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En finir avec lé Nabo

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Message  Vil le Môvé Mar 13 Mai 2008, 11:11

Bonjour

Aujourd'hui je lance ce nouveau sujet qui sera suivi par beaucoup d'autres... Espèrons le. :cheers:

Le sujet disais-je donc concerne : Lé Nabo avek plein de poils. (c'est dégeu à manger, on en a plein la bouche ! :twisted: )

Donc ce que je vous propose, c'est d'inscrire tous les problêmes que vous avez rencontré en combattant les Nains.

Nos experts assermentés en taktik, essaierons de vous expliquer leurs techniques leur permettant de les vaincre. Si, si cé possib' :scratch: .

A peu près une fois tous les quinze jours, je lancerai un nouveau topic concernant un nouvel adversaire. La fois prochaines nous attaquerons la Lustrie et les terres du sud. Je pourrais en parler en connaissance de cause, vue le nombre de déculottées qu'ils m'ont infligés !
Je pourrai au moins vous expliquer ce qu'il ne faut pas faire !

A vos claviers. :shock:
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Message  Vil le Môvé Mar 13 Mai 2008, 13:03

Charité bien ordonnée commençant par moi-même, on est dé Gobz après tout, j'entamerai la discussion pour demander de l'aide face aux abominables dragons vomissants.

Avez-vous une technique particulière qui permette de s'en débarrasser facilement ? (Enfin, facilement, n'est pas le terme approprié). Car je crois que dans l'armée naine, ce sont les troupes que je redoute le plus.

Merci d'avance pour vos conseils. :scratch:
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Message  Vaco Mar 13 Mai 2008, 13:24

Bonjour à toi ami gobelin,

Tu inaugures bien notre idée, à savoir comment détruire un ennemi particulier, espérons juste que l'admin en chef pourra nous préparer une section appropriée pour cela.

Et je soutien ton initiative pour ce qui est du lancement régulier de nouveaux sujets, si tu pouvais avoir la délicatesse de mettre au plus vite les Fils de la Gueule, ça serait parfait, il y a beaucoup à dire dessus ;).

Juste pour commencer, qu'appelles-tu les "dragons vomissants", j'ai un petit trou de mémoire, si cela est possible avec un cerveau vert. :D

++
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Message  Vil le Môvé Mar 13 Mai 2008, 14:29

Salut à toi, ami Vaco !

Je vois que tu n'as pas l'habitude de combattre des nabots barbus, et tu es bien chanceux ! :suspect:

Les dragons vomissants sont donc les maudites arquebuses utilisés par nos ennemis, à la verticalité contrariée. 👅

No problèmo pour la Gueule, disons après les hommes-lézards, ou avant si tu veux. :face:
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Message  Vaco Mar 13 Mai 2008, 16:40

Tout d'abord, je n'étais pas sûr de moi, je préférais te demander que d'écrire directement des conneries.

Si tu pouvais mettre la Gueule avant les sauriens, ça serait cool, merci.

Et tu as raison, je n'ai pas l'habitude d'affronter les nains, étant un meneur de gnoblards avant tout, mon adversaire régulier est un gobelin fourbe et retord :D .

Revenons à ton problème, sur le ring : à ma droite, un nabot blindé capable de shooter un moucheron à 300 pas, et à ma gauche, un petit corps frêle et verdâtre, avec un bout de drap sur le dos et un couvercle de boite à chaussure en guise de bouclier....
...
...
...
...
Bon, il faudrait pouvoir les attaquer avec des troupes légères, mais les nains ont tendances à couvrir leurs flancs, et une attaque frontale serait du suicide.
...
...
As-tu déjà essayer de les dégommer?
Tu as à ta disposition de bonnes machines de guerre (balistes, catapultes...).
En approchant tes troupes (et en espérant qu'il n'ait pas de gyro), peut être que des fanatiques pourraient aussi s'en charger.
Jouer en full magie, en espérant l'écraser à coup de pieds de Gork...
...
Franchement, je vois pas sinon...

