Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

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Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Le Sournois le Sam 22 Oct 2011, 11:50

Waaagh!!!!!!!!!!!!!!

Sali salou les gobz,
J'aimerais avoir des précisions sur les lance-rocs, par combien faut-il les jouer ?


Donc merci d'avance, Le Sournois.
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Vil le Môvé le Dim 23 Oct 2011, 10:58

Waaaagh!


Je crois que tout dépend des adversaires que tu rencontres. Mais je dirais qu'une doublette de lance-rocs, ne fait jamais de mal... enfin, si !

A tes adversaires !

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  seol le Dim 23 Oct 2011, 13:18

A choisir, je préfère 2 Plongeurs de la Mort. Même si c'est pas le même type de troupe (spécial pour le lance-rocs et rare pour la catapulte). Plus fun, plus fluff, plus... gobz, quoi.
Mais toujours en doublette.
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Ecraz'Gobz le Dim 23 Oct 2011, 13:21

Dans le nouveau LA, le lance-rocs est en choix rare. 2 lance-rocs, 2 cataplongeurs, y'a que ça de vrai !
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Le Sournois le Dim 23 Oct 2011, 14:24

Waaagh!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Mais 4 choix d'unité rares, c'est dans une grande armée ?
Car moi je joue une petite armée.
Donc 2 lance-rocs, 2 Squigs-broyeurs, 1 Squig-broyeur et un lance-rocs ou bien 2 Squigs-broyeurs ?

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  seol le Dim 23 Oct 2011, 15:15

2 Squigs-broyeurs et 1 lance-rocs

Dans la nouvelle version de warhammer battle, c'est le % de points qui compte. A savoir 25% du total d'armée en unités rares, avec 2 choix identiques maximum...
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Le Sournois le Dim 23 Oct 2011, 15:46

Waaagh!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Alors là, tu m'éclaires car je croyais qu'on avait droit à 2 choix rare seulement.
Ok merci.

Le Sournois.
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Pignouif le Mar 08 Nov 2011, 22:42

Pour avoir testé les deux (plongeurs et lance-caillou), ils n'ont clairement pas le même objectif, mais ça tout le monde l'aura deviné ^^'
Le plongeur est très bon pour shooter toutes les petites merdouilles qui trainent. Une petite unité de tirailleurs, un perso solitaire ou tout truc du genre (les armes régimentaires Skavens n'aiment pas ^^')
Le lance-caillou peut faire beaucoup de touches sur les grosses unités. Mais bon, la force que de 3 n'aide pas.
Il me reste à le tester en tant que tueur de monstres, mais avec une force de 9 et 1d6 pv en moins ça devrait le faire ^^'

La conclusion: Toujours en prendre 2 de chaque... ^^
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  seol le Mar 08 Nov 2011, 23:02

Je ne suis pas vraiment d'accord avec l'utilisation du Plongeur. Étant donné qu'il ignore les sauvegardes d'armure, je l'aurais plus vu pour dégommer les unités blindés. En plus, sa force de 5 lui permet de blesser au pire, sur du 3+. Qui plus est, le fait de pouvoir réduire la distance de déviation jusqu'à 1D6 ps le rend, à mon sens plus précis.

Mais bon, j'ai peut-être pas tout compris à son utilisation. Et puis, je n'ai jamais utilisé le lance-rocs.
M'a jamais inspiré, ce truc.
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Martog dit "Le Marteau" le Mer 09 Jan 2013, 21:22

Le lance-rocs Gobelin  

Moi c'est pareil, il ne m'a jaaamais inspiré ce truc. Je n'en ai pas dans mon armée.
En plus, je n'en ai jamais eu d'utilisé face à moi (heureusement !).
Et puis je lis le post du Sournois, je me plonge dans les bouquins, et là je me dis que j'ai loupé quelque chose !
Voyez plutôt.

Depuis le nouveau LA, il a connu de petites modifications. Il coûte maintenant 15 pts de plus.
Tiens ? C'est plus cher maintenant ! Est-ce que son efficacité avait été sous estimé par GW jusqu'alors ?
Je vois aussi qu'il faisait partie des choix d'unités spéciales et que maintenant c'est un choix d'unité rare.
Pour une armée de moins de 3000 pts, la plupart des armées et la mienne en l’occurrence, ça veut dire qu'avant on pouvait en aligner 3/4 maxi (mais alors sans avoir d'autre choix d'unités spé.). Aujourd'hui on ne peut en aligner que 2.
Rareté est synonyme de valeur, là encore il faut y voir un signe.
Bon, c'est vrai, on peut monter à 4 pour une grande Armée (qui serait tombée sur un gisement de cailloux !).  

