Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

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Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  LE MOhdi le Lun 22 Fév 2010, 12:43

Plutôt que de vous recollez des pages et des pages, je vous met juste un lien vers le LA actuel (pleins de coquilles, mais je corrige sur ma version papier ;)) : http://lesgueulards.easyforumpro.com/regles-f8/livre-d-armee-og-des-terres-du-sud-propre-t1593.htm
Donc l'idée, c'est que vos cerveaux déjantés m'aident à créer des choses sympa seulement en matière de Gobz !

Alors dans les ajoutes de règles récents nous avons :

--- AJOUT GOBELINS DES FORETS ---


Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts vols empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé !

Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près :
- Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure
- Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure et empoisonnées à son l’unité.
- Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion.

Frapading' sur Fongus Volant (UNITE RARE)... pts ?


M : 3D6 + 3 / CC : 3 / CT : 3 / F : 5 / E : 4 / PV : 2 / I : 3 /A : 2 / Cd : 6

Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!

Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant détermine parcours une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.

Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre. Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :

Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale (on le balarde, il explose, tlm rit blablabla...)
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.

Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus à qui on a fait mangée toutes sortes d'insectes bizaroïdes... blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6 par Frapading', si un dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :

1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs
3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin
5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.

Si vous avez obtenue au moins un 1, relancez un dès et appliquez un des effets suivants à votre unité

Grenado'Fongus Bleue : Squig blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).

Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.

Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.
L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !


Je me suis bien éclaté, j'aimerais savoir se que vous en pensez. Si vous avez d'autre idée de Grenado'Fongus, faites vous plaisir !

----------------------------


Bon donc j'aimerais vos avis et surtout critiques !! Ce que certains aiment faire c'est la création de perso spé, même si j'en ai déjà pas mal ><. La création d'objets magiques et même d'un domaine de magie propre aux gobz des forêts !
J'avais dans l'idée de créer un héros (passeigneur) gobelin des forêts dans l'idée des Frapading' sur Fongus Volant ci-dessus.
Donc faites vous plaisir, vous pouvez participer librement, critiquez librement, le but étant de se concentrer sur la partie gobeline nous sommes d'accords :D
Je recherche aussi des illustrations si certains sont doués dans le dessin =)

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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Vil le Môvé le Mar 23 Fév 2010, 22:56

Waaagh!

Tout d'abord, le Mohdi =

Quoi qu'il en soit, j'ai bien rigolé en lisant tes descriptions ! Imagine un vieux machin qui sourit bêtement devant son ordinateur...

Mais tu as oublié quelque chose de très important !

Ou sont les guerriers du clan red toof ? Dans la liste que j'ai traduite pour les gobz des forêts ces guerriers sont l'équivalent des Orques sauvages avec la frénésie et tout et tout !


Et que dire des chevaucheurs de grenouilles exotiques et multicolores, count as chevaucheurs de squigs ? (Merci "da warpath" !)

Et l'utilisation des sarbacanes plutôt que des arcs courts, (ou en plus...)

Quant à la magie gobeline, je vois bien quelque chose à base de sacrifices, (de snots, bien entendu), avec plein de plumes bariolées pour les chamanes. Et des invocations, (toutes ratées) visant à faire intervenir, ... , le serpent à plume ?

_________________
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Marre de s'faire avwar !

Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Jack n'Slash le Mer 24 Fév 2010, 11:13

"Grrrrrrand Quetzalcóatl, vienza nouuuuus! Pour toi oh seigneur des plumes à froufrous, des snots vierges seront sacrifiées, nous t'offrons leur cœur encore tendre et chaud!"

Oh oui, des gobz sur grenouille. J'en veux! Et... pourquoi pas sur tortues en guise de cavalerie lourde? Mes deux reptiles pourraient enfin être utiles à quelque chose. Je vois bien un seigneur gob monté sur Franklin géant.
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  naikicoul le Mer 24 Fév 2010, 19:33

L'idée est bonne mais je me pose une question
; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure et empoisonnées à son l’unité.

Les touches réparties comme des tirs touchent automatiquement donc pourquoi elles seraient empoisonnées ? ^^

La force de 6 est trop forte surtout si elle annule les sauvegardes d'armures. Je propose plutôt soit une force 4 par touche sans sauvegarde ou alors on garde la force 6 mais là se sera du perforant

Je choisirais la 1ère option le gob est costaud mais pas trop

Niveau point je verrais 30pts voir 35pts parce que des fana qui sont immunisés aux décors c'est du tout bon

Dans la liste que j'ai traduite pour les gobz des forêts ces guerriers sont l'équivalent des Orques sauvages avec la frénésie et tout et tout !


