dire, les gobz, c'est avant tout une armada de peaux vertes inutiles (mais au combien nombreuse et envahissante) autour duquel gravite des troupes rapides/fiables/puissantes/moins mauvaises, voir tout ça à la fois...
Vaco- Chef Gobelin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Oui, c'est tout à fait comme ça que je la vois, l'armée Gobz. La masse et "l'élite", en fait tout ce qui est un peu moins môvé !
Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 05 Oct 2008, 12:45, édité 1 fois
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Est ce la peur, sentiment cher au gobelin, qui te laisse sans voix ?L'absence de réponses, cé parce k'on restent sans voix devant ce que tu dis...
Dans ce cas je vais nourrir cet effroi par le seigneur combattant des HL : Le Kuraq kaq
En termes d'histoire c'est juste un très vieux kuraq. :vieux1:
En termes de jeu c'est une autre histoire (appréciez la répétition de mes mots comme dans une poésie ^^) le vieux est en fait un combattant très puissant.
Voyons les carac (qu'on s'amuse un peu à vous faire peur)
M 4 (jusqu'ici c'a va)
CC 6 (ah quand même)
CT 0
F 5
E 5
PV 3
I 3 (encore un lent du bulbe)
A 5
Cd 8 (+ la flegme c'a fait beaucoup)
Peau Ecailleuse 5+
pts/fig 145
Je vous laisse du temps pour digérer ses carac.
...
C'est bon vous arrivez à poser les yeux sur les 5 attaques de Force 5 sans être saisis d'une envie de courir vous cacher sous le premier rocher venu ? (derrière lequel se cache déjà tout vos congénères).
Donc je continue.
Façon de le jouer et équipement associé :
L'armure légère est quasiment toujours mise.
-Dans un régiment de saurus en temps que force d'attaque brute au centre de votre armée.dans ce cas il est souvent équipé d'arme augmentant sa puissance brute genre Cimeterre du Soleil Resplendissant lui accordant deux attaques en plus et le Bouclier mutilateur (encore + 1 A). Ajoutez une marque sacrée de Sotek et une de Quetzl et vous obtenez un kuraq kaq faisant, en charge, 9 attaques de force 5 . Bien sûr coté défense il n'est pas en reste avec une sav à 2+ , son E de 5 et ses 3 PV .
-Il est aussi utilisé dans une unité de Sang Froids; En effet pour le prix de 37 pts votre kuraq est monté sur cette charmante bestiole qui tape assez fort et fait passer sa sav à 0+ (avouez qu'une sav à 0+ sans objets magiques c'est pas mal ). De plus cela lui donne une grande mobilité (M de 7) et la stupidité des SF n'est pas un problème pour un Cd de 8 avec la flegme (vous êtes jaloux ? c'est normal ). Le kuraq kaq sur SF est souvent équipé du cimeterre et du bouclier mais certains préfèrent, pour économiser des points, remplacer le cimeterre par une arme lourde ( 7 attaques de force 7 en charge (il é pacé ou le géan k'on avé engajé ? pff fénéan va)).
- Le fameux et desormais célèbre kuraq kaq sur carnosaure .
Je vais maintenant vous présenter les carac du carno en question :
M 7 (heureusement pour une monture)
CC 5 (joli)
CT 0
F 6 (gloups)
E 5 (regloups)
PV 5 (increvable cette bestiole)
I 2 (toujours aussi lent)
A 4 (tout doux kiki, tout doux...crunch)
Cd 5
Règles Spéciales : Grande Cible, Frénésie Sanguinaire (devient frénétique si il inflige une blessure), Prédateur ultime (contre les grandes cibles il donne des coups qui enlèvent 1D3 PV), Terreur, peau Ecailleuse (4+).
Je ne parlerai pas trop longtemps de cet utilisation que vous avez peu de chance de rencontrer je dirait juste le nombre total d'attaque en charge (c'a me fait plaisir ).
Vous avez donc 9 attaques de Force 5 pour le kuraq et 4 attaques de force 6 qui enlèvent 1D3 PV aux grandes cibles
Je vais m'arrêter là pour ce seigneur aussi puissant qu'abusé.