La brute Orque coûte elle aussi un poil plus cher, mais ce n'est pas spécifique au seul lance-rocs.

Côté puissance, ce truc est inégalable chez les peaux-vertes !
Si je me trompe les gars, n’hésitez pas à me le dire.
Mais après avoir cherché ce qui a le plus de force de frappe, je ne vois que le lance-rocs.
Attaque en fourbe de loin. Force de 9 sous le trou central du gabarit. Je ne vois pas mieux.

  • Seigneur de guerre Orque+Kikoup +Lame de Géant= F9
    (mais pour un surcoût de 90 pts, et il faut aller chercher l'adversaire au contact)
    Grimgor+Kikoup+Gitsnik= F8
    Grom+Sa Hach' eud'Grom= F7
    Un géant ? = F6

C'est vrai, il y a un truc côté magie: Grand Chaman+Kikoup+Lame de Géant+Poing de Gork= F11
Mais, F11 ça n'existe pas, il y a un surcoût de 140 pts et il faut arriver jusqu'à la cible,
pis surtout ce n'est plus Full Gobz et on dévie du sujet.

OK, le lance-rocs c'est chouette, j'en veux un !

Oui mais, le lance-rocs, maintenant qu'on en a un, faut le garder et donc faudra le protéger.
Je vois bien une unité de 20 Gobz à côté avec l'équipement qui va bien pour s'en charger.
Malheureusement on ne peut plus lui adjoindre de personnage (Livre de Règles p97 Quelle unité puis-je rejoindre ?)
Le perso pourra être dans l'unité de Gobz !
Remarquez on peut également laisser trainer un troll à côté (attention à son Cd !)

Les décors peuvent protéger aussi, je vous laisse imaginer comment.

Le lance-rocs donc, maintenant qu'on en a un, faut savoir quoi faire avec.
La force de 3 du grand gabarit est tout indiquée pour les pavés et hordes, du genre esclaves Skavens.
La F9 sous le trou central donne envie de viser les monstres avec des socles tout en longueur.
Voir des persos isolés, si ça touche, F9 et blessures multiples peuvent changer le cours de la partie.
Faut toucher, c'est pas simple, mais c'est comme à l'Euromillions, si tu touches, t'as plus à t'en faire !

Voilà une première ébauche après cogitation sur le lance-cailloux, mais je vous l'ai dit, je n'en suis pas un spécialiste, et je serais particulièrement intéressé de savoir comment vous vous en servez. Et surtout sur quoi vous tapez avec, et avec quelle réussite.

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Vil le Môvé le Mer 09 Jan 2013, 21:58

Waaaaaagh!


Ces cogitations sont très intéressantes et, je pense que que c'est un instrument des plus utiles dans une de nos armées. J'ai regretté maintes fois de ne pas en avoir mais, après en avoir pris, j'ai regretté maintes fois de l'avoir fait aussi !

Pour rester sérieux, je pense que les 15 points supplémentaires viennent du fait que maintenant il n'y a plus besoin d'estimer la distance. Tu poses ton gabarit directement sur ta cible, et elle sera touchée.

Bien sur, il reste le problème de la déviation et la, si tu as ma chance, tu vas maudire les gens qui te disent de prendre un lance-rocs...

Mais si tu réalises un "hit", c'est tout gagné.

Une fois, une ch'tite sorcière elfe-noir niveau 2, avec tout son attirail, se promenait accompagnée de 25 lanciers ; et Mork étant avec moi ce jour là, un hit !

Résultat, 11 morts, dont la sorcière à 200 points !!!

En tout, un retour sur investissement colossal ( *3 ). Qui dit mieux ?

Pour la protection, moi, je ne m'en occupe pas. Je pars en effet du principe que pour son coût, ma machine ne nécessite pas d'être défendue ; mon adversaire devant mobiliser plus de points pour l'éliminer, je pense que le jeu en vaut la chandelle.

Et une dernière petite chose, je ne connais aucun monstre adverse qui aime mes touches de force 9.

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  betazir le Jeu 10 Jan 2013, 23:04

Waagh

Avant toute chose, je n'ai jamais joué avec le lance-rocs.
Mais je le vois effectivement comme une arme anti pavé, horde, faiblement armuré.
( les lopettes elfiques se font des cheveux blancs ).
Si seulement ils avaient au moins F4 ce serait Versailles.
La force de 9 est à mon avis anecdotique. Tenter de dégommer une bestiole avec la F9 et la déviation
( je vois plus les balistes dans ce rôle )
Par deux, cela me semble inévitable, pour fiabiliser la phase de tir et être sûr qu'au moins une bécane touche.
Et sans protection. Comme dit eul' chef, si l'adversaire tient à monopoliser des points, grand bien lui face .

