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Les personnages

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snowgoblin
Skret74
Agifem
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Message  Agifem Jeu 08 Mar 2007, 16:04

Ah, combien de fois ai-je vu des personnages dans une liste, juste parce qu'on a droit à 4 personnages à 2000 points, et qu'on avait quelques points à dépenser. Comme tout élément dans une liste, le personnage doit avoir un rôle. S'il n'en a pas, autant le supprimer et gagner des points, qui peuvent être utilisés ailleurs.

Un personnage doit avoir un rôle. Il peut même en avoir plusieurs. Procédons.

I - Le général

Qualités requises : Bon commandement.

Le général est celui qui, outre est le général de l'armée, va apporter son commandement élevé aux troupes qui en ont besoin. Je précise, car dans certaines armées, le titre de général est donné à un personnage qui va au contraire aller loin de l'armée, pour des raisons liées à un autre de ses rôles, et par conséquent n'apporte pas son commandement à l'armée.

Le général a une aura de commandement de 12". Comme il a en plus le commandement le plus élevé de l'armée, il est parfait dans son rôle. C'est bien pensé. Son rôle consiste à permettre aux unités proches de lui de réussir plus souvent ou plus facilement leurs tests de commandement. Ca s'applique à la panique, la stupidité, le moral, la peur, la terreur, etc. Ce personnage se doit de rester près des troupes qui en ont besoin. Soit il est courageusement planqué dans un bloc de troupes (le plus sûr contre le tir et la magie), avançant donc au rythme de ce bloc de troupes, soit il se promène seul, à pied ou sur une mouture +/- rapide mais pas trop chère (le plus efficace pour apporter son commandement où il faut). Ne l'oublions pas, il y a 100 points de victoire supplémentaire pour la mort de ce personnage. Il doit donc remplir son rôle mais également bien se protéger.

II - Le lanceur de sorts

Qualités requises : Magie, mobilité.

Le lanceur de sorts est, tout bêtement, celui qui lance des sorts. Il doit être mobile pour trouver le bon emplacement pour les lancer (lignes de vues) et également pour être hors des dangers qui le menacent. C'est un personnnage puissant, souvent plus que les autres, et faible au corps-à-corps, aussi il est souvent traqué. Sa mobilité constitue sa meilleure protection.

Les armures lui sont généralement proscrites, ainsi que souvent les armes. Il utilise donc d'autres protections. D'abord, s'il s'agit d'un seigneur, il est courant de lui fournir une sauvegarde invulnérable. Ensuite, il sera soit à pied (impossible de faire plus mobile, mais c'est un peu lent), soit sur une monture rapide (un loup ou un cheval fait très bien l'affaire). Pensez à le mettre dans un bois. Le couvert léger le protégera, mais ne bloquera pas ses lignes de vue. En plus, s'il est à pied, il ne sera pas gêné par le terrain. Une autre façon de le cacher est de le mettre dans une unité qui ne verra pas de combats, comme des archers. Dans ce cas, mettez un chef dans les archers.

Le lanceur de sorts défensif (scroll caddy) a les mêmes considérations défensives, mais comme il ne lance pas de sorts, il est peu important qu'il soit mobile. Le cacher dans un bloc d'archer est souvent la meilleure option.

III - Le porteur de la grande bannière

Qualités requises : Mobilité, rapidité.

Les considérations sont quasiment les mêmes que celles du général, excepté qu'il n'assite qu'aux tests de moral (et aux tests de panique avec une certaine bannière gobeline). Il est utile surtout à une armée qui risque de subir des charges, et il se doit d'être rapide et mobile pour fournir l'appuit moral là où il est requis. Si l'armée est statique, le mettre dans une unité au coeur du champ de bataille suffit. Un loup ou un cheval est suffisant pour lui.

IV - Le chasseur

Qualités requises : Rapidité, mobilité, puissance, faible coût.

Un personnage moins courant, le chasseur est un personnage chargé de traquer et tuer rapidement les machines de guerre et les magiciens qui s'exposent un peu trop, voire d'aller chercher ceux qui ne s'exposent pas assez. Dans ce rôle, il doit être rapide, un peu mobile, avoir du punch, et être sacrifiable malgré tout. En effet, un chasseur se jette quelquefois face à une unité juste pour tuer un personnage qui s'y cache, et il n'est pas rare que la résolution de combat le fasse fuir, entrainant sa mort.