Techniques pour
On va pouvoir aborder le sujet le plus
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ce que tu dis m'intéresse, après que mon cerveau ait réussi à re-fonctionner suite à toutes les horreurs que tu nous as assénées.
Tu parles d'une sauvegarde à 0+.
Or si je me souviens bien des règles, il semblerait que les sauvegardes ne puissent jamais être inférieures à 1+.
Donc comment fais-tu pour gérer ce type de situation ?
Je sais, la force apporte un malus aux sauvegardes, mais encore ?
Tu parles d'une sauvegarde à 0+.
Or si je me souviens bien des règles, il semblerait que les sauvegardes ne puissent jamais être inférieures à 1+.
Donc comment fais-tu pour gérer ce type de situation ?
Je sais, la force apporte un malus aux sauvegardes, mais encore ?
Dernière édition par Vil le Môvé le Sam 30 Aoû 2008, 00:51, édité 1 fois
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
En faite ces règles on sûrement été modifié en V7 mais n'ayant pas mon livre de règle (grrr Vaco) je me suis basé sur les règles V6. Dans ce cadre un 1 est toujours un échec et cela n'apporte un avantage que lors de frappes de force élevé, dans ce cas le malus de sauvegarde est compensé par la sav à 0+.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Oui, je gère ce type de situation de la même manière. Je voulais surtout avoir ton avis. C'est vrai que chez nous, les Gobz, ce n'est pas le type de sauvegarde qu'on a l'habitude de voir !
Enfin si, chez nos adversaires !
Enfin si, chez nos adversaires !
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Personnellement je n'utilise pas de Kuraq Kaq sur SF je le mets dans un pavé de saurus avec le Cimeterre l'aura de Qetzl et une Tête Funeste. J'ai donc 7 attaques (8 en charges) de force 5, une sav à 2+ et une sav invu de 4+ contre les touches de force supérieure à 5 (les autres ont de toutes façons assez de mal à passer l'E de 5 et la sav à 2+) Et j'inflige double PV à un perso choisi. Que demander de plus ?
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ca vas tranquille^^, au moins il est protégé le général^^, petite question: combien vaut-il? C'est là que les joueurs gobelins se marrent ^^
divadees- Servant de baliste
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Equipé comme je le fait il coûte seulement 280 pts
En même temps vous avez vus les carac de vos personnages ?
C'est là que les autres joueurs se marrent
En même temps vous avez vus les carac de vos personnages ?
C'est là que les autres joueurs se marrent
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Après le gros bourrin passons au gros tout court j'ai nommé le roi des crapaux Prêtre Mage Slann.
Les PMS sont la race préférée des Anciens. C'est les êtres parmi les plus vieux du monde et ce sont des magiciens hors-pairs.
Voyons les carac :
M 4 (mouais)
CC 4 (en fait ce n'est pas lui qui attaque mais le skink qui est sur son palanquin)
CT 3 (inutile)
F 3
E 5 (c'a c'est bien)
PV 6 (difficile à tuer la bestiole)
I 2
A 1
Cd 9 (+ Flegme = quasi indémoralisable)
Sorcier de Niveau 4
Règles Spéciales:
-Flegme
-Grande cible
-Palanquin (il est placé au deuxième rang de l'unité qu'il accompagne (sauf si celle ci à moins de trois figurines), et si son unité est au CaC mais pas lui directement il ne compte pas comme engagé).
-PU de 5
-Contemplation (Un slann ne combat jamais et il ne peut pas porter d'arme ou d'armure magique).
-Télépathie (un Slann peut voir les unités que n'importe quel prêtre skink voit).
-Bouclier des Anciens (sav invu de 4+)
-Sagesse des Anciens :
Un PMS peut choisir ses sorts dans n'importe quel domaine de magie de Warhammer.
De plus il n'est pas obligé de se limiter à un seul domaine de magie (les sorts sont tout de même désigner aléatoirement).
Ils ajoutent +1 à leurs tentatives de lancement et dissipation de sorts.
Maintenant parlons des Générations.
Les Anciens ont créer 5 génération de slanns pour les aider dans leurs tâches, La plus récente étant la 5ème.
Il ne reste aucun Slann de la 1ere génération, tous sont morts lors de la guerre contre le chaos.
