Les Gobelins rencontrent les Elfes Sylvains

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Les Gobelins rencontrent les Elfes Sylvains

Message  seol le Sam 19 Juil 2014, 23:58

Salut, les gens!!

Hier soir, j'ai renoué avec les combats, pour la première fois depuis la fermeture de notre magasin, l'année dernière.

Petite partie amicale en 2000pts. A ceci près que je n'avais pas prévu d'en faire à ce format. Vous connaissez la 1ère règle de Skarsniks? Non? "Etre organisé!!"

Il s'avère que notre puissant seigneur a bien raison. N'ayant pas prévu de faire une partie à ce format, je n'avais pas de liste. Juste une vieille à 2500pts et une neuve à 1000pts. Etant donné que je n'avais que quelques minutes pour faire ma liste, j'ai pris l'option de virer 500pts d'unités plutôt que d'essayer de caser 1000pts supplémentaires. Bien plus rapide, mais nettement moins optimisé.

Bref, je me suis lancé dans le combat avec ceci :
2 seigneurs gobelins de la nuit
2 chamans gobelins de la nuit, niveau 2
1 chaman gobelin de la nuit, niveau 1
1 héros gobelin de la nuit
1 porteur de Grande Bannière
40 gobelins de la nuit, lances, rétiaires, 2 fanatiques, musicien (accueillant le général et la grande bannière)
34 gobelins de la nuit, lances, rétiaires, 2 fanatiques, musicien, étendard (accueillant le seigneur et un chaman n2 avec Nuage de Nuit et Gork y s'en charge)
34 gobelins de la nuit, lances, rétiaires, 2 fanatiques, musicien, étendard (accueillant le héros et un chaman n2 avec urticaire et présent de la déesse)
30 gobelins de la nuit, arcs courts (accueillant le chaman n1 Feu d'artifiss")
3 balistes
2 squigs broyeurs
1 arachanarok

En face, j'avais :
4*10 archers sylvains, flèches empoisonnées
8 Lémures avec champion
2*10 éclaireurs archers, flèches empoisonnées
2*5 rangers éclaireurs
1 général Tremen niveau 4 domaine de la vie
1 héros sniper de perso dans les régiment

Déjà, avant même que je vous conte la bataille, vous constaterez que j'étais super mal barré. Je regarde ma liste et j'annonce à Bob (le joueur d'en face) : "ça va être fun!". Bob répond "ça va être gob, quoi!"

Déploiement : le régiment de 42 au centre, à droite, les 36 avec seigneur, à gauche, les 36 avec héros. Entre chaque, une baliste, avec une visibilité parfaite sur les lémures. Derrière 30 gobelins archers. Sur le flanc droit, les deux squigs broyeurs (fallait bien que je les mette quelque part...) et que la gauche, l'arachnarok, ayant pour objectif de contourner le champ de bataille et de prendre le flanc adverse.
En face, une belle ligne d'archer tirant à 30ps, avec les lémures face à mon général. Et les éclaireurs sur mon flanc droit (j'avais oublié que les elfes sylvains avec des éclaireurs...)

Je prends l'initiative.

Tour 1 Gob
On commence bien, puisque mes archers (en rang de 10) tirent sur les 36 gobelins de la nuit avec seigneur. Résultat, une unité qui ne tire pas, une autre qui ne bouge pas et deux chamans plantés.
J'avance mes deux autres pavés, l'un des squigs part vers la ligne adverse et l'autre vers les éclaireurs. L'arachnarok avance bille en tête.
En magie, un seul chaman qui se fait dissiper.
En tir, une baliste détruite, un tir raté et 2 PV enlevés.

Tour 1 ES
Pas de mouvement.
Le tremen lance son sort qui permet d'annuler un fiasco sur 2+ et de booster les autres sorts en irrésistible... et redonne deux PV aux lémures (dissip ratée)
3 unités d'éclaireurs sont obligées de tirer sur le squig pour le tuer (soit 30 tirs, les rangers pouvant tirer 2 fois)
La dernière tire sur les 36 lanciers-seigneur et en tue une petite poignée.
Une unité d'archers tirent sur le second squig et le tuent (10 tirs empoisonnés).
Les autres archers tirent sur la même unité, et en tuent une petite poignée. Mais je ne teste pas, car pas 25% détruire.
Son héros sniper touche mon héros mais ne le blesse pas...

Tour 2 Gob
Je réussis tous mes tests d'animosité.
L'arachanrok se met en position pour charger au tour suivant.
Les autres régiments continuent d'avancer, tout comme les archers.
En magie, un feu d'arfiss à 3D6  lancé en irrésistible ne tue que 3 archers dans une unité... et le fiasco enlève 1PV à tous les chamans...
En tir, une seconde baliste explose et la dernière rate son tir. On a déjà vu mieux...

Tour 2 ES
Les éclaireurs bougent de manière à suivre le régiment qui fond... et l'un d'entre eux fait sortir les fanatiques. Le premier enlève 4 rangers sur 5 (le dernier ne fuit pas). Le second s'arrète au beau milieu des autres éclaireurs.
Le tremen tente un "Etre du dessous" (chaque figurine de l'unité doit tester sous sa force ou disparaître). Je sors un parchemin de dissipation...
Les 5 rangers restant tirent sur le fana. 10 tirs, par de blessures... 10 éclaireurs tirent sur le fanatique, 4 touches empoisonnées...
Les autres tirent sur le même régiment. Je teste, je reste.
Les archers ciblent toujours la même unité. Sur 36, à ce stade, ils ne sont moins de 20...
Son héros sniper touche mon héros mais ne le blesse pas...

