En finir avec les Hommes-Lézards
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Je suis pas sur qu'on se soit bien compris.
Les lances servent sur deux rangs, que l'on ai chargé ou non, depuis la V7.
Les lances servent sur deux rangs, que l'on ai chargé ou non, depuis la V7.
Salamandres
Bien amis peaux vertes, grises ou d'autres couleurs plus ou moins indéfinissable.
Si vous le voulez bien nous allons passer à la prochaine unité HL j'ai nommé Les salamandres
Les salas sont assez peu jouées (unités rares oblige) mais représentent une bonne unité de soutien à moyenne portée dont les HL manque cruellement (excepté en magie).
les salas sont des combattants relativement bons (surtout pour des machines de guerre : essayer de faire combattre une catapulte ^^ ) avec une Cc de 3 force de 5 et 2 attaques. et assez résistant ( E de 4 et 3PV ainsi qu'une sav à 5+).
Leurs tirs d'une portée de 15ps infligent un nombre de touche de force 3 déterminé par le dés d'artillerie (donc de 2 à 10) infligeant un malus de -1 à la sauvegarde. En cas d'incident de tir 1D3 coureurs skinks se font cramer,bouffer,éviscerer,décapiter... Si tout les skinks sont morts les salas font un test de commandement et en cas d'échec un jets sur le tableau de réaction des monstres. (voir livre de règle que j'aimerai bien récupérer Vaco).
Sinon les salas infligent la Peur, sont des créatures aquatiques et des Tirailleurs. Bonne nouvelle elles ne bénificient pas de la règle flegme. :cheers:
Les salas sont souvent utilisées sur un flanc et arrosent l'ennemi avant de les charger.
Conseil pour les vaincre : la cavalerie est super efficace contre les salas leur portée de charge est souvent supérieure à la portée de tirs des salas et cela peut les faire fuir ( les salamandres n'ont que 5 en Cd). Les fanatiqes peuvent, la encore leurs faire du dégats.
Voila en ce qui concerne les salamandres dont, soit dit en passant, j'adore la figurines qui est simpa à peindre.
J'espere encore ne fois vous aider.
Tlatoc
Si vous le voulez bien nous allons passer à la prochaine unité HL j'ai nommé Les salamandres
Les salas sont assez peu jouées (unités rares oblige) mais représentent une bonne unité de soutien à moyenne portée dont les HL manque cruellement (excepté en magie).
les salas sont des combattants relativement bons (surtout pour des machines de guerre : essayer de faire combattre une catapulte ^^ ) avec une Cc de 3 force de 5 et 2 attaques. et assez résistant ( E de 4 et 3PV ainsi qu'une sav à 5+).
Leurs tirs d'une portée de 15ps infligent un nombre de touche de force 3 déterminé par le dés d'artillerie (donc de 2 à 10) infligeant un malus de -1 à la sauvegarde. En cas d'incident de tir 1D3 coureurs skinks se font cramer,bouffer,éviscerer,décapiter... Si tout les skinks sont morts les salas font un test de commandement et en cas d'échec un jets sur le tableau de réaction des monstres. (voir livre de règle que j'aimerai bien récupérer Vaco).
Sinon les salas infligent la Peur, sont des créatures aquatiques et des Tirailleurs. Bonne nouvelle elles ne bénificient pas de la règle flegme. :cheers:
Les salas sont souvent utilisées sur un flanc et arrosent l'ennemi avant de les charger.
Conseil pour les vaincre : la cavalerie est super efficace contre les salas leur portée de charge est souvent supérieure à la portée de tirs des salas et cela peut les faire fuir ( les salamandres n'ont que 5 en Cd). Les fanatiqes peuvent, la encore leurs faire du dégats.
Voila en ce qui concerne les salamandres dont, soit dit en passant, j'adore la figurines qui est simpa à peindre.
J'espere encore ne fois vous aider.
Tlatoc
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Alors les fanatiques, oui bien sur.
Mais ce n'est pas eux que j'utiliserais. Pourquoi, tout simplement parceque la seule façon, pour un adversaire, de se débarrasser d'eux, c'est par le tir.
