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En finir avec les Hommes-Lézards

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En finir avec les Hommes-Lézards Empty En finir avec les Hommes-Lézards

Message  Vil le Môvé Jeu 29 Mai 2008, 16:40

Waaaagh, à vous tous !

Pour ce troisième opus dédié à nos adversaires, nous nous attaquerons à une des armées les plus bourrines mieux équilibrées du jeu, à savoir : les sacs-à-main.

Quelque soit la phase de jeu, ce sont des adversaires sur lesquels vous allez devoir compter.

Troupes légères en tirailleurs, avec tirs multiples et empoisonnés.

Guerriers impressionnants avec leur peau écailleuse, leurs 2 attaques de série, leur force de 4.

Magiciens qui, bien que ressemblant à de grosses limaces, style Jabba le forestier dans star wars; peuvent faire pleuvoir sur votre garde rapprochée une pluie de comêtes venues du fin fond de l'espace...

Des dinosaures volants, des dinosaures crachant des flammes, des dinosaures transportant une tripotée de troupes légères, en sus d'un arc géant. Des dinosaures armés de grandes dents pointues; bref d'abominables monstres causant la terreur.

Après ce premier bref résumé, je ne vois qu'une solution :

COURRIR TRES VITE EN CRIANT OSKOUR !!!
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Message  Vil le Môvé Dim 01 Juin 2008, 13:00

Bien planqué, au fond de ma caverne, dans une sécurité, toute relative. En effet, je ne rappelerais jamais assez, qu'un vrai Gobz surveille ses "amis", pas ses ennemis !

Nous allons pouvoir commencer à discerter, sur une nouvelle menace : Les Hommes-lézards. Plus particulièrement aujourd'hui, les troupes légères de l'armée : les Skinks.

Qu'ont-ils de si terrifiant, me demanderez-vous, jeunes Snots ?

Mais, presque rien, une CC=2, une CT=3, une E=2, un Cd=5. Tout ça pour 6 points par figurine ! Je vous entend déjà glousser, ouah les nuls !

Maintenant, je vais passer aux choses qui fâchent. Ils ont aussi un mouvement de 6 pas par tour. Quand on connaît l'importance du déplacement à Warhammer, on commence à cesser de sourire.
C'est surtout lorsque l'on arrive aux règles spéciales qu'on commence à pleurer.

Flegme : C'est à dire que, malgré leur Ct de 5, ils lancent 3 dés lors des tests et ne gardent que le résultat des 2 plus bas ! Ce qui les rends, vous en conviendrez, beaucoup plus fiables que nos propres guerriers.

Créatures aquatiques : Et oui, vous qui vous êtes planqués derrière une flaque, pensant que votre flanc serait inattaquable... Perdu ! Ils se déplacent, en effet aussi vite sur terre que dans l'élément liquide !

Tirailleurs : Non contents de ne pas être pénalisés par les cours d'eau et autres étangs, ils se déplacent sans être pénalisés, non plus par les bois, jungles, bosquets, etc. En bref, rien ne les arrête, ou presque.

Attaques empoisonnées : En plus d'avoir du souffle, avec leur sarbacane, portée=12 pas, tirs multiples; ils bénéficient donc d'attaques empoisonnées. Si ils obtiennent 6 pour toucher, le résultat est une blessure automatique. Votre géant qui comptait écraser les régiments de saurus, en sautant à pieds joints dessus, vient de se faire "dessouder" par une bande de lézards avec une CT de 2. Rigolez pas, ça m'est arrivé une fois !

Finalement, pour 1 point de plus, il peuvent bénéficier de la règle éclaireurs et donc commencer à 10 pas de vos troupes, soit à portée de tir !!!