Une bonne armure n'est pas indispensable, mais il doit avoir une bonne monture et une bonne arme. Une arme magique pas trop coûteuse fait généralement l'affaire. Une arme qui n'est utile qu'en charge suffit souvent (lance de cavalerie, arme lourde). Le mettre sur un loup ou un cheval est une bonne idée, mais on peut envisager une monture avec plus de punch, car la monture peut contribuer à rendre le personnage puissant (souvenez-vous que les montures gobelins ont parfois de meilleurs stats que leurs cavaliers). Une monture volante est idéale, mais malheureusement inaccessible à nos chers gobelins.

V - Le commandant

Qualités requises : Puissance, résistance, bon commandement.

Ce personnage, plus rare, sert à donner du punch à une unité qui en manque (bloc de 30 gobs par exemple). Le présence d'un chef dans l'unité est quasiment indispensable pour protéger le commandant des défis qu'il ne devrait pas relever. Le commandant doit avoir un bon punch, même et surtout en réception de charge, et il doit aussi avoir une bonne armure. Une monture n'est pas nécessaire, mais si on lui en met une, il faut en choisir une qui ajoute de la puissance à son cavalier. Oubliez le loup.

Le commandant permet aussi d'apporter à l'unité un commandement amélioré sans pour autant nécessiter la présence du général. On l'envisage donc plus aisément sur un flanc.

VI - Le cavalier

Qualités requises : Résistance, mobilité, rapidité, PU 5+.

Le cavalier tire son nom du fait qu'il sera nécessairement monté, parce que ce personnage doit faire partie d'une figurine de PU 5 ou plus.

Le rôle du cavalier consiste à venir frapper le flanc ou le dos d'un gros pavé d'ennemis, pour obtenir le bonus de résolution de combat (+1 de flanc, +2 de dos) tout en annulant les bonii de rangs. A charger en conjonction avec une gros pavé de face. Il doit être mobile et rapide pour frapper où il fait, et résistant pour ne pas mourir (lui ou sa monture) avant la fin du corps-à-corps. Il n'est pas nécessaire qu'il soit puissant, et il ne tiendra généralement pas plus d'un round de corps-à-corps, donc une lance pour arme fera l'affaire. En revanche, le choix de la monture est plus délicat. Il faut atteindre la PU 5. Un char devrait faire l'affaire. J'ignore si les gobelins ont d'autres montures qui remplissent ce critère. Ne pas hésiter à dépenser des points sur la monture ou l'armure, ce personnage survivra souvent.
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Message  Skret74 Jeu 08 Mar 2007, 17:16

III - Le porteur de la grande bannière

Ne pas oublier qu'il rajoute +1 aux résolutions de combat.

C'est toujours agréable.

Sinon, encore une fois, rien à redire.

A+

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Message  snowgoblin Jeu 08 Mar 2007, 18:21

Je pense qu'il faut épingler tous tes tacticas...
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Message  Dyonisos Ven 09 Mar 2007, 16:58

Toujours facile à lire, concret et efficace. Merci pour ce tactica !

L'épinglage semble en effet être une bonne chose à réaliser sous peu.
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Les personnages Empty [Tactica]Les personnages gobs

Message  kruger Jeu 29 Juil 2010, 09:19

Voilà pour un début de tactica sur les perso, fortement inspiré de l'ancien. Je compte sur vous pour l'enrichir. J'y rajouterais toutes les modifs au fur et à mesure.


I - Le général

Qualités requises : Bon commandement.

Présentation :
Le général est l’un des deux piliers de votre armée. En effet, vu le faible commandement de nos troupes, la présence charismatique est obligatoire pour tenir la ligne. Le meilleur choix est le seigneur gob commun (hors full gobelin de la nuit) que l’on peut prendre désormais pour les petites parties.

Déploiement :
Il doit être bien protégé, donc dans un gros pavés, de préférence une horde avec un champion (voir un héros) pour relever les défis à sa place. Tous vos pavés doivent se trouver à 12ps de lui.

