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Le héros gobelin... quoi en faire ?

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Le héros gobelin... quoi en faire ? Empty Le héros gobelin... quoi en faire ?

Message  Desru Jeu 01 Fév 2007, 09:14

Bonjour à tous,

Nouveau thème de discussion aujoud'hui : le héro gobelin (on exclura les chamans qui feront l'objet d'un prochain tactica)

- Lequel choisir ?
- Quel équipement de base ?
- Quels objets magiques lui mettre ?
- Comment l'utiliser ?


A vos claviers...


Dernière édition par le Jeu 08 Fév 2007, 14:23, édité 1 fois
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Le héros gobelin... quoi en faire ? Empty Re: Le héros gobelin... quoi en faire ?

Message  Elwinar Jeu 01 Fév 2007, 16:16

- Lequel choisir ?
A choisir, je préfère surement le héros gobelin. Pourquoi ? Le +1 en Cd. C'est ce qui fera vraiment la différence. Car votre héros gobelin de la nuit aura beau être amusant, un vrai général est gobelin. Pour la grande bannière, je préfère par contre le gobelin de la nuit, qui se défendra peut-être mieux au contact. Pour le reste, c'est selon le bon vouloir du joueur, ou dans le cas d'une armée fluff ...

- Quel équipement de base ?
Pour commencer, l'armure légère est indispensable. Avec pour seule armure magique l'armure de Gork, c'est le seul moyen d'avoir un peu de protection conventionnelle. L'arme lourde pour faire du dégât.
Le bouclier pour être un peu mieux protégé.

- Quels objets magiques lui mettre ?
Pour moi, je préfère les héros "light" : un éviscéreur vicieux comme arme, peut-être une effigie de Mork ou une amulette de protéjasion ...
A partir de 2000 pts, le cor d'Urgok est vraiment utile, tout à la fin de la phase de magie :twisted:

- Comment l'utiliser ?
Je vois quatre utilisations "de base" : Général, grande bannière, puncheur (en unité), suicidaire. A noter que le dernier n'a pas une grande durée de vie, mais peut vraiment faire de gros dégâts ...

Le débat est donc ouvert, à vous !

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Le héros gobelin... quoi en faire ? Empty Re: Le héros gobelin... quoi en faire ?

Message  Skiz'lfélé Mar 13 Fév 2007, 23:23

:) Enfin... un peu de temps libre...

les héros gobelins?
C'est qui ceux là ? C'est important d'en avoir ? Ils font quoi ?...

Je pense que vous le savez déjà tous, mais ces p'ti gars un peu plus "imposants" que leurs congénères, seront potentiellement les généraux de votre armée. Effectivement, L'armée gobs n'est pas vraiment l'armée la plus fiable...
Même si c'est une des raison qui pousse à la jouer...
On apprécie quand même la moindre lueur de fiabilité, ne serait-ce déjà pour ne pas les voir fuir trop souvent...
Le Cd de 6/5 de vos unités, y est pour quelque chose... Si on veut profiter de nos unités, un Cd plus élevé est toujours bon à prendre ! Eh bien, mettre à la tête de vos armées un tel personnage permet d'augmenter ce Cd de quelques points...
Intéressant nan?

- Lequel choisir ? :king:
Il y a deux types de gobs pouvant diriger votre armée:
Le Gobelin commun/Le Gobelin de la nuit
(les rapports Seigneur/Héros étant les mêmes, les deux peuvent être étudiés simultanément)

Leurs caractéristiques:(les caractéristiques les plus élevées seront bien évidement celles du Seigneur)
>Le gob de la nuit: CC5/4 F4 E4 I5/4 Cd7/6
>Le gob commun : CC5/4 F4 E4 I4/3 Cd8/7

On pourrait remarquer que les différences ne sont pas importantes... +/-1 I et Cd...
et pourtant c'est là où le choix devra se faire, c'est sur ce malheureux petit point de Cd de différence !
En effet, 1 pt de Cd de plus peut faire changer toute une partie.
Le gob commun serait donc le choix à privilégier.
Surtout si comme moi, vos Trolls sont plus stupides que la moyenne, un Cd de +1 est le bienvenu.
Ceci pourra diminuer vos chances de fuir lors d'un test de psycho, de rester plus longtemps au CàC...
Mais certains préférerons négliger ces détails, pour jouer le gob de la nuit.
Jouer pour une histoire de fluff est un argument valable et à respecter !
(quoi qu'un gob commun, avec ses caractéristiques de gob commun, peu diriger "fluffiquement" une armée de la nuit...)