++
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Message  Vil le Môvé Dim 18 Mai 2008, 21:44

Merci Vaco.

J'ai testé quelques techniques proposées, et ça a pas trop mal marché. J'ai un rapport de bataille à poster. Une petite troupe de Gobz se fait surprendre, dans un village abandonné, par des Nains. J'ai utilisé les règles de Mordheim que l'on peut télécharger gratuitement sur le site GeuWeu. (une fois n'est pas coutume!). J'aime bien, vous connaissez ?
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Message  Vaco Lun 19 Mai 2008, 11:47

J'ai égalemment les règles de ce jeu d'escarmouches, et même si je n'ai pas tout lu, ça n'a pas l'air trop mal.

Dans ces techniques que tu as essayé, laquelle ta parue la mieux adaptée ?
Et la moins adaptée ?
Que conseilles-tu pour les snots en herbe ?
As-tu tes propres tactiques ?

Quand nous aurons clos cette partie sur les arquebusiers, je propose d'étudier le gyrocoptère, cette grosse abeille ayant la sale habitude de faire sortir les fanatiques un peu (beaucoup) trop tôt et d'empécher les marches forcées.

Voilà,

++
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Message  Vil le Môvé Lun 19 Mai 2008, 12:28

Bien,

Donc première chose à éviter, attaquer les nains à coup de troupes légères.

En effet, prenons le tireur nab de base, arquebuse naine, arme de base, armure légère (14 pts) pour 1 point de plus bouclier. On se retrouve avec un "petit" tank à pattes, svg au corps à corps 4+, endurance 4 ! Soit, en gros, le profil d'un de nos big boss !

Pour moi, la meilleure technique consiste à attaquer l'artillerie avec Gobz sur loup, ou araignées, ou squigs, ou char pendant que, nos balistes et lance-rocs s'occupent des tireurs. Bien sûr, tout se déroulera pour le mieux jusqu'à ce que nos petits "bouffons verts" se ruent vers les tireurs, "pour leur montré !"

J'ai volontairement pris les arquebusiers car, malgré leur CT de 3, ils bénéficient d'un +1 pour toucher, dû à leur arme. C'est généralement ce qu'alignera un thane (chef nain) avisé.
A moins que, nous méprisant, il se contente d'aligner des arbalétriers qui ne bénéficient pas du bonus pour toucher, mais qui coûtent 3 points de moins...

Etant donné qu'avant chaque partie, je tire aléatoirement les sorts de mes chamanes, je ne suis jamais assuré de bénéficier du sort delamorkitu contre les tireurs. Donc, je ne fais pas du tout confiance à la magie. Je conçois ça juste comme un bonus.

Pour ce qui concerne le gyrocoptère cette *-àç)"è-(-('_ç''è_ de machine, je rappelle qu'il est obligé d'atterrir lorsqu'il fait sortir nos fanatiques, par exemple, il nous reste donc à prier Gork ou Mork d'avoir de la chance ! Mais plus sérieusement, il nous faut compter essentiellement sur les tirs. C'est pourquoi, lorsque j'affronte les Nabs, j'aime prendre, au minimum 4 balistes et une catapulte à plongeurs de la mort.

Voilà, mais je vous rappelle que rien ne vous empêche de ne pas être d'accord, alors n'hésitez pas à nous faire part de votre expérience.
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Message  yaya Sam 24 Mai 2008, 01:55

Le plus drôle c'est que cette appellation de "dragons vomissants" censée être d'invention gobeline ne se trouve que dans le LA des nabots (p18 même ke) 🤡 .