Equipement :
Il faut le protéger un maximum, donc je dirais armure du destin, plus le talisman pour relancer les sauvegarde ratées, le hacheur pour taper un peu, le bouclier enchanter.


II - Le lanceur de sorts

Qualités requises : Magie, mobilité.

Présentation :
Le lanceur de sorts est, tout bêtement, celui qui lance des sorts. Il doit être mobile pour trouver le bon emplacement pour les lancer (lignes de vues) et également pour être hors des dangers qui le menacent. C'est un personnage puissant, souvent plus que les autres, et faible au corps-à-corps, aussi il est souvent traqué. Sa mobilité constitue sa meilleure protection. S’il est à portée du général, le gobelin de la nuit sera meilleur.

Déploiement :
Il lui est désormais interdit de rejoindre une machine de guerre. Il devra donc rejoindre un pavé, de préférence les archers (dans ce cas, mettre un champion dans les archers pour les défis). Il souffrira de l’animosité, mais c’est le seul moyen de le protéger efficacement, éventuellement à 3ps d’un régiment pour l’attention messire, mais tout de même à éviter. Les nouvelles règles d’attention messire l’obligent à être à pied (ou monté dans une horde de loups :D).

Equipement :
Un large choix. Pour dissiper, je dirais le bâton de chapardage, ou un PAM, avec une préférence pour le premier. Dès 2000pts, vous pourrez en prendre un deuxième avec un PAM pour les gros sorts.
Le niv 4 est maintenant plus facile à prendre, mais d’abord équiper prendre un général seigneur. Je le conseil en offensif avec le bâton de kabum ( 5 pour lancer les sorts en tout). Les armures magiques lui sont disponibles, donc une sauvegarde invu est nécessaire contre les fiascos, et autres ennemi qui s’approcherait. Les nouvelles règles d’attention messire l’obligent à être à pied.


III - Le porteur de la grande bannière

Qualités requises : Résistance.

Présentation :
Les considérations sont quasiment les mêmes que celles du général. Je conseille des armures magiques plutôt qu’une bannière magique, parce que s’il meurt, tout le reste de votre armée risque de quitter la table. S’il est à portée du général, le gobelin de la nuit sera meilleur.

Déploiement :
Si vous la mettez dans la même unité du général, l’adversaire se fera une joie de tout faire pour la détruire. L’idéal est une seconde horde, ou au moins un second pavés de 30-40 gobs.

Equipement :
Des protections magiques, pleins. Ou si vous voulez faire de dégâts, il faut prendre la bannière araignées dans 30 archers avec EMC et rétiaires, et là il faudra du monde pour venir les déloger.


IV - Le chasseur

Qualités requises : Rapidité, mobilité, puissance, faible coût.

Présentation :
Le chasseur est un personnage chargé de traquer et tuer rapidement les machines de guerre et les magiciens, les monstres, les GB. Dans ce rôle, il doit être rapide, un mobile, avoir du punch, et être sacrifiables malgré tout. En effet, un chasseur se jette quelquefois face à une unité juste pour tuer un personnage qui s'y cache, et il n'est pas rare que la résolution de combat le fasse fuir, entrainant sa mort. Le gobelin de la nuit est meilleur pour ce rôle.

Déploiement :
Dans une unité de loup pour atteindre rapidement son but, ou en solo sur loup/araignées/squigg géant. Je pense que le mieux est à côté d’une unité de loup pour l’attention messire.

Equipement :
Le tap k’un kou est obligatoire, peut-être combiner avec une potion. Si vous en prenez un deuxième, l’éviscereur viscieux peut être pas mal, toujours combiné à une potion.
En dehors de l’arme, plusieurs choix possible, le bidule bizarre contre les héros, la gemme de souffre, le collier de zorga si vous voulez retenir un monstre (en tout cas essayer)
Etant donné son rôle, il vaut mieux dépenser des points pour l’attaque que dans un armure. Un monture rapide est obligatoire, afin de limiter au maximum l’aléatoire des charges.


V - Le commandant

Qualités requises : Puissance, résistance, bon commandement.

Présentation :
Ce personnage, sert à donner du punch à une unité qui en manque (bloc de 30 gobs par exemple). La présence d'un chef dans l'unité est quasiment indispensable pour protéger le commandant des défis qu'il ne devrait pas relever.