Si possible, rien ne vaut les troupes montées Gobz. Avec un peu de chance, les squigs; les araignées venant d'un terrain difficile ou très difficile; les loups (portée de charge=18 pas). Mais aussi, le tir (portée de l'arc court = 16 pas, nananère :face: ). Dans certains cas vive le loup, cavalerie légère, cavalier armé de lance ...
Mais ce n'est pas eux que j'utiliserais. Pourquoi, tout simplement parceque la seule façon, pour un adversaire, de se débarrasser d'eux, c'est par le tir.
Si possible, rien ne vaut les troupes montées Gobz. Avec un peu de chance, les squigs; les araignées venant d'un terrain difficile ou très difficile; les loups (portée de charge=18 pas). Mais aussi, le tir (portée de l'arc court = 16 pas, nananère :face: ). Dans certains cas vive le loup, cavalerie légère, cavalier armé de lance ...
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ce qui est bien, c'est que grâce à Tlatoc, on confirme la peur d'un joueur ennemi des fanas^^. Il nous le sors contre toutes ces unités et c'est bien normal: ca marche SUR TOUT (enfin pas trop le tank à vapeur)
divadees- Servant de baliste
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Le problème des fanas c'est qu'ils marchent contre la plupart des unités.Y compris tes propres troupes gobelines.^^
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
"Le problème des fanas c'est qu'ils marchent contre la plupart des unités.Y compris tes propres troupes gobelines.^^"
Ouais ouais, c'est d'ailleurs pour ça que nos généraux sont :
lé plu meyeurs dé meyeurs
Mais je suis entièrement d'accord avec Divadees. Toutes les races nous envient nos merveilleux fanatiques ! Si vous avez suivi mon petit développement dans la tactique contre le Nains, vous savez que c'est le deuxième avantage des armées Gobz. Le premier étant : le nombre.
En troisième, je mettrais bien la mobilité... Peut-être vais-je devoir rassembler ces sujets dans un même topic, après tout ?
Ouais ouais, c'est d'ailleurs pour ça que nos généraux sont :
lé plu meyeurs dé meyeurs
Mais je suis entièrement d'accord avec Divadees. Toutes les races nous envient nos merveilleux fanatiques ! Si vous avez suivi mon petit développement dans la tactique contre le Nains, vous savez que c'est le deuxième avantage des armées Gobz. Le premier étant : le nombre.
En troisième, je mettrais bien la mobilité... Peut-être vais-je devoir rassembler ces sujets dans un même topic, après tout ?
Cavalerie Saurus
Chere petite bestiole verte.
Aujourd'hui je vais vous enseigner ce qu'il y a à savoir sur la cavalerie lourde HL j'ai nommé : La cavalerie Saurus
La Cavalerie Saurus est une cavalerie lourde bien protégée et ayant un impact énorme en charge le tout avec une bonne valeur de mouvement.
Les cavaliers ont à peut près le même profil que les saurus de bases : c'est à dire 2 attaques de force 4 (+1 en charge) CC de 4 (1 de plus que les saurus) E à 4, 1 en I, 8 en Cd et 1 PV
Les Sangs froids Sont des grosses Bestiole Stupide (mais bon avec flegme c'a pose moins de probleme que vous ^^) qui causent la Peur avec 1 attaque de force 4 Cc de 3, 4 en E, 2 en I et une règle spéciale: Peau epaisse (+2 en sav pour le cavalier).
Les Cavaliers ont donc une Sav à 3+.
Vous l'avait compris les cavaliers Saurus font mals. Vos pavés de gobelins chargés de flanc par une unité qui cause la peur pourrait signifier votre mort (surtout qu'ils sont le plus souvent fournis avec une bannière magique : la banière du jaguar qui leurs permets de poursuivre d'1D6 ps supplémentaires :affraid: ).
Les techniques pour les battres: Des fanatiques (encore eux :lol: ) des Balistes (très efficace) et des unités avec beaucoups de force (à non c'est des gobelins je suis bete ils n'en ont pas :P ).
