Taktiks é komen ki fo fer

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Taktiks é komen ki fo fer

Message  divadees le Dim 29 Juin 2008, 12:44

Alors voici mon tactica. J'ai essayé d'être le plus complet, bien entendu il ne vous dit pas comment jouer ni que je suis un dieu incarné qui gagne à chaque fois. (N'hésitez pas à consulter aussi notre forum pour avoir des descriptions plus détaillées !)

Alors, vue générale d'une armée full gobz:

Avantages:
-le nombre ! A 3 points la fig (3,5 avec la lance), il y a moyen d'en aligner des peaux-vertes mesquins !
-les coups tordus: en effet, fanatiques, squigs et chariots à pompe snotlings, vous avez de nombreux trucs aléatoires qui peuvent faire mal et qui, bien gérés, ne sont pas trop préjudiciables pour vous...
-la diversité: vous pouvez faire plusieurs sortes de listes et de stratégies. Notre grande diversité de troupes nous permet d'avoir n'importe quelle configuration !
-la haine des nabots, toujours utile.
-l'animosité

Inconvénients:
-Un commandement assez faible et qu'il faut gérer à tout prix !
-des unités avec une CC de 2, c'est vraiment pas terrible et on risque guère de faire des morts...
-l'animosité


Voyons en détail nos troupes une à une:

I.la piétaille (Unités de base)

Le gobelin (commun): très peu joué !
Il ne jouit pas, comme son cousin des cavernes, de la possibilité de cacher des fanatiques ni du fluff qui rend nos encapuchonnés si attachants...
Et pourtant, pour le même prix, vous avez certes -1 en initiative, mais +1 en commandement.
Le Gobelin commun vous donne la possibilité d'avoir une sauvegarde à 5+ contre du tir (et si vous les dotez d'arme de base/bouclier, d'une sauvegarde invulnérable de 6+ au corps à corps...) pas mal non ?
Il aura à peu près le même rôle que ses cousins, à savoir, écraser l'adversaire sous les bonus fixes (bonus de rangs, bannière). Petit défaut: il n' y a pas de gobelins communs dans Bataille du Col du Crâne.

Passons aux options: Pour de la résistance, armure légère, bouclier et arme de base, c'est le must.
Si vous voulez avoir un impact psychologique dû aux nombreuses ripostes que peuvent avoir des gobz avec lances, alors payez un demi point supplémentaire. Sur ce débat, je ne m'étalerai pas, c'est une question de joueur et de point de vue.
Les arcs courts sont amusants, notre CT n'est pas mauvaise, c'est l'arme qui suit pas...
Mais avec 30 tirs, cela touche à un moment, je vous le garantis !

Enfin le nombre: Je pense que 25 est le minimum, après, cela dépend des joueurs.
Je pense que 25/30 est un bon chiffre...


Le gobelin de la nuit: Voici le coup de foudre !
Celui qui aura fait basculer plus d'un joueur sur la voie du full gobz. Le retors, lâche mais drôle gobelin de la nuit.
Ses utilités sont les mêmes que les gobelins communs. Il est juste plus vif (+1 d'initiative) et plus couard (-1 en Commandement).
Options: Le gobelin de la nuit ne jouit pas de l'armure légère du commun, à la place, il porte une cape qui le rend classe  
qui le protège du soleil mais pas d'une volée de flèches...
Là encore, l'équipement est au choix des joueurs (arme de base, lance, arc) c'est pareil que pour les gobelins communs.
Mais, pour l'instant, le gobelin de la nuit n'a que des inconvénients...
C'est là qu'interviennent les fanatiques et les rétiaires.