Plus un slann est vieux plus ils s'enfoncent dans des transes profondes le déconnectant du monde l'entourant.
En termes de jeu un slann appartient par défaut à la 5ème génération.
Un slann peut passer à la 4ème génération pour 40pts et cela lui permet d'ignorer les effets de ses Fiascos.
Pour 85pts de plus qu'un slann de la 5ème le slann de la 3ème génération compte comme un choix de Seigneur et de Héros, et il à tous les avantages d'un slann de la 4ème.De plus il gagne 1 PV, apprends le sort Drain de Magie (voir plus loin) et fait gagner 100 pts de victoires au joueur adverse si il est tué.
Le slann de la 2nd génération coûte 135pts de plus qu'un slann de la 5ème et il compte comme un choix de Seigneur, de Héros et d'Unité Rare.
Un slann de la 2nd lance un dé de plus dans toutes ses tentatives de lancement de sort.Et il gagne encore 1 PV (donc il passe à 8PV avec le bonus issu de la 3ème génération) et l'adversaire gagne 100pts de plus si il le tue (donc 200pts).
Sort : Drain de Magie
3 niveau possibles avec des valeurs de lancement de 5+ pour le niveau 1, 7+pour le 2 et 9+ pour le dernier.
Cible un sorcier ennemi dans un rayon de 24pts celui-ci ignore, lorsqu'il tente de lancer un sort, les D6 donnant 6 pour le niveau 1, 6 et 5 pour le niveau 2 et 6,5 et 4 pour le dernier niveau du sort.
Voilà pour les générations de Slann.
Les plus utilisée sont la 4ème ( pour éviter de perdre sont slann à cause d'un fiasco) et la 2nd (pour le gros mage bien puissant).
Le PMS peut aussi être le Porteur de la Grande Bannière et donc porter une bannière magique.
Equipement souvent utilisés:
Le Slann utilise des plaques sacrée, ce sont des objets magiques totalement indestructible (les sorts qui annulent les effets des objets magiques ne marchent pas).
Les plus utilisée (c'est un euphémisme en vérité elles sont quasiment tout le temps utilisées) sont la Plaque de tepok (le PMS gagne un sort) et ensuite suivant l'armée la Plaque de Protection divine (sav invu de 2+ contre les tirs) ou la plaque de Domination (+1 dés de dissipation et de pouvoir, contre les armées avec une bonne magie).
Un slann est aussi très souvent équipé du Diadème de Puissance dont j'ai déjà expliqué l'utilité dans la description du Prêtre Skink.
Le Slann type est donc le Slann de la 2nd génération avec l'équipement décrit juste au dessus.Un tels monstre coûte le prix très réduit de 585pts . Et donc si vous le battez vous gagnez 585+200(slann de la 2nd)+100 (général) + 100 (GB) = 985. Presque 1000 pts de victoires .
Par contre pour le battre c'est une autre histoire. Avec sa sav invu de 4+, son E de 5 et ses 8 PV il a le temps de vous faire mal avant de rendre l'âme .
Techniques pour le battre : Là c'est dur. Etant donné que la force moyenne d'un gobelin est de 3 vous devait faire du 6 pour le blesser, Pas facile. Les machines de guerre doivent passer une sav invu de 2+ (et aussi les servants doivent esquiver les multiples tirs de skinks qui leurs arrivent par derrière). Au CaC il est bien protégé par des saurus fanatiques hypertrophiés. Coté magie je pense qu'il n'y a rien à faire. Donc je pense que le mieux c'est encore un nombre énorme de gobelins et beaucoup de fanatiques. Je pense qu'avec 600 points de gobelin dans la tronche vous avez quelques chance de faire mordre la poussière au gros crapaud.
Voilà j'ai finit le descriptif des unités HL. Qu'est ce que vous en pensez ? Paraissent-t-ils toujours aussi invincibles ?
Les PMS sont la race préférée des Anciens. C'est les êtres parmi les plus vieux du monde et ce sont des magiciens hors-pairs.