Tour 3 Gob
Le régiment avec le seigneur et le chaman rate à nouveau son test d'animosité et reste sur place.
L'arach charge le héros qui fuit. Je redirige sur les archers qui se trouvaient à côté. Ces derniers fuient aussi, faisant sortir les 4 fanatiques restants... Ces derniers s'arrêtent entre moi et les lémures, alors que j'ai déclaré ma charge sur les lémures avec mon général... 4 fanatiques au travers de mon régiment, 4 morts seulement. Je m'en tire bien.
Magie, je lance un urticaire sur les lémures qui ont la même init que moi. Le sort passe en irré, l'init descend à 1 et mon chaman déclenche une cascade dimensionnelle. Le chaman se trouvant au milieu du premier rang (erreur de débutant), 18 gobelins meurent. Je teste, je reste... Je perds mes autres dés de pouvoir.
La dernière baliste tire et explose (elles étaient maudites, ce jour).
Au combat, je lance les filets sur les lémures. Le champion lémure me défie, et m'enlève 1 pv contre 0. Vive le général gobelin. Mes gobelins tapent et font... 0 blessures (6 pour blesser, c'est moche). 1 lémure tape la GB et en fait de la compote. Les autres tapent le régiment : 5 blessures à force 3. Mes gobelins ont un bouclier, donc save d'armure à 6+. Je fais 5 six. Bob est complètement vert. Je gagne de 1. Mais le tremen, qui est à portée, a un commandement de 10. Test réussi.

Tour 3 ES
Pas de charge.
Les troupes en fuite sont ralliées. Le tremen vient en interception de l'arach.
En magie, le tremen fait un fiasco mais ne parvient pas à l'annuler. Il perd son sort de régénération, les êtres du dessous, deux niveaux de magie.
Au tir, 5 rangers, les 20 éclaireurs, et 30 archers tirent sur le régiment du seigneur et chaman. A la fin, il ne reste plus que le seigneur, le chaman et le porte étendard. Je teste, je reste.
Au cac, je lance les filets qui tombent sur mes gobelins. La misère!!! Le gégé perd encore un PV, le régiment se fait rétamer et je dois faire un double as pour reste. Vous pensez bien que je n'y arrive pas et que je fuis.

Tour 4 Gob
L'arachanarok charge le tremen à travers la forêt empoisonnée.
Je rallie mon général.
En magie, bien qu'ayant 12 dés de pouvoirs, lorsque je lance mes sorts, mes dés ne font pas plus de trois. Y compris les Champidés.
L'arachnarok ayant l'init, elle balance ses attaques et n'enlève que deux pauvres points de vie. Les gobelins et le tremen tapent en même temps. Rien pour les gobelins. Le tremen fait la même attaque que le géant : test d'initiative ou 1D6 pv en moins. Je dois faire 4 ou moins pour être tranquille. Je fais 5 et je perds 4 pv. Je perds le combat de 1 et je teste : 12. L'arach fuit donc et est rattrappée et détruite (je fais 10 de fuite et il fait 11 de poursuite).

Tour 4 ES
Les lémures chargent le régiment du héros et chaman.
En magie, il ne fait rien, vu que je dissipe tout.
Au tir, il finit le régiment du seigneur et chaman, tuant tout le monde. Il termine ses tirs sur le régiment du gégé.
Au corps à corps, je lance les filets et ils me retombent dessus. Les lémures font du petit bois des 16 gobelins restant, le champion tue au défie le héros et 1 lémure enlève le dernier pv du chaman.

Il est minuit moins le quart, le magasin ferme à dans 15 minutes, nous arrêtons la partie.
Victoire des elfes sylvains...

Ce que je retire de ce match :
- ne pas faire de liste à l'arrach'
- ne pas mettre les chamans au milieu du régiment.
- quand Gork ou Mork ne sont pas avec toi, y a pas à dire, ça rend les matches plus compliqué...
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Re: Les Gobelins rencontrent les Elfes Sylvains

Message  Vil le Môvé le Dim 20 Juil 2014, 07:10

Waaaaaaaagh!


Bah, y'a pas à dire, pour un retour dans les batailles, c'est un retour dans les batailles !  

Gork ET Mork n'étaient vraiment pas avec toi...

Bon, ta liste n'était pas non plus super optimisée...

Bah oui, contre les N'Elfes avec leur I de fifou, une seule solution : les touches d'impact !   [Et un peu de chance aux dés...]

Au fait, j'ai juste une question : "tremen", c'est un homme-arbre ?   

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Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Re: Les Gobelins rencontrent les Elfes Sylvains

Message  seol le Dim 20 Juil 2014, 07:39

Erf! Ne jamais écrire de rapport tard le soir... C'est pas tremen, mais treeman...

Sinon, je suis d'accord. Trois chars à loups gobelins auraient été très utiles. Ainsi qu'un troupeau de squigs pour gérer les lémures, je pense, avec un plongeur. Parce que la save d'armure naturelle à 4+, c'est quand même moche.

Les squigs broyeurs sont à oublier devant une armée aussi nombreuse en tir.
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Re: Les Gobelins rencontrent les Elfes Sylvains

Message  betazir le Dim 20 Juil 2014, 08:42

Waaagh

Clairement quand t'as pas de bol , t'as pas de bol   .

Ils ont l'air d'être pas évident évident à jouer ses lopettes des bois ( j'veux même pô prononcer wood ...    ) .
persos qui snipe , choix de flèche poison ou perforant et touti quanti   .

Je devrai peut-être les affronter dans quinze jours pour notre tournois annuel . A voir donc   

Merci pour le retour , @+

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