(pour vaincre ton ennemi, apprend d'abord à le connaître)

Soit l'Arquebusier: M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9
Pour ma part, du fait de leur petite règle qui leur permet de se déplacer et de tirer. Je n'exclu pas la notion de sacrifice (à la gloire de Gork 👽 ).
Afin d'éviter que l'unité seule que j'envoyais de flanc ne se trouve face à une vague de feu tirée par une horde déchaîné qui à juste fait une roue pour s'aligner.

Mais bon ?
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Message  divadees Sam 24 Mai 2008, 07:02

Heu, l'arquebuse; c'est mouvement ou tir: c'est d'ailleurs une de leurs faille. Sinon ils ont une règle amusante: ils nous haissent, autrement dit ils nous poursuivent toujours (2d6-1), et hop un flanc qui se libère pour le sacrifice d'une unité de 5 araignée (en gros elles se prennent 6 attaques relancables sur 3+, puis sur du 4 ou du 2 selon l'arme) Sans compter nos premieres attaques, dont 5 empoisonnées...
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Message  Vil le Môvé Sam 24 Mai 2008, 08:58

Damned !

Yaya, a découvert que je possédait le LA Nains... (Lui aussi d'ailleurs, sans ça comment aurait-il su, à propos des dragons vomissants...).

En fait, comme je joue aussi à WHJdR, j'ai acheté tous les LA, au fur et à mesure des années. Enfin il me manque celui des CV et des RO.

Par contre, je rejoins Divadees, la règle pour les arbalètes comme pour les arquebuses, c'est mouvement ou tir.
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Message  Vaco Mar 27 Mai 2008, 20:20

Histoire de relancer le débat, je vous oriente désormais vers une nouvelle unité naine problématique, le terrifiant......( roulement de tambour).... :affraid: .....train d'artillerie nain.
Où comment pulvériser un régiment au premier tour.

A vos claviers.
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Message  Vil le Môvé Mer 28 Mai 2008, 09:02

Euh ...


C'est koiteske ???? :suspect:

Tu peux me dire où je peux trouver les règles concernant cette arme dont, rien que le nom, me fait frémir ? :affraid:
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Message  divadees Mer 28 Mai 2008, 12:25

Vaco veut dire comment se débarrasser de leurs machines de guerre (canons, faucheuses à gobelins, canon orgue ou encore canon à flammes)... C'est vrai que c'est une grande question, pour l'instant le meilleur moyen est encore la cavalerie légère
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Message  Vaco Mer 28 Mai 2008, 20:03

Ben alors, toi qui te moquait de moi parceque je ne comprennais pas le terme de "dragons vommissants", voilà que tu ne connais pas le seul terme nain que, moi, je connais :D .
Trêve de plaisanterie, dans un Throng, le train d'artillerie regroupe, comme l'a dit divadees, l'ensemble de l'artillerie naine.
Nous n'allons pas poser la même question pour toutes les pièces d'artillerie, il nous faudrait des mois pour y répondre ^^.

Alors, au boulot les snots,
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Message  divadees Mer 28 Mai 2008, 21:14

En fait j'ai remarqué que la magie marche (pied de Gork), avec la force 6, c'est possible d'endommager les machines si on a pas les servants, et pis vos machines de guerre, surtout la catapulte à plongeurs de la mort ( ❤), un truc marrant est la vue, grâce à vos cavalerie légère vous pouvez bloquer la vue (attention aux nains qui surestime car se sont que des .....)
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Message  Vil le Môvé Jeu 29 Mai 2008, 08:58

Waaagh !

Tiens, tiens, c'est vrai que je n'avais jamais pensé à utiliser ma cavalerie légère pour bloquer la ligne de vue. Jouant mes unités montées par 6, je redoute par dessus tout les pertes, en vue des troupes constituant ma ligne de bataille.

Sauf celles qui sont immunisées à la psychologie, merci les squigs. Mais eux, grâce à la règle tirailleurs, je les réserve aux usages que j'avais déjà évoqués : chasse aux personnages isolés, aux tirailleurs adverses, etc.

