Le 9e Age, c'est quoi ?

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Message  Argoran le Mer 14 Aoû 2019, 13:53

WaaaRgh ! bande de snots !

"Euuuh Chef, cé koi ce "R" à notr' cri d'guerre ?!?!"
"Ben depuis ke l'Vieux Monde a disparu, y'en a qui zon été envoyé dan lé zétoiles avec eul' dieu dé zhumains et nous on sé r'trouvé ici sur dé nouvel' terres à piller ! Et du coup, on a dû changé d'cri de guerre pour pô nous confondre avec les snots de l'âge eud' Sigmar !"
"Ah ouéééé, cé mieux alors Chef ?!?!"
"Carrément pluss' mieux jeune snots !!"

Bienvenue dans le monde du 9e Age !

Le 9e Age, c'est quoi ? 0116


"Euuuuh Chef, y'avé pô un érudit pô-rose ki écrivé dé truks sur une terre du milieu de j'sé pas où et ki disé être au 4e âge quand lé zelfes ki sente môvé ont eu peur et sont partis ?!?!"
"Si si, mé ça cé du pipi de snot ! Nous on é déjà au 9e âge, on é bien pluss' avancé ke ces bouseux eud' gobz arriérés du 4e âge !!" Le 9e Age, c'est quoi ? 374492

"Ok Chef, mé kommen kon fé pour joué maintenant ?? On peut toujours allé tapé du nabot hein Chef ??"
"Ouééééé, cé bon ça tapé du nabot ! Mé pour joué, va falloir ke t'apprenne à lire ! Ben oué, cé comme ça kon d'vient Chef ! Et on a dé toutes nouvel' règles pour se bastonné... et surtout bastonné du nabot !"

En premier lieu, il faut vous rendre sur le site du 9th Age.
Bon certes, c'est en vieil albionnais (en anglais quoi), mais il des sections françaises et en plus toutes les règles et les livres d'armée sont traduits en français ! (elle est pas belle la communauté ! Le 9e Age, c'est quoi ? 632739 ).

Donc vous choisissez votre langue et vous vous rendez dans la section "Téléchargement". Là, vous avez accès à tout le savoir encyclopédique du monde du 9e Age !

Vous y trouverez :
- Le livre de règles
- Le recueil arcaniques (ou vous retrouverez les domaines de magie et les sorts liés)
- Les livres d'armée de chaque race jouable

Bref, vous n'avez plus aucune excuse de snots pour ne passer de la feu v8 WBF à la dernière version actualisée 2.0 de T9A ! Le 9e Age, c'est quoi ? 720877

"Euuuh, mé Chef on a plus lé mêmes noms ?? Est-ce kon é encore dé gobz ?!?! Et lé autr' patauds, cé encore dé zorques ?!?!"
"Mé oué, t'inkiète ! Y'a dé truks ki ont changé mé on s'y r'trouve facilement... Bon parce ke t'es un snot, j'vé quand même te faire un p'tit résumé des noms ki ont changé..."
"Zêtes trop bon Chef !"

Différence de dénomination des unités entre la v8 et The 9th Age (T9A), la première colonne le nom v8 et la seconde le nom T9A.
J'ai gardé les catégories d'unités de la v8, référez-vous au livre de règles T9A pour voir les changements de catégories d'unités.

Première distinction entre les races de gobz et d'orques :

Le 9e Age, c'est quoi ? 0117


Personnages : Seigneurs et Héros

Le 9e Age, c'est quoi ? 0214


Monture des personnages

Le 9e Age, c'est quoi ? 0313


Unités de base

Le 9e Age, c'est quoi ? 0415


Unités spéciales

Le 9e Age, c'est quoi ? 0513


Unités rares

Le 9e Age, c'est quoi ? 0613


Voilà, maintenant, si tu n'arrives pas à t'y retrouver avec nos nouveaux noms, c'est que tu le fait exprès (T'es un un elfe déguisé en gobz qui vient mettre du désordre dans notre caverne en fait ?) ou alors t'es doué comme un snot un soir de beuverie à la bière aux champignons... Le 9e Age, c'est quoi ? 374492

Bref lancez-vous !
Si vous êtes un joueur v8, n'appréhendez pas les changements de règles, le système de jeu est sensiblement le même. Vous ne serez donc pas surpris !
De plus, les règles de T9A sont bien plus claires et viennent préciser un nombre de points qui nous posaient problèmes en v8...

