Reg' Kustomz, où klé reg' cé nous qu'on lé fait!

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Reg' Kustomz, où klé reg' cé nous qu'on lé fait!

Message  Avid le Sam 27 Juin 2015, 05:33

Waaaaaaagh à tous!

Comme j'avais dis à Vil, j'avais pensé à quelques règles additionnelles pour GorkaMorka, que ce soit pour nos chers Grots ou pour leurs kouzins bêta, mais j'ai aussi vu quelques règles par ci par là qui pourraient vraiment être sympa pour ajouter un peu plus de diversités.

Les règles exposées ici reprennent plus ou moins fidèlement celles déjà écrite ailleurs pour Wh40k et transposées à Gomo (pour les Grot Tank par exemple)
Bref, si vous avez des idées n'hésitez pas à en rajouter à la suite et si vous avez des commentaires, pareil ;)

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Tanks Grots : 20pts (disponible pour les Orks et les Grots rebelles)

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Les Tanks Grots sont ce qu'il y a de mieux au niveau de la technologie gretchine, certains des meilleurs Grots Mekanos ayant réussi à comprendre comment marchait (à peu près) le moteur à jus de Squigs en démontant et remontant des dizaines et des dizaines de moteurs pillés à des bandes d'Orks malchanceuses. C'est un ajout inestimable pour la Kauze du Komité!!
Seulement ça reste de la teknologie Grot... ce qui veut dire qu'elle est plus qu'aléatoire...

Mouvement
Un Tank Grot a, comme les véhicules Orks, deux types de propulsion : la propulsion à base de bière de champignons, qu'il utilise pour ses mouvements ordinaires et la propulsion à base de jus de squig, qui jettent littéralement le Tank d'un bond en avant. Comme il est doté de chenilles, il ignorera toujours les tests de terrain difficile tel que les dunes.

Propulsion à Champignons
Un tank se déplacera toujours d'abord grâce aux champignons, soit de 1d6ps. A noter qu'il parcourra exactement le nombre de pas indiqué par les dés, ni plus ni moins
Il pourra tourner après avoir parcouru entre 1 et 3ps, soit deux fois par déplacement comme les véhicules normaux.
Pour les manœuvres à basse vitesse telle que le demi-tour, le tank utilisera tout son mouvement pour se retourner de n'importe quel coté.

Propulsion à Jus de Squig
Une fois déplacé grâce à la bière de champignons, le pilote du tank pourra utiliser la propulsion au jus de squig, ce qui lui permettra de faire bondir son véhicule de 2d6ps en plus. Il devra tout de même faire un test de booster pour voir s'il n'y a pas eu de problème. Il pourra continuer autant de fois qu'il le décide en suivant les regles des boosters. Pour tourner lors de l'utilisation du jus de squig, il devra effectuer un test comme les autres véhicules à booster.

Tir
Le tir principal du Tank pourra se faire à 360° en tournant sa tourelle, le tir secondaire ne pourra être effectué qu'à 90° à l'avant du véhicule.

Équipage
Un Tank Grot sera toujours conduit par deux Gretchins, un pilote et un servant, et ne pourra pas transporter d'autres membre de la bande.

Tableau de localisation du Tank Grot
Le tank grot utilise le même tableau de localisation que le Pedalo mais avec les valeurs suivantes :
1 - Equipage (membre aléatoire) - 9
2 - Arme Montée - 8
3 - Chenilles - 7
4 - Machins - 7
5 - Coque - 9
6 - Mekanik - 9

Armes
En tir principal, on peut choisir l'une des arme lourde suivante:
- Gros Fling' (15 dents)
- Lance-Rokette (13dents)
- Grotzooka (10 dents)
- Flambeur (8 dents)

En tir secondaire, le tank peut recevoir deux armes jumelées. Chaque arme doit être identiques et achetées séparément, une fois montées, elles sont considérées comme une seule arme ayant un dé de tir soutenu supplémentaire.

Grotzooka
| Portée courte | Portée longue | Pour toucher court | Pour toucher long | Force | Modif de SVG | Dommages | Jet de munitions | Notes
| 12| 18| -| -| 5| -1| 1| 4+| 1d de tir soutenu, Gabarit d'explosion de 2ps
Machins
Le Tank Grot peut être équipé de ces types de machins : plaques de blindage supplementaire, piques, boule Kass'Krane, Gross'Pince, éperon renforcé, bastos supplementaires, peinture rouge.

