Régiment d'archers gobz de la nuit.

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Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Snik'bar le Jeu 23 Juin 2011, 22:02

Bonjour,
Je souhaite jouer une unité de petits tireurs, je les trouve trop cool, mais je me demande sous quel format.

Plusieurs idées d'unités se bousculent dans ma tête:

L'idée la moins chère : 35 gobz de la nuit en horde avec musicien et deux fanatiques.
L'idée intermédiaire: Deux régiments de 20 gobz de la nuit avec musiciens et deux fanatiques chacun.
L'idée la plus coûteuse: 40 gobz de la nuit en horde avec EMC, rétiaires, trois fanatiques et un porteur de la grande bannière avec bannière araignée (en essayant de lui lancer le sort qui va bien avec: oooh des attaques empoisonnées sur 5+).

J'aimerais bien que vous me disiez à quoi on peut bien les utiliser !
Enfin je suis à l'écoute de toutes suggestions et toutes propositions.
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Vil le Môvé le Ven 24 Juin 2011, 09:57

Waaagh!

Pour moi, l'archer gobelin est ce qu'il est... de la chair à canon !

Alors pour "tenir" un flanc, je serais tenté de dire 70 points : 20 archers + 1 musicien.

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Snik'bar le Ven 24 Juin 2011, 10:47

Arf... alors le fantasme du gros paquet d'archers disparait...

Je m'en doutais un peu, par 20 ils peuvent tuer une ou deux figs.
Mais pourquoi ne pas leur mettre un ou deux fanatiques ?
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Vil le Môvé le Ven 24 Juin 2011, 12:33

Waaagh!


Effectivement, il m'arrive de glisser un fanatique dans mon unité.

Mais le rôle de mes tireurs étant généralement d'arrêter les infiltrations de troupes rapides adverses, je trouve qu'on est vite ennuyé lorsqu'ils sont menacés par leur propre fanatique, sorti dès le tour 1...

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Argoran le Sam 25 Juin 2011, 09:40

Waaagh !

D'habitude, je les joue également en 1x20 avec EMC et toujours 1 fanatique...
Le fanatique surprennait au début... Mais beaucoup moins maintenant... Le but de mon adversaire est désormais de trouver l'unité où il n'y a pas de fanatique ...

Les archers gobz de la nuit étant faibles au c-à-c, je trouve indispensable le fanatique dans ce type d'unité...
Les archers n'ayant aucune protection, ils risquent bien souvent de perdre le combat...

En plus du fanatique, je lui lance régulièrement Présent de la Déesse araignée lui permettant de blesser automatiquement sur du 6 au jet pour toucher (sur 15 dés, il devrait y avoir quand même 2 ou 3 six minimum )...

Le problème des arcs courts est leur faible portée (bien qu'elle ait été augmentée par rapport à la V7 !)...
Du coup l'unité se retrouve facilement à portée de charge... Mais en te faisant charger, tu infliges le 1d6 du fanatique + 1d6 touches du fanatique agonisant si tu le places de façon à ce que l'unité ennemi finisse sa charge dessus + 10d6 touches potentielles en tenant ta position et tirer... De quoi être suffisant pour faire paniquer l'unité adverse avec un peu de chance !!

Mais comme Vil le dit, leur but est bien souvent d'arrêter les infiltrations de la cavalerie légère ou les tirailleurs tout en protégeant les machines de guerre...
Dans ce cas, pas besoin de fanatique(s) et d'EM et on a une unité de chasse à 60 pts en 1x20...

Je les tente pour ma prochaine partie contre des Skavens en horde d'1x40... On verra ce que ça donne !!

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Snik'bar le Mer 29 Juin 2011, 13:49

Hum Hum... intéressant... merci pour vos réflexions.

Je crois que je vais devoir tester les deux pour me rendre bien compte, même si je pense opter pour un petit régiment de 20 avec un musicien et un fanatique.

ps: Je vais même les prendre par 21. Eh oui...Pour les tests de commandement...
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  bijar le Mer 29 Juin 2011, 17:00

Waaaaagh !!

Utiliser les archers en flanc-garde impose qu'ils aient les moyens de remplir cette mission
sans esprit de recul.

Vil le Môvé a écrit:Waaagh!

Pour moi, l'archer gobelin est ce qu'il est... de la chair à canon !

Alors pour "tenir" un flanc, je serais tenté de dire 70 points : 20 archers + 1 musicien.


J'ai bien peur qu'ainsi ils ne puissent non seulement pas tenir, mais fuir et mettre en panique l'unité ou machine de guerre protégée.