Depuis que je les connais, je n'ai jamais tant soigné mes squigs. Il faut avouer que contre ses sal****, c'est l'arme ultime. :face:
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Message  Vaco Dim 01 Juin 2008, 19:44

Je dois dire que pour moi, c'est également un problème, mes buffles et mes gnoblards peuvent peut être massacrer sans problème ces lézards, encore faut-il les approcher.
En effet, les joueurs HL du monde entier font toujours fuir leurs skinks pour laisser leur pauvres adversaires face à des stégadons ou autres joyeuseries.

Comment les tuer ?
> la magie ? Bof bof, ils ont les meilleurs sorciers de Warhammer...
> le tir ? C'est des tirailleurs 😢 ...
> le combat ? Ils fuiront...

Alors ?
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Message  Vil le Môvé Dim 01 Juin 2008, 20:50

waaagh à toi, Vaco !

Pour moi, ainsi que je l'ai précédement indiqué, le meilleur moyen de me débarrasser de cette menace, c'est mes champignons sauteurs avec plein de grandes dents. Les squigs !

Leur mouvement, bien qu'aléatoire, leur permet de rester au contact lors de poursuite. Enfin si Gork et Mork le souhaitent.

Mais surtout, leurs 2 attaques CC=3 et F=5 aident à faire un carnage à chaque rencontre.

CC=3 vs CC=2, on touche sur 3+; F=5 vs E=2, on blesse sur 2+.

Le fait que les squigs soient en tirailleurs leur permet de plus de pouvoir poursuivre en terrain difficile, sans malus au mouvement... :face:
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Message  divadees Lun 02 Juin 2008, 17:26

Il y a la catapulte à plongeurs de la mort qui marche sur du tirailleur, en effet dès qu'on touche 1 figurine c'est bon (et la c'est super simple!)Ensuite je n'ai jamais joué contre les hommes-lezards...
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Message  Tlatoc Sam 07 Juin 2008, 13:02

Je suis joueur hommes lézards et j'adore cette armée qui peut être aussi bien tres bourrine que subtile.
En reponse à la strategioe de Vil le Môvé je doit dire qu'elle dépend surtout de ton résultat au jets de poursuites (c'est donc tres aleatoires mais pour une tactique gobeline c'est un signe de qualité ^^
Malheuresement si tu loupe ta poursuite tu te retrouve à découvert et personnellement je maneuvre en 2 unités de 11 donc tu te prends les 22 tirs empoisonnées avec Ct de 2.(de quoi faire quelques pertes et peut être faire fuir des squigs).
Mais vous n'avez pas parler de mon utilisation préférée des skinks : L'écran de tirailleurs
Imaginez une bande de skinks arrivant devant vos troupes (avec tous les tirs qui en decoulent bien entendu) et qui soudainement s'écartent pour laisser passer les brutes assoifées de sang que sont les kroxigors.
Et là tes pauvres squigs se retrouvent soit en fuite (les kroxi causent la peur) soit au CaC avec ces monstres et donc bientot massacrés.
Dans toutes les parties que j'ai faites avec les HL les skinks ne m'ont deçu qu'une seule fois: lors qu'ils sont morts suite aux tirs combinés de deux unités de 16 arbaletriers elfes noirs (64 tirs 1 survivant sur les 33 skinks de départ).
Alors si vous devez un jour jouer contre une armée des terres du sud je vous souhaite bien du courage (et de la chance).
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Message  divadees Sam 07 Juin 2008, 13:37

Remarque:Les chevaucheurs de squigs sont immunisée à la psyco
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Message  Tlatoc Sam 07 Juin 2008, 13:51

Merci divadees je l'ignorais.
Neamoins les squigs se retrouvent au clause contre des kroxi qui sont assez puissants (CC:3 F:5 A:3) et resistant (Sav 4+ E:4 PV:3 Cd:7). Je doute qu'ils fassent le poids (même si je ne connait pas les carac des squigs).
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Message  Vil le Môvé Sam 07 Juin 2008, 15:16

Si c'est pas une technique Gob, ça.

Planquer des bidules monstrueux, dans des troupeaux de bestioles insignifiantes. Hum, hum...