Et oui, un général Gobz qui fait attention à ses troupes, ça existe ! :oops:

Bon, modérons vos ardeurs, je ne fais pas trop de cas de l'infanterie... :face:

Généralement, lorsque j'affronte des Nains, à la place d'un pâté de Gobz fantassins (cf liste : "lé Vil's charognards" dans le topic dédié), je prend des chevaucheurs par 6. Ils me permettent de réaliser de larges mouvements tournants, par les ailes, et généralement de destabiliser l'ensemble de la défense adverse. Je joins à ça, moult tirs sur les unités menaçantes. Etant donné leur "concentration", que ce soit au niveau verticalité, ou en nombre de combattants, je peux assurer que l'armée naine supporte difficilement ce genre de traitement. :twisted:
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Message  Vil le Môvé Dim 01 Juin 2008, 10:20

J'ai eu l'occasion d'affronter une armé naine traditionnaliste, dernièrement. Et pfou ! C'est chaud ! (match nul) je vais donc vous glisser la liste, de manière à ce que vous puissiez mieux appréhender la fourberie dé Nabos. (Oui, parceke nous on é dé gentis !)

2 packs de 19 guerriers avec armure lourde, arme de base, bouclier et état-major complet. (svg 4+/3+).

1 pack de 15 longues-barbes même équipement.

2 packs de 10 arbalétriers avec armure légère, arme de base, bouclier, arbalète et état-major complet. (svg 6+/5+/4+).

1 pack de 12 rangers avec armure lourde, arme lourde, hache de lancer, état-major complet. (svg 5+).

1 pack de 12 mineurs avec armure lourde, arme lourde, état-major complet. (svg 5+).

1 pack de 12 tueurs avec haches de tueur.

2 balistes runées avec ingénieur.

1 thane, 1 thane porteur de la grande bannière, 1 tueur de dragons...

Soit 120 figurines pour 1994 points !
Et bien, je n'étais pas fier, lorsqu'il les a tous alignés sur la table. :suspect:

Bien sur, nous sommes encore loin des effectifs pléthoriques que nous pouvons aligner mais bon, les combattants nains sont, un peu, plus coriaces que les notres, non ?
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Message  Vaco Sam 07 Juin 2008, 21:09

Puisque ce topic semble en perte de vitesse, je vais vous réorienté vers une nouvelle cible, j'ai nommé ...... une armée naine....
Bon, vous devez penser que j'ai encore abusé de la bière de champignons, même si ce n'est pas totalement vrai, laissez moi vous expliquez.
Si votre adversaire se déploie normallement, alors rien d'exceptionnel.
Mais si celui ci fait preuve de perfidie et qu'il se déploie selon un flanc refusé, alors là, ca devient ardue...
J'en appelle donc à tous nos chamans et seigneurs de guerre, comment faire pour guerroyer efficacement sans rebondir sur un nain blindé et retranché sans aucune possibilité de prise de flanc ???
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Message  divadees Sam 07 Juin 2008, 21:20

Il faut une unité qui déblaye, mais qui se fasse pas pulvériser aux canons, c'est pour ca que diversifier les cibles est une bonne alternative, ensuite ils sont obligés de poursuivre donc de créer une breche et donc un flanc!
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Message  Vil le Môvé Jeu 19 Juin 2008, 17:36

Bon, je m'aperçois, encore une fois que mon âme de poête m'a éloignée du but de ce topic.

Mais pourquoi j'ai fait des études scientifiques moi ?

Donc je vais récapépéter : nos amis les nabs possède un certain nombre de troupes de base, comme toutes les armées. A savoir :

Guerriers, longues-barbes, arbalètriers, arquebusiers, rangers.


Les guerriers :

Donc, pour 8 points vous avez un petit blindé CC = 4, F = 3, E = 4, Svg 5+.
Pour 1 point de plus, vous lui fournissez un bouclier qui permet alors une svg à 4+/3+!
On est loin de nos caractéristiques pitoyables ! Ils ont la possibilité d'être équipés, en plus d'armes lourdes (+2 points).