Les archers sont sûrement les gobz les plus fuyards; par manque de bouclier, ils ont souvent les 25% de pertes.

Personnellement je préfère les booster:
Je les joue par 24 ou 30 en 3x8 ou 3x10 (pour le tir de volée)
1 musicien (en cas de fuite)
1 chef (pour protéger d'un éventuel défi)
1 étendard (pour la résolution du corps à corps)
Je leur mets des rétiaires (en cas de corps à corps)
1 fanatik (en cas de charge ennemie)
1 chaman lvl1 (pour 1 sort d'amélioration)
la Grande bannière (pour être tenace)
soit un total de 341 pts maxi

C'est sûr, ils me coutent beaucoup plus cher, mais je ne les utilise pas pour
protéger une machine de guerre.

Mes machines de guerre n'ont pas de protection dévolue.
Le lance-roc n'est pas assez précis et ne finit jamais une partie à cause d'un incident de tir.
(il est vrai que je suis poissard aux dés)
et à la limite si des mineurs nabots ou de la cavalerie se jettent sur une de mes machine, ça les occupe et ils délaissent
ma horde pendant ce temps.

Je pourrais toujours leurs envoyer (aux machines) des squigs broyeurs si besoin
ou alors laisser à leurs abords 5 gob/araignée.

Non, mes archers font partie intégrante de mon offensive
et ont un rôle primordial en cas de piej perfid d'une unité voisine.
L'unité ennemie chargeant pouvant, suite à la fuite des gobz voisins, se trouver dans l'axe de tir des archers.

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Vil le Môvé le Mer 29 Juin 2011, 21:05

Waaagh!

(Exemple de flood : ce qu'il ne faut pas faire !)

Ça promet des débats tactiques intéressants !

Et ceci dit, je ne joue mes chamans que tout seul et non embrigadé...

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Snik'bar le Mer 29 Juin 2011, 22:57

Un sacré sac à points quand même.

Même si la combo est intéressante, je suis pas sûr que le sorcier soit obligatoire, être à portée d'un chaman oui par contre.
Pour moi la GB dedans est un grand risque, même si ton plan à l'air bien ficelé, il te suffit d'une défaite et oups plus de GB (finie la relance).
Et vu la faiblesse au CàC de nos fiers archers, même avec tout les équipements, l'ennemi y verra une bonne affaire et y enverra dedans plus que de la cavalerie légère.
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  bijar le Mer 29 Juin 2011, 23:49

La GB permet non seulement d'être tenace, mais apporte son cd,
1 pt à la résolution, le test de terrain difficile ou le couvert léger (de mémoire).
Le chaman en lvl1 ( sans OM )avec le sort primaire ne coûte rien et augmente
le nombre de victime en face.
Avec en réponse à une charge "tiens et tir" entre 20 et 25 dés
Le joueur en face réfléchit avant de s'y frotter craignant se prendre:
1 fanatik
1 salve
Des filets
1 càc amélioré par la magie
1 résolution du combat bonifiée
Être cloué par une unité tenace dont le cd est amélioré.

Cette combo a certes un coût, il faut donc l'utiliser en
protection d'une unité de valeur.
De plus, il ne faut pas hésiter à utiliser une arme
qui n'est pas dans les règles: la propagande


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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Snik'bar le Jeu 30 Juin 2011, 11:35

Je trouve ta composition intéressante,
j'essaye de chercher à tous prix la petite bête pour voir si je peux l'utiliser en bataille.
Alors ne m'en veux pas.

La GB permet non seulement d'être tenace, mais apporte son cd,
1 pt à la résolution, le test de terrain difficile ou le couvert léger (de mémoire).
Les deux, mais je tape sur ta GB sans sauvegarde paf elle est morte (pas besoin de défi) . Pourquoi pas plutôt mettre la bannière araignée ?

Le chaman en lvl1 ( sans OM )avec le sort primaire ne coûte rien et augmente
le nombre de victime en face.
Il suffit que je sois à 12 ps d'un chaman.

Avec en réponse à une charge "tiens et tir" entre 20 et 25 dés

Bon pas de tir de volé en contre charge, donc 20 sur du 5+. Ça c'est intéressant.

1 fanatik
Ça je suis ok après plus ça fait trop cher, et ils peuvent revenir.

Des filets
Bon là j'hésite, pour le prix et le manque de sauvegarde, et pas de lance ...

Bon je trouve que pour l’investissement l'unité à trop de failles. Même si l'idée est bonne.
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  bijar le Jeu 30 Juin 2011, 15:11

Snik'bar a écrit:j'essaye de chercher à tous prix la petite bête pour voir si je peux l'utiliser en bataille.
Alors ne m'en veux pas.