Une bécane on / off somme toute. Capable de vous faire la partie si Mork est avec vous, ou bien vous affronterez votre adversaire, avec un handicap de 170 pts si Gork s'en mêle.

En espérant ne pas avoir dit trop de c******e
Cordialement
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Martog dit "Le Marteau" le Ven 11 Jan 2013, 06:46

Merci pour vos avis...

Vil le Môvé: Mais si tu réalises un "hit", c'est tout gagné.
Oui j'ai bien aimé ton exemple !
C'était ce qui s'appelle faire d'une pierre deux coups, non ?
L'unité populeuse et pas trop endurante, couplée au perso écrabouillé, joli...
betazir: La force de 9 est à mon avis anecdotique.
Je suis pas si certain.
Effectivement je crois que ça peut apparaître anecdotique lorsque l'on vise un pavé avec une endurance faible.
Et c'est sur ce type de cible que l'on fera le plus de pertes potentielles, on en conviendra tous.
Par contre la F9 existe bel et bien.
C'est en choisissant la cible qu'on la mettra en valeur...ou pas !
Vous croyez pas ?

C'est pour cette raison que je suis friand d'exemples d'utilisations du lance-rocs.
J'ai l'impression (peut être fausse) qu'il n'est pas utilisé spontanément sur les personnages isolés ou les monstres.
Justement parce qu'on privilégie les balistes pour s'en occuper, (c'est mon cas, mais ça va peut-être changer prochainement).
Seulement les balistes n'ont pas la même force, F9 ça laisse rêveur.

Si d'autres généraux Gobz ont des anecdotes concernant leur lance-rocs...
Et aussi pour nous dire si vous en avez un ou deux ?

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  betazir le Ven 11 Jan 2013, 14:15

Waagh

Par contre la F9 existe bel et bien.
C'est en choisissant la cible qu'on la mettra en valeur...ou pas !

J'suis d'accord, mais une cata-prout, c'est quand même 66% du temps en train de dévier. En moyenne de 5 / 6 pouces. Ça devient pas évident de faire tomber le centre du gabarit sur des socles de 50*50. ( encore qu'avec la taille des socles que GW sort maintenant, quasi aussi gros que des plateaux de horde de 40 gus, ça s'améliore ).

Alors au pire, avec deux cata-ractes, si tu as de la chance, tu arriveras à 66% de chance qu'il y en ait au moins une qui " hit " le monstre que tu vises. Et alors là

A coupler avec des cata-plongeurs (en paire aussi ). Elles apportent de la fiabilité au tir. Une polyvalence dans cette phase de jeu. Et au pire des cas, si les cata-strophes ne touchent rien, leurs prunes de F5 sans SVG, peuvent peut-être aider à te sortir de la panade ?

Dis-je que des bêtises ? Ferais-je mieux de continuer à m'occuper de mes Squigs ?

Cordialement
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Krom Le Givré le Ven 11 Jan 2013, 21:19

betazir a écrit:Waagh

Alors au pire, avec deux cata-ractes, si tu as de la chance, tu arriveras à 66% de chance qu'il y en ait au moins une qui " hit " le monstre que tu vises. Et alors là

A coupler avec des cata-plongeurs (en paire aussi ). Elles apportent de la fiabilité au tir. Une polyvalence dans cette phase de jeu.

Je confirme, j'affronte régulièrement un joueur du chaos avec doublette de canon apo.......... et oui il est super crade comme adversaire.
Et bien le fait de doubler le choix le fiabilise à mort, et je subis souvent 4 hits dans la partie.............bilan désastreux surtout que là c'est du F5 avec test de panique à -1 en cd !!!!! A gerber.

Concernant la protection de nos machines de guerre pourquoi pas une petite unité de chevaucheur1 chevaucheur1 chevaucheur1 ?? Ils ont l'avantage d'être immunisés à la psychologie et de pouvoir charger sans voir la cible ........parfait pour shooter les tirailleurs ou cavaleries légères qui pourraient tourner autour.
Après l'esprit de la poisse peut frapper mais ça.....
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Vil le Môvé le Ven 11 Jan 2013, 22:53

Waaaaagh!