Les longues-barbes :

Depuis la V7 les longues-barbes sont devenus un choix d'unité de base. La seule restriction est de ne pas possèder plus d'unité de LB que de guerriers. Pour 3 points de plus vous pouvez recruter des guerriers CC = 5, F = 4, Svg = 4+/3+ !


Les tireurs :

On entend beaucoup babiller sur les tireurs nains mais sachez que leur CT = 3 est la même que la notre... Leur avantage vient de leurs engins.
Arbalète F=4, -1 à la svg. Portée = 30 pas !
Arquebuse F=4 arme perforante, donc -2 à la svg. Portée = 24 pas.
Une chose nous sauve ces deux armes ne peuvent bouger et tirer.
Nous verrons donc les tireurs nains, généralement, agrippés au flanc d'une colline qu'ils ne quitteront sous aucun prétexte... Il est à noter que même les tireurs nains ont pour caractéristiques CC=4, F=3, E=4.


Les rangers :

Les "bourrins" de service. Heureusement qu'on ne les rencontre pas souvent car, la plupart des généraux nains ne savent, ou ne veulent pas s'en servir ! :pale:
Bénéficiant de la règle éclaireurs, ils peuvent se déployer n'importe où, à plus de 10 pas de vos troupes. C'est la seule troupe dans l'armée à pouvoir bouger et tirer. Ceci grâce aux haches de jet ! portée=6 pas F=4 ou 5. Car en effet, il est possible de transformer un bataillon de LB en ranger.
Je vous laisse donc imaginer vous venez de vous déployer, pensant qu'il va falloir au minimum, 72 tours à l'armée adverse pour venir au corps-à-corps et là, pas de chance... Vous vous prenez 6 attaques de force 5 d'un bataillon de LB rangers débouchant de derrière un bois qui vous servait à ancrer votre flanc !

Nous continuerons le passage en revue par les troupes spéciales. :face:
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Message  divadees Jeu 19 Juin 2008, 19:55

Je viens de faire ma première vrai partie face à du nain d'ailleurs :x
Vraiment dur! J'ai décroché un match nul de justesse, et je dois dire que la catapulte à plongeurs de la mort, marche, même bien! Vu qu'elle a fait le canon, la moitié des arbalétriers et des arquebusiers! Ensuite les squigs avec la haine c'est :twisted: . Et ensuite, je haie les guerriers nains en mode super-tanks!
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Message  Vil le Môvé Ven 20 Juin 2008, 12:39

divadees a écrit:Je viens de faire ma première vrai partie face à du nain d'ailleurs :x
Vraiment dur! J'ai décroché un match nul de justesse, et je dois dire que la catapulte à plongeurs de la mort, marche, même bien! Vu qu'elle a fait le canon, la moitié des arbalétriers et des arquebusiers! Ensuite les squigs avec la haine c'est :twisted: . Et ensuite, je haie les guerriers nains en mode super-tanks!

Et oui, le mode super-tank est le préféré de nos petits barbus. D'ailleurs, nous allons ouvrir notre passage en revue des troupes spéciales par les tanks des tanks :


Les brise-fer :

Pour 13 points par figurines nous avons la terreur des gobz CC=5, F=4, E=4, Svg=3+/2+ ! Impressionnant non ? N'oublions pas qu'ils ont droit à une bannière runique (magique chez les Nains) de 50 points.


Les marteliers :

Ceux-ci ne coûtent que 12 points de base. Autant les BF sont dédiés à la défense, autant les marteliers sont plutôt réservés à l'attaque. Leur équipement est en effet constitué d'une armure lourde et d'une arme à 2 mains. Nous obtenons donc, comme caractéristiques : CC=5, F=6, E=4, Svg=5+. Eux aussi peuvent profiter d'une bannière magique pour 50 points max.