A vos dés, prêt, lancez !

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Message  Argoran le Lun 19 Aoû 2019, 14:21

WaaaRgh ! Bande de snots !

Maintenant que vous n'avez plus d'excuse pour passer à T9A, voyons d'un peu plus près les changements de règles depuis la feu v8 pour nos gobz (bon les orques aussi, tant qu'à faire !), et il y en quelques-unes...
Parfois, ce sont juste des changements de noms, parfois de nouvelles règles ou des précisions ou modifications de règles déjà connues.

Pour une description plus précise de ces nouvelles règles ou màj, référez-vous aux livres de règles 2.0 dont vous trouverez le lien de téléchargement dans le message ci-dessus.

Je pars de la règle v8 et indique comment elle est modifiée (ou pas) pour T9A

Les règles générales d'armée

- Animosité : Cette règle a disparu, désormais vos peaux-vertes ne se mettent plus joyeusement sur la tronche ! Donc plus de test d'anomisité au début de chaque tour pour vos unités. Ça supprime le côté fun (mais surtout pénible par moment, faut avouer...) mais on a enfin une armée qui tient sa ligne et ne vient plus bloquer ses propres déplacements.

- Kikoup' : La règle est supprimée et remplacée par la règle "Né pour la baston". Auparavant les orques gagnaient un bonus de F+1 durant le premier round de combat. Maintenant les attaques de cac des figurines possédant cette règle gagnent Force +1 (abrévié en Fo) et Pénétration d'armure +1 (abrévié en PA) durant le premier round de combat et durant les rounds suivants si l'unité est "Indomptable" au début du tour.

- Kostos : La règle est renommée "Brise-crâne". C'est désormais un choix d'unité et non plus une option. C'est le même principe à l'exception que vous pouvez désormais avoir plusieurs unités de "Brise-crânes" dans votre armée selon le type d'unité. Vous n'êtes plus limitée à 1 seule. Le LA T9A indique que vous pouvez prendre 0-1 unités de brise-crânes orques par armée et 0-4 unités de brise-crânes orques sur sanglier. En v8, 1 seul choix n'était possible (sauf conditions spéciales) entre l'infanterie ou la cavalerie. Mais bon, on s'en fou, ce sont des patauds Le 9e Age, c'est quoi ? 374492

- Cé k'dé minus : La règle est remplacée par la règle "Insignifiant" et garde le même principe. Les unités qui ne possèdent pas cette règle n'ont pas besoin d'effectuer de test de panique si une unité insignifiante entame un repli stratégique (si elle fuit quoi^^). Seuls les gobz et les morveux sont concernés par cette règle. Les orques étant trop bêtes pour comprendre quand il est nécessaire de se replier... Le 9e Age, c'est quoi ? 384591

- Peur des elfes : La règle est supprimée pour toutes les unités gobz, même si un elfe ça continue de sentir bizarre...

Les règles d'unité

Chef orque (orque, orque noir ou orque sauvage)
- Waaagh ! (tous les chefs orques) : La règle est remplacée par "Cri de guerre". Il s'agit désormais d'une règle d'otion obligatoire. La figurine désignée comme étant votre général doit prendre l'option et en payer le coût. Et de ce fait, la "Waaagh !" est désormais accessible aux gobz. Ben oui, je vois pô pourquoi il n'y aurait que les patauds qui pourraient crier... Le 9e Age, c'est quoi ? 720877

- Armé jusqu'aux dents (orque noir) : La règle est remplacée par "Maître d'armes". La v8 indiquait "au début de chaque combat", T9A indique que la figurine peut changer d'arme au début de chaque round de cac. Si la figurine porte une arme magique, elle est obligée de l'utiliser et ne peut la remplacer par une autre arme non magique.

- Tu la vois cèl'là ? (orque noir) : La règle est supprimée puisque la règle "Animosité" n'existe plus.

- Immunisé à la psychologie (Orque noir) : La règle est remplacée par la règle "Sans peur". La figurine est immunisée aux tests de panique (et donc à la "Terreur"), aux effets de la "Peur" et ne peut déclarer de fuite en réaction à une charge. Rien ne change par rapport à la v8.

