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[1500 pts] Gruikmasta is re back

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Message  fabarbuck Ven 27 Juil 2007, 02:58

Et cette fois, ca va chier des bulles :lol!:

Liste d'armée orques & gobelins "gob2" : 1500 points pile pwal


  • héros (500 pts: 33%)


    • 1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (129pts) : mon général

      • coût : 1x30pts = 30pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Bouclier(2pts); Armure Légère(2pts);
      • objets magiques : Tap' k'un Koup de Wollopa (15pts); Cask' de Grand Chef Nabot (30pts);Squig Géant(50pts);


    • 1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (grande bannière) (173pts) : inoufo du courage!

      • coût : 1x55pts = 55pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère(2pts); Char à Loups Gobelin, loup supplémentaire (1x3pts), membre d'équipage supplémentaire (1x3pts) (66pts);
      • objets magiques : Drapo Rouge d'Krapo (50pts);


    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (198pts) : zempo la magie, mais lenfo kenmem

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Niveau 2(35pts);Char à Loups Gobelin, loup supplémentaire (1x3pts) (63pts);
      • objets magiques : Gemme de Soufre (25pts); Parchemin de Dissipation (25pts);



  • unités de base: la pietail' (700 pts, 47%)


    • 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (65pts) :

      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;


    • 5 Gobelins des Forêts sur Araignée (65pts) :

      • coût : 5x13pts = 65pts
      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;


    • 30 Gobelins de la Nuit (200pts) :

      • coût : 30x3pts = 90pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(30pts); Filets(35pts); Fanatique(25pts); Musicien(4pts); Chef Gobelin de la Nuit(8pts); Porte-étendard(8pts);


    • 30 Gobelins de la Nuit (200pts) :

      • coût : 30x3pts = 90pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Lances(30pts); Filets(35pts); Fanatique(25pts); Musicien(4pts); Chef Gobelin de la Nuit(8pts); Porte-étendard(8pts);


    • 20 Gobelins de la Nuit (85pts) :

      • coût : 20x3pts = 60pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Fanatique(25pts);


    • 20 Gobelins de la Nuit (85pts) :

      • coût : 20x3pts = 60pts
      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Fanatique(25pts);



  • unités spéciales (220 pts, 15%)


    • 2 Troupeau de Squigs (60pts) :

      • coût : 2x30pts = 60pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Troupeaux de Squigs; Immunité à la Psychologie; Squigs Sauvages;
      • équipement de base : Arme de Base;


    • 6 Gobelins sur Squig (90pts) :

      • coût : 6x15pts = 90pts
      • règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!;
      • équipement de base : Arme de Base;


    • 2 Balistes Gobeline (70pts) :

      • coût : 2x35pts = 70pts
      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;



  • unité rare (80 pts, 5%)


    • 1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de base;



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Commentaires

  • Notez que les persos ont tous des montures. Ca les met a cher, mais ca me semble inevitable si je veux tri... profiter de l'opportunite offerte de placer des chars facilement... accessoirement, ce sont des gros chars, pour depenser mes derniers points, et en prevision d'elements de background tenus secrets pour l'instant...
  • A vrai dire, je pensais faire une seule grosse unite de gob, et pas deux. Mais comme ca tenait dans les points...
  • J'ai mis moins de chevaucheurs de squigs, parce qu'ils se sont montres inutiles par 10. Le but est de garder le cote unite coup de poing, sans trop attirer l'attention; si les chevaucheurs de squigs sont charges, ils sont de toute facon foutus... alors ils doivent etre ignores par l'adversaire, et aller le gener, de leur initiative et pas de la sienne
  • Pour les troupeaux de squigs, presque meme constat: le but est de tenter de faire un peu mal, mais surtout, d'exploser en plein milieu de ses troupes.
  • Les petites unites de gobs sont la pour proteger/attaquer les flancs. En theorie.
  • La cavalerie legere: soit je sais pas m'en servir, soit elle foire tous ses tests d'animosite. Donc bon... j'en prends quand meme parce que je veux apprendre!
  • Au final... 400 points sur deux unites, c'est enorme! Mais... j'en attends pas mal tout de meme, parce que gb+gege pas loin, elles DOIVENT pouvoir tenir.
  • J'ai des doutes sur les placements des fanatiques... mais je pense que comme ca c'est bien. J'ai envisage de les mettre dans les grosses unites seulement, histoire de rendre vraiment sacrifiables les unites de 20... mais ca me semble porky quand meme :p Dans cette optique, je pourrais mettre des arcs sur ces unites laterales......... a etudier.

fabarbuck
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Message  Sizzla Lun 30 Juil 2007, 16:11

J'aime bien ta liste, vraiment sympas à jouer j'imagine et pas trop déséquilibré (bon nous parlons de gobelins quand même)! J'ai quelques suggestions quand même:
-Le niveau 2 de ton chaman est il nécéssaire? parce que tout seul je sais pas s'il sera très efficace... à mon avis il en faut deux pour une magie offensive.
-Globalement tes héros te bouffent beaucoup de points, essaye de limiter tes objets magiques!
-Avec les points obtenues tu peux te rajouter des gobelins, envisage aussi des unités de 25 gobelins, les plus optimisés.