Les fanatiques:
Pour 25 pts et la possibilité d'en mettre jusqu'à 3 par unité, vous avez des énergumènes bourrés aux champignons qui sont terriblement destructeurs !
Ils provoquent 1D6 touches de F5 perforantes contre l'unité qui a le malheur de les croiser.
Cela ne fait pas que des heureux...Ces fous furieux sont lâchés dès qu'un ennemi se trouve à 8ps.
Attention, 8 sur deux dés restent chaud, de plus, un joueur vétéran va faire en sorte de faire sortir vos fanatiques
(en envoyant une unité sacrifiable à moins de 8 ps pour les sortir ou en envoyant des volants dans un décor proche).
Il vous faut donc faire attention à tous les décors, et à réduire les unités qui pourraient vous faire sortir vos fanatiques.
Alors, le fanatique doit être lâché sur un ennemi qui viendra de lui-même dessus (en charge). Au bout d'un moment, l'ennemi fait gaffe et ne chargera plus vos gobelins de la nuit...
Alors il vous faut un leurre. Devenez un vrai gobelin, aussi rusé que la race que vous jouez.
Utilisez des unités que vous auriez oublié de déplacer (des leurres !) et dont l'avant se trouve à juste 8 pouces d'une unité de gobelins de la nuit. Votre ennemi charge le leurre. Vous sortez les fanatiques juste devant ce leurre. La bonne grosse cavalerie lourde qui vaut beaucoup de points se prend alors 2D6 touches de F5 à -3 à la sauvegarde avec un seul fanatique (qui meure mais bon).
Après vous avoir dévoilé la technique dite "du splash" du fanatique, voyons leur nombre:
Pour moi, c'est 2, car cela vous permet d'en envoyer un sur la bonne grosse menace et le second sur la saleté d'unité de cavalerie légère qui se met en positon pour chargez de flanc.
Remarque: Vous avez le droit de lâcher vos fanatique un par un.
Si vous ne faites qu'une touche avec l'un de vos fanatique et que l'autre est allé se balader au loin, cela ne sert à rien !
Donc envoyez votre premier fanatique et selon les dégâts qu'il a fait, vous envoyez le second.  

Les rétiaires: Pour 45 pts, vous pouvez en équiper une unité de gobelins de la nuit. Les rétiaires provoquent -1 à la Force ennemie toutefois, sur un 1 au dé, ce sera votre unité qui en pâtira. C'est assez amusant de voir le guerrier nain frapper des gobelins sur du 5, mais 45 points, c'est cher...


Les socles de Snotlings : Les snotlings sont la pseudo-nuée de nos gobelins, mais sont beaucoup plus faibles !
Trois attaques de CC2, F2, par socle, vous ne tuez pas grand chose !
Ces socles sont le leurre parfait (voir le fanatique). Et là vous pouvez même l'envoyer dedans
Ensuite ils seront les mal-aimés, aucun tirs, sorts ne sera porté sur vos Snots. (ou alors très très rarement)
Ils pourront se balader où ils veulent. Ils sont de plus immunisés à la psychologie. Leurs fuites ne provoquent pas de tests de moral à nos gobelins qui se sentent, pour une fois, supérieur à quelque chose [en V7]...
Et puis, ils sont tenaces [en V7]. Avec le commandement du général, c'est pas si mal et cela les rend assez embêtants.
2-3 socles sont largement assez...Après vous pouvez allez jusqu'à 20.


Les gobelins sur loup: C'est l'une de nos cavaleries légères et l'une des plus rapides du jeu.
Ils bougent de 9 ps et donc de 18 ps en marche forcé.
Je les appelle "le couteau suisse" de la cavalerie légère. (attaques de flanc/dos, quart de table, enlever des bonus de rangs de ci de là, bloquer les marches forcées, unité-leurre, sacrifice...). Vous pouvez rendre cette cavalerie légère en lourde, mais il vous faudra avoir un paquet de chevaucheurs, alors pour avoir des bonus, je ne suis pas fan de cette option.
Option: Pour moi c'est par 5/6 avec musicien car la cavalerie légère a avantage à fuir !

Le gobelin des forêts sur araignées: Notre seconde cavalerie légère.
Elle a un mouvement réduit par rapport aux loups, mais peut entrer dans les terrains difficiles sans malus. Cette règle est amusante quand on veux bloquer les marches forcées. On se fout dans une forêt en plein milieu de la ligne ennemi et on fait chier tout le monde^^. Elle coûte un peu plus que les loups si vous êtes tenté. (80 pts les 5 avec arc court et musicien).
Le débat entre les loups et les araignées sera long, j'en suis sûr, et c'est pourquoi je n'épiloguerai pas.
( Il y a 10 belles araignées dans Bataille au Col du Crâne )

II.Les meilleurs des meilleurs (Unités spéciales)