Et que dire des chevaucheurs de grenouilles exotiques et multicolores, count as chevaucheurs de squigs ? (Merci "da warpath" !)

Et l'utilisation des sarbacanes plutôt que des arcs courts, (ou en plus...)

Quant à la magie gobeline, je vois bien quelque chose à base de sacrifices, (de snots, bien entendu), avec plein de plumes bariolées pour les chamanes. Et des invocations, (toutes ratées) visant à faire intervenir, ... ,

Que de bonnes idées surtout pour les gobz sur grenouilles. Le même profil mais avec une force 4 mais empoisonnées deplus cette unité sera aquatique et sera immunisée au poison, se serait bien fluff =)

le serpent à plume ?
Voir même Coluche xD

Oh oui, des gobz sur grenouille. J'en veux! Et... pourquoi pas sur tortues en guise de cavalerie lourde? Mes deux reptiles pourraient enfin être utiles à quelque chose. Je vois bien un seigneur gob monté sur Franklin géant.

Je vois plus une espèce de gobz avec une petite peaux écailleuses (6+) qui monte des cornus (la version légère du sang-froid)

M'enfin dans tout les cas, j'attends la suite du projet
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Vil le Môvé le Mer 24 Fév 2010, 20:44

Waaagh!


Quelques exemples de grenouilles :

http://www.ssntg82.com/files/gif/herpetogorange2.gif
http://pagesperso-orange.fr/paradoxes/img/grenouille.jpg
http://www.mongabay.com/images/2005/0111_frog2.jpg
http://www.mongabay.com/images/2005/0111_frog.jpg
http://www3.ac-nancy-metz.fr/junior-actu-88/junior_actu_02/img/grenouille.jpg

Voici de quoi se donner des idées de peintures !
Il ne reste plus qu'à réfléchir à des règles pas trop bourrines !

Pour le moment : aquatiques, empoisonnées, et boiiing, sont des règles qui me semblent dans le fluff.

Pour empoisonnées, je verrais ça fonctionner à la manière du bouclier squig. C'est à dire que l'attaque de la grenouille ne serait pas venimeuse. (D'abord, attaquerait-elle ?) Mais, lorsqu'on la touche, sur un 6 l'assaillant serait blessé automatiquement ! Les sauvegardes restant possible....

Qu'en pensez-vous ?

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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  LE MOhdi le Jeu 25 Fév 2010, 11:44

Et bien et bien, que de réponses

Bon faisons dans l'odre :

Et que dire des chevaucheurs de grenouilles exotiques et multicolores, count as chevaucheurs de squigs ?

Alors un fongus n'est pas une grenouille !! C'est un authentique squig mais un squig disons... vénéneux... Voilà une idée du à quoi il ressemble !



Donc on reste dans le squig, même profil, règle similaire, mais poison et meurt dans un nuage toxique !

Et l'utilisation des sarbacanes plutôt que des arcs courts

Alors j'ai longuement réfléchie à des gobelins avec sarbacanes. Etant donné qu'ils sont en régiment elles risquent d'être peu utile, quoique un bon tir de contre-charge peut être sympa. Donc l'ajouter en option à +1pt par figurine ?

Ou sont les guerriers du clan red toof ? Dans la liste que j'ai traduite pour les gobz des forêts ces guerriers sont l'équivalent des Orques sauvages avec la frénésie et tout et tout !

Et bien parce qu'il y a déjà des orques sauvages dans l'armée pour représenter les barges. Mais il y à tout de même les hallucinagobz (j'ai piqué cette unité sur le warfo). Le livre d'armée compte déjà beaucoup d'unité en ajouter une est sage ? Mais je suis ouvert à toutes proposition et développement de règle ;)

Quant à la magie gobeline, je vois bien quelque chose à base de sacrifices, (de snots, bien entendu), avec plein de plumes bariolées pour les chamanes. Et des invocations, (toutes ratées) visant à faire intervenir, ... , le serpent à plume ?

