Zepplin Gobelin

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Re: Zepplin Gobelin

Message  branack le Mar 03 Oct 2006, 03:53

Un héros plongeur de la mort, deja fais par le gens de GWNEU
bon sa n'est pas vraiment des regle pour un plongeur mais un truc me dis que sa vas vous plaire. :pirat:

Tous les Plongeurs de la Mort sont à la recherche d’une belle mort et de sensations pures, intenses qu’on ressent quand on est projeté à grande vitesse dans les airs. Les orques
expliquent cette mode gobeline de la façon suivante : “Cé sur’ment
parsk l’eure femél leur permet’ po de s’envoyé en l’ér…”.

Il n’en reste pas moins que les Plongeurs sont adulés dans
les tribus gobelines comme de vraies petites stars.

Zigzag était un de ces Plongeurs de la Mort de la tribu des
Yeux Jaunes, une des nombreuses tribus nomades des
Terres Arides. Un jour où la tribu parcourait les Terres
Arides, des éclaireurs chevaucheurs de loup avertirent le
chef Ganfang Baril du passage à quelques lieues d’un
OVNI (Objet Volant Nain Identifiable).

Ganfang, en manque de baston, n’hésita pas et envoya ses meilleurs
gobs (si on peut dire qu’il existe des gobs meilleurs que les
autres). Quelle bataille ça allait être !!!
Un aéronef nain contre une armée de gobelins…

Mais Ganfang restait conscient des denrées que pouvait contenir l’engin.
Zigzag, quant à lui, était surexcité. Il prépara sa plus belle
paire d’ailes et, accompagné de ses koachs, partit à dos de
loup jusqu’au lieu de l’affrontement. Entraîné comme une
équipe professionnelle, le montage de la rampe de lancement
fut rapide… Le combat avait déjà commencé mais
les troupes gobelines étaient inefficaces contre une machine
aérienne tant que les autres machines gobelines n’était
pas encore arrivées…

Zigzag prit un grand bol d’air, mit son casque à pointe et
s’installa pour être projeté. Pendant ce temps, ses koachs
tendaient les cordes en cuir de Squig torsadées et faisaient
les derniers réglages. Alors qu’il entendait le compte à
rebours qui avait déjà commencé, Zigzag pouvait voir au
loin l’équipage nain se moquer des gobelins au sol… En
un instant il fut projeté dans les airs à une vitesse folle,
Zigzag battait des ailes tant qu’il pouvait pour se réorienter
vers l’aéronef et c’est comme ça qu’il traversa le ballon
contenant l’air chaud de part en part. Pendant que l’aéronef
s’écrasait, il finit sa course dans une colline avoisinante.
Une fois au sol les gobelins eurent vite fait de massacrer
l’équipage nain mais leur curiosité les empêcha de détruire
l’aéronef.

Ganfang ordonna à des chevaucheurs de
loups aidés des Koachs de Zigzag d’aller chercher le corps
du héros pensant qu’il pourrait lui servir d’amuse-gueule
pour son repas du soir.

Les chevaucheurs ne ramenèrent pas un gobelin mort mais
bel et bien vivant, Zigzag était tombé sur la tête et pourtant
il était encore vivant, enfin presque. Il parlait bizarrement
et utilisait des mots incompréhensibles pour le reste
de sa communauté. Le coup sur la tête avait fait de
Zigzag… un gobelin intelligent !

Zigzag fit un effort surhumain pour se faire comprendre de
ses anciens frères d’armes… Il n’avait plus qu’une idée en
tête, devenir le maître du monde.

Après s’être débarrassé de Ganfang en expliquant aux autres gobelins que celui-ci mangeait trop et qu’il pouvait au moins servir de repas à
cinq gobelins, Zigzag devint le nouveau chef de la tribu.
Alors qu’il cherchait comment réaliser son plan machiavélique
il se dit que pour gouverner le monde il devait
pouvoir le surplomber. Il se rappela alors l’aéronef nain et
après quelques heures de recherche il découvrit les restes
de l’engin qu’il fit rapatrier au campement.

Là il s’isola pendant plus de deux semaines dans sa tente avec les restes
de l’OVNI. Pendant des jours et des nuits, des bruits
étranges se répercutèrent dans tout le camp et personne
n’osa aller voir ce qui se passait. Mais un beau jour,
Zigzag sortit, poussant un engin ressemblant de loin à un
OVNI. “Voici mon zeppelin qui va me permettre de devenir
le Maître du Monde” s’exclama t’il devant sa tribu
toute ébahie. Voyant que les Gobelins ne comprenaient pas
il leur dit :”Av’c ça on va tuer tous ce ke lon veut !!”. Et
là, des cris d’acclamation parcoururent la foule… Le zeppelin
gobelin était né.

Zigzag commande maintenant un équipage de “valeureux”
pirates des airs capables de rivaliser avec n’importe quelle
troupe… de fantassins. Le zeppelin est actuellement
loué par le kap’taine orque surnommé “Face de Rat” et sa
flottille particulièrement redoutée à l’embouchure du
Golfe Noir.