Voyons les carac :
M 4 (mouais)
CC 4 (en fait ce n'est pas lui qui attaque mais le skink qui est sur son palanquin)
CT 3 (inutile)
F 3
E 5 (c'a c'est bien)
PV 6 (difficile à tuer la bestiole)
I 2
A 1
Cd 9 (+ Flegme = quasi indémoralisable)
Sorcier de Niveau 4
Règles Spéciales:
-Flegme
-Grande cible
-Palanquin (il est placé au deuxième rang de l'unité qu'il accompagne (sauf si celle ci à moins de trois figurines), et si son unité est au CaC mais pas lui directement il ne compte pas comme engagé).
-PU de 5
-Contemplation (Un slann ne combat jamais et il ne peut pas porter d'arme ou d'armure magique).
-Télépathie (un Slann peut voir les unités que n'importe quel prêtre skink voit).
-Bouclier des Anciens (sav invu de 4+)
-Sagesse des Anciens :
Un PMS peut choisir ses sorts dans n'importe quel domaine de magie de Warhammer.
De plus il n'est pas obligé de se limiter à un seul domaine de magie (les sorts sont tout de même désigner aléatoirement).
Ils ajoutent +1 à leurs tentatives de lancement et dissipation de sorts.
Maintenant parlons des Générations.
Les Anciens ont créer 5 génération de slanns pour les aider dans leurs tâches, La plus récente étant la 5ème.
Il ne reste aucun Slann de la 1ere génération, tous sont morts lors de la guerre contre le chaos.
Plus un slann est vieux plus ils s'enfoncent dans des transes profondes le déconnectant du monde l'entourant.
En termes de jeu un slann appartient par défaut à la 5ème génération.
Un slann peut passer à la 4ème génération pour 40pts et cela lui permet d'ignorer les effets de ses Fiascos.
Pour 85pts de plus qu'un slann de la 5ème le slann de la 3ème génération compte comme un choix de Seigneur et de Héros, et il à tous les avantages d'un slann de la 4ème.De plus il gagne 1 PV, apprends le sort Drain de Magie (voir plus loin) et fait gagner 100 pts de victoires au joueur adverse si il est tué.
Le slann de la 2nd génération coûte 135pts de plus qu'un slann de la 5ème et il compte comme un choix de Seigneur, de Héros et d'Unité Rare.
Un slann de la 2nd lance un dé de plus dans toutes ses tentatives de lancement de sort.Et il gagne encore 1 PV (donc il passe à 8PV avec le bonus issu de la 3ème génération) et l'adversaire gagne 100pts de plus si il le tue (donc 200pts).
Sort : Drain de Magie
3 niveau possibles avec des valeurs de lancement de 5+ pour le niveau 1, 7+pour le 2 et 9+ pour le dernier.
Cible un sorcier ennemi dans un rayon de 24pts celui-ci ignore, lorsqu'il tente de lancer un sort, les D6 donnant 6 pour le niveau 1, 6 et 5 pour le niveau 2 et 6,5 et 4 pour le dernier niveau du sort.
Voilà pour les générations de Slann.
Les plus utilisée sont la 4ème ( pour éviter de perdre sont slann à cause d'un fiasco) et la 2nd (pour le gros mage bien puissant).
Le PMS peut aussi être le Porteur de la Grande Bannière et donc porter une bannière magique.
Equipement souvent utilisés:
Le Slann utilise des plaques sacrée, ce sont des objets magiques totalement indestructible (les sorts qui annulent les effets des objets magiques ne marchent pas).
Les plus utilisée (c'est un euphémisme en vérité elles sont quasiment tout le temps utilisées) sont la Plaque de tepok (le PMS gagne un sort) et ensuite suivant l'armée la Plaque de Protection divine (sav invu de 2+ contre les tirs) ou la plaque de Domination (+1 dés de dissipation et de pouvoir, contre les armées avec une bonne magie).
Un slann est aussi très souvent équipé du Diadème de Puissance dont j'ai déjà expliqué l'utilité dans la description du Prêtre Skink.
Le Slann type est donc le Slann de la 2nd génération avec l'équipement décrit juste au dessus.Un tels monstre coûte le prix très réduit de 585pts . Et donc si vous le battez vous gagnez 585+200(slann de la 2nd)+100 (général) + 100 (GB) = 985. Presque 1000 pts de victoires .