Quel sera leur rôle dans vos batailles ? :cheers:

-Évidemment, il y en aura sûrement un qui représentera votre Général, donnant son Cd dans un rayon de 12ps à toutes les unités "amies". C'est là son rôle principal !
Il diminuera vos chances de fuir, comme dit précédemment, et permettra de tenir plus longtemps au CàC.
Il devra cependant être un temps soit peu protégé.
Même si c'est pour vous un "monstre" de combat, l'ennemie ne se gênera pas pour vous le mettre en pièce, et cela même indirectement...
Fuir çà arrive...
Le placer dans une unité à pied ou de cavalerie, au centre de l'armée (ceci dépend du style de jeu de chacun) permet de protéger les flancs de l'unité, donc l'unité elle même et par conséquence votre général, tout en lui permettent donner son commandement à plus de vos unités. De plus, ses capacités martiales, même si elles n'égalent pas celles d'un "monstre" pourront toujours aider l'unité dans laquelle il se trouve et ainsi solidifier le centre de votre armée.

Tous vos héros ne sont pas tous amenés à devenir général. Ils pourront tout aussi être utiles, utilisés autrement.
Il y a 3 manières de les utiliser différemment :

>Soutient :
Ils pourront soutenir aux CàC l'unité dans laquel il sera mis. Ses quelques attaques de force supérieur à celles de ces congénères permettrons d'augmenter le nombre de blessures faites à l'ennemi. Vous ne ferez bien entendue à peine plus d'une blessure, selon l'ennemie. Mais lié avec les points forts de votre unité, il peut grandement augmenter vos chances de gagner rapidement le CàC.
Exemples:
-Mis avec des gobs de la nuits : Si on compte les éventuelles bléssés par fanatiques enlevant un rang à l'ennemie, votre PU, vos bonus de rang, l'éventuelle mort par un gobs maladroit + vos blessure de votre héros, vous vous en appercevez très vite, ça commence à faire beaucoup pour l'ennemie se retrouvant à -1F par vos filets... :twisted:
-Mis dans une unité de cav légère (loups,...), une charge de flanc soutenue par les morts causés par votre héros, là aussi vos chances de départ de gagner le CàC sont plus élevées.

Ceci sont quelques exemples, ils sont théoriques car une manque de chance arrive vite, mais 1 ou 2 pts de plus au résultat de combats peu réellement mettre le CàC à votre faveur, alors les attaques de votre héros sont un moyen parfait pour le faire.
Deplus il pourra donner son Cd à son unité, si le général ne peu plus le faire.

>Seul, et oui même si ce n'est qu'un gobs on peut tout de même le jouer comme une "unité" apart en entière, évidement il lui faudra un peu d'équipement si il veut tenir le coup. Autre que les OMs, il est possible de rendre se perso très utile, en le mettant sur un char, loups, squig géant, araignée géante.
Sur une monture de ces 3 montures, il sera parfait pour détruire des cible telque machine, mago, petit groupe de tiralleurs... il devra parcontre éviter de se faire charger par la plus part des unités sous risques de se faire dépecer ou de fuir... Cette utilisation demandera donc beaucoup d'attention pour pouvoir arriver à ses fins, surtout avec un squig comme monture et son mouvement aléatoire...
Le char quand à lui, est parcontre, beaucoup plus fiable, il même très intéressant car comparé aux autres propositions car il est réellement une unité! Et oui il a une PU de 5 :!: le rendant encor plus intéressant qu'un char normal, de plus il n'utilise pas de choix spécial! Effectivement, un char de base à une PU de 4, les autres types de montures apporte une PU de 2, l'avantage est donc très importante! L'héros peut donc enlever les bonus de rang en charge de flanc, a une PU supèrieur aux magos montés, aux machines, et possède une puissance de charge plus importante avec les 1D6+1 de F5 au tour de charge! L'héros sur char est donc très intéréssant!