Je ne vais pas t'en vouloir ce sujet devrait, au final, être très constructif.

Snik'bar a écrit: Je tape sur ta GB sans sauvegarde paf elle est morte ( pas besoin de défi)

"Attention messire!" pour les armes à gabarit
pour les tirs sous CT, ils ne ciblent pas les persos en particulier
il n'y a qu'au càc, d'où l'intérêt de faire en sorte que l'ennemi ne s'y frotte pas

Snik'bar a écrit: Pourquoi pas plutôt mettre la bannière araignée ?

Malheureusement pas pour les gobz de la nuit, ou effectivement en perso isolé, gob de base

Snik'bar a écrit: Il suffit que je sois à 12 ps d'un chaman

Je ne joue plus les chamans en isolé car pour un lvl1-2 (2PV) ou lvl3-4 (3PV),
ils tombent après 1 tir blessures multiples 1D3.
Donc plutôt que de leur allouer une protection, je les affecte en unité

Snik'bar a écrit: Bon pas de tir de volé en contre charge

Oups, c'est vrai

Snik'bar a écrit: Bon là j'hésite, pour le prix et le manque de sauvegarde, et pas de lance ...

Ben justement, si on n'a pas réussi à éviter ce CàC, il vaut mieux tout mettre de notre côté:
-réduire ses effectifs pendant la charge (fanatik + salve + test de terrain dangereux)
-réduire sa force (filets )
-Augmenter notre riposte (sort primaire attaques perforantes = -1 à la sauvegarde)

Ensuite il ne faut pas négliger la résolution et vu que l'on a des chances (ou pas) de perdre le combat
faut faire attention à ne pas fuir (augmentation du CD + tenace)


Je rajouterais que comme les archers soutiennent une unité voisine, cette dernière pourrait très vite,
si les archers n'ont pas fuis, attaquer les agresseurs

Bijar, fabricant d'arcs courts

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Argoran le Jeu 30 Juin 2011, 16:00

Waaagh !

Je rajouterais que comme les archers soutiennent une unité voisine, cette dernière pourrait très vite,
si les archers n'ont pas fuis, attaquer les agresseurs

Je pense qu'il s'agit de l'intérêt essentiel de nos archers.
Avec la courte portée des arcs courts, ils doivent être joués un peu à la manière des détachements de l'Empire...

Ensuite, il y des moyens pour éviter de faire charger en mettant une unité tampon ou en obligeant l'adversaire de détourner sa charge... Soit avec une unité qui peut tenir le c-à-c en se faisant charger de flanc ou une simple unité peu chère qui absorbera la charge ennemie...
Il y a un tactica dans un ancien WD à ce sujet pour détourner les charges... Vais essayer de le retrouver...

De même, l'unité d'archers doit être correctement déployée en évitant de la mettre face à des Guerriers du Chaos par exemple ou tout ce qui possède une svg de 4+ ou pire... Les arcs vont réellement être efficaces contre des troupes peu protégées et avec une endurance moyenne (c'est-à-dire, éviter tout ce qui est supérieur à E3).

En cas de défi, l'intérêt du chef d'unité prend là toute sa valeur pour 10 p'tits points car il le relèvera à la place de la GB... se fera étriper certes (ou pas avec beaucoup de chance ) mais permettra de gagner un tour pour obtenir du soutien ou toute aide bienvenue ...

Quant au c-à-c, si bannière magique, le porteur de GB a droit à son armure légère et à un bouclier pour une 5+ avec une 6+ de parade... C'est miser sur pas grand chose, mais c'est toujours mieux que rien...

Pour le chaman, je place toujours celui du plus faible niveau avec mes archers, ce qui me permet de minimiser la perte de points en cas de fuite et de massacre...

Le plus difficile sera probablement de rester indomptable afin d'être tenace en bénéficiant des relances de la GB... Mais là, on parle de jet de dés... où tout est possible, du pire comme du meilleur !!

En tout cas cette configuration, même si elle coûte un bras, me plaît bien !!

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Martog dit "Le Marteau" le Sam 07 Déc 2013, 20:35

 
Allez je remonte le sujet.
Les archers n'ont pas d'armure/bouclier, bref ils n'ont pas de sauvegarde à la base.
Une unité aussi fragile aux touches n'a pas pour moi sa place en première ligne.
Mais je les kiffe et j'en voulais absolument une petite unité.