Par contre pour le battre c'est une autre histoire. Avec sa sav invu de 4+, son E de 5 et ses 8 PV il a le temps de vous faire mal avant de rendre l'âme .
Techniques pour le battre : Là c'est dur. Etant donné que la force moyenne d'un gobelin est de 3 vous devait faire du 6 pour le blesser, Pas facile. Les machines de guerre doivent passer une sav invu de 2+ (et aussi les servants doivent esquiver les multiples tirs de skinks qui leurs arrivent par derrière). Au CaC il est bien protégé par des saurus fanatiques hypertrophiés. Coté magie je pense qu'il n'y a rien à faire. Donc je pense que le mieux c'est encore un nombre énorme de gobelins et beaucoup de fanatiques. Je pense qu'avec 600 points de gobelin dans la tronche vous avez quelques chance de faire mordre la poussière au gros crapaud.
Voilà j'ai finit le descriptif des unités HL. Qu'est ce que vous en pensez ? Paraissent-t-ils toujours aussi invincibles ?
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
A la demande de Vil' eul' môvé je vous ait fait cette liste d'armée de 1500pts.
Liste d'armée hommes-lézards "Gobz forum" : 1501 points
1 prêtre skink (115pts) : coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);
unité de base 15 guerrier saurus (210pts) : coût : 15x12pts = 180pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
14 guerrier saurus (198pts) : coût : 14x12pts = 168pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
15 guerrier saurus (240pts) : coût : 15x12pts = 180pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
équipement de base : arme de base; bouclier;
équipement/options : lance(30pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);
13 tirailleur skink (91pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : éclaireur(13pts);
13 tirailleur skink (91pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : éclaireur(13pts);
13 tirailleur skink (78pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
unité spéciale 3 kroxigor (174pts) : coût : 3x58pts = 174pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
équipement de base : arme lourde;
unité rare 2 salamandre (130pts) : coût : 2x65pts = 130pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
équipement de base : arme de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Stratégie :
Le Speedy reste dans son unité jusqu'à être assez près pour partir à la chasse aux magos et machines de guerres.
Le Prêtre caddie ne fait que dissiper (et à l'occasion lancer quelques sorts utiles (Second Signe ? )
Les deux unités de saurus tiennent le centre avec la troisième qui à des lances légèrement en retrait pour lancer des charges de flanc.
Les deux unités de skinks éclaireurs lances des tas de petites choses pointus (non pas des oreilles de gobelins) sur les servants de machines de guerre et les mages.
La troisième unité de skinks sert d'écran aux kroxigors.
Ces derniers avancent sur un flanc.
Les salamandres défendent l'autre flanc en crachant des boules de feu sur leurs ennemis (et les Coureurs skinks )
Voilà pour cette petite liste faite en quelques minutes.
Vous avez des questions ?
Liste d'armée hommes-lézards "Gobz forum" : 1501 points
- héros
- 1 kuraq saurus (174pts) :
- coût : 1x85pts = 85pts
- règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : arme lourde(4pts);
- objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de quetzl (15pts); amulette du guerrier jaguar (20pts); aura de quetzl (30pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Stratégie :
Le Speedy reste dans son unité jusqu'à être assez près pour partir à la chasse aux magos et machines de guerres.
Le Prêtre caddie ne fait que dissiper (et à l'occasion lancer quelques sorts utiles (Second Signe ? )
Les deux unités de saurus tiennent le centre avec la troisième qui à des lances légèrement en retrait pour lancer des charges de flanc.
Les deux unités de skinks éclaireurs lances des tas de petites choses pointus (non pas des oreilles de gobelins) sur les servants de machines de guerre et les mages.
La troisième unité de skinks sert d'écran aux kroxigors.
Ces derniers avancent sur un flanc.
Les salamandres défendent l'autre flanc en crachant des boules de feu sur leurs ennemis (et les Coureurs skinks )
Voilà pour cette petite liste faite en quelques minutes.
Vous avez des questions ?
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Waaagh !