Déploiement :
Dans un pavé de 30 avec rétiaires et EMC. Le commandant permet aussi d'apporter à l'unité un commandement amélioré sans pour autant nécessiter la présence du général. Il peut donc servir à tenir un flanc, dans ce cas il faut prendre un gob commun pour le 1 de Cd.

Equipement :
Le commandant doit avoir un bon punch, donc une petite arme magique est obligatoire, mais équiper en priorité votre général. Une armure sera utile pour ne pas périr sous les coups de la troupaille adverse. Une monture le privera de l’attention messire, donc à éviter.
Une autre façon de l’utiliser est en garde du corps du général, en mettant par exemple la malédiction du guerrier pour affaiblir le perso adverse et l’amulette de protéjassion pour avoir une bonne défense pour pas cher. Dans ce rôle le gobelin de la nuit est meilleur avec son I.



VI - Le char

Qualités requises : Résistance, mobilité, rapidité.

Présentation :
Son rôle consiste à venir frapper le flanc ou le dos d'un gros pavé d'ennemis, pour obtenir le bonus de résolution de combat ( 1 de flanc, 2 de dos) et rajouter des pertes.

Déploiement :
A côté d’un gros pavé qu’il pourra venir aider, ou sur le flanc pour aller tuer des tireurs.

Equipement :
Il doit rajouter des blessures, donc une arme magique s’impose. La lame d’assassin permet de faire du dégât pour pas cher, si vous êtes vraiment juste, une lance fera l’affaire. Pour les plus riches, une hache qui ruz ou une autre arme magique sera utile. Cependant, avec la disparition de la PU, un char à loups seul fera le plus souvent autant de dégâts pour mon cher.


Dernière édition par kruger le Sam 31 Juil 2010, 11:13, édité 1 fois
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Message  crisik pet'burne Jeu 29 Juil 2010, 21:19

Pas mal mais faudrait faire une petite note pour le personnage avec les trolls( le meilleur) Les personnages 553278
Des protections magiques, pleins.
ben ajoute quand même la tactica avec les gob de nuit archet avec bannière araignée parce que la en fond de table pas besoin de protection.
salut
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Message  kruger Ven 30 Juil 2010, 14:21

ben ajoute quand même la tactica avec les gob de nuit archet avec bannière araignée parce que la en fond de table pas besoin de protection.
Archet c'est pour jouer du violent, bon les archers utilise aussi une corde, mais ça donne pas le même son Les personnages 553278
Sinon effectivement je vais rajouter ça. Mais est-ce que c'est vraiment efficace? J'ai juste tester contre les ogres, et il a envoyer son rhinox dessus, donc le test n'est pas concluant.
Mais maintenant avec les règles de tir de volée en plus, ça peut-être intéressant.
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Message  limbuld Ven 30 Juil 2010, 18:31

Moi comme bannière si je doit en mettre une pour faire quelques dégâts ça serait celle qui donne des attaque enflammé.
Car j'ai lu dans le livre de règle (que je n'ai pas donc il manquera des détaille) que la cavalerie et d'autre figurines on peur du feu donc super cool de faire peur à un régiment de cavalerie lourde juste avec 20 tirs enflammé.


Et en plus du coup paf plus d'hydre non plus, c'est cool NON?Les personnages 411306
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Message  crisik pet'burne Ven 30 Juil 2010, 20:13

Ouai c'est vrai que c'est cool aussi.
Mais est-ce que c'est vraiment efficace?
tuer 7 longue barbe c'est efficaces?
violent
non mais violent c'est les orques la c'était les violons.
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Message  kruger Sam 31 Juil 2010, 11:04

Car j'ai lu dans le livre de règle (que je n'ai pas donc il manquera des
détaille) que la cavalerie et d'autre figurines on peur du feu donc
super cool de faire peur à un régiment de cavalerie lourde juste avec 20
tirs enflammé.
La peur ne sert qu'au CàC maintenant car ça permet de faire tomber la CC adverse à 1 si il loupe son test.

non mais violent c'est les orques la c'était les violons.
Dans le genre discussion de mec bourré.Les personnages 953743
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