Les chevaucheurs de squigs: Le rouleau compresseur de nos gobelins !
Le mouvement aléatoire est loin d'être une plaie et permet souvent de charger assez rapidement.
En plus, on n' est pas obligé de voir son ennemi avant de le charger !!!
La bête est puissante: 2A CC4, F5, personne n'aime ! Ils sont tirailleurs et immunisés à la psycho !
Leurs faiblesses sont:
-leur faible endurance. La magie les pulvérise comme des mouches. (malefoudre, fureur de Khaine ...).
-Ils n'ont pas de sauvegarde.
C'est une unité qui doit charger. Puissante, mais pas très endurante, c'est un de mes coups de cœur !
Pour ce qui est de leur nombre, 5-6, au dessus ils deviennent un sacs à points...
Remarque: Un jet de 1 lors du test d'animosité n'a pas d'incidence, car les squigs ils se déplacent lors de la phase des Mouvements Obligatoires. Ils sont obligés de bouger, mais un jet de 6, lui, permettra de les faire avancer.

Le troupeau de squigs: La deuxième unité où on peut voir nos boules griffues en action !
Celle-ci est moins rapide et avance à la vitesse de l'armée, mais à le même impact au corps à corps pour les squigs.
En plus des attaques des squigs, s'ajouteront les attaques des gobelins qui gardent le troupeau...
Et, ils ont une chose en plus des chevaucheurs; s'il n'y a plus de gardiens, les squigs deviennent incontrôlables !
Ils se dispersent et emmènent avec leurs points de victoire ce qui est autour.
(record personnel: 2Pv à un Duc du Changement, ce qui l'as tué^^, rentabilisés les squigs !)
J'y préfère les chevaucheurs, mais pour diversifier, ils sont pas mal !

Le char à loups: Là, je vois pas grand chose à dire, c'est un char quoi.
Il a un fort impact en charge, mais si le combat dure, il sera assez mal. Ce char a, en plus, l'avantage de charger à 18 ps
(pas mal) et de ne valoir que 50 points. Sa perte ne sera donc pas dramatique.

La baliste: Pour 35 points, on a une baliste comme toutes les autres.
Force de 6 qui traverse les rangs et annule les sauvegardes d'armures, mais on vas me dire: "oui mais tu as une CT de merde"
ce qui est faux ! 3 est plus que suffisant, car la courte portée est jusqu'à 24 ps, donc facile à avoir.
Sur une grande cible, c'est sur du 3 à courte. Là, on me dit que c'est de l'anti-jeu...et vous sortez que vous avez le droit d'en mettre 2 pour 1 choix spécial....

Le lance-rocs: Il s'agit d'une catapulte (mais manipulée par des Gobelins)
Comme les autres, elle est utile contre les pâtés. Même si un lance-rocs peut péter...
Toutefois, un hit bien placé et vos 85 points sont rentabilisés, et largement...

3.Les p' tit trucs marrants...

La catapulte à plongeurs de la mort: Mon coup de foudre, vous avez une catapulte pour le fonctionnement mais qui peut être déviée d'1d3 pouces ou vous voulez (combien de fois, j'ai dévié de 10 et puis me suis dirigez vers une autre unité à coté??). Mais les dégâts changent: 1d6 touches de F5 à l'unité touché et ce SANS SAUVEGARDES D'ARMURES, voilà ce que vous avez un tueuse de grosse cavaleries, Bretonniens, chevaliers élus, chevalier de l'Empire, princes dragons, tout y passe ! Un gobelin envoyé à 200km/h et vous en enlevez en moyenne 3,5, pas mal non ?

Le Troll: Le troll est une créature avec 3 attaques de F5 et la possibilité d'en faire qu'une seule qui annule les sauvegardes d'armure (cavaleries lourdes , encore une fois, vive les Bretonniens !). Le problème des Trolls, c'est la stupidité, avec le général à côté, vous avez une chance sur deux que vos Trolls s'appellent Einstein et une autre où ils semblent sortir en camisole de force d'un asile... Mais leur mouvement permet de rattraper vos pâtées dès qu'ils ont un éclair de génie. Ensuite, ils ont la régénération, et c'est toujours pratique car cela permet, sur un 4+, le trou se rebouche. Autre chose, le Troll provoque la peur, c'est plutôt pas mal mine de rien car si on touche sur du 6 à cause de la peur et qu'il se trouve que c'est un Troll d'eau, on ne touche pas !
Pour ce qui est des races, on a celui de pierre qui est plus résistant, et celui d'eau qui l'est mais au close, donc, pour moi c'est selon vos préférences au point de vue de la fig, à noter que ces Trolls coutent 15 pts de plus que les communs.
Pour le nombre, 3 ou 6, c'est dépendant de leurs rôles.