Voilà mes idées
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Message  fabarbuck Lun 30 Juil 2007, 17:34

Tu as raison, je vais surement virer le lvl2. Pour les unités à 30... ben... j'ai testé à 20 et à 40, je vais tester l'intermédiaire. Cela dit, je veux avoir de la marge pour avoir les rangs quoi qu'il arrive (ou presque).

fabarbuck
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Message  Skiz'lfélé Mar 28 Aoû 2007, 11:45

Voila un avis bien tardif... 1 mois après... Mais bon il reste des choses a dire sur cette liste!

Déjà a premiere vue ta liste ne me semble pas trop mal... mais des le debut quelque chose me chiffonne :
Les heros gobs de la nuit ne peuvent pas monter de char! (c'est l'histoire de 5pts...)

Puisque j'en suis à parler des heros, je vais y rester ;
Ton choix de persos, à savoir, une chef, un mago, un Porteur de GB, est pour ma part le meilleur choix qui peut etre fait a 1500!
Je suis parcontre septique sur leur utilisation dans ton armée :

-Le général sur squig géant me semble un peu risqué, c'est plus la place d'un kamikaze qu'un chef voulant diriger ses troupes, mais si fluffiquement çà te plais n'hésite pas, c'est juste que niveau jeu c'est pas trop çà...

-Le mago sur char... risqué... avec gemme de soufre... Ton chef est en colere après ton chamane et il veut l'envoyer se suicider?? Tu n'as pas l'air d'y tenir beaucoup a ton chamane...
Si il sert juste a la dissipe je suis d'accord avec Sizzla passe le niveau 1... Mais tu perdra très rapidement ton chamane, rendant ainsi la porte ouverte à la magie adverse!! Ou, si tu préfère protéger ton mago, c'est tes 60pts de char qui ne serviront pas!
(avis perso : je verrai plus le gégé sur le 2em char...)

Au passage : Un seul mago niveau 2 est tout a fait suffisant pour avoir une magie offensive, il dispose de 2 sort, il aura donc trés souvent Kass'tete ou pied de gork. A chaque tour on lance l'un des deux sort precédent avec 3D et un regard avec 1D, et a partir du deuxieme tour logiquement l'adversaire a utilisé ses parch, augmentant ainsi les chances de voire passer le sort, et çà passe!!

-Le porteur de GB sur char est par contre une bonne idée (c'est comme ca que je l'utilise), Pu 5(enleve les rang en charge de flanc), et +1 au resultat de combat. Pour celui la, je n'est rien de plus a te dire le choix des OM dépendant de ta façon de jouer!

Un p'ti conseil pour les chars : Il ne faut pas mettre un 3em loup supplémentaire car on y gagne rien, le char ne va pas plus vite, ne fait pas plus mal, n'a pas de bonus quelconque, AU CONTRAIRE, pour 3pts on augmente le nombre de ripostes de l'adversaire en élargissant le front du char!! (en plus rajouter un 3em loup sur le char niveau fig çà demande un peu de boulot)

Pour le choix de la troupaille, 2cav légère, 4pack' de gobs me semble correcte... à quelques trucs près (rien n'est jamais parfait...)

-Tu te dois de mettre un musico dans tes unités de cav légère, elles fuiront souvent (charge, panique,..) et devront tenter de se rallier autant de fois!

- 30 30 20 20 perso je vois plus 4*25 car tes unités de 20 ne feront pas grand chose surtout sans Banniere et musico!
On ne sort pas ses regiments de gobs sans Banniere car ce type d'unité a besoin du plus de bonus possible de depart pour envisager gagner un CaC! Les musicos eux aussi sont capitales dans une armée qui a tendance à tourner les talons!
Par contre les chefs d'unité ne sont pas aussi utile à la place on peut mettre 2 autres gobs!
200pts l'unités (c'est des nains?) c'est un peu cher... le filet 35pts y est un peu pour quelque chose... moi je les joue plus, préférant rajouter d'autre unités (35*2 est "paf" on peut faire une unité de 5 loups), mais encore une fois c'est un avis perso, je comprend très bien qu'on veuillent sortir les filets

Je n'ai par contre rien a dire pour les choix spé et rare qui sont fort simpathiques
En plus tu pense comme moi pour nos cher squigs :
J'ai mis moins de chevaucheurs de squigs, parce qu'ils se sont montres inutiles par 10. Le but est de garder le cote unite coup de poing, sans trop attirer l'attention; si les chevaucheurs de squigs sont charges, ils sont de toute facon foutus... alors ils doivent etre ignores par l'adversaire, et aller le gener, de leur initiative et pas de la sienne
Le géner... 5squigs de flancs... tu fais plus que le géner... :twisted:

Pour les troupeaux de squigs, presque meme constat: le but est de tenter de faire un peu mal, mais surtout, d'exploser en plein milieu de ses troupes.
Je ne craint que ton but principale ne soit pas le bon, en voulant les faire exploser à tout pris, tu risque de ne plus les utiliser comme il le faudrait, à savoir, une unité amenant du punch a ta ligne de front, difficile de l'utiliser seul, mais combinée avec un pack de gobs tu aura le nombre, les rangs, la banniere et le punch... évite juste de te la faire charger...

Voila tout ce que j'avais à dire pour ton armée, amuse toi bien avec :cheers:
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