Les mineurs :

Pour 11 points par fig, voilà une nouvelle troupe un peu atypique. En effet, bien que leur caractéristiques restent dans la moyenne de la race naine (soit tout de même, très bien par rapport au Gobz moyen !) Ils bénéficient d'une règle qui les rend redoutables : progression souterraine. C'est à dire qu'à partir du deuxième tour vous pouvez vous retrouver avec une bande de Nains vindicatifs, armés avec une arme lourde, dans le dos de votre armée ! Soit bien trop près de vos machines de guerre, et autres chamanes peureux !


Les tueurs :

Unités emblèmatique des Nains. Des fous-furieux, psychopathes, impossibles à faire fuir. Leurs crètes oranges sont leur marque distinctive (en plus de leur grosses haches, bien sûr). Ils bénéficient de nombreuses règles spécifiques en plus de celle déjà énoncée, à savoir :

- Haches de tueurs c'est à dire qu'au début d'un combat ils peuvent choisir de combattre avec une arme lourde ou deux armes de base. C'est l'équivalent de la règle plein de Kikoup des ON.

- Tueurs c'est la règle qui me semble la plus intéressante. Lors des jets pour blesser, la force des tueur est augmentée jusqu'à être égale à l'endurance de l'adversaire !


Le reste des choix spéciaux étant occupé par le canon, la baliste, la catapulte standard, je ne reviendrais pas dessus... :face:
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Message  Unsnotenrut Lun 25 Jan 2010, 21:16

Alors voilà, en tant que joueur nain, je reprend ce topic un peu délaissé (depuis 2 ans!En finir avec lé Nabo 455390) alors qu'il est assez important vu que les nabots sont les pires ennemis des gobz! Quelques petites chose à redire sur ce qui a déjà été dit, même si la plupart étais assez bien rédigé :) Je vais donc quand même repasser toute l'armée en revue dans l'ordre suivant: Unités de Base-Unités Spéciales-Unités Rares-Héros-Seigneurs. Commençons par repasser sur les Unités de Base:
Les Incontournables: Les Guerriers
les guerriers sont les unités qui forment la base des armées naines. Ce sont de petits blindés, couteux, mais faciles à rentabiliser. Prix: 8 pts. Leurs Caracs : I2-Cc4-F3-E4-Cd9. Ils haissent de plus tous les peaux-vertes. Pour +1, ils peuvent avoir des boucliers, et pour +2 des armes lourdes. La plupart du temps, les guerriers n'auront pas de personnage avec eux, et seront par 20 quand ils ont des boucliers, ou par 10 quand ils ont des armes lourdes. Les unités de 20 avec boucliers forment un rempart très difficile à battre, puisque très résistants et braves(Cd 9, sa rigole pas chez eux!). Leur rôle sera souvent de tenir bon pour garder une ligne de bataille et d'encaisser les charges pour permettre aux plus petites unités de les aider ensuite. Ils sont difficiles à battre, mais prenez des rétiaires et leur force sera réduite à 2, tel des snots sans défense En finir avec lé Nabo 553278 Sinon, vous pouvez Les submerger avec des autres unités sur les flancs. Mais ne vous attendez pas à ce qu'ils se laissent massacrer facilement. Les petites unités de 10 avec armes lourdes serviront à un soutien offensif pour les grosses unités plus défensives. Ils pourront par exemple protéger leurs flancs. Ils misent plus sur les pertes pour emporter un combat. Attaquez de nouveau avec des rétiaires, et leur principal point fort sera très réduit. Ils sont plus faciles à vaincre car leur bouleau n'est pas de fournir une forte résistance. Ils ne peuvent pas avoir d'étandard runique. Voilà, je crois que tout est dit En finir avec lé Nabo 35651