Le géant: Il s'agit d'un monstre au corps à corps qui peut de faire n'importe quoi (saut à pied foins sur du prince dragons, à pus prince dragons...) De plus, il provoque la terreur ce qui est intéressant quand même. Et à un mouvement de 6, donc il va justement au corps à corps assez rapidement. Mais il a un défaut: le tir, le fait qu'il soit une grande cible et se balade tout nu (vous pouvez le prendre dans le sens pas d'armure et un autre qui expliquerait la terreur qu'il provoque^^) + les 205 pts qu'il représente, fait de lui The cible ! Mais bien joué ou contre une liste sans tir, il est vraiment puissant. Et en plus il est tenace à 10 (on ne dit pas indémoralisable mais bon, cela vaut presque). Autrement dit un poids au corps à corps immense et une des rares choses fiables dans notre Armée !

Le chariot à pompe snotling: Voici le second char qui nous est possible d'avoir et en plus c'est deux pour un choix rare alors ne vous privez pas ! Il ne coûte que 40 points et avec ses  2D6 touches de F4, il embroche plus d'un lancier Elfe avant sa célérité de.....
Passons maintenant à ses règles spéciales: il est tenace comme les snots à pied. Et il bouge de 2D6 pouces en ligne droite, donc on peut charger dans un rayon en moyenne de 7 pouces et à 360 degrés... Cela peut être amusant de faire 12 et charger une unité qui se croyait à l'abri. Donc, moi, j'aime bien.

4.Les commandants...enfin ce qui ressemblent

a) les seigneurs

Le chef de guerre gobelin ou de la nuit: Vous avez sûrement un des seigneurs les moins cher du jeu, il aura pour but, d'apporter son commandement à vos couards de gobelins, donc le prendre en gobelin commun pour +1 au commandement n'est pas stupide (n'est ce pas Vil'), mais des joueurs ayant fait une tribu de gobelins de la nuit, iront au fluff jusqu'au bout...Sinon, il ne se débrouille pas vraiment bien au close, et comptez sur lui pour faire quelques morts en plus mais pas grand chose.

Le grand chaman: Vous voulez avoir une bonne phase de magie, et bien le seigneur sorcier niveau 4 est le meilleur choix, sauf qu'il n'est pas fiable (un double 1 est si vite arrivé), il s'agit d'un sac à points (enfin comparé aux autres seigneur sorcier, pas vraiment). De plus une animosité ratée: plus de magie, et une fuite et basta les un peu près 300 points de chaman, cela tue net, je vous le dis. Personnellement je ne le sors plus qu'à 3000 points ou plus en second choix de seigneur.

b) les héros

Le grand chef: A moins de 2000 points, un de vos grand chef aura la même utilité qu'un chef de guerre, mais il a d'autre utilité comme le porteur de la grande bannière, il est à noté que si vous prenez un grand chaman, il est conseillé de prendre un grand chef en Général. Ce personnage peut également être un kamikaze, une option qui n'est qu'as nous les gobelins ! Je reprendrais ceci dans les combos d'objets magiques.

Le chaman: Il est un magicien assez peu cher (135-140, tout équipé alors...) et qui peut faire mal ou servir à la dissipation si vous n'aimez pas la magie.

c)les montures de vos héros et seigneurs

Le loup géant: Il est parfait pour rendre mobile un de vos héros et suivre le reste de vos troupes si vous faites un full cavalerie par exemple.

La mère des araignées: Vous avez un monstres assez puissant (en tout cas plus que le gobelin qui est dessus^^), qui peut être la monture de votre général en full cavaleries ou pour un héros de plus qui rendra une unité de chevaucheurs d'araignées un peu plus puissante, il est là intéressant de mettre à cette unité un état-major complet.

Le squig géant: Vous avez aimé les chevaucheurs de squigs ? Alors que dîtes vous d'un héros sur squig ??? Et bien vous avez un kamikaze la plupart du temps, car le héros ne pourra jamais rejoindre une unité de chevaucheurs... Stupide, je sais. Et si vous essayez de les faire suivre, vous pouvez avoir l'unité qui fait 18 et le héros 3...Mais le squig géant est un monstre au corps à corps, et, avec les attaques du gobelin, vous avez 6 attaques de CC4, F4 et 5. Pour un gobelin, c'est plutôt pas mal !