Bonne chance.
Tlatoc
Aujourd'hui je vais vous enseigner ce qu'il y a à savoir sur la cavalerie lourde HL j'ai nommé : La cavalerie Saurus
La Cavalerie Saurus est une cavalerie lourde bien protégée et ayant un impact énorme en charge le tout avec une bonne valeur de mouvement.
Les cavaliers ont à peut près le même profil que les saurus de bases : c'est à dire 2 attaques de force 4 (+1 en charge) CC de 4 (1 de plus que les saurus) E à 4, 1 en I, 8 en Cd et 1 PV
Les Sangs froids Sont des grosses Bestiole Stupide (mais bon avec flegme c'a pose moins de probleme que vous ^^) qui causent la Peur avec 1 attaque de force 4 Cc de 3, 4 en E, 2 en I et une règle spéciale: Peau epaisse (+2 en sav pour le cavalier).
Les Cavaliers ont donc une Sav à 3+.
Vous l'avait compris les cavaliers Saurus font mals. Vos pavés de gobelins chargés de flanc par une unité qui cause la peur pourrait signifier votre mort (surtout qu'ils sont le plus souvent fournis avec une bannière magique : la banière du jaguar qui leurs permets de poursuivre d'1D6 ps supplémentaires :affraid: ).
Les techniques pour les battres: Des fanatiques (encore eux :lol: ) des Balistes (très efficace) et des unités avec beaucoups de force (à non c'est des gobelins je suis bete ils n'en ont pas :P ).
Bonne chance.
Tlatoc
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Prends toi des forces 6 du à un géant et tu verras ensuite^^, bon si j'ai bien compris ce sont les boîtes de concerve de l'armée, c'est pour cela que VIVE LA CATAPULTE A PLONGEURS DE LA MORT, ou:
"Tu sais un gobelin perut faire mal!
- :lol: N'importe quoi!
-Si envoyer à 300 km/h! Hé là c'est moi qui rigole :lol: "
"Tu sais un gobelin perut faire mal!
- :lol: N'importe quoi!
-Si envoyer à 300 km/h! Hé là c'est moi qui rigole :lol: "
divadees- Servant de baliste
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Date d'inscription : 22/05/2008
Les téradons
Bien le bonjour messires gobelins
Passons maintenant aux bestioles les plus énervante pour l'adversaire qu'il ne mets jamais été donné de jouer.Soit : Les Teradons
Les Téradons ont le rôle de chi... ou d'unité qui énerve et aussi de chasseur de machines de guerres mal protégée.
Les Carac: Mouvement de 2 (on s'en fout ils volent :lol: ) CC de 3, CT de 3, F de 4 ,E de 3, PV de 2, I de 4, 3 attaques et 4 en Cd. Jusqu'ici rien de bien méchant c'est des cavaliers tous ce qu'il y a de plus normaux.Bon première faiblesse : sav 6+ ultra fragile se tue très facilement (heureusement pour vous d'ailleurs :P ).
Ensuite viens les règles spéciales :twisted: : flegme (encore), Volant, Ataques empoisonnées :pale: (seulement pour les tirs) et Attaques au Passage :twisted:
Explication de l'attaque au passage: Les téradons chargent , le combat se résout normalement et là ils perdent dans ce cas ils ont le droits de fuir sans que l'ennemi puissent les poursuivre et ils se rallient automatiquement au tours d'après :affraid: (cette fuite ne provoque pas de test de panique sur les unités environnantes).Bien sur si les Téradons gagne le combat ils peuvent aussi choisir de se replier.
Cela permet à ces joyeux petits oiseaux sans plumes de choisir leurs cibles facilement et d'eviter les corps à corps trop long qui les empecherait d'accomplir leurs taches (soit bloqué les marches forcées et attaquer les machines de guerre et les troupes de tir).
Voila maintenant la technique ultime pour les vaincre : le tir (la cavalerie marche pas mal non plus mais ils ont d'autres chats à fouétter).