Bref, j'ai déjà eu le malheur de rencontrer des Kroxigors avec mes squigs et..., et..., et ça a pas fait un pli. Kroxi = 8, Squig = plus personne !

Même scénario avec des chevaucheurs de sang-froid contre des trolls de pierre...

C'est clair cette armée (HL) est très dangereuse, entre les mains d'un général avisé. Mais Tlaloc en parlera sûrement mieux que moi. :face:
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Message  Tlatoc Sam 07 Juin 2008, 16:58

C'est clair cette armée (HL) est très dangereuse, entre les mains d'un général avisé. Mais Tlaloc en parlera sûrement mieux que moi.
Si j'ai bien compris Vil le Môvé ma mission est d'apprendre à une bande de petits êtres vert dégénérés à combattre les nobles et puissant guerriers des dieux des étoiles ? (mission très difficile).
Je vais donc continuer à parler des kroxigors.
Il est assez rare de voir des armées hommes lézards sans kroxigors. Ceux ci ont un impact à la fois stratégique et psychologique sur l'adversaire (des énormes lézards avec des grosses massues c'a fait peur).
Les krox sont les brutes de l'armée HL ils ont une force de 5, des armes lourdes (donc 7 en force), 3 attaque et 3 PV chacun.
Leur force de 7 en fait l'unité idéale pour s'attaquer aux chars ou au unités en armure lourde. Et leurs résistance fait qu'ils sont souvent utilisé pour tenir un flanc.
De plus ils ont un mouvement de 6 et ce sont des créatures aquatiques ce qui n'est pas négligeable.
A première vue on se dit que cette unité se fait tuer aux tirs avant d'arriver au CaC mais c'est sans compter la (magnifique) règle de l'écran de tirailleur. Cette règle leurs permet de rester derrière un écran de skinks les protegeant des tirs et de pouvoir charger à travers eux.
Ce sont des hommes lezards donc ils beneficient aussi de la flegme ce qui les rends tres durs à faire fuir et cerise sur le gateau : ils causent la peur ! (je sais à quel point les minis peaux vertes detestent cette règle)
Bon passons à leurs points faibles.
-Arme lourde donc frappe en dernier
-CC de 3 (je sais que c'est énorme pour un gobelin mais pour un mec à 60 pts c'est peu ^^)
-cout en pts:58
Je pense que les tactiques pour les battres se rapproche assez des tactiques anti buffles ogres (voir la section anti ogre du grand stratège mais piètre peintre Vaco ^^) soit les tirs de balistes (ou si ils bénéficient d'un écran de catapulte), les grosses unités de gobelins pour bien les engluer le temps de ramener des renforts , les fanatiques et pourquoi pas les trolls (presque aussi puissants et plus résistants).
J'espere vous avoir aidé.
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Dernière édition par Tlatoc le Dim 09 Nov 2008, 10:11, édité 1 fois
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Message  divadees Sam 07 Juin 2008, 20:18

Les fans ca marche contre tous! Ensuite les squigs aussi: CC4 donc sur du 3 avec deux attaques par tete et le force de 5 quand meme!

Les squigs, CC4, F5: vous ne verrez plus les champignons pareil après^^
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En finir avec les Hommes-Lézards Empty Saurus