LE ZEPPELIN GOBELIN DE ZIGZAG LE MEGALO
La chose est composée de nombreuses peaux cousues les une aux autres, qui forment une immense poche que le pilote
dirige grâce à de lourdes pales en bois, à partir d’une sorte de cockpit situé sous le ballon. L’engin se stationne généralement
dans les airs au dessus de la flotte orque, ce qui lui permet de prévenir toute attaque. Il s’éloigne parfois pour
harceler l’ennemi en lui lâchant des blocs de pierre ou toutes sortes de choses désagréables.

Juan Alberto Horrendo capitaine pirate du navire La Estrella Roja basé à Sartosa



LE ZEPPELIN GOBELIN DE ZIGZAG
LE MEGALO
Capitaine : Zigzag le Megalo
Cri de Guerre : “Un jour je deviendrais le Maître du
Monde !”

A louer : Vous pouvez inclure le Zeppelin Gobelin de
Zigzag en choix d’unité Rare pour toute armée autre que
les bretonniens, les nains, les hauts elfes, et les elfes sylvains.

Il est unique, cependant Zigzag l’équipe différemment
selon la période (cf. Tableau de Brikolage).

L’accord de votre adversaire ainsi que la figurine adéquate sont
indispensables.


Points : 150 points + option du Tableau de Brikolage.
M CC CT F E PV I A Cd
Nacelle - - - - 7 3* - - -
Ballon - - - - 5 3* - - -
Pirate 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Zigzag 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : Le Zeppelin est une unité.

Equipage : 7 Gobelins d’équipage (Pirates) plus Zigzag.

Armes et armures : Armes de base et arc court.
L’équipage ne porte pas d’armures, c’est un poids inutile
et dangereux.

Sauvegarde d’armure : 5+ (Protection de la nacelle).

Option : Un Zeppelin peut recevoir deux membres d’équipage
en plus pour +4 pts.

Le zeppelin peut aussi être bricolé, voir la table de brikolage pour plus de détails :

Snotling Power Propulsion : +10pts ;
Lanc’kayou ou panier de Kayou : +10pts ;
Grosse balét’ : +30pts ; Plongeur de la mort : +50 pts.

Règles Spéciales :
Un Zeppelin est une grande cible, est indémoralisable.
Aucun personnage ne peut rejoindre un Zeppelin
(T’es pas
fou toi on sait jamais ou sa va tomber !!)


Il possède une Puissance d’Unité de 5.
Le Zeppelin ne compte ni comme un char ni comme une machine de guerre et n’est donc pas déployés en même temps que les machines de guerre de l’armée.

MOUVEMENT
Machine Volante : Un Zeppelin vole comme décrit page
106 du livre de règles de Warhammer. Aux exceptions près
suivantes. Il se déplace de 12ps, la propulsion est assurée
par deux Gobelins qui pédalent pour faire tourner une hélice
qui fait avancer le Zeppelin (ils sont bien protégés et ne
peuvent pas être touchés ou combattre durant la Bataille ;
Aucune influence dans la Bataille).
Le Zeppelin ne termine jamais son mouvement au sol (cf. la règle Bien Trop Haut) et s’il doit le faire, il est considéré comme détruit.

Il ne peut pas charger des unités terrestres et peut être à
moins d’un pas d’un ennemi terrestre.

Vent : Le mouvement du Zeppelin est influencé par les
vents. Quand son déplacement est terminé, jeter un jet de
dispersion et un ½ dé d’artillerie, puis orientez le Zeppelin
dans la direction indiquée par le dé dispersion et avancezle
du nombre de pas indiqué sur le dé d’artillerie (divisé
par 2). Un résultat “Hit” signifie que le vent est calme ce
tour là et n’influence pas le déplacement du Zeppelin. Si
le joueur décide de ne pas bouger ce tour ci, effectuez tout
de même un jet de dispersion.

ATTAQUES SUR UN ZEPPELIN
Bien trop haut !! : Le Zeppelin ne peut être chargé par
des créatures au sol, seules des créatures volantes peuvent
l’attaquer. Il ne peut charger que des figurines qui sont
elles aussi considérées comme toujours en altitude. Dans
ce cas il peut déclarer une charge contre toute unité ennemie
en vue dans son champ de vision de 360° au début de
son mouvement. Il provoque 1D3 touches de Force 5 à
l’impact (comme un char), plus 1D3 de Force 5 pour
chaque tranche de 3 pas parcourus droit vers sa cible.
Il est cependant tout à fait possible de le prendre pour cible
avec des armes de tir ou des machines de guerre.
N’oubliez pas que c’est une grande cible. En cas de tir sur
le Zeppelin il faut repartir les touches comme suit :
1-2 Ballon
3-4 Nacelle
5-6 Equipage


Incident de vol : Les incidents de vol sont fréquents, le
problème du gaz qui a tendance à exploser, le fait que l’engin
soit très instable un peu comme un bateau en haute
mer... Si lors de la résolution de l’influence du vent si le dé
d’artillerie donne un “Misfire”, lancez 1D6 sur le tableau
suivant :


Résultat
1 Baoum : Le Zeppelin explose et s’écrase,
suivez la procédure habituelle.