Voila pour cette unité fragile mais tellement énervantes que lorsequelle est sur le champ de bataille toutes les flèches volent vers eux et pas sur le reste de l'armée ^^
Passons maintenant aux bestioles les plus énervante pour l'adversaire qu'il ne mets jamais été donné de jouer.Soit : Les Teradons
Les Téradons ont le rôle de chi... ou d'unité qui énerve et aussi de chasseur de machines de guerres mal protégée.
Les Carac: Mouvement de 2 (on s'en fout ils volent :lol: ) CC de 3, CT de 3, F de 4 ,E de 3, PV de 2, I de 4, 3 attaques et 4 en Cd. Jusqu'ici rien de bien méchant c'est des cavaliers tous ce qu'il y a de plus normaux.Bon première faiblesse : sav 6+ ultra fragile se tue très facilement (heureusement pour vous d'ailleurs :P ).
Ensuite viens les règles spéciales :twisted: : flegme (encore), Volant, Ataques empoisonnées :pale: (seulement pour les tirs) et Attaques au Passage :twisted:
Explication de l'attaque au passage: Les téradons chargent , le combat se résout normalement et là ils perdent dans ce cas ils ont le droits de fuir sans que l'ennemi puissent les poursuivre et ils se rallient automatiquement au tours d'après :affraid: (cette fuite ne provoque pas de test de panique sur les unités environnantes).Bien sur si les Téradons gagne le combat ils peuvent aussi choisir de se replier.
Cela permet à ces joyeux petits oiseaux sans plumes de choisir leurs cibles facilement et d'eviter les corps à corps trop long qui les empecherait d'accomplir leurs taches (soit bloqué les marches forcées et attaquer les machines de guerre et les troupes de tir).
Voila maintenant la technique ultime pour les vaincre : le tir (la cavalerie marche pas mal non plus mais ils ont d'autres chats à fouétter).
Voila pour cette unité fragile mais tellement énervantes que lorsequelle est sur le champ de bataille toutes les flèches volent vers eux et pas sur le reste de l'armée ^^
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Bien le bonjour,
Pour les avoir testé, je confirme tout de bout en bout. Effectivement, il sont très em....., ennuyeux.
Blocage de marches forcées, sortie inopinées de fanatiques, j'en passe et des meilleures... Le premier réflexes doit être d'empoigner fermement son petit arc court et d'envoyer volées après volées sur les dinosaures les plus faibles mais aussi les plus ..., les plus ... Bon enfin, tout le monde à compris !
Pour les avoir testé, je confirme tout de bout en bout. Effectivement, il sont très em....., ennuyeux.
Blocage de marches forcées, sortie inopinées de fanatiques, j'en passe et des meilleures... Le premier réflexes doit être d'empoigner fermement son petit arc court et d'envoyer volées après volées sur les dinosaures les plus faibles mais aussi les plus ..., les plus ... Bon enfin, tout le monde à compris !
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Enfin faut déja qu'ils soient à portée d'arc court pasque 16 ps c'est... court. :D
Ma techniques est d'aider magiquement les Teradons avec des sorts comme second signe d'amul pour qu'ils durent un peu plus lomgtemps (malheureusement mon adversaire le plus fréquent joue elfes noirs et les arbalétriers font TRES mal :( depuis j'utilise pas de téradons contre lui parceque 100 pts qui s'en vont en une volée de tirs d'arbalètes c'est décevant).
Ma techniques est d'aider magiquement les Teradons avec des sorts comme second signe d'amul pour qu'ils durent un peu plus lomgtemps (malheureusement mon adversaire le plus fréquent joue elfes noirs et les arbalétriers font TRES mal :( depuis j'utilise pas de téradons contre lui parceque 100 pts qui s'en vont en une volée de tirs d'arbalètes c'est décevant).
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Date d'inscription : 07/06/2008
Nuée de la jungle
Salutations amis gobelins (ou dans votre language : whaaag).