Message  Tlatoc Dim 08 Juin 2008, 12:09

Bien le bonjour amis aux oreilles vertes et pointues.
Passons maintenant aux soldats de formation de l'armée hommes lézards j'ai nommé les saurus
Les saurus sont les soldats lézards de base. Une armée HL contient souvent un ou deux pavé de 15 ou 20 saurus.
Commençons par leurs carac de base.
M:4 ils se déplacent normalement mais moins vite que le reste de l'armée HL.
CC:3 normal
F:4 un peu plus qu'un humain de base
E:4 pareil légèrement plus élevé qu'un humain
PV:1 normal
I:1 :lol: les merdes pfff 1 en initiative. en gros ils frappent en dernier.
A:2 :affraid: O sekour, A l'ède. Et oui 2 attaques (3 pour le champion). là c'a fait mal.
Cd:8 +la flegme ne pas esperer les faire fuir rapidement
sav:6+
cout en pts:12
règle spéciale: Flegme, peau écailleuse (6+) prédateurs nés (si ils ont des lances le second rang n'a qu'une attaque).
Voila en gros c'est des pavés de dinosaures qui envoient 11 attaques (16 si ils ont des lances) de force 4 :twisted:
Et il ne faut pas oublier qu'ils peuvent porter des marques sacrées (mais c'a les fait passer en unités spéciale).Avec la marque de Sotek par exemple ils gagnent +1 attaques en charge (c'a donne 26 attaques si ils ont des lances :shock: )
Leur rôle dans une armée de lézards: tenir un flanc, occuper le centre, proteger le géneral ...
Bon bah pour les battre : fanatiques (ils sont partout eux) beaucoup de tirs (ils ont pas une sav énorme autant en profiter) les charger avec des grosses unités de gobelins pour les occupés le temps de ramener du renfort, les charger de flanc avec la cavalerie ...
En esperant ne pas trop vous effrayer.
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Message  Vaco Dim 08 Juin 2008, 13:44

Mais dis donc toi, voilà que tu essayes d'effrayer les pauvres snots débutants, tu n'as pas honte :twisted: .
Au fait, les lances ne marchent pas en charge, seulement en défense.
Niveau carac, c'est un peu des guerriers du chaos, donc, ca fait bien mal.
Le truc, c'est de ne pas les charger de face, leurs nombreuses attaques et leurs lances feront fuir le pauvre gobz assaillant, comme les armées HL sont souvent peu nombreuses, essayer de les prendre directement de flanc, même une belle unité d'araignée aurait sa chance face à eux.
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Message  divadees Dim 08 Juin 2008, 13:51

En fait un peu de tout de flanc marchent^^, tant qu'il a la PU de 5, mais je préfere encore mes squiggy aux arachnide pour démouler et de flanc en plus :lol: Et pis quand ils font 18 bah ils y arrivent facilement! (fo le faire mais bon...)
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Message  Tlatoc Dim 08 Juin 2008, 14:02

Mais dis donc toi, voilà que tu essayes d'effrayer les pauvres snots débutants, tu n'as pas honte
je n'essaie pas de les effrayer c'est juste que si un jour je me retrouve contre l'un d'eux je me prépare un avantage psychologique voila tout ^^
Les lances ne marchent pas en charge ? c'est nouveau alors (je suis rester à l'ancienne version de warhammer ^^ (d'ailleurs Vaco c'est toi qu'a mon livre de règle ?).
En même temps les saurus sont surtout des unités de défense prévues pour occuper une place tenir la charge et riposter (très) efficacement (enfin c'est comme c'a que je les joue avec les kroxi sur un flanc et les salamandres de l'autre ^^).
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Message  Vil le Môvé Dim 08 Juin 2008, 14:25

"En fait un peu de tout de flanc marchent^^, tant qu'il a la PU de 5, mais je préfere encore mes squiggy aux arachnide pour démouler et de flanc en plus :lol: Et pis quand ils font 18 bah ils y arrivent facilement! (fo le faire mais bon...)"

Je suis d'accord avec toi, Divadees.

De flanc, toutes les attaques sont difficiles à gérer par celui qui les reçoit. Mais permet moi de te poser la question suivante :

"... squiggy aux arachnide pour démouler et de flanc en plus :lol:..." :?:

Je suis bien conscient de ce que l'on appelle "le fossé des générations" mais j'ai un peu de mal à te suivre, parfois. :suspect:

Je ne doute pas, que tu feras le nécessaire pour qu'un vieux Gob comme moi puisse te comprendre. :face:
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Message  divadees Dim 08 Juin 2008, 14:38

Démouler: tuer, étripper, mordre, trancher; piétinner, écarteler, latter, exploser, guillotiner, décapiter, percer, limer, couper, attaquer, mitrailler, brûler, faire fondre,...Enfin, démouler c'est quand il y a pus de régiment adverse!
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Message  Vil le Môvé Dim 08 Juin 2008, 14:47

Ouah !