>Un de vos héros pourra devenir votre poteur de grande-bannière!
Le bonus de relance de test de moral dans un rayon de 12Ps pour vos unité en fait déjà un élèment quasi indispensable à votre armée, possédant un faible commandement...
Autre l'effet évident que votre armée tiendra plus facilement les CàC, la GB donne à l'unité où elle se trouve un +1 supplémentaire au résultat de combat! Très intéressant pour rendre "coriace" une unité de gobs... telque celle où se trouve votre général...
Deplus il est possible de prendre une GB magique pouvant vous être utile, comme la bannière de la lune funeste (rend l'unité où se trouve la GB tenace), ou encor Drapo rouge d'krapo (relance des test de panique dans un rayon de 12ps),...
En conclusion, la GB ne peut qu'avantager votre armée, pouvant être décisif! ;)
Le seul defaut reste sont manque de résistance... et l'ennemi ne se privera pas de vous l'enlever... Alors faites attention! L'avantage de la mettre au près de votre général, et que se dernier pourra surement la défendre d'un héros adverse, en lançant un défis, où en blessant les ennemis a son contact.

Le choix de l'équipement :

Maintenant, que les diffèrences entres les types/manières de jouer ces "héros" il faut maintenant leur mettre le matos adéquat pour remplir à bien leurs taches!

Au niveau de l'équipement de base, c'est très limité, armure légère et bouclier en guise d'armure, et arme base ou lourde. Pour ce qui est de l'armure c'est peu mais c'est paq cher vous pouvez doncen équiper tout vos héros. Vous ne possédé pas les capacité martialle des plus robuste de ce monde, l'arme lourde vous permet de monter votre force à 6 pour quelques points, ce qui reste relativement intéréssant.
Le véritable équipement pour un héros sont les OMs!

Mais comment choisir son bon équipements magiques?
(Ici seront étudiers les OMs d'armes gobs, armure, talismant uniquement)

Vos armes magiques :
Les gobs sont chanceux, comparés aux autres races leurs OMs d'armes sont moins cher pour une qualité aussi intéréssante, voire même plus!
Exemples:
L'épée de puissance, +1F, coûte 20Pts habituellement alors qu'elle ne vous coûtera que 15Pts
Le Hacheur achment bien de martog, +1CC/F/I, coûte 15Pts, ce même objets peu être réalisé par les nains au mayen de runes mais pour un coût de 35Pts!
Alors ne vous en privez pas vos armes sont moins chers et permetrons de compenser vos faiblesse... et qui sait peu être faire tombre des tyrans, seigneurs nains,...

Vos protections magiques : :study:
Sur ce point là, les gobs sont bien mal lotis, avec 2 armures magiques et 4 talismant de protection, c'est peu. Le choix est donc réduit, il faudra donc réfléchir à qui donner quoi dans le cas de plusieurs héros à protéger...

Il exite aussi quelques OMs atypiques que certains de vos héros pourront porter non pas dans leur propre intéret mais ceux de votre waagh telque:
>Le cor d'Urgok, pouvant donner +1 au Cd de toutes vos unités et -1 à celui de l'ennemi.
>La Bagouz d'nibbla, pouvant lancer un projectile de F5 sans svgA.
>Le biniou infernal, pouvant une fois par partie imposer un test de panique à tous les monstres dans un rayon de 24Ps.

En regardant plus attentivement vos OMs armes/protection, vous trouverez surement des compositions, utilités,... répondant à vos attentes.
Voire trouvez quelques combos simpathiques... (ce reporter au post combos kamikaze dans Taktiks é komen ki fo fer :twisted: )

Donc maintenant rassemblez vos héros, équipez les, donnez leur un but (Toi! tues moi çà! et toi euh... vas me chercher une bière de champignon!) lever votre waagh et vous êtes paré aux combats!
...enfin presque, ils restent encor plein de points à étudier,... çà ne devrait plus tarder... :D

J'espère ceci a pu vous être utile.

N'ésiter pas à réagir! :cheers:
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Message  Elwinar Mer 14 Fév 2007, 14:39

Comme dit le proverbe :
Chez les gobelins, être un héros revient à ne pas faire de pas en arrière ...

A méditer !
El'
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