Ca ne sera pas une question, mais plutôt une constatation :
Même à 1.500 points, je ne pensais pas qu'on pouvait avoir une liste si équilibrée. Pourtant une de mes filles joue Hommes-lézards mais, aimant les lourds dinosaures je rencontre souvent du plus lourd que ça, mais aussi du moins nombreux ! :niark01:
Ca ne sera pas une question, mais plutôt une constatation :
Même à 1.500 points, je ne pensais pas qu'on pouvait avoir une liste si équilibrée. Pourtant une de mes filles joue Hommes-lézards mais, aimant les lourds dinosaures je rencontre souvent du plus lourd que ça, mais aussi du moins nombreux ! :niark01:
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
C'est l'avantage des skinks ils ne coûte pas cher donc ils permettent de compenser le manque d'effectif.
C'est vrai qe quand on pense HL on pense Stegadon et Carnosaure mais ce n'est pas que c'a.
La preuve !
C'est vrai qe quand on pense HL on pense Stegadon et Carnosaure mais ce n'est pas que c'a.
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Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
En parlant des skinks je vais vous parler de l'exceptionnelle Armée des Terres du Sud.
Les Terres du sud se trouvent de l'autre coté de l'océan appelé "la Flaque" et donc sous la Terre des Morts et le Désert d'Arabie.
Pour le fluff sachez que les Terres du Sud (TdS) ont été séparés de la Lustrie il y a longtemps. N'ayant aucun moyen de contacter les slanns d'outre-Flaque, les HL de ces contrées sont légèrement différent de leurs congénères.
En effet les bassins de frais des TdS n'engendrent que peu de saurus, ce qui a pousser les skinks à prendre les armes pour les remplacer en cas de guerre.
Cette liste alternative est tout à fait officielle et ne nécessite pas l'accord de l'adversaire.
Voyons cette liste :
Seigneurs:
-PM Slanns mais de la 5éme ou 4éme génération seulement.
-Kuraq (pas de Kuraq Kaq snif)
-Skinks (deux héros skinks peuvent être choisis comme un seul choix de Seigneur)
Héros:
-Prêtre Skinks (peut porter les marque de Sotek, Tepok, Huanchi, Chotec ou celle des Anciens.
-Tupac Skinks (mêmes marques que le prêtre et il peut chevaucher un cornu pour 16pts).
Unités de base:
-Tirailleurs Skinks (pas de changement sauf qu'ils peuvent porter un arc court pour +1pts/fig )
-0-1 Nuée de la Jungle
-Cohortes Skinks pts/fig : 6
M CC CT F E PV I A Cd
Skinks 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5
Taille d'unité 10+
Options: Etat-major, marques de Sotek, Tepok, Huanchi ou Chotec (passent alors en unité spéciale).
Peuvent être équipés de boucliers (+1pts/fig) et/ou de javelots (+1pts/figs)
Règles spéciales :Flegme, Créatures Aquatiques
Ce sont les même que les skinks de base la seule différence est qu'ils combattent en rang de façon ordonnés (ils ne sont pas tirailleurs).
Unités Spéciales:
-Kroxigors
-Téradons
-0-1 Skinks Caméléons
-Guerriers Saurus (limités à 0-1 par kuraq)
-Chevaucheurs de Cornus: pts/fig : 21
M CC CT F E PV I A Cd
Skinks 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5
Cornu 8 3 0 4 4 1 3 1 3
Taille d'unité: 5-15
Options: Etat-Major et marques de Sotek, Tepok, Huanchi ou Chotec
Règles Spéciales : Peur ,Cavalerie Légère, Marque Sacrée d'Itzl.
Unités Rares :
-Stégadon
-Salamandres
-Guardes du Temple (0-1 par slann)
-Mercenaires.
Voilà pour la liste.
Comme vous avez put le remarquer vous avez des concurrent pour le rôle de la masse grouillante de petite bestioles toutes plus énervantes les unes que les autres
Cette liste à pour principale avantage le poids du nombre. Malheureusement les skinks n'ont pas la même inspiration que les gobelins pour inventer des machines de guerres (ouais mais nous on a la Flegme ) d'où une certaine faiblesse du coté de la force brute, compensée tant bien que mal par les kroxigors et le Stégadon (qui se retrouvent du coup percer de plein de petits trous par des tirs de balistes ou autres machines plus ou moins conventionnelles).