Je me fais vieux, le temps que je réponde à un message en voilà déjà un autre qui s'intercale !

Bon je voulais en venir au sujet des lances. Je crois que notre ami Vaco divague ... :lol!:

Lances pp 36 : Règle : Combat sur deux rangs.

C'est tout ce qui est précisé.

Dis moi, tu ne ferais pas de wargame historique, par hasard ?

Parceque c'est une règle que je crois avoir déjà vu ...

Pour moi, c'est salvateur de présenter les hommes-lézards de cette manière, car tout est vrai !

Mais je maintiens que ça pourrait être intéressant de présenter une liste de 1500/2000 points, de manière à ce que tout le monde se fasse une idée précise, et puisse déterminer une stratégie globale contre ce type d'adversaires.
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Message  Tlatoc Dim 08 Juin 2008, 15:28

Voici une liste d'armée HL assez classique. Dans le pur style "bourrin mais pas trop".

Liste d'armée hommes-lézards "Gobz Forum" : 2004 points

  • seigneur

    • 1 kuraq kaq saurus (316pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (5+);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(3pts); bouclier(3pts);
      • objets magiques : marque sacrée de sotek (20pts); marque sacrée de quetzl (15pts); marque sacrée des anciens (35pts); cimeterre du soleil resplendissant (50pts); bouclier mutilateur (30pts); tête funeste (15pts);

  • héros

    • 1 tupac skink (119pts) :

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; attaques empoisonnées (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure légère(2pts); bouclier(2pts); éclaireur(10pts);
      • objets magiques : manteau de plumes (30pts); épée de puissance (20pts);

    • 1 prêtre skink (115pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : parchemin de dissipation (2)(50pts);

  • unité de base

    • 15 guerrier saurus (210pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);

    • 15 guerrier saurus (240pts) :

      • coût : 15x12pts = 180pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); prédateur né;
      • équipement de base : arme de base; bouclier;
      • équipement/options : lance(30pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); chasqui(12pts);

    • 11 tirailleur skink (82pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(11pts); kapac(5pts);

    • 11 tirailleur skink (82pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : éclaireur(11pts); kapac(5pts);

    • 11 tirailleur skink (71pts) :

      • coût : 11x6pts = 66pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; attaque empoisonnée (sarbacane & javelots);
      • équipement de base : arme de base; sarbacane;
      • équipement/options : javelots et bouclier (contre sarbacane)(0pts); kapac(5pts);

  • unité spéciale

    • 6 cavalerie saurus (285pts) :

      • coût : 6x35pts = 210pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (6+); peur; stupidité; peau épaisse;
      • équipement de base : arme de base; bouclier; lance;
      • équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts); chasqui(20pts);
      • objets magiques : bannière du jaguar (25pts);

    • 3 kroxigor (174pts) :

      • coût : 3x58pts = 174pts
      • règles spéciales : flegme; peau écailleuse (4+); peur; créature aquatique; écran de tirailleurs;
      • équipement de base : arme lourde;

    • 3 téradon (115pts) :

      • coût : 3x35pts = 105pts
      • règles spéciales : flegme; unité volante; attaques au passage; attaques empoisonnées (javelots);
      • équipement de base : arme de base; javelots;
      • équipement/options : kapac(10pts);

  • unité rare

    • 3 salamandre (195pts) :

      • coût : 3x65pts = 195pts
      • règles spéciales : flegme; créature aquatique; tirailleur; peau écailleuse (5+); créature sous contrôle; crachat enflammé; peur;
      • équipement de base : arme de base;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit WarBuilder - www.warbuilder.net