Krom Le Givré a écrit:... Concernant la protection de nos machines de guerre pk pas une petite unité de chevaucheur1 chevaucheur1 chevaucheur1 ?? Ils ont l'avantage d'être immu à la psycho et de pouvoircharger sans voir la cible ........parfais pour shooter les tirailleurs ou caval légères qui pourraient tourner autour
Après l'esprit de la poisse peut frapper mais ça.....



Pourquoi pas ?!

Bon pour 5 gugus, ça nous fait 60 points. Ce qui rajoute pas mal au coût de notre artillerie ; presque une pièce supplémentaire en fait. Et s'ils sont immunisés à la psychologie, ils restent sujets à l'animosité...

Mais c'est une expérience à tenter, je suis d'accord.

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Karhnage le Sam 12 Jan 2013, 12:14

Pour ce rôle je préfère le chariot à pompe snotling !
Pour le même prix, il se déplace plus loin et à un meilleur impact.

Karhnage

Edit : pas d'animosité, non plus ! =)


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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Krom Le Givré le Sam 12 Jan 2013, 15:27

Vil le Môvé a écrit:Waaaaagh!


Bon pour 5 gugus, ça nous fait 60 points. Ce qui rajoute pas mal au coût de notre artillerie ; presque une pièce supplémentaire en fait. Et s'ils sont immunisés à la psychologie, ils restent sujets à l'animosité...

hhmmm sauf qu'ils ne sont pas soumis à l'animosité
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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Martog dit "Le Marteau" le Mar 15 Jan 2013, 23:27


Alors je résume:

Plutôt deux lance-rocs, là dessus on voit se dessiner une unanimité...
Et avec une protection que l'on choisira selon ses envies/l'adversaire à affronter.
Mais aussi avec une catapulte à plongeur de la mort que certains généraux gobz conseillent d'utiliser en tandem.

Je sors mon boulier et j'y fais courir les osselets de nains avec mes petits doigts crochus...
Hmm, Combien je trouve ? 85+85+80 pis encore environ 60 pts en protection...
310 pts

A ouais, quand même !
Et à ce tarif là, je n'ai pas de balistes, qui sont à mon avis indispensables.
Alors si j'en rajoute, disons une paire, +70 pts, je trouve un total de 380 pts

A voir selon les budgets et la taille de l'Armée.
Mais reconnaissons-le, avec ces 380 points, on tient là une Armée avec une très bonne aptitude aux tirs.
Pour les petits budgets ou les généraux joueurs qui n'optimiseraient pas...
On peut aussi essayer un seul lance-rocs pour seulement 85 pts.

J'ajouterai enfin que la F9 du lance-rocs enlève 6 à la sauvegarde d'armure, autant dire qu'il n'y en a plus.
Merci pour vos avis. Autre chose à rajouter ?

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  Vil le Môvé le Mer 16 Jan 2013, 08:07

Waaaaagh!


Pour ma part, si je ne jouais pas Gobbotonnien, je dirais que je préfère 2 cataplongeurs car : annulation de la sauvegarde d'armure et surtout rattrapage possible de la déviation.

Couplé à 2 balistes, ca peut être intéressant aussi car la aussi, on a une annulation de la svg d'armure je crois.

Ce qui nous amènerait à un budget un peu plus réduit de 230 points.

J'ai toujours eu plus de succès avec les cataplongeurs qu'avec les lances rocs...

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Re: Le Lance-rocs (comment le jouer...et autres conseils utiles)

Message  betazir le Mer 16 Jan 2013, 23:20

Waaaagh

Hmm, Combien je trouve ? 85+85+80 pis encore environ 60 pts en protection...
310 pts

A ouais, quand même !
Et à ce tarif là, je n'ai pas de balistes, qui sont à mon avis indispensables.
Alors si j'en rajoute, disons une paire, +70 pts, je trouve un total de 380 pts

Je ne suis pas persuadé de l'utilité des balistes sur ce coup chef. Les cata-plongeurs, font les dégâts et ignorent les svg. Pour moi, elles remplacent avantageusement les balistes.
Pour la protection, idem. Si on arrive à espacer suffisamment les MdG pour ne pas se les faire prendre en enfilade, ce sera toujours ça de pris. En plus, si tu as un petit pavé d'archers qui traîne à l'arrière, dédié à la défense, est-ce utile de rajouter des points pour la protection des machines ?
Tu arriverais à 2 cata-strophes 85+85 et 2 plongeurs 80+80 = 330 pts en machines de guerre.
Une bonne polyvalence, une grosse puissance de feu, sans que ça ne grève de trop sur le budget.

Bien sûr, tout ceci n'est que mon point de vue. ( Et pour une fois, sur ce coup là, j'suis pas mécontent )

Cordialement
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