- Frénésie (Orque sauvage) : La règle existe toujours mais n'est plus appliquée de la même manière. La figurine doit toujours effectuer un test de frénésie (test de discipline) pour éviter de charger l'unité la plus proche. Les tests de discipline et de refrènement de poursuite sont soumis à la règle "Jet maximisé". La figurine ou l'unité ne gagne plus 1 attaque supplémentaire. A la place, les orques sauvages gagnent la règle "Ardeur guerrière" (sur un 6 naturel au cac, l'attaque inflige 1 touche supplémentaire).

- Peintures de guerre (Orque sauvage) : La règle est remplacée par la règle "Aegide" et suit le même principe. Il s'agit d'une sauvegarde invulnérable classique.

- San' lé mains (orque sauvage monté) : La règle est supprimée. L'option "Paire d'armes" apparaît (ou pas) désormais dans les options disponibles du profil de l'unité ou de la figurine.

Chef gobelin
- Aucun changement notable sur les règles à l'exception d'un choix de race maintenant disponible : le terrible gobz des forêts  Le 9e Age, c'est quoi ? 553278

Chaman orque (Grand chaman et Chaman)
- La distinction entre Grand chaman ou Chaman n'existe plus. Vous choisissez maintenant entre un chaman apprenti magicien, un chaman adepte magicien ou un chaman maître magicien qui correspond respectivement aux anciens niveaux 1, 2 et 4. Exit le niveau 3.
- Les domaines de magie ont aussi été modifiés, la Petite Waaagh ! et la Grande Waaagh ! n'existe plus Le 9e Age, c'est quoi ? 744528 et sont remplacés par des domaines de magie génériques disponibles pour chaque race jouable. Le LA indique à quel domaine de magie nos peaux-vertes ont accès.

Chaman gobelin
- Champignons magiques (gobz de la nuit) : La règle est remplacée par la règle "Champix de pouvoir". Avant de jeter les dés de magie, le porteur peut décider d'utiliser un champix (limité à 2 par chaman). Toute tentative de dissipation contre cette tentative de lancement subit un malus d'1d3. Sur un 1 naturel, le porteur du champix s'empoisonne également et subit une "Attaque toxique" (1 touche auto de Fo 3 et de PA 10). Le malus de -1 est néanmoins pris en compte pour la tentative de dissipation et ne met plus fin au sort comme c'était le cas auparavant.

Orques
- Aucun changement notable sur les règles.

Orques sauvages
- Frénésie : Voir plus haut.
- Peintures de guerre : Voir plus haut.
- Gro' kitrou' : La règle est remplacée par "Crève-mammouth" et est sensiblement identique. L'unité doit désormais posséder 1 rang complet au lieu de 2 rangs complets auparavant.

Orques sauvages sur sanglier
- San' lé mains : Voir plus haut.
- Coriace : La règle est supprimé (bonus de +2 à la svg d'armure) mais le profil "Armure" du cochon est de "2", donc pas de changement en soi.
- Charge furieuse : La règle est remplacée par la règle "Charge dévastatrice" (Fo+1 et PA-1). Mais le cochon a désormais une Fo 4 (F3 en v8), donc pas de changement en soi non plus.

Orques noirs
- Armé jusqu'aux dents : Voir plus haut.  
- Les Orques en fer gagne aussi la règle "Garde du corps (Seigneur / Caïd Orque en fer)" (un personnage orque en fer rejoignant cette unité gagne la règle "Tenace") et une armure de plates et un bouclier sans coût supplémentaire pour une svg à 3+

Gobz de la nuit
- Haine (Nains) : La règle est supprimée, maintenant on est pote avec les nabots Le 9e Age, c'est quoi ? 720877 Le 9e Age, c'est quoi ? 553278 Ou pas...
- Rétiaires : La règle est remplacée par la règle "Filets" et suit le même principe.

Fanatiques
- Immunisé à la psychologie : Voir plus haut.
- Mouvement aléatoire : La règle reste la même.
- Caché dans les unités de gobz de la nuit / Lâchez les fanatiques ! / Splatch ! / Force de destruction / Incontrôlable : Ces règles sont remplacées par la règle "Surprise !" Les règles sont sensiblement les mêmes à l'exception du lâché de boulets-fous. Comme avant, ces derniers doivent être relâchés en réaction à une charge. La grosse différence (et celle-là fait vraiment plaisir !), c'est le lâché de boulets-fous lorsqu'une unité ennemie est à 8'' ou moins. Ce lâché s'effectue désormais au début de la phase de tir et non plus pendant la phase de mouvement. Le fait de sortir les fanatiques devient maintenant gérable...
- L'unité gagne la règle "Cible difficile (1)".