Après une (assez longue) pause dans la redaction de ce sujet je me remets à la tache de vous preparer contre les HL. avec l'unité du jour : les Nuées de la jungle
Celles ci sont tres peu jouées par les joueurs HL mais j'en connait certains qui en abusent presque et moi meme il m'est arrivé d'en jouer quelques unes.
C'est une nuée tout ce qu'il y a de plus classique dans le genre tres chiant.
carac : M de 5 ( leur principal defaut )
CC de 3 (bof pas terrible)
CT 0
F 2 (pas geniale nn plus)
E 2 (bof)
PV 5 (des nuées quoi ^^)
I 1 (comme bcp de lézards)
A 5 ( :lol: )
Cd 10 (de toute facon elles sont indemoralisables)
règle spéciale : Nuée ( indemoralisable et ne peut etre rejoint par un personnage), Minuscules (ne bloquent pas les lignes de vues), Tirailleurs et (le meilleur) Attaques Empoisonnées :shock: .
Cette unité particulierement chian... est capable de te bloquer une unité TRES longtemps. 3 nuées represente 15 PV à enlever un par un. J'ai deja vus dans une partie une unité de 20 corsaires elfes noirs bloquée pendant 4 tours contre 3 socles de nuée (ils etaient isolé du reste de leurs armée les pauvres :face: ).
Les techniques pour les battres : quasiment toutes les unités peuvent les battres le probleme c'est le temps que c'a mets donc je dirais le tir principalement.
A bonne entendeur salut.
Après une (assez longue) pause dans la redaction de ce sujet je me remets à la tache de vous preparer contre les HL. avec l'unité du jour : les Nuées de la jungle
Celles ci sont tres peu jouées par les joueurs HL mais j'en connait certains qui en abusent presque et moi meme il m'est arrivé d'en jouer quelques unes.
C'est une nuée tout ce qu'il y a de plus classique dans le genre tres chiant.
carac : M de 5 ( leur principal defaut )
CC de 3 (bof pas terrible)
CT 0
F 2 (pas geniale nn plus)
E 2 (bof)
PV 5 (des nuées quoi ^^)
I 1 (comme bcp de lézards)
A 5 ( :lol: )
Cd 10 (de toute facon elles sont indemoralisables)
règle spéciale : Nuée ( indemoralisable et ne peut etre rejoint par un personnage), Minuscules (ne bloquent pas les lignes de vues), Tirailleurs et (le meilleur) Attaques Empoisonnées :shock: .
Cette unité particulierement chian... est capable de te bloquer une unité TRES longtemps. 3 nuées represente 15 PV à enlever un par un. J'ai deja vus dans une partie une unité de 20 corsaires elfes noirs bloquée pendant 4 tours contre 3 socles de nuée (ils etaient isolé du reste de leurs armée les pauvres :face: ).
Les techniques pour les battres : quasiment toutes les unités peuvent les battres le probleme c'est le temps que c'a mets donc je dirais le tir principalement.
A bonne entendeur salut.
Dernière édition par Tlatoc le Ven 15 Aoû 2008, 10:37, édité 1 fois
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Waaagh, Tlatoc !
Ah, je vois qu'à notre contact, tu as décidé d'apprendre notre magnifique langage.
Je suis content de te relire, après ta longue absence et, adhère à ce que tu dis. Oui, les nuées de la jungle c'est très ..., c'est très ..., c'est très embêtant. :face:
Ah, je vois qu'à notre contact, tu as décidé d'apprendre notre magnifique langage.
Je suis content de te relire, après ta longue absence et, adhère à ce que tu dis. Oui, les nuées de la jungle c'est très ..., c'est très ..., c'est très embêtant. :face:
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Hum....les nuées sont indémoralisables.... ca fuit jamais^^, mais si on gagne le combat, elles perdent le nombres de Pvs entre les deux résultats, et donc elles bloquent un peu moins, finalement ;)
divadees- Servant de baliste
- Nombre de messages : 198
Age : 30
Date d'inscription : 22/05/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
T'es sur de c'a divadees ? Après relecture du Livre d'armée HL et du livre de règle ( V6 Vaco à toujours mon bouquin de la V7 :face: ) je ne voit nulle trace de cette règle.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Idem pour moi, je n'ai pas retrouvé trace de cette règle, peux-tu nous indiquer la page?