Les Tireurs de L'Extrème: Les Arquebusiers
Plus ou moins les meilleurs tireurs du jeu (même si courte portée): Arquebuse naine: F4, Portée: 24ps, Mouvement ou tir, Arme Perforante, Conception supérieure: +1 pour toucher. Sans doute les pires ennemis de la cavalerie légère et des chevaucheurs de Squigs (mais aussi des géants! 2+ pour toucher à courte portée! F4 En finir avec lé Nabo 455390) ! Ils touchent donc sur 4+ a longue portée et 3+ à courte portée. Vous pensiez pouvoir les massacrer en les chargeant avec votre petite unité de 5 chevaucheurs de loups?? Et bien non, ils ont les mêmes caracs que des guerriers (c'est à dire, meilleurs que vous!) et peuvent être dotés de bouclier. Ils ont une armure légère, ce qui peut donc ramener leur sauvegarde au CàC à 4+, ce qui rendra vos loups quasiment impuissants! Mais bon, ils coutent 14 pts/fig +1 si ils ont des boucliers. Ils sont chers mais EXTREMEMENT efficaces et rentables. Les vaincre? Je dirais en leur tirant dessus avec vos archers, et si vous estimez qu'ils sont assez peu nombreux, les charger et les éliminer. La plupart du temps, ils seront par 10.

L'Unité de tir Moyenne: Les Arbalétriers
Ils sont moins bons que les arquebusiers, mais aussi moins chers. Donc pour 11 pts/fig. vous obtenez des mecs avec des carac de guerriers de nouveau, mais cette fois-ci des arbalètes (sans blagues ^^). Ils ont aussi des armures légères. L'arbalète: F4, Portée: 30ps, mouvement ou tir. Ils ont une plus longue portée, mais touchent moins facilement, puisque ils n'ont pas le +1 des arquebuses. Leur F4 Leur permet tout de même d'être assez efficaces. de plus, ils peuvent jouer un petit rôle surprise, je m'explique: Ils peuvent avoir un bouclier pour +1, ou une arme lourde pour +2. Ce qui veut dire que si vous voulez les charger avec une unité, ils pourront sans doute assez bien encaisser, voire même renvoyer votre unité d'ou elle vient. Eux aussi se promèneront souvent à 10. En bref, c'est une assez bonne unité, à longue portée, et qui peux vous faire des vicieuses surprises. Utiliser vos archers contre eux sera un peu difficile, puisqu'ils ont à peine plus de la moitié de la portée des arbas... Utilisez donc plutôt votre cavalerie légère contre eux, ils auront plus de chances de survie que contre des arquebusiers en tout cas.

Les Eclaireurs: les rangers
Une seule unité de guerriers, longues barbes, ou arbalétriers peut être promue rangers pour +1 pts/fig. ils auront automatiquement des armes lourdes (pour +2 évidemment), et ils pourront pour +1 avoir des haches de lancer. Ils auront la règle spéciale éclaireurs.

Les Vioques: Les Longues Barbes
L'unité de base la plus puissante des nains, mais vous ne pouvez pas en avoir plus que d'unités de guerriers. Ce sont des guerriers avec +1F (donc 4) et +1Cc (donc 5 En finir avec lé Nabo 455390) qui sont immunisés à la panique et qui permettent à toutes les unités naines dans un rayon de 6ps de relancer tout test de panique raté. Ils seront utilisés comme les guerriers, mais en plus puissants. Cependant, ils auront parfois des persos avec eux.

EDIT: Pour les rangers, la description de vil est très bien, donc je ne vous en referai pas :)
Et c'est fini pour les unités de base En finir avec lé Nabo 35651

Je continue demain :)


Dernière édition par Unsnotenrut le Mar 26 Jan 2010, 18:16, édité 1 fois
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Message  Vil le Môvé Mar 26 Jan 2010, 09:22

Waaagh!

Très bonne idée de dépoussiérer ce sujet ! En finir avec lé Nabo 953743

J'attends la suite avec impatience. En finir avec lé Nabo 561752
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