Troupeau de squigs
- Repoussants : La règle est remplacée par "Attention, gniark méchant" et suit le même principe.
- Troupeau : La règle est supprimée, les bergers ne font plus parti du troupeau.
- Squigs sauvages : La règle est remplacée par la règle "Partent en sucette". Toutes les unités à 6'' (et non plus 2d6'') subissent  1 touche Fo 5 PA 2 par tranche de 5 gniark qui restaient dans la meute avant d'exploser (et non plus 1d6 touches +1 par tranche de 5 squigs).

Gobz de la nuit sur squig
- Mouvement aléatoire : La règle est supprimée et les bondisseurs gniark gagnent les règles "Mouvement simple ou "Marche forcée" au sol et la règle "Vol (6'', 12'').
- Tirailleurs : La règle est supprimée, désormais vos chevaucheurs de squig sont regroupés en unité et deviennent des "Troupes légères".
- Repoussants : Voir plus haut.
- Bond renversant : La règle est remplacée par "Rangée de dents", les bondisseurs gniarks infligent des "Touches d'impact" en charge selon leur nombre dans l'unité (1d3 touches pour une unité de 1-5 bondisseurs gniarks ou 2d3 pour une unité de 6-10). De plus, les gniarks peuvent effectuer des attaques de soutien (mais les gniarks uniquement, pas les gobz).
- L'unité gagne la règle "Cible difficile (1)".

Squigs broyeurs
- Mouvement aléatoire : La règle reste la même.
- Squig-Splatch / Fous furieux / Force de destruction totale / Complètement incontrôlables / Chô' d'vant : Ces règles sont supprimées et remplacées par les règles "Déchaînés" (perte d'1d3 PV si l'unité obtient le même résultat sur les dés de son jet de "Mouvement aléatoire) et "Libérés, délivrés" (l'unité gagne la règle "Nawak !" jusqu'à la fin de la partie quand elle touche une unité pour la première fois, càd qu'elle se déplace de son mouvement aléatoire dans une direction aléatoire, comme d'hab en fait).

Gobz
- Aucun changement notable sur les règles.
- L'option "Gobz des forêts" est maintenant disponible. Cette unité portent des "Attaques empoisonnées" au cac et peut être équipée d' "Armes de jet". Elle peut aussi prendre l'option "Rampant" qui lui donne les règles "Cible difficile", "Tirailleur" et "Troupe légère".

Zigouillards
- Frappe toujours en premier : La règle est remplacée par "Sournois". La figurine gagne Agilité (Ag) +3 et "Réflexes foudroyants" (bonus de +1 pour toucher) pour la première manche de cac.
- Perforant : La règle est supprimé au profit de la règle "Coup fatal" (voir en-dessous).
- Dissimulés : La règle est supprimée, les Vengeurs masqués sont considérés comme des champions et sont obligatoirement déployés dans leur unité (mais ils ne suivent pas les règles "Premier entre ses pairs" et "Meneur de charge" des champions d'unité).
- Surprise ! : La règle est supprimée et remplacée par la règle "Coup fatal", une attaque qui obtient un 6 naturel voit sa PA passer à PA 10 et ignore la règle "Fortitude" ("Régénération" en v8).

Gobz sur loup
- Cavalerie légère : La règle ne change pas et gagne même "Tir en marche en forcée" qui permet à l'unité de tirer même après avoir effectuer une "Marche forcée.
- L'unité de Pillards gobz est désormais une unité spéciale (sauf si l'unité comprend 8 figurine ou plus, elle comptera comme une unité de base à la place).
- L'unité gagne également "Repli tactique" (anciennement "Fuite feinte" en v8), une fuite volontaire permet, si l'unité se rallie au tour suivant, de se déplacer et de tirer (avec les malus correspondants).  
- Avant-garde: La règle est identique

Char à loup gobz
- Aucun changement notable sur les règles.

Gobz des forêts sur araignée
- Cavalerie légère : Voir plus haut
- Guide des forêts / Guide des obstacles : La règle est remplacée par "Guide" et suit le même principe, la figurine réussit tous ses tests de terrain dangereux.
- Attaques empoisonnées (araignées seulement) : La règle est identique.
- Agile : Remplacée par la règle "Guide".
- Assaut grimpant : Remplacée par la règle "Guide".
- L'unité gagne également "Éclaireur", et peut être déployée à 18'' d'une unité ennemie n'importe où sur le champ de bataille.