Du coté des héros rien à dire, les Tupac sont très utiles donc c'est un plaisir de pouvoir en aligner plusieurs. Sans parler des inévitables Prêtres Skinks.
Les Chevaucheurs de Cornus occupent la place autrefois vacante de la cavalerie légère des hommes lézards (et ils le font bien).
Pour finir je dirait que c'est une liste assez sympa à jouer et assez énervante pour l'ennemi. En gros c'est presque comme des gobelins sans oreilles et en bleus
Une liste d'armée suivra dans les prochains jours
Les Terres du sud se trouvent de l'autre coté de l'océan appelé "la Flaque" et donc sous la Terre des Morts et le Désert d'Arabie.
Pour le fluff sachez que les Terres du Sud (TdS) ont été séparés de la Lustrie il y a longtemps. N'ayant aucun moyen de contacter les slanns d'outre-Flaque, les HL de ces contrées sont légèrement différent de leurs congénères.
En effet les bassins de frais des TdS n'engendrent que peu de saurus, ce qui a pousser les skinks à prendre les armes pour les remplacer en cas de guerre.
Cette liste alternative est tout à fait officielle et ne nécessite pas l'accord de l'adversaire.
Voyons cette liste :
Seigneurs:
-PM Slanns mais de la 5éme ou 4éme génération seulement.
-Kuraq (pas de Kuraq Kaq snif)
-Skinks (deux héros skinks peuvent être choisis comme un seul choix de Seigneur)
Héros:
-Prêtre Skinks (peut porter les marque de Sotek, Tepok, Huanchi, Chotec ou celle des Anciens.
-Tupac Skinks (mêmes marques que le prêtre et il peut chevaucher un cornu pour 16pts).
Unités de base:
-Tirailleurs Skinks (pas de changement sauf qu'ils peuvent porter un arc court pour +1pts/fig )
-0-1 Nuée de la Jungle
-Cohortes Skinks pts/fig : 6
M CC CT F E PV I A Cd
Skinks 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5
Taille d'unité 10+
Options: Etat-major, marques de Sotek, Tepok, Huanchi ou Chotec (passent alors en unité spéciale).
Peuvent être équipés de boucliers (+1pts/fig) et/ou de javelots (+1pts/figs)
Règles spéciales :Flegme, Créatures Aquatiques
Ce sont les même que les skinks de base la seule différence est qu'ils combattent en rang de façon ordonnés (ils ne sont pas tirailleurs).
Unités Spéciales:
-Kroxigors
-Téradons
-0-1 Skinks Caméléons
-Guerriers Saurus (limités à 0-1 par kuraq)
-Chevaucheurs de Cornus: pts/fig : 21
M CC CT F E PV I A Cd
Skinks 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5
Cornu 8 3 0 4 4 1 3 1 3
Taille d'unité: 5-15
Options: Etat-Major et marques de Sotek, Tepok, Huanchi ou Chotec
Règles Spéciales : Peur ,Cavalerie Légère, Marque Sacrée d'Itzl.
Unités Rares :
-Stégadon
-Salamandres
-Guardes du Temple (0-1 par slann)
-Mercenaires.
Voilà pour la liste.
Comme vous avez put le remarquer vous avez des concurrent pour le rôle de la masse grouillante de petite bestioles toutes plus énervantes les unes que les autres
Cette liste à pour principale avantage le poids du nombre. Malheureusement les skinks n'ont pas la même inspiration que les gobelins pour inventer des machines de guerres (ouais mais nous on a la Flegme ) d'où une certaine faiblesse du coté de la force brute, compensée tant bien que mal par les kroxigors et le Stégadon (qui se retrouvent du coup percer de plein de petits trous par des tirs de balistes ou autres machines plus ou moins conventionnelles).
Du coté des héros rien à dire, les Tupac sont très utiles donc c'est un plaisir de pouvoir en aligner plusieurs. Sans parler des inévitables Prêtres Skinks.
Les Chevaucheurs de Cornus occupent la place autrefois vacante de la cavalerie légère des hommes lézards (et ils le font bien).