Et t'inquiètes pas pour ton livre Tlatoc, j'en prend soin ^^.
Et t'inquiètes pas pour ton livre Tlatoc, j'en prend soin ^^.
Vaco- Chef Gobelin
- Nombre de messages : 264
Age : 34
Date d'inscription : 06/04/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
C'est dans le gros livre de règles...a nuée ou indémoralisables, mais j'en suis sûr, vu que quand je le fais en tournoi ca ne choque pas le moins du monde....
divadees- Servant de baliste
- Nombre de messages : 198
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Date d'inscription : 22/05/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
divadees a écrit:C'est dans le gros livre de règles...a nuée ou indémoralisables, mais j'en suis sûr, vu que quand je le fais en tournoi ca ne choque pas le moins du monde....
Je confirme et plussoie !
Joli coup Divadees.
Voir page 53 du livret de règles contenu dans la boite de la bataille du col du crâne. Sous-chapître Indémoralisables.
Je précise que les blessures ainsi obtenues ne peuvent être sauvegardées, de quelques manières que ce soient, ni même régénérées.
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Je ne suis pas d'accord avec toi Tlatoc en tant que joueur homme-lézard j'utilise souvent mes nuées même avec la règle v7 je les utilise sur un flanc avec un régiment de saurus de face et crois moi ça déménage ou en kamikaze (c'est super efficace contre les magiciens) et pour les battre un bon regard de Gork ou un kass'tête et c'est fini ^^.
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Les Nuées de la Jungle sont en general peut utilisée car pour le prix de 3 nuées tu as 15 guerriers saurus qui sont plus resistants, plus puissants et plus difficile à faire fuir (merci la flegme :D ).
Après faut choisir entre un grand nombre d'attaques et des attaques plus fortes mais personnellement pour tenir un flanc je prefère les saurus.
Après faut choisir entre un grand nombre d'attaques et des attaques plus fortes mais personnellement pour tenir un flanc je prefère les saurus.
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Je ne parlai pas de mettre les nuées sur un flanc mais de faire une charge combinée avec les nuées sur les flancs et des saurus de face ^^ et je joue mes nuées par 2.Crois moi c'est plus facile de faire fuir des saurus que des nuées parce qu'elles sont indémoralisable (p.27 du LA homme-lézard règle spécial:nuées les 2 dernières lignes).
naikicoul- Servant de baliste
- Nombre de messages : 189
Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Ah oui j'avais oublier l'indemoralisable. :oops:
N'empeche qu'avec deux nuées tu fait 10 attaques de force 2 alors que 10 guerriers saurus "tout nus" font 10 attaques de force 4.
Enfin à tout le monde ses préferences tu joue ton armée comme tu l'entend. :D
N'empeche qu'avec deux nuées tu fait 10 attaques de force 2 alors que 10 guerriers saurus "tout nus" font 10 attaques de force 4.
Enfin à tout le monde ses préferences tu joue ton armée comme tu l'entend. :D
Tlatoc- Emissaire Sakamin
- Nombre de messages : 125
Age : 34
Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Bonjour (ou bonsoir suivant l'heure ou vous me lirez) amis gobz.
La leçon du jour concerne l'unité des Skinks Caméléons.
Les membres de l'unité susnommée sont les éclaireurs de l'armée HL et personnellement je ne les aimes pas.Mais là n'est pas la question donc voyons leurs carac.
M 6 (legerement élevé)
CC 2 (ok c'est pas des bons combattants...)
CT 4 (...mais des bons tireurs...)
F 3
E 2 (...fragiles)
I 4
A 1
Cd 6 (compensé par la flegme)
Regles spéciales : Flegme, Créatures Aquatiques, Tirailleurs, Eclaireurs, Experts Chasseurs (peuvent pas etre rejoint par un personnage), Caméléons(les tirs dirigés contre eux ont -1 pour toucher et peuvent se deployer en eclaireurs soit près de l'ennemi mais à couvert soit à plus de 12ps mais à découvert) Attaques Empoisonnées(tirs seulement).