2-4 Y a une fuite ! : le Zeppelin perd 1D6 à son
mouvement (cumulatif). Si le Mouvement
tombe à 0 le Zeppelin s’écrase.

5 Instable : La nacelle du Zeppelin devient
très instable, ceci même les tours ou il reste
immobile. L’équipage souffre d’un malus de
-1 pour utiliser des armes de tirs pendant un
tour.

6 Aaaaaah ! : Le vent fait fortement bouger
la nacelle, un membre d’équipage tombe.
Scratch ! : Si le Zeppelin tombe à 0 en Mouvement
ou Point de Vie (*de la nacelle ou du ballon), le
Zeppelin s’écrase. Lancez alors le dé de dispersion
pour déterminer aléatoirement la direction de son mouvement
(utilisez la petite flèche en cas de résultat
Touché). Lancez ensuite 4D6 c’est la distance parcourue
dans cette direction par le Zeppelin avant de s’écraser.
La machine explose en touchant le sol, tuant
l’équipage sur le coup. L’explosion du châssis et d’autres
débris volent aux alentours et peuvent provoquer
de gros dégâts.


Note : Un Zeppelin blessé par une attaque de Force 7
ou plus s’écrase automatiquement.
Pour représenter l’explosion, placez le grand gabarit
d’explosion (5ps de diamètre) là où l’engin touche le
sol. Toutes les cibles situées sous le gabarit sont touchées
par les débris et subissent une touche de Force 4,
celles partiellement recouvertes sont touchées sur 4+.
Le ballon ne s’écrase jamais délibérément !

Tableau de Brikolage du Zeppelin Gobelin

Snotling Power Propulsion : Le Zeppelin peut échanger sa propulsion effectuée par le pédalage de 2 Gobelins
par une propulsion effectuée par le pédalage d'une dizaine de Snotlings. Le Mouvement du Zeppelin devient un
mouvement aléatoire de 4D6ps au lieu de 12ps. Notez que l'incident de vol Y'a une Fuite a toujours pris en compte
et qu'il y a donc plus de chance de tomber à un Mouvement égal à 0…

Lanc'kayou ou panier de Kayou : Les membres de l'équipage peuvent utiliser des cailloux pour bombarder
l'ennemi, certains Zeppelins sont même équipés d'un lanc'kayou. Il s'agit d'un gros élastique, pouvant propulser
(pas bien loin) de petites pierres. Ces deux armes utilisent les mêmes règles que les pierres lors des sièges, c'est
à dire qu'il faut que le zeppelin se trouve en contact socle à socle avec l'unité visée. Utilisez la CT du gobelin
sans malus de porté pour toucher. Les Kayous ont une Force de 4 et provoquent une blessure avec un modificateur
normal de -1.

Grosse Balèt' : Une grosse arbalète (ou une petite baliste ça dépend comme on voit les choses) peut être placée
à l'avant du Zeppelin à la place du Lanc'kayou. La Grosse balèt' compte comme une baliste de F5 pouvant se
déplacer et tirer. Il faut au moins 2 Gobelins pour manipuler la Grosse Balèt' (le coût de la Grosse Balèt' inclut
2 Gobelins supplémentaires). Prenez en compte la position surélevée de la Grosse Balèt' sur le Zeppelin pour
déterminer les lignes de vue.

Plongeur de la mort : Le Zeppelin peut contenir un Kommando de Plongeurs de la Mort. Parfois ceux ci s'attachent
à des cordes élastiques (souvent de la morve de Troll), pensant ainsi pouvoir remonter vivants…
Si pendant la phase de mouvement le Zeppelin passe au-dessus d'une unité ennemie il peut, pendant la phase de
tir, déclarer avoir lâché des plongeurs de la mort. Le point d'impact est le centre de l'unité ennemie mais doit être
dispersé (dé d'artillerie et dé de dispersion) de la manière normale. Les Plongeurs de la Mort ont le droit de relancer
le dé de dispersion comme expliqué page 26 du supplément Orques et Gobelins. Si le Gobelin tombe dans
l'unité ennemie, il inflige automatiquement 1D6 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Si vous obtenez
un Misfire sur le dé d'artillerie, lancez sur le tableau d'incident de vol : Le Plongeur en sautant a percé le ballon
avec son casque à pointe ou a emporté dans sa chute un gobelin…


Auteur : Dreadaxe.
Version : 1.0
Sources :
- Règles WFB6 Tank à Vapeur du Recueil 2002.
- Passage à propos d’une flotte Orque dans le supplément
Sartosa du fanzine Le Grimoire p111-112.
- Le Zeppelin de Warcraft 2
.
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