Pour finir je dirait que c'est une liste assez sympa à jouer et assez énervante pour l'ennemi. En gros c'est presque comme des gobelins sans oreilles et en bleus
Une liste d'armée suivra dans les prochains jours
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Liste d'armée hommes-lézards "Terres du Sud" : 1497 points
1 tupac skink (132pts) : coût : 1x55pts = 55pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base;
équipement/options : armure légère(2pts); éclaireur(10pts);
objets magiques : marque sacrée de huanchi (20pts); bâton du soleil perdu (35pts); bouclier enchanté (10pts);
1 prêtre skink (135pts) : coût : 1x65pts = 65pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : marque sacrée de tepok (20pts); parchemin de dissipation (2)(50pts);
unité de base 15 Cohortes Skinks (145pts) : coût : 15x6pts = 90pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : javelots (15pts); boucliers (15pts); musicien (5pts); porte-étendard (10pts); kapac (10pts);
15 Cohortes Skinks (145pts) : coût : 15x6pts = 90pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : javelots (15pts); boucliers (15pts); musicien (5pts); porte-étendard (10pts); kapac (10pts); 13 tirailleur skink (78pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
13 tirailleur skink (91pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : éclaireur(13pts);
13 tirailleur skink (96pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : éclaireur(13pts); kapac(5pts);
13 tirailleur skink (78pts) : coût : 13x6pts = 78pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
équipement de base : arme de base; sarbacane;
équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts);
unité spéciale 3 kroxigor (174pts) : coût : 3x58pts = 174pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
équipement de base : arme lourde;
3 kroxigor (174pts) : coût : 3x58pts = 174pts
règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
équipement de base : arme lourde;
unité rare 2 salamandre (130pts) : coût : 2x65pts = 130pts
règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
équipement de base : arme de base;
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Nous avons donc:
un TVNI basique qui s'envole, porté par les vents, chasser les machines et mages en tout genre.
un Tupac, armés d'une mitrailleuse lourde, qui aide le TVNI et tirs sur quelques unités aux passages. (aidé par l'unité de tirailleur qu'il accompagne).
Le prêtre caddie à PAM (notez la marque sacrée qui permet d'ajouter un dés de dissipation merci les terres du sud)
Les cohortes qui sont là pour montrer que les skinks savent faire autre chose que la cuisine et nettoyer les armes des saurus.
Les tirailleurs éclaireurs qui harcèlent l'ennemi de toute part.
Les deux unités de skinks avec boucliers qui servent d'écran aux kroxi.
Les 6 kroxigors en question (attention contient des éléments dangereux ne pas laisser à la portée d'un enfant de moins de 12 ans )
les salamandres qui crament les quelques survivants et défendent un flanc.
Voila pour cette petite liste exemple de ce qu'on peut faire avec les terres du sud .Elle comprend presque 100 combattants. On a encore des progrès à faire si on veut rattraper les gobelins mais au moins nous on ne fuie pas souvent (énorme avantage si j'ose dire).
- héros
- 1 tupac skink (119pts) :
- coût : 1x55pts = 55pts
- règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
- objets magiques : manteau de plumes (30pts); épée de puissance (20pts);
Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net
Nous avons donc:
un TVNI basique qui s'envole, porté par les vents, chasser les machines et mages en tout genre.
un Tupac, armés d'une mitrailleuse lourde, qui aide le TVNI et tirs sur quelques unités aux passages. (aidé par l'unité de tirailleur qu'il accompagne).
Le prêtre caddie à PAM (notez la marque sacrée qui permet d'ajouter un dés de dissipation merci les terres du sud)
Les cohortes qui sont là pour montrer que les skinks savent faire autre chose que la cuisine et nettoyer les armes des saurus.
Les tirailleurs éclaireurs qui harcèlent l'ennemi de toute part.
Les deux unités de skinks avec boucliers qui servent d'écran aux kroxi.
Les 6 kroxigors en question (attention contient des éléments dangereux ne pas laisser à la portée d'un enfant de moins de 12 ans )
les salamandres qui crament les quelques survivants et défendent un flanc.
Voila pour cette petite liste exemple de ce qu'on peut faire avec les terres du sud .Elle comprend presque 100 combattants. On a encore des progrès à faire si on veut rattraper les gobelins mais au moins nous on ne fuie pas souvent (énorme avantage si j'ose dire).
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Age : 34
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