Selon moi, la place la plus utile qu'ils puissent occuper est à l'arrière, en protection des machines de guerre.
Depuis la sortie de la V8, les personnages ne peuvent pas rejoindre les machines (en tout cas pas chez nous). L'unité d'archers sera le chausson idéal d'un Chaman GdN ou d'un Perso bien équipé.
Le tout histoire de refroidir (au deux sens du terme) les infiltrateurs de l'adversaire.
Je ne leur mets pas de Fana (trop risqué pour mes machines à proximité). Par contre ils ont un Porte-étendard pour le bonus du résultat de combat.
Le Chef ? Non, trop cher. Je dépense les points ailleurs. 
Rétiaires ? Pareil.
Voilà pour mes archers GdN.
Hé, au fait !
Argoran a écrit:Il y a un tactica dans un ancien WD à ce sujet pour détourner les charges... Vais essayer de le retrouver...
Très intéressant, je suis preneur si tu remets la main dessus.
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Argoran le Dim 08 Déc 2013, 21:34

Waaagh !

Je couperai le champi en deux...

Sur une grosse partie, une bonne horde ou non pour bénéficier de la profondeur et de l'indomptabilité de 40 avec juste un musicien (voire un PE) devant le pack du gégé et de la GB (pour les relances et bénéficier du Cd du chef, mais pas trop près quand même pour éviter la charge irrésistible) en unité sacrifiable avec 2 ou 3 fanatiques (pour attendrir ce qui arrive)...
Ils ne sont pas là pour gagner (sauf sur un malentendu ), mais ralentir/détourner l'unité ennemie...

Sur une partie plus petite, en 2 unités de 20 gobz avec arc court, la première devant avec des fanas et juste un musicien histoire de se reformer rapidement, etc. si besoin, l'autre comme chausson à chaman à proximité des MdG (je dirai avec 1 fana quand même histoire de...) et surtout 1 musicien et 1 PE pour le scénario "sang et gloire".
Le chaman de cette unité sera celui (s'il y en a plusieurs) qui aura obtenu les sorts d'amélioration/malédiction (du genre Nuage de nuit ou Urticaire ultime)...

Très intéressant, je suis preneur si tu remets la main dessus
WD 162 et 165.
Mais ça vaut uniquement pour la v7, avec le choix de pouvoir rediriger les charges en v8 en cas de fuite de l'unité, ça change la donne...
Mais on part du même principe pour bloquer et plus fuir en réaction, d'où les 20 archers gobz sacrifiables qui, s'ils tiennent, te permettront de prendre un flanc...

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Martog dit "Le Marteau" le Dim 08 Déc 2013, 21:52

 
Argoran a écrit:WD 162 et 165.
Mais ça vaut uniquement pour la v7, avec le choix de pouvoir rediriger les charges en v8 en cas de fuite de l'unité, ça change la donne...
Tant pis, merci d'avoir cherché en tout cas.
Argoran a écrit:L'autre (unité d'archers) comme chausson à chaman à proximité des MdG (je dirai avec 1 fana quand même histoire de...)
Un fanatique près de tes machines à balancer des trucs ? Monsieur est joueur !
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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  Argoran le Dim 08 Déc 2013, 21:56

Waaagh !

Un fanatique près de tes machines à balancer des trucs ? Monsieur est joueur !
Ouiiiii   

Tes MdG ont E7 3 PV contre F5, ça fait du 6+ pour blesser...
Ça risque en théorie pas grand-chose...

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Re: Régiment d'archers gobz de la nuit.

Message  kraz'kran le Dim 19 Oct 2014, 21:44

oui oui oui je sais je déterre un peu le sujet (pffff presque 1 ans c'est rien)
Mais pour moi les archers gobz sont très important dans ma liste.
Car si vous jouez des listes full gobz basique avec 2 gros pack de gobz (+ troll; squig; autre petite unité d'archer, ...)
vous jouerez la plupart des fois 1 pack darmedebasié et un pack de lancier (ou 2 pack arme de base ou 2 pack de lancier)
Et bien moi je prend tout simplement 1 gros pack darmedebasié et 1 pack d'archer.
Car je trouve que les bénéfices de la lance en v8 ne sont pas vraiment énorme. Et le bouclier est obsolète contre tout les pack contre lesquelle j'envoie mes archers. Et les quelques tirs sup me permettent tout simplement de butter de la cav légère ou des petit trucs chiant. avec le sort empoisonné des hydre ou des chimères. Pour les même points.
Donc le pack d'archer à le rôle du pack secondaire que la plupart des généraux gobz ont.
Donc mes archers vont au cac. je leur met Em rétiaire et 2 fanas .
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