Alors pour la magie gobeline, elle repose essentiellement sur les nuées d'araignées ! Sacrifice, utilisation, invocation, ect...
-Objets Magiques : http://lesgueulards.easyforumpro.com/regles-f8/objets-magiques-et-magie-og-des-terres-du-sud-propre-t1691.htm

- Domaine, début de réalisation :

Spoiler:
5+ Volée Rampante

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6+ Imploration de la Déesse

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dé relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

8+ Poison Vivifiant

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

9+ Bouclier Arachnide

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussie par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

11+ Piège de Chitine

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité ciblée sur 1 pas de largeur à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira immédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur ou disparait si elle est traversée)

12+ Repère de la Deesse

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion (correspondant à un nid comptant comme un terrain infranchissable de 40x40 mm) dans sa zone de déploiement ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées. Si il est impossible d’invoqué ces nuées par manque de place à cause d’unités alliées, le jet de dès est perdu et aucune nuée n’est invoqué.
Si une unité ennemi se trouve à moins d’un pas du nid ou l’a engagé au corps à corps, les nuées éventuellement invoquées le sont au contact de la dite unité ennemi et compte comme l’ayant chargé.

Par contre par contre, j'ai voulue développer une règle d'équipements spéciaux sur les unités qui était les plumes d'Oooyabega (serpent à plumes). Mais l'idée de s'en servir en équipement particulier pour les chamans gobelins uniquement me plait bien. Il faut creuser par là je pense ;)

Les touches réparties comme des tirs touchent automatiquement donc pourquoi elles seraient empoisonnées ? ^^

La force de 6 est trop forte surtout si elle annule les sauvegardes d'armures. Je propose plutôt soit une force 4 par touche sans sauvegarde ou alors on garde la force 6 mais là se sera du perforant

Je suis d'accord avec toi !! Pourquoi du poison ? Bah je dois être habitué à l'écrire partout maintenant, donc on corrige ça. Puis pour les dégâts, on va rester sur les mêmes que le fanatiques normal je pense. On devrait ajouter que le Squig ne se déplace que de 2D6ps lors du lancement OU alors, il se déplace de 3D6ps lors du lancement, mais pour chaque 1 obtenue, l'unité subit les 1D6+1 touches de force 5 ! Qu'en dite vous ?
Pour finir, le squig est détruit si il rencontre un terrain difficile ou un obstacle tout comme un fanatique. (donc on peut rester sur 25pts ^^)

Voilà voilà, je vous remercie de votre participation et de vos remarques, c'est très sympa =)

---------- AJOUTS RÉCENTS --------

- Kriss Sakrifiss (+25 pts) : Arme de base qui permet, après le jet de dés pour lancer un sort, d'ajouter +1 au résultat obtenu à condition d'enlever 1 PV à une nuée d'araignée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, pouvant entraîner sa mort. Vous pouvez utilisé cet effet plusieurs fois durant la même phase de magie, et plusieurs fois pour améliorer le jet d'un même sort.

- Calumet de la Waaagh (+15 pts) : Le chaman fume pour mieux entrer en contact avec Gork et Mork. Selon la quantité, ou plutôt, l'herbe fumée, le chaman se voit attribué un de ces effets après le lancement d'un D6 :

1 - Le chaman oublie un de ses sorts ou une de ses danses, déterminé au hasard
2 à 5 - Le chaman connait un sort de plus que d'ordinaire
6 - Le chaman connait tous les sorts du domaine dans lequel il les tirs.

Spoiler:
--- LES TOTEMS ---


Totem : Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz, accompagnés de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.

Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage, son coût compte dans le nombre de point total de points d’objets magiques que peut porter le personnage. Un totem ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans une armée.

Une unité peut décider de vénérer un totem, auquel cas elle doit payer le surcoût en point indiqué dans la description de ce totem, et être rejoint lors du déploiement par un personnage portant déjà ce totem. Il ne pourra jamais quitter cette unité, pour quelques raisons que se soit.
Un totem est une unité placé au centre du 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il est porté par 4 membres de l’unité qui, s’ils doivent être engagé au corps à corps, comptent comme pouvant se battre avec une arme de base, ou un Kikou’p pour les orques. Un totem compte comme ayant 7E et 3PV, s’il est détruit, l’unité perd le pouvoir qu’il conférait et il offre 50 points de victoire supplémentaire à l’adversaire.

Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10. (+30 pts)
Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1 (+20 pts)

Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8. (+25 pts)
Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère. (+30 pts)

Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal.
Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère.

Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effectueras des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ». (+ 15pts)
Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distances comptent comme étant magique. ! (+20 pts)

Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger. (+35 pts)
Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger. (+30 pts)

Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3. (+100 pts)
Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. (+65pts)

/!\ Reste à travailler les coûts et revoir les règles si il le faut !

--- GORAWAAAGH ---


GORAWAAAGH… 45pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.

Option :

- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis

Saut : blablablablabla
Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir. En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.

Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.
Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.

Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?). pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.