Peinture Rouge : 3 dents
Donne +1 à chaque dé lancé pour determiner la vitesse de deplacement (donc +1 en utilisant la bière de champignon, +2 en utilisant le jus de squig)

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Les Chevaucheurs de Squigs : 8pts (disponible pour les Grots rebelles)

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Les chevaucheurs de Squigs sont surement les plus courageux, ou alors les plus fous des Gretchins puisqu'ils vont au combat à dos de squigs bondissants à travers le desert.
Un chevaucheur de Squig prendra deux entrées dans la liste de bande, une pour le Grot, l'autre pour le Squig.

| Nom| M| CC| CT| F| E| PV| I| A| Cd
| Grot| 4| 2| 3| 3| 3| 1| 2| 1| 5
| Squig| 3d6| 2| 0| 3| 3| 1| 3| 1| -
| carac max du Squig| 3d6+2| 4| 0| 4| 4| 1| 3| 2| -
Armes : Les chevaucheurs de squigs peuvent être armés d'une seule arme de corps à corps et de grenades et être équipés d'armures.

REGLES SPECIALES
Bondissants : Un chevaucheur de squig ne peut pas déclarer de course ou de charge. Si le chevaucheur arrive en contact socle à socle avec une figurine, il est considéré comme ayant chargé. De plus il ignore le modificateur de combat Obstacle et les terrains difficiles. Un chevaucheur de squig pourra s'il le souhaite commencer dans un véhicule ou en dehors, c'est la seule unité qui n'est pas obligée d'être transportée.

Immunisé à la psychologie : Le chevaucheur de squig est trop bête/fou/courageux ou trop concentré sur le contrôle de sa monture pour vraiment regarder ce qui se passe autour de lui, il ne verra donc pas le danger arriver et n'est donc pas affecté par les différents tests de psychologie.

Comme tu as de grandes dents... : Le Squig est une bestiole aussi belliqueuse que ses cousins Gretchins et Orks et elle prendra part au combat en même temps que son chevaucheur. Son nombre d'attaques est de 1 et sa capacité de combat de 2.

Comme les doigts de la main : Lorsque son chevaucheur est à terre, son Squig reste tout de même avec lui pour le défendre au cas où, il se prendra donc tout tir dirigé vers son chevaucheur et attaquera au corps à corps. Si son chevaucheur est mit hors combat, le squig l'est aussi. En fin de partie, si le chevaucheur est mit hors de combat, lancez 1d6, sur du 4+ c'est le chevaucheur qui a été blessé sinon c'est le squig, il faudra lancer normalement les dés sur le tableau des blessures (comptez les resultats Dans les dents, Rancune et Survie miraculeuse du squig comme une Récuperation totale). Si en fin partie, son chevaucheur meurt, le squig est compté comme perte puisque mangé pendant la veillée funèbre. Si c'est le Squig qui meurt, la bande devra en racheter un autre pour 6 dents, mais le chevaucheur ne pourra pas participer à la prochaine bataille, il sera trop occupé à dresser son nouveau squig.

Expérience : Un squig démarre avec 0 point d'experiences. Il gagne de l'experience comme d'habitude et évolue normalement mais lancera ses dés dans la table ci dessous (table reprise de l'article sur les squigs à gorkamorka). Si un squig atteint le maximum de l'une de ses caracteristiques et qu'il obtient un nouvelle avancement dessus, ce trop plein d'évolution le tue; il est juste allé trop loin dans son évolution et explose

lancez 2d6 :
2 - Buuuuurp!! Le Squig s'est littéralement gavé durant sa derniere bataille, tant et si bien qu'il en est mort... retirez le squig de la feuille de bande, son chevaucheur n'ai plus qu'à allez en racheter un...
3 - Pluss For'! +1F
4 - Pluss For'! +1E
5 - Pluss For'! +1CC
6 - Pluss For'! +1I
7 - Pluss For'! +1CC
8 - Pluss For'! +1E
9 - Pluss For'! +1CC
10 - Pluss For'! +1 dans la caracteristique de son choix
11 - Karnaj'! Le squig devient frénétique
12 - Schlingoss! Le squig pue tellement qu'il en fait peur
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Voilà c'est tout pour le moment!! j'ai encore des idées, pour ce genre de truc par exemple :

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Un mix entre la buggy et le squig broyeur HAHA
Et bien sur Sklink Kissblood, Ze Lone Hopper, un personnage special qui reprendra une partie des regles des chevaucheurs de Squigs[/b]

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Re: Reg' Kustomz, où klé reg' cé nous qu'on lé fait!

Message  Vil le Môvé le Dim 28 Juin 2015, 11:56

Waaaaaaaaaaaaagh!


Voilà des règles qui me semblent intéressantes, mais n'ayant jamais pratiqué GoMo, je ne peux pas vraiment me prononcer...

En tous cas, ça me semble bien ficelé tout ça !

J'ai hâte d'essayer...

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Marre de s'faire avwar !

Ô Vil, toi le Môvé, le plus vil de tous les Vils, toi dont la vilenie verdâtre est plus vile que n'importe quelle autre vile vilenie verdâtre avilissante, pourrais tu dans ta grande mansuétude me vilipender de quelques conseils ?
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