Arachnarok
- Guide des forêts / Guide des obstacles : Voir plus haut.
- Immunisé à la psychologie : La règle est remplacée par "Sans peur".
- Grande cible : La règle est remplacée par la règle "Gigantesque" et gagne les règles "Massif", "Peur", "Piétinement (1d6)", "Présence imposante" et "Terreur".
- Tenace : La règle est identique.
- Rapide : La règle est remplacée par la règle "Type : Bête" et suit la règle "Jet maximisé pour ses jets de portée de charge, charge irrésistible, fuite ou poursuite.
- Terreur : La règle est prise en compte par la règle "Gigantesque".
- Agile : Voir plus haut.
- Attaques empoisonnées : Voir plus haut.
- Equipage du howdah : La règle est identique, toujours 8 gobz armés d'arc et de lances légères.
- Armure naturelle : la règle est supprimée mais la Gargantula gagne "Armure 3".
- Injection de venin : La règle est remplacée par "Crochets venimeux" et suit le même principe.
- Catatoile (option) : La règle est identique mais les jets pour toucher des MdG sont différents par rapport à la v8.
- Hamac-à-chaman (option) : La règle est supprimée et remplacée par l'option "Autel de la Mère-Araignée (la figurine gagne Aegide 5+ contre les attaques à distance et connaît 1 sort supplémentaire).

Snotlings
- Nuée : La règle est supprimée (elle comprenait les règles "Tirailleur", "Indémoralisable", "Scrouitch !") et remplacée par les règles "Tirailleur", Sans peur" et "Instable" (pas de test de moral mais l'unité perd 1 PV pour chaque point de différence entre les résultats de combat).
- Spores explosives : La règle est supprimée et remplacée par "Armes de jet".
- L'unité gagne les règles "Avant-garde",  "Éclaireur" et "Troupe légère".

Chariot à pompe
- Touches d'impact : La règle ne change pas.
- Mouvement aléatoire : La règle ne change pas.
- Indémoralisable : La règle est remplacée par "Instable".
- Instable : La règle ne change pas
- Et les snotlings pompaient... dur ! : La règle est remplacée par la règle "Appuie sur le champignon", désormais soumise à la règle "Jet maximisé").
- Troooop viiiite ! : La règle est supprimée.
- Spores explosives : La règle est remplacée par "Armes de jet".
- Améliorations (Rouleau à pointes, Grand voil', Flap-flaps, Spores explosives géantes) : Ces règles optionnelles sont supprimées.

Lance-rocs gobz
- Aucun changement notable sur les règles.
- Les tirs des MdG sont différents de la v8, référez-vous au livre de règles pour en savoir plus.

Baliste gobz
- De Bric et de broc : La règle est supprimée.
- Les tirs des MdG sont différents de la v8, référez-vous au livre de règles pour en savoir plus.

Catapulte à plongeur de la mort
- Aucun changement notable sur les règles.
- Les tirs des MdG sont différents de la v8, référez-vous au livre de règles pour en savoir plus.
- Le plongeur dévie toujours mais de manière différente par rapport à la v8, voir le livre d'armée pour plus de précisions.

Trolls
- Peur : La règle est identique
- Régénération : La règle est remplacée par la règle "Fortitude" qui fonctionne sur le même principe.
- Stupidité : La règle est remplacée par la règle "Stupide", l'unité est ébranlée si elle loupe son test de discipline et lors de la phase de mouvement suivante, après l'étape du ralliement des unités en fuite, l'unité doit avancer d'1d6 '' en ligne droite et s'arrêter à 1'' des terrains dangereux et des autres unités (ce qui empêche de déclarer une charge le tour suivant l'échec du test de discipline).
- Vomi de troll : La règle est identique.

Trolls d'eau
- Guide des rivières / Guide des marais : Les règles sont remplacées par "Guide (Terrain aquatique)" et reste identique.  
- Malus pour toucher : La règle est remplacée par "Perturbant" et fonctionne de manière identique.

Trolls de pierre
- Résistance à la magie : La règle est modifiée puisque la figurine ne gagne plus de sauvegarde invulnérable mais un sort qui cible unité avec cette règle subit un malus à son jet de lancement.
- Peau écailleuse : La règle est supprimée mais l'armure du troll de pierre passe à 3 (ce qui revient à la même chose que la v8).