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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  fouinies le Ven 26 Fév 2010, 23:33

pour ce qui est de l'illustrationiste, faut voir j'ai 4h de physique lundi je verrait se que ça donne
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  LE MOhdi le Dim 16 Mai 2010, 14:26

Spoiler:
--- LES TOTEMS ---

Totem : Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz, accompagnés de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.
Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage, son coût compte dans le nombre de point total de points d’objets magiques que peut porter le personnage. Un totem ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans une armée.
Une unité piétonne et régimentaire peut décider de vénérer un totem, auquel cas elle doit payer le surcoût en point indiqué dans la description de ce totem, et être rejoint lors du déploiement par un personnage portant déjà ce totem. Il ne pourra jamais quitter cette unité, pour quelques raisons que se soit.
Un totem est une unité placé au centre du 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il est porté par 4 membres de l’unité qui, s’ils doivent être engagé au corps à corps, comptent comme pouvant se battre avec une arme de base, ou un Kikou’p pour les orques. Un totem peut-être touché par des tirs visant l'unité (lancez les dés ayant touché, sur 1-4 l'unité est touchée, sur un 5-6 c'est le totem qui est touché), il compte comme ayant 7E et 3PV, s’il est détruit, l’unité perd le pouvoir qu’il conférait et il offre 50 points de victoire supplémentaire à l’adversaire.
Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10. (+30 pts)
Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1 (+20 pts)
Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8. (+25 pts)
Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère. (+30 pts)
Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal.
Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère.
Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effectueras des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ». (+ 15pts)
Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distances comptent comme étant magique. ! (+20 pts)
Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger. (+35 pts)
Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger. (+30 pts)
Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3. (+100 pts)
Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. (+65pts)
/!\ Reste à travailler les coûts et revoir les règles si il le faut !
--- GORAWAAAGH ---

GORAWAAAGH… 45pts/fig
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5
Taille d’Unité : 1+
Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.
Option :
- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig
Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis
Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient...
Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir (ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre, auquel cas elle compte comme ayant chargé. L'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintient de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.
Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.
Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.
Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?). Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.
--- AJOUT GOBELINS DES FORETS ---

Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts vols, empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé !
Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près :
- Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure
- Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure à son l’unité.
- Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion.
[b]---Frapading' sur Fongus Volant (UNITE RARE)... 25pts---[/b]

M : 3D6 + 3 / CC : 3 / CT : 3 / F : 5 / E : 4 / PV : 2 / I : 3 /A : 2 / Cd : 6
Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!
Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.
Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre. Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :
Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale (on le balarde, il explose, tlm rit blablabla...)
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.
Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus à qui on a fait mangée toutes sortes d'insectes bizaroïdes... blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :
1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs
3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin
5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.
Si vous avez obtenue un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité.
Grenado'Fongus Bleue : Squig blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).
Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.
Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.
L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !
Voili voilou les news donc. Pas beaucoup de modifs donc. Pour ce qui est de l'arc court, j'ai pris l'option peut échanger ses boucliers contre des arcs courts ==> GRATUITEMENT OU PAS ?
Bon, je pense sinon que la fin des nouvelles unités est proche bien que j'ai encore des idées ><.
Il faut maintenant que je continus à corriger les erreurs de la première couche (quasiment fini et il y en a un paquet !).
Et je dois me concentrer sur les objets magiques et le domaine de magie gobelin.
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  LE MOhdi le Mer 07 Sep 2011, 17:25

Coucou tout le monde !! Amis Gueulards et bien entendu... amis gobelins!

Un bravo aux nouveaux modos, je passe par hasard sur le gobz forum, et ça fourmille, des gobz, des vrais :D

Bon, je fais de la nécromancie un peu, comme je reprend mon projet de sauvage solairement touché. J'ai retranscris en PDF (pour les intéressé, la V7 du supplément quasi achevé). Vous pouvez le DL pour votre bon plaisir ou participer à l'actualisation V8, sur ce lien :

Livre d'Armée - O&G des Terres du Sud

==> Le téléchargement est protégé par un mot de pass, manière qu'il soit que pour vous =). le mot étant bien entendu : gueulard

Je prend vos idées, vos remarques, vos critiques, vos coups de massues... afin de le faire aboutir du mieux possible. Il y a pas mal de gobelins quand même, j'espère, de quoi vous intéressé :D
Sinon j'ai toujours besoin de main d'oeuvre verte, pour des illustrations ou des textes fluffiques sur le monde des Terres du Sud, donc n'hésitez pas si le coeur vous en dit

A bientôt, LE MOhdi

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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Ecraz'Gobz le Mer 07 Sep 2011, 17:58

Comme je l'ai dit sur le forum des gueulards, je trouve ça énorme, génial, excellente initiative/ idée, voilà quoi^^ Mais je le redis encore une fois, je trouve la règle spéciale "immunité au poison" un peu exagéré, mais j'ai tout dit sur lesgueulards
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Le Sournois le Mer 07 Sep 2011, 18:10

Bon boulot même très bon boulot même très très bon boulot, je dirais même plus...