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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  Vil le Môvé le Lun 30 Juin 2008, 07:00

Salut à toi, Divadees !

Dommage que je n'ai pas plus de temps, devant moi, pour commenter ton tactica très intéressant, au demeurant. On sent en effet qu'il y a du "vécu" !

Même si je regrette qu'on ait pas pris la peine d'en faire une oeuvre collègiale. Avec reprise de ce qu'avaient écrit les anciens, etc.

Bref, je suis absent pour la semaine. Mais je suis impatient de lire la suite... :face:

_________________
Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets !
Marre de s'faire avwar !

Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  kruger le Dim 14 Sep 2008, 16:34

Pas encore tout lu,mais quelques remarques. Tout d'abord, vaut mieux jouer des nombres impairs pour le rapport prix et résistance aux tests de moral. Donc je dirais 5-7 au lieu de 6-7, pareil pour les chevaucheurs de squig.

Sinon je ne suis pas sûr que sur un 1 à l'animosité tu puisses faire bouger les squigs. Sur un 1, l'unité ne peut rien faire durant ce tour.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Dans la page 2, c'est ce qu'ils disent.

Pour les Trolls, je les préfère de base par 2-3, près du Général, ils coûteront pas chers, auront tout de même le commandement du Général pour la stupidité, et leurs attaques F5 aideront bien les faibles gobelins.

et un bonus de force si vous chargez de flanc et encore plus fort, si de flanc
Petite erreur, c'est encore plus fort de dos, enfin juste une petite correction à faire.

Pour les sorts, la main de Gork peut être utilisée sur les fanatiques aussi. Marrant.
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  divadees le Dim 14 Sep 2008, 19:01

Alors pour les nombres impairs...Bah je vois pas de quoi tu parles au début, avant les chevaucheurs de squigs...
Pour le 1 des chevaucheurs, c'est apres un coup de telephone a games...
Je joue rarement les trolls et donc mon experience sur eux est limité, désolé...
L'erreur de M..., j'en suis vraiment navré pour le dos/flanc...Oui vaut mieux taper le, dos que le coté et la face...
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  kruger le Lun 15 Sep 2008, 12:15

Pour le coup de téléphone à game, beaucoup de joueur te diront qu'ils se gourent souvent. Par exemple, en jouant contre un vendeur, il m'a sorti que le dé que mon bâton de chapardage doit prendre était "absorbé" par son chariot macabre des comtes vampires.
Je revient ce soir pour les nombres imapires pour les tests de moral, mon cours d'anglais est fini.
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  kruger le Mar 23 Sep 2008, 15:44

Alors, je suis reviendu pour expliquer mon truc des nombres impaires (peut-être pas le bon endroit,mais au pire ça donnera du boulot à mon ennemi préféré Vaco )
Donc, juste vite fais, prenez par exemple 8 chevaucheurs de squiggs (en raccourci CS).
Donc, si ils se prennent 2 pertes, ils font un test . Alors il vaut mieux en mettre 9 pour ne faire un test qu'au bout de 3 pertes, ou alors 7, pour qu'ils coûtent moins chers et fasse un test aussi au bout de 2 pertes.
Bon, l'exemple n'est pas super, mais vous pouvez aussi faire ça sur des régiments afin de grapiller des points, ainsi si il vous manque 4pts, vous pouvez retirer un lancier GdN, sans prendre plus de risque de faire des tests.
Enfin voilà en vite fais, je pourrais trouvais une explication mieux, mais c'est pour vous faire voir vite fais.

[edit Vaco] Ton post est au bon endroit, mis à part l'orthographe, tout est nickel [/edit]
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  divadees le Mar 23 Sep 2008, 17:45

Ok j'ai compris , mais les CS sont immunisés à la psyco



[Edit Vil : Les CS ????? aaaaah, les chevaucheurs de Squig peut-être ? ]


EDIT divadees à Vil': regarde le post du dessus


Dernière édition par divadees le Mer 24 Sep 2008, 19:08, édité 1 fois
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Re: Taktiks é komen ki fo fer

Message  kruger le Mer 24 Sep 2008, 16:57

Oui, ce n'était pas le meilleur exemple, disons plutôt des CA (chevaucheurs d'araignées, qui de toute façon sont plus maniables pas 5).
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