Dans cette liste on peut voir:
Le seigneur gros bourrin avec 9 attaques (10 en charge) de force 5 et une sav à 2+
Le TVNI (Tupac volant non identifié) qui chasse les machines de guerre et les magos.
Le prêtre caddie à parchemin.
Les deux pavés de saurus (dont un avec lance) qui défoncent tout.
Les deux unités de skinks éclaireurs qui harcèlent les troupes et énervent l'adversaire.
L'unité de skink avec boucliers qui protègent les kroxi.
les kroxi en question qui avancent sur un flanc pour arriver au contact.
Les cavaliers saurus qui avance sur l'autre flanc.
Les Téradons qui aide le tupac contre les machines de guerre et les magos.
les salamandres qui carbonisent tout sur leurs passage.

Voilà à vous de définir une stratégie pour (ce faire) massacrer tout c'est joyeuses bestioles qui ne vous veulent que du bien ^^
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Message  divadees Dim 08 Juin 2008, 15:58

Déjà, nos chères fanatiques haient les éclaireurs et sont donc une plaies... Ensuite face à cette petite liste qui à l'air méchante, je pris^^, non sérieux je n'ai jamais joué contre du hommes-lezards et je pense qu'y a de quoi avoir peur (les démons, les hauts-elfes, les hommes-lezards, un peu les nains et bientot les elfes noires, vive les armées abusées!)
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Message  Tlatoc Dim 08 Juin 2008, 16:31

Mais non ce n'est pas des armées abusée (quoique ^^) c'est juste que c'est un peu plus facile à jouer.
Si tu veut avoir vraiment peur d'une armées HL regarde du coté des Terres du Sud. armée full skinks garantie :affraid:
Et encore la liste que j'ai faite n'a pas de slann ou de stégadon (c'a doit être marrant un stégadon contre des gobelins :lol: ).
Mais bon quand on voit les possibilités de faire un Kuraq kaq sur carnosaure qui fait à lui seul 9 attaques de force 5 + 4 de force 6 on se dit que c'est un peu abusé quand même :twisted:
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Message  Vil le Môvé Dim 08 Juin 2008, 19:25

Les combinaisons que tu évoquent, sont tout de même de sacrés Sakapoin !

Je joue régulièrement contre un adversaire qui utilise tous ces "artifices".

Je ne suis pas totalement convaincu de l'efficacité des Sakamin sakapoin !

En effet, Kurak sur carnosaure + stégadon + terradon = le coût d'au moins 120 Gobz + 4 états-majors + 8 fanatiques + quelques poussières ... Je ne dois pas beaucoup exagérer. :affraid:

Ceci dit, je maintiens que c'est une excellente armée.
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Message  divadees Dim 08 Juin 2008, 19:37

:shock: ...............je viens de lire un truc pour les lances, peut-etre avec la V7 mais ,Vil le mauvé, on m'as toujours dis que: la lance est sur deux rangs pas le premier round de corps à corps lorsqu'on charge... Cela voudrait dire que je me suis fais ba...r plusieurs fois pour des prunes!
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Message  Vil le Môvé Dim 08 Juin 2008, 20:48

Bien écoutes, j'ai rejetté un coup d'oeil rapide et je n'ai pas trouvé preuve du contraire.

Donc je serais tenté de te répondre que oui, tu t'es fais .....

En fait, après relecture, c'était en V6. Modifiée par la V7 !
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Message  Vaco Dim 08 Juin 2008, 22:21

Je n'étais donc pas si rouillé avec les règles ;).

C'est gràce à cette règle que les lanciers HE sont l'une des meilleurs unités défensives du jeu.
Et c'est gràce à celle çi que les gobz peuvent essayer de tuer un ou deux ennemis lors d'un caC.

Et oui Tlatoc, c'est moi qui ai ton manuscrit :oops: .

++
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