Nan sérieux j'adore(je trouve pas grand chose à dire ah si très très bon...)
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  Gobmarley le Ven 16 Sep 2011, 13:03

Waaagh!!!

Sous les conseil avisé d' Argoran, je vous poste une pitite création de ma part (inspiré tout de même des hallucinagobs du warfo, et du film "le dernier des gobhicans mohicans), le background reste à être finalisé, je le posterai une fois terminé. Si vous voyez des modif' à effectuer je suis preneur tant que cela reste équilibré:

Magwob l'Huron..........105 pts

M CC CT F E PV I A Cd
Magwob 4 4 4 4 4 2 4 3 7

TYPE DE TROUPE: Infanterie (Personnage Spécial ; Gobelin des Forêts).

ÉQUIPEMENT:
Hach' d'la Guerre: Arme magique, Les Hach' d'la Guerre sont une paire de haches déterrées uniquement pour faire la guerre. Paire d'arme provoquant la Haine de l'ennemi à son porteur et à l'unité qu'il a rejoint.
Tomahawk (haches de jet).

OBJETS MAGIQUES:
Champignons d'la forêt: Au début de chaque tour, avant la déclaration des charges, Magwob grignote et distribue un champignon hallucinogène à l'unité qu'il a rejoint. Les champignons distribués sont déterminés au hasard. Lancez 1D6 pour en connaître les effets:

1: Les gobelins sont sujet à l'animosité, ils ratent automatiquement leur test, jetez 1D6 directement sur le tableau d'animosité.
2 à 5: Les gobelin font des attaques empoisonnées.
6: Les gobelins sont frénétiques.

RÈGLES SPÉCIALES:
Immunité au poison: Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, le gobelin fou en est devenu insensible ainsi qu' à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur Magwob.
Peintures de Guerres: Magwob est recouvert d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages le protège mieux qu'une armure. Magwob bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.
Guides des forêts, Peur des elfes (sauf s'il est frénétique grâce aux champignons de la forêt).

Lé Skalpeur': Magwob va toujours au combat accompagné des Skalpeur'. Cette unité de gobelins des forêts possède les règles spéciales Immunité au poison, Tirailleurs, Peintures de Guerres, Guides des forêts, Peur des elfes. Magwob doit être déployé avec cette unité et ne peut jamais la quitter. Aucun autre personnage ne peut rejoindre cette unité.


UNITÉ SPÉCIALE:

Lé Skalpeur'..........8 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd
Skalpeur 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Champion 4 2 3 3 3 1 3 2 6

TYPE DE TROUPE: Infanterie.
Taille d'unité: 5-15.

OPTIONS:
Champion d'unité pour +10 pts

ÉQUIPEMENT:
Deux armes de base, Tomahawk (haches de jet).

RÈGLES SPÉCIALES:
Immunité au poison, Tirailleurs, Peintures de Guerres, Guides des forêts, Peur des elfes (sauf s'ils sont frénétiques grâce aux champignons d'la forêt).
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Re: Livre d'Armée O&G des Terres du Sud

Message  LE MOhdi le Mar 19 Fév 2013, 14:59

Je passais à tout hasard sur ce forum qui grouille toujours, mes félicitations à vous tous et aux modos!!!

Et par dessus le marché, on me poste une petite création fort sympathique!! "What else? "

Très fluff ce que tu as fait, peut-être à retoucher légèrement encore. L'objet est simple et très bien, correpond à l'esprit de l'unité, j'adhère! Après, l'unité additionnelle reste un peu proche des Hallucinagobz du supplément je trouve Mis à part l'arme de jet, c'est très ressemblant, donc je ne sais pas si c'est utile!

Sinon c'est très sympa, tu as été bien conduit ^^

Je te mets le lien vers les gueulards des sujets au propre du supplément (pas flooder avec 15 pages XD). Ca fait un moment que je n'y ai pas touché, mais qui sait, je zieute toujours!

http://lesgueulards.easyforumpro.com/f8-regles

En tout cas, merci à toi =)

LE MOhdi,

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