Géant
- Grande cible : Voir plus haut.
- Tenace : La règle est supprimée.
- Terreur : La règle est prise en compte dans la règle "Gigantesque".
- Chute : La règle est supprimée.
- Attaques spéciales : Ces règles sont supprimées, le géant attaque désormais normalement selon les caractéristiques de son profil.
- Le géant gagne aussi d'autres règles : "Géant voit, géant fait" (le géant gagne la règle "Né pour la baston", voir plus haut), "Rage" (le géant gagne Attaque +1 pour chaque PV perdu) et des options payantes sont disponibles ("Grand frère", "Boulet de démolition" et "Massue géante").

Les montures

Araignée géante
- Cavalerie légère : Voir plus haut.
- Guide des forêts / Guide des obstacles : Voir plus haut.
- Assaut grimpant : Voir plus haut.
- Agile : Voir plus haut.
- Attaques empoisonnées : Voir plus haut.

Loup géant
- Cavalerie légère : Voir plus haut.

Sanglier
- Coriace : Voir plus haut.
- Charge furieuse : Voir plus haut.

Squigs géants
- Bond renversant : La règle est remplacée par "Touche d'impact (1)".
- Solitaire : La règle est remplacée par "Bondisseur". Ne peut rejoindre que des unités de Gniark des cavernes ou de bondisseurs gniarks.
- Bonds d'géant : La règle est supprimée.
- Le Gniak des cavernes gagne les règles "Sans peur", "Troupe légère", "Vol (6'', 12'')" et "Cible difficile (1)".

Mère des araignées
- Assaut grimpant : Voir plus haut.
- Agile : Voir plus haut.
- Guide des forêts / Guide des obstacles : Voir plus haut.
- Peur : Voir plus haut.
- Attaques empoisonnées : Voir plus haut.
- Coriace : La règle est supprimée mais l'araignée chasseuse gagne "Armure Personnage +2".

Vouivre
- Vol : La règle ne change pas.
- Grande cible : La règle est remplacée par la règle "Grande cavalerie" (socle de 50x50) et suit les règles de la cavalerie pour différents tests ("Course rapide", "Piétinement (1)", "Ne peut être piétiné" et "Une tête au-dessus").
- Terreur : La règle est supprimée et par la règle "Peur".
- Attaques empoisonnées : La règle est identique
- Peau écailleuse : La règle est supprimée et remplacée par la règle "Armure : Personnage".
- La vouivre gagne les règles "Troupe légère" et "Crochets venimeux" (1 des attaques gagne "Blessures multiples 1d3+1") et peut choisir l'option "Grosses ailes" (elle gagne charge dévastatrice et son socle passe à 75x100).

Arachnarok
- L'arachnarok devient un choix de monture pour les chamans gobz des forêts mais aussi pour les Monarques gobz des forêts.
- Guide des forêts / Guide des obstacles : Voir plus haut.
- Immunisé à la psychologie :
- Grande cible : Voir plus haut.
- Tenace : Voir plus haut.
- Rapide : Voir plus haut.
- Terreur : Voir plus haut.
- Agile : Voir plus haut.
- Attaques empoisonnées : Voir plus haut.
- Equipage du howdah : Voir plus haut.
- Armure naturelle : Voir plus haut.
- Injection de venin : Voir plus haut.
- Catatoile (option) : Voir plus haut.
- Hamac-à-chaman (option) : Voir plus haut.

De mon point de vue, on a désormais accès à un LA beaucoup plus stable avec la suppression de l'animosité et d'une grosse partie des figouz au mouvement aléatoire. Bon évidemment, ça c'est si on est adepte des Dieux Poly et Valence, mais ici on parle de gobz Le 9e Age, c'est quoi ? 553278

Un lot de nouveautés intéressant : les gobz des forêts Le 9e Age, c'est quoi ? 609707 et leurs attaques empoisonnées, la possibilité de prendre une arach pour un seigneur gobz des forêts, pouvoir lâcher les fana au début de la phase de tir, l'accès à l'armure lourde pour les monarques gobelins, l'accès aux enchantements d'étendards pour certaines troupes, la règle "Vol" et "Rangée de dents" pour les bondisseurs gniarks, le nouveau profil du géant Le 9e Age, c'est quoi ? 609707 , etc. etc.

Et voilà pour toutes les modifications ! Le 9e Age, c'est quoi ? 720877
N'hésitez pas à indiquer si je me suis trompé quelque part ou si j'ai oublié des choses...

Aux armes kamarad' gobelins ! A vos listes d'armée !


Dernière édition par Argoran le Jeu 29 Aoû 2019, 09:47, édité 1 fois

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Le 9e Age, c'est quoi ? Empty Re: Le 9e Age, c'est quoi ?

Message  Vil le Môvé le Lun 19 Aoû 2019, 15:28

WaaaaaaaRgh !

Quel travail de titan kouzin ! Le 9e Age, c'est quoi ? 36445

L'érudit a écrit:Immunisé à la psychologie (Orque noir) : La règle est remplacée par la règle "Sans peur". La figurine est immunisée aux tests de panique (et donc à la "Terreur")

Bah curieusement oui mais non... Le 9e Age, c'est quoi ? 953743 La peur fait partie des tests de panique mais pas la terreur... Le 9e Age, c'est quoi ? 755635 A moins qu'il n'y ait eu de changement récemment la terreur fait partie des tests de... terreur. Je sais c'est tout sauf intuitif. Le 9e Age, c'est quoi ? 69117

En tous cas c'est un super pavé que tu nous as concocté la, félicitations. (Finalement, je vais peut-être te laisser vivre encore un peu avant de t'envoyer récurer l'entrepôt à squigs....) Le 9e Age, c'est quoi ? 553278 Le 9e Age, c'est quoi ? 720877

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Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Le 9e Age, c'est quoi ? Empty Re: Le 9e Age, c'est quoi ?

Message  Argoran le Lun 19 Aoû 2019, 16:40

Waaagh ! Chef !

Vil1 a écrit:

L'érudit a écrit:Immunisé à la psychologie (Orque noir) : La règle est remplacée par la règle "Sans peur". La figurine est immunisée aux tests de panique (et donc à la "Terreur")


Bah curieusement oui mais non... Le 9e Age, c'est quoi ? 953743 La peur fait partie des tests de panique mais pas la terreur... Le 9e Age, c'est quoi ? 755635 A moins qu'il n'y ait eu de changement récemment la terreur fait partie des tests de... terreur. Je sais c'est tout sauf intuitif.

C'est pas faux, les règles "Peur" et "Terreur" sont un poil (de snot) confuses...

La règle "Terreur" indique "La figurine est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique, avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir "Fuir" en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée".

Mais la règle "Sans peur" indique "
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique. [...] Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur".

Du coup, si tu dois réaliser un Test de panique lorsque'une unité causant la terreur te charge mais que ton unité est "Sans peur", donc réussit automatiquement ses Tests de panique, l'unité devient immunisée contre la terreur aussi  Le 9e Age, c'est quoi ? 69117

En plus, page 96 "Une unité engagée au combat, déjà en fuite ou qui a déjà passé un Test de panique lors de cette phase n’effectue plus aucun autre Test de panique (jusqu’à la phase suivante)".

"Peur" et "Terreur" sont donc gérés de la même manière, via un unique Test de panique.

En tous cas c'est un super pavé que tu nous as concocté la, félicitations. (Finalement, je vais peut-être te laisser vivre encore un peu avant de t'envoyer récurer l'entrepôt à squigs....)

Merci Chef d'être aussi prévenant avec moâ Le 9e Age, c'est quoi ? 374492
J'ferai tout pour envoyer Béta à ma place !! Puis, 'suis sûr qu'il aime se faire mordiller l'zopinel par des p'tites dents de squigs... Le 9e Age, c'est quoi ? 859695

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Message  Vil le Môvé le Mar 20 Aoû 2019, 09:12

Bah oui alors c'est cool ! Le 9e Age, c'est quoi ? 720877

Parce que précédemment être "sans peur" n'exonérait pas de test de terreur qui étaient considérés comme étant à part. Le 9e Age, c'est quoi ? 314766

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Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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Message  Martog dit "Le Marteau" le Mar 27 Aoû 2019, 21:36

Le 9e Age, c'est quoi ? 455390
Quel (magnifique) boulot tu as accompli là Argo. Je regrette de ne pas avoir vu plus tôt, et d'avoir salué le travail plus rapidement.

Je vais lire ça tranquillement et savourer.
Le 9e Age, c'est quoi ? 609707 Le 9e Age, c'est quoi ? 993676

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