Comme vous pouvez les voir ce sont de très bons éclaireurs (les meilleurs ? nn c'est surement du coté des ES qu'on trouve les meilleurs eclaireurs je sais pas je connais pas :oops: ) avec toutes les utilisation qui en decoulent (machines de guerre detruites aux premiers tours, pas de marche forcées, votre adversaire énérvé, son poing sur votre visage ...). Mais si vous suivez mes leçon vous aurez remarqué que ce sont aussi les tâches des Teradons. En effet un joueur HL choisi (en général) soit les camele soit les tera. Personnellement je prends les teradons (d'autant que les tirailleurs skinks sont des éclaireurs tout à fait acceptables).
Les techniques pour les battres : proteger vos machines de guerre ou alors de la cavalerie légères devrait suffir à les tués.
Si naikicoul veut confirmer,infirmer,critiquer,completer ce que je dit je lui en serait reconnaissant.
edit: j'ai oublié de preciser qu'ils utilisent des sarbacanes donc tirs multiples x 2, portée 12ps et force3
La leçon du jour concerne l'unité des Skinks Caméléons.
Les membres de l'unité susnommée sont les éclaireurs de l'armée HL et personnellement je ne les aimes pas.Mais là n'est pas la question donc voyons leurs carac.
M 6 (legerement élevé)
CC 2 (ok c'est pas des bons combattants...)
CT 4 (...mais des bons tireurs...)
F 3
E 2 (...fragiles)
I 4
A 1
Cd 6 (compensé par la flegme)
Regles spéciales : Flegme, Créatures Aquatiques, Tirailleurs, Eclaireurs, Experts Chasseurs (peuvent pas etre rejoint par un personnage), Caméléons(les tirs dirigés contre eux ont -1 pour toucher et peuvent se deployer en eclaireurs soit près de l'ennemi mais à couvert soit à plus de 12ps mais à découvert) Attaques Empoisonnées(tirs seulement).
Comme vous pouvez les voir ce sont de très bons éclaireurs (les meilleurs ? nn c'est surement du coté des ES qu'on trouve les meilleurs eclaireurs je sais pas je connais pas :oops: ) avec toutes les utilisation qui en decoulent (machines de guerre detruites aux premiers tours, pas de marche forcées, votre adversaire énérvé, son poing sur votre visage ...). Mais si vous suivez mes leçon vous aurez remarqué que ce sont aussi les tâches des Teradons. En effet un joueur HL choisi (en général) soit les camele soit les tera. Personnellement je prends les teradons (d'autant que les tirailleurs skinks sont des éclaireurs tout à fait acceptables).
Les techniques pour les battres : proteger vos machines de guerre ou alors de la cavalerie légères devrait suffir à les tués.
Si naikicoul veut confirmer,infirmer,critiquer,completer ce que je dit je lui en serait reconnaissant.
edit: j'ai oublié de preciser qu'ils utilisent des sarbacanes donc tirs multiples x 2, portée 12ps et force3
Tlatoc- Emissaire Sakamin
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Date d'inscription : 07/06/2008
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Waaagh !
je maintiens donc que c'est, quand même, une super armée "delamorkitu". Ils ont des troupes pouvant faire face à tous types de menaces. Leur seul problême est le budget de l'armée qui devient très vite trop étriqué !
je maintiens donc que c'est, quand même, une super armée "delamorkitu". Ils ont des troupes pouvant faire face à tous types de menaces. Leur seul problême est le budget de l'armée qui devient très vite trop étriqué !
Re: En finir avec les Hommes-Lézards
Il n'y a rien à dire vu que tu as déjà tout dit ^^ mais pour calmer ces sacs-à-mains je ne vois que les gobelins sur loups ou les gobs sur squiqs car les caméléons coûtent très chères ou encore la magie (à moins qu'il joue le prêtre-mage).
naikicoul- Servant de baliste
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Age : 30
Date d